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JUMP SUPER STARS - (2016/03/28 (月) 13:16:03) のソース

//contentsのリンクを機能させるため、アルティメットスターズで被っている項目に「(ULT)」を付けました。
このページはニンテンドーDSソフト『JUMP SUPER STARS』と、その続編『JUMP ULTIMATE STARS』の紹介をしています。
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*JUMP SUPER STARS
【じゃんぷすーぱーすたーず】
|ジャンル|格闘アクション|&amazon(B0009WO76C)|
|対応機種|ニンテンドーDS|~|
|メディア|512MbitDSカード|~|
|発売元|任天堂|~|
|開発元|ガンバリオン|~|
|発売日|2005年8月8日|~|
|定価|4,800円(税込)|~|
|レーティング|CERO:A(全年齢対象)|~|
|判定|なし|~|
|ポイント|90年代以降に偏った参戦作品&br()キャラゲー・お祭りゲーとしては十分良作&br()一本のゲームとしてはやや粗いか|~|
|>|CENTER:''[[少年ジャンプシリーズ]]''|~|
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#contents()
//fromhereはない方が見た目にいいかと。
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**概要 
週刊少年ジャンプの歴代27作品から多数のキャラが集合した対戦アクションゲーム。~
久々のジャンプクロスオーバー作品として話題を呼んだ。

**参戦作品一覧
#region

※バトルコマ(プレイアブルキャラ)が存在する場合、そのキャラ名も併記した。
|アイシールド21||
|いちご100%||
|家庭教師ヒットマンREBORN!|沢田綱吉|
|銀魂|坂田銀時|
|こちら葛飾区亀有公園前派出所|両津勘吉|
|シャーマンキング|浅倉葉/恐山アンナ|
|ジョジョの奇妙な冒険|空条承太郎/DIO|
|スティール・ボール・ラン||
|SLAM DUNK||
|D.Gray-man|アレン・ウォーカー|
|DEATH NOTE||
|テニスの王子様||
|Dr.スランプ|則巻アラレ|
|DRAGON BALL|孫悟空/ベジータ/ピッコロ/孫悟飯/ゴテンクス|
|NARUTO|うずまきナルト/うちはサスケ/春野サクラ/はたけカカシ|
|HUNTER×HUNTER|ゴン=フリークス|
|ヒカルの碁||
|ピューと吹く! ジャガー|ジャガージュン市|
|武装錬金|武藤カズキ|
|BLACK CAT|イヴ|
|BLEACH|黒崎一護|
|ボボボーボ・ボーボボ|ボボボーボ・ボーボボ/首領パッチ|
|Mr.FULLSWING||
|遊☆戯☆王|武藤遊戯|
|幽☆遊☆白書|浦飯幽助|
|るろうに剣心 -明治剣客浪漫譚-|緋村剣心|
|ONE PIECE|モンキー・D・ルフィ/ロロノア・ゾロ/ナミ/サンジ/ニコ・ロビン|

#endregion

**システム概要
-最高4人のキャラクター達が入り乱れ、アイテムなどを駆使して相手を場外負けにするなど、基本的なシステムは『[[大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ]]』に準じているところがあるが、もちろん相違点は存在。
--相手を場外負けにする他、相手のJ魂(HP)を0にしても勝ちとなる。J魂はキャラクターごとに値が異なる。
--必殺魂を消費して強力な必殺技を放てる。必殺技は1キャラにつき2種類存在する。


-「マンガデッキ」システム
--マンガのコマを模したパネルを4×5マスの下画面に当てはめ、自分なりのデッキを構成して戦うのが本作のキモ。
--バトル中も下画面に表示され、タッチすることで効果を発揮する。
---1コマは「ヘルプコマ」。サブキャラが当てはまることが多い。タッチするとJ魂や状態異常回復などといった効果を得られる。
---2~3コマは「サポートコマ」。作中で活躍したキャラが主に当てはまる。タッチすると場に出て攻撃や回復などのサポートを行う。いわゆる[[アシスト>MARVEL VS. CAPCOM 2 NEW AGE OF HEROES]]や[[ストライカー>THE KING OF FIGHTERS '99]]。
---4~7コマは「バトルコマ」。バトルで実際に動かすプレイアブルキャラ。同じキャラクターでもコマの大きさによって能力や必殺技が異なる。~
今戦っているバトルコマをタッチすると「ドリームコンボ」が始動し、そこから他のバトルコマをタッチすると攻撃をつなげ、全員でやった後に最初にタッチしたキャラをタッチすると必殺技を放つ。また、そうでないバトルコマをタッチするとそのキャラに交代する。
---サポート・バトルコマにはそれぞれ属性がついている。「力強いキャラの『力』」「クールキャラの『知』」「ギャグキャラの『笑』」の3つで、力→知→笑→力…と3すくみになっている。
---また、バトルコマとサポートコマは入手しただけでは使用不可能。そのコマの顔部分が抜かれた「セリフコマ」に対応するヘルプコマを当てはめることで使用できる。
そういったコマは原作漫画から切り取ったコマなのが特徴。真剣に戦うデッキではなく、デッキ内に漫画を作っても楽しめる。
--友情・努力・勝利コマによるスーパータッグ技
---このコマをそれぞれ隣接するように配置し、矢印を各キャラのバトルコマに指すと、バトル中にタッチすることで各キャラの必殺技を出す事が出来る。
---一部キャラの組み合わせによっては、本作オリジナルの合体技を繰り出す。ナルト+孫悟空で「超・螺旋元気玉!!」など。


**評価点
-徹底的な原作愛と再現力。
--キャラゲーとして最も重要でありながら、しばしば蔑ろにされてしまうこのポイントをしっかりと抑えているという点で、本作はキャラゲーとして十分な評価に値すると言える。
--モーションに関しては原作はもちろんアニメと比べても遜色なく、漫画読者・アニメ視聴者の双方を納得させる出来栄え。
---死ぬ気弾使用状態のツナ((本作発売当時の『REBORN!!』はバトル漫画でなくギャグ漫画路線だった。))がガニ又気味にジャンプする姿など、スタッフが隅々まで原作を読みこんでいるというのが伝わってくる。
--アニメで未だ登場していない技・未アニメ化作品の再現度についても十分なクオリティ。
---特に『Mr.FULLSWING』等、残念ながらアニメ化の望みが薄い作品のファンには、本作は非常に喜ばれている。
--残念ながら本作はボイスなしだが、それが逆に声優にこだわらずに参戦作品を選出する事を可能にし、登場作品の多用な幅を生んでいるとも言える。

-微に入り細を穿つ原作ネタ。
--代表的なものとして、浅倉葉の必殺技「阿弥陀流無無明亦無」を食らうと、画面がホワイトアウトして一定時間何も見えなくなる。これは原作でこの技を出した瞬間のコマが''真っ白な背景に「阿弥陀流無無明亦無」という技名だけが馬鹿でかく描かれていたコマだった''という事に由来しており、''完璧な原作再現''だと言える。
---この技は真っ白なコマで出されている以上、''読者にもどんな技だったのか全く分からなかった''のだが、それをこういった形で解釈・昇華したのは素晴らしい。
--このように本作には「分かる人を凄まじく選ぶ技・動き」が多数存在し、プレイヤーに「原作を読んでみたい」と思わせる魅力がある。

-夢のクロスオーバー「スーパータッグ技」。
--「スーパータッグ技」の概要は上記の通り。特定の二つの作品のコマを組み合わせることで、本作オリジナルの合体技を繰り出す。
--しかしこのタッグ技が非常に作り込まれており、原作イメージを崩さず、且つどちらの作品の魅力も壊さずカッコいい、と素晴らしい仕上がりとなっている。
--ラッシュキャラのルフィと承太郎の「ゴムゴムのオラオラ!!!」、霊+剣士の特徴を持つ葉と一護の「大後光月牙」、お金好きの両津とナミの「お金はワシ(私)の為にある!」等、別作品ながら似た技を持つキャラクター達がそれぞれの必殺技を合体させて放つ姿はまさに壮観。
--また、ボーボボと遊戯の「''澤井版オシリスの天空竜''」など、こういったクロスオーバー作品でしか出来ないギャグも満載。
---これは『ボーボボ』でボーボボのアフロから『遊戯王』の作者が描いた遊戯が飛び出すも、呼び出した《オシリスの天空竜》を描いたのは『ボーボボ』の作者で不格好だったというギャグが元ネタ。

-多様な参戦作品
--出演作品の年代は90年代~現行作品に偏ってはいるものの、バトル漫画やギャグ漫画はプレイアブル・恋愛漫画やスポーツ漫画はサポート参戦、と全体的なバランスは取れている。
--『ONE PIECE』『DRAGON BALL』『NARUTO』が圧倒的に優遇されているが、これは当時ジャンプの看板がこの3作品であったため。『DB』はすでに連載終了しているが、現在に至るまで「ジャンプ漫画」の体現者であり続けている。
--現在の視点から見ると『BLEACH』の扱いがやや悪いようにも思えるが、これは当時の連載が尸魂界編終了直前((このシリーズは「護廷十三隊」との戦闘を描いているのだが、実は護廷十三隊も真の黒幕とその一派に攪乱されていただけであり、敵味方が頻繁に入れ替わる複雑な様相を呈していた。))という微妙な時期だった為、原作の展開が不明瞭で参戦キャラを決めづらかったのだと推察される。

-登場ムービーがカッコいい。
--各プレイアブルキャラと初めて戦闘になるステージでは、その対戦相手の短い登場ムービーが流れる。
--ムービーの内容は、原作のコマを一つずつリズミカルに見せるという、スライドショー方式。それだけかと思われるかもしれないが、各キャラの漫画内での見せ場を小気味よくバシバシと見せ、原作とキャラの魅力を存分に伝えてくれる。
---ムービー内でのコマの選出も通好み。例えば承太郎の場合、定番のオラオラも押さえつつ、「正義」戦での「や~れやれだぜ」((「正義」のスタンドの正体を「霧」だと見切り、相手を「星の白金」で吸い込むシーン。))のシーンまで出してくる。武藤カズキの場合は、原作2巻で斗貴子を助ける為にサンライトハートで壁をぶち破り突撃するシーンや、「逝くのはお前一人だ!ヴィクター!」のシーン。黒崎一護の場合は「ただ俺の…魂にだ!」((卍解の修行の最中「何故戦うのか」と理由を問われた一護は「誓ったんだよ…」と返す。「誰にだ」と問い返され「誰でもねえ…ただ俺の…魂にだ!」と叫ぶ名シーン。))のシーンを出してくるなど、ムービー作成者からの原作愛が伝わってくる。
--残念ながらムービー自体の長さが10秒に満たないものばかりであるということ、DSという機種が録画に適していない等の理由も相まって、動画投稿サイト等にはこのムービーはアップロードされていない。いずれも一見の価値があるので、このムービー目当てに本作を購入するのも良いだろう。

**問題点・賛否両論点
-全体的に参戦作品が90年代以降の作品に偏っている。
--また、ラスボスがDr.マシリトと、やはり鳥山明作品が全体的に優遇されている。『[[ファミコンジャンプ 英雄列伝]]』から変化ナシ。
//---ただしメタな話をすると、この当時の集英社の代表取締役がマシリトこと鳥嶋氏だったので、このジャンプお祭り作品のラスボスにDr.マシリト以上に相応しいキャラはいないような気もする。
//↑これ書いた人の主観でしょ

-キャラ選出も疑問。
--まず真っ先に気になるのは、『DRAGON BALL』のプレイアブルキャラ選出基準。悟空・ベジータ・悟飯などは順当と言えるが、ピッコロとゴテンクスについては疑問。
---確かにピッコロは人気キャラであるし、ゴテンクスは原作終盤の強キャラと言えるのだが、他の参戦作品の枠を奪ってまで出るようなキャラクターではない。
//ベジットについても書かれていたんだがJUSならまだしもJSSだとベジットはあくまでも必殺技の演出だけじゃないのか?それ以外では基本悟空の姿だし。
//てかピッコロって本当に参戦疑問視されてるの?人気キャラって書いてあるのに。
--『BLACK CAT』からのプレイアブル参戦がヒロインのイヴのみというのも疑問。そもそも本作の主人公はトレイン=ハートネットで、あろうことか主人公なのにヒロインに枠を取られてしまったのだ。
---バトル漫画な同作ではトレインもバトルを行うのでプレイアブルに向いていないということはない。イヴは高い人気を持つしバトルもするキャラだが、それにしても不自然。
--全7部構成の『ジョジョ』のプレイアブルが3部から2キャラのみというのも寂しい。なぜか別枠扱いの7部『スティール・ボール・ラン』を合わせても2部4キャラしかいない。

-『ファミコンジャンプ』とは違って、シナリオ的なキャラの絡みが皆無。
--一応「Dr.マシリトの手によってジャンプワールドが征服されようとしているため、それを防ぐ」というストーリーは存在するのだが、基本的に各ステージを進むだけなので多少味気ない。
--なお発売前後に出た増刊『ジャンプヒーローズ』やVジャンプなどで掲載された読み切り漫画では、キャラの絡みが描かれている。

-キャラクターの性能バランスが悪い。
--特に壊れているのがサンジ4コマ。必殺技Bでなれるメロリンラブ状態は「デッキ内の女性の数に応じて攻撃力が増加する」という効果なため、デッキ内のコマを全て女性で埋めると、通常攻撃だけでとんでもない火力になってしまう。

-スーパータッグ技があまり使いものにならない。
--基本的に一部の組み合わせ以外、各キャラの必殺技を本当に出すだけ。上記のような格好良いオリジナル技は、決められた組み合わせと条件を満たした時のみ見られるものである。
--そもそも見せ技としての側面が強い以上、実戦で使用出来るか否かというのは全く別の評価基準ではあるのだが…。

-BGMの種類が少ない。
--戦闘ステージ曲が大体4~5パターン。それも『武装錬金』と『BLACK CAT』と『D.Gray-man』のステージが同じ曲だったりと、使い回しの基準も良く分からない。
--一応イメージを損なうような曲が当てられている訳ではないが、言い換えれば使い回しがある程度利いてしまう程に個性が無いのである。

-ステージの差別化がされていない。
--全参戦作品分のステージが個別に用意されているが、特徴的なステージはごくわずかで、あとは背景の差異程度に留まっている。
--背景として選ばれているコマも微妙。例えば『BLEACH』のステージ「双極」の背景は一護が双極を破壊した時のコマなので、双極の磔架部分しか映っていない。
--他にも、武装錬金のステージ『LXE本部』やシャーマンキングのステージ『グレートスピリッツ』など、作品を象徴するステージとしては分からなくもないが、戦闘とは大して関係の無い舞台が選出されている作品もある。

-セリフコマのはめ込みが面倒。
--入手したコマはセリフコマを嵌め込むことで漫画のコマとして完成するのだが、この作業が地味に面倒。
--知っている漫画やあからさまなものだと、どのキャラのセリフか一発でわかるが、当然知らない漫画だと難易度が跳ね上がる。
---前者に当たるもの例は「サイヤ人は戦闘種族だ!!!!」なんてもの。サイヤ人なんてワードが出るのは『DB』くらいだし、こんなことを言うのはベジータ以外に考えられない。
---後者は「助けに来たぜ」「よう」など。この2つは『BLEACH』の一護のセリフなのだが、言ってしまえばどんな漫画に出てきても違和感のない普遍的なセリフでわかりにくい。
--もっとも、間違えることによるペナルティはないし、消去法でかたっぱしから埋めていけばなんとかなる。

**総評
課題点は多いものの、キャラゲーとしての出来そのものは十分に良好。~
隅から隅まで原作愛・ジャンプ愛に溢れており、本作をプレイした後は原作を読みかえしたい気持ちになることだろう。~
本作の多くの不満要素は次回作で解消される事となる…が、同時に異なる課題も作ってしまうことに。

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*JUMP ULTIMATE STARS
【じゃんぷあるてぃめっとすたーず】
|ジャンル|格闘アクション|&amazon(B000KED8MS)|
|対応機種|ニンテンドーDS|~|
|メディア|512MbitDSカード|~|
|発売元|任天堂|~|
|開発元|ガンバリオン|~|
|発売日|2006年11月23日|~|
|定価|4,800円(税込)|~|
|レーティング|CERO:A(全年齢対象)|~|
|判定|なし|~|
|ポイント|前作よりは良くなったがまだまだ不満が残る&br通信対戦でのマナーの悪さが横行|~|

**概要(ULT)
『JUMP SUPER STARS』の続編。~
前作では登場作品が2000年代の作品に偏っていたが、本作では発売前にアンケートを実施した影響もあってか参戦作品が大幅に増えた。~
週刊少年ジャンプの歴代41作品から300超のキャラクターが大集合する。~
しかし、プレイヤーとして実際に使えるのは65人で前作同様ほとんどがサポートキャラ・ヘルプキャラとしての登場。~

**参戦作品一覧(ULT)
#region

※バトルコマ(プレイアブルキャラ)が存在する場合、そのキャラ名も併記した。~
()内にいるのはそのキャラと同キャラ扱いだが、名称や性能が異なるもの。また、太字は参戦済み作品の新キャラ。
|BGCOLOR(#eeeeee):COLOR(blue){''参戦済み''}|アイシールド21||
|~|いちご100%||
|~|家庭教師ヒットマンREBORN!|ツナ|
|~|銀魂|坂田銀時/&bold(){神楽}|
|~|こちら葛飾区亀有公園前派出所|両津勘吉|
|~|シャーマンキング|浅倉葉(白鵠)/恐山アンナ|
|~|ジョジョの奇妙な冒険|空条承太郎/DIO|
|~|SLAM DUNK||
|~|D.Gray-man|アレン・ウォーカー/&bold(){リナリー・リー}|
|~|DEATH NOTE||
|~|テニスの王子様||
|~|Dr.スランプ|則巻アラレ/Dr.マシリト(&bold(){キャラメルマンJ})|
|~|DRAGON BALL|孫悟空(超サイヤ人/ベジット)/ベジータ(超)/孫悟飯(超2)/ゴテンクス(超)/ピッコロ/&bold(){フリーザ}/&bold(){魔人ブウ}|
|~|NARUTO|うずまきナルト(&bold(){九尾})/うちはサスケ/春野サクラ/はたけカカシ|
|~|HUNTER×HUNTER|ゴン=フリークス/&bold(){キルア・ゾルディック}|
|~|ピューと吹く! ジャガー|ジャガージュン市}|
|~|武装錬金|武藤カズキ|
|~|BLACK CAT|イヴ/&bold(){トレイン・ハートネット}|
|~|BLEACH|黒崎一護(&bold(){卍解})/&bold(){朽木ルキア}/&bold(){阿散井恋次}/&bold(){日番谷冬獅郎}|
|~|ボボボーボ・ボーボボ|ボボボーボ・ボーボボ(真説)/首領パッチ(怒んパッチ)|
|~|遊☆戯☆王|武藤遊戯|
|~|幽☆遊☆白書|浦飯幽助/&bold(){飛影}/&bold(){蔵馬}|
|~|るろうに剣心 -明治剣客浪漫譚-|緋村剣心|
|~|ONE PIECE|モンキー・D・ルフィ(&bold(){ギア2})/ロロノア・ゾロ/ナミ(&bold(){完成版天候棒})/サンジ/ニコ・ロビン/&bold(){フランキー}|
|BGCOLOR(#eeeeee):COLOR(red){''新規参戦''}|I"s||
|~|キャプテン翼||
|~|キン肉マン|キン肉マン|
|~|コブラ||
|~|魁!!男塾|江田島平八/剣桃太郎|
|~|地獄先生ぬ~べ~||
|~|ジャングルの王者ターちゃん||
|~|聖闘士星矢|星矢(黄金聖衣)|
|~|太臓もて王サーガ||
|~|とっても! ラッキーマン||
|~|忍空 -NINKU-|風助|
|~|封神演義|太公望|
|~|北斗の拳|ケンシロウ/ラオウ|
|~|魔人探偵脳噛ネウロ|脳噛ネウロ|
|~|みどりのマキバオー||
|~|ムヒョとロージーの魔法律相談事務所|ムヒョ|
|~|ろくでなしBLUES||

-前作に参戦していた『Mr.FULLSWING』と『ヒカルの碁』は本作には不参加。また、『スティール・ボール・ラン』は『ジョジョの奇妙な冒険』に統合された。
-『NARUTO』『DEATH NOTE』は前作ではキャラの外見などが第1部仕様だったが、本作では第2部仕様。これに合わせて『NARUTO』キャラは操作感が大幅に異なる(特にサスケ)。
-『BLACK CAT』はちゃんとトレインもバトルキャラとして使えるようになった。

-また、既参戦作品もキャラクターが全体的に増加されている。
-当初は登場作品は全40作品だと思われていたが、発売2週間前になって、版権の移行などの影響で参戦は不可能と思われていた『北斗の拳』の参戦が発表され、ファンを驚かせた。
--これの影響でパッケージイラストにも若干変更が入り、『ジャガー』のジャガージュン市がロゴからはみ出る形となった。実に彼らしい。

#endregion

**前作とのシステム相違点。
-マンガデッキシステムがマイナーチェンジ。
--バトルコマに8コマが導入。ステータスは最強だが、これにまでなれるキャラは限られている。
---また、ルフィやナルトなどは7~8コマで通常性能が大幅に異なるものになる。フリーザや江田島など特定のサイズのコマしか存在しないキャラも。
---通常とは属性違いのコマも登場。1種類のキャラに1つあるかないか。たとえば、通常が力属性のルフィには笑属性を持った6コマが存在する。必殺技の属性は通常のままなので2つの属性で戦える他、弱点を突いてきた相手の不意を突ける。
--ヘルプコマは前作と違い、バトルコマの隣に設置して矢印を向ける(=1つにつき1キャラ)ことで、3段ジャンプが可能になったり耐性を上げたりと、いわゆる装備品の役割を担っている。また、スーパータッグ技も廃止。
--セリフコマは廃止。ミッションで手に入れたヘルプコマにJパワーを注入(要するに経験値配分)する事によってサポート・バトルなど各コマを手に入れられるようになった。

-今回から新たにWi-Fi通信に対応。
--ネット対戦が出来るようになったものの、後述する問題点も非常に多い。

-前作にはなかったデータベースや、ミニゲームのジャンプクイズも搭載。
--データベースには各漫画の連載期間やあらすじを観覧できる作品紹介、サウンドテスト、ステージ開始時のデモ、パーソナルデータ、コマ図鑑とかなりの数がある。
---特にコマ図鑑は全てのコマを解説すると言う物凄いデータとなっている。ヘルプコマならそのコマの概要、サポート・バトルコマはそのコマがどのようなシーンなのかを述べている。
--ジャンプクイズは正答数によってJパワーが一定数は貰えるため、新たなコマの入手のためにここへ通う事も多い。

-新アクションの追加。
--壁を蹴る事での三角飛びや舞台の端っこに捕まる崖捕まりなど。

-状態変化の追加。
--10カウント後に即死する宣告・移動不可になる行動不能などが加わった。
--一方でズームやモザイクなど削除された物もある。

**評価点(ULT)
-参戦作品やキャラクターの増加
--前作で不足を指摘されていた80年代作品や前作発売後に連載を開始した漫画などを中心に追加されている。
---ジャンプを代表する『キャプテン翼』『キン肉マン』『北斗の拳』などは「なぜ前作で参戦しなかったのか」と批判の対象にすらなっていたが、ついに本作で参戦をはたした。~
キン肉マンの各種必殺技には専用やられモーションがあったり、ケンシロウの必殺技はファンなら納得できるチョイスにモーションと、やはり原作愛も強い。
---『男塾』の名物キャラ・江田島平八はまさかのプレイアブルキャラ。ヘルプコマとバトルコマの8コマしか存在せず、そのバトルコマは「わしが男塾塾長江田島平八である!! 以上!!」と例のシーン。必殺技でもそれを叫ぶ始末。
--参戦済み作品の新キャラもルキアやリナリーなどのヒロインに、人気キャラのキルアや飛影など定番どころを取り揃えている。
--『ジョジョ』は『SBR』を含めた七部全てが網羅され、歴代主人公がサポートコマとして追加された。

-マンガデッキの組み合わせによってキャラ同士の特殊台詞が登場するようになり、バトルコマのJ魂がアップする。俗に「相性」
--主に同じ作品内での特殊台詞だが、海賊つながりの『コブラ』と『ONE PIECE』や忍者つながりで『忍空』と『NARUTO』など、作品の枠を超えた組み合わせで発生する特殊台詞もある。
--時には『ジョジョ』のDIOの台詞をパロディした『もて王』の太臓(『もて王』は『ジョジョ』のパロディネタが多い。CMでも掛け合いがあった)や、『ONE PIECE』のゾロの三刀流に『男塾』の王大人が「民明書房(同作に登場する架空の出版社)に載っていない」と言うなど、奇想天外な組み合わせもある。

-後述のとおり強すぎるキャラがいるのは問題だが、逆に弱すぎて終わっている性能のキャラがいないのは評価点。
--どのキャラも必ず1つは光る長所がある。3すくみの属性要素もあるため確実に有利がとれる相手がちゃんといる。
---たとえば『REBORN!』のツナや『キン肉マン』のキン肉マンは立ち回りが弱いが、必殺技の性能が非常に高いので逆転性があるなど。こうした性能も原作通り。
--ヘルプコマの仕様変更もいい方向に働いている。
---弱めのキャラでも弱点を補えば「好きなキャラが弱すぎて戦えない」というキャラゲーにありがちな問題点に悩まされることはないだろう。また、「好きなキャラを強くしたい」時にも役に立つ。

-BGMのほとんどが新規となり、全体的にチープだった前作と違い質も向上した。
--新規ステージのBGMはアニメ作品に関するものではないが、雰囲気は漫画に合うように作られている。
--また前作のBGMはなくなったわけではなく、音質が若干修正された上で使用されている。

-戦闘スタイルに応じて通り名が変化するシステムがある。
--プレイヤーの通り名は地上戦を積極的に行う英雄、戦闘にあまり参加しない流浪、アイテムを多く取る怪盗、サポートを多く使う賢人、空中メインの空戦と種類があり、現在の通り名にちなんだ戦い方をすると通り名も立派になっていく。
--他のユーザーのデッキをCPUに使わせる際には、その通り名に応じて代わりに戦ってくれる。
---後述するようにかなり問題のあるAIなので、完全再現とはいかないがある程度好みの戦法をなぞって動いてくれる。
--ただ、かなりの数の通り名はCPU専用であるのがやや寂しい。

-プロフィール入力での住所欄にジャンプ漫画の舞台があるなど、小ネタも豊富。

**問題点・賛否両論点(ULT)
''全体的に対戦バランスが悪い。''~
前作にもあった問題だが、Wi-Fi対戦や公式大会の存在によってそれがより浮き彫りとなった。

-相変わらずキャラクターの性能バランスが悪い。
--下記のキャラクターは特に桁外れな性能を持ち、相手が立ち回り方を覚えた程度の初心者でも手を出しにくくなる。
---『北斗の拳』のラオウは原作に恥じぬ強さで、上強は攻防一体の異常な性能を誇る。8コマ必殺技の「夢想転生」はカウンター技の割に発生は早く受付時間は長い上に、成功すると大ダメージを与えて自身は無敵状態になる。機動力と空中戦の弱さが弱点。
---『封神演義』の太公望は仲間を呼び出して攻撃するが、威力もリーチも高い超要塞キャラ。押し返し((ガード中+Xで攻撃してきた相手を弾く。いわゆるアドバンジングガード。))をされないのも魅力。~
召喚して戦うキャラは遊戯やムヒョなどもいるが、太公望の最大の特徴は「属性違いが6コマ笑属性」ということ。力と笑属性の2つの弱点を突ける他、6コマの必殺技「伏羲・魂のラッシュ」は威力が高くリングアウトもしやすい。全国大会優勝者がこれのピンデッキを使用したのも有名。
---『Dr.スランプ』のDr.マシリトは横強で固めてからのガードクラッシュ攻撃が強力。他にも下品な技ばかりの割には性能が良いものが揃っている。
---マシリトの同名扱いのラスボス・キャラメルマンJは一発一発の破壊力が非常に高く、竜巻、追尾ミサイルなど攻撃範囲の広い技が揃う。必殺技も弱点を突けば一撃必殺級の威力を持つガードクラッシュ攻撃。当たり判定が大きく、技の出が遅いのが弱点。
---これに続く性能を持つのは『幽遊白書』の飛影、『男塾』の剣桃太郎、『BLEACH』の一護(卍解)、『るろうに剣心』の剣心など。
--すべての所に光るところのあるこのゲームだが、『ONE PIECE』のフランキーは「キャラアクションでコーラをチャージしてパワーアップしないと弱いが、たまにハズレのお茶や野菜ジュースをチャージしてしまう」と原作再現のし過ぎで弱キャラ一直線に。
--キャラゲーのため設計上の難はあるが、3すくみの相性バランスも悪い。
---知属性の弱点となるのは人数最多の力属性。J魂や攻撃力の低さ、トリッキーな性能を持つのが多めと、どうあがいても不利になりがち。7コマ以上の大コマを持つのもムヒョとサスケのみ。
---となると、弱点の知属性が弱く、弱点を突ける力属性が多い笑属性は必然的に強くなる。こちらも技の性能が妙で操作に慣れにくいが、マシリトを筆頭に強キャラも存在。
---力属性は弱点を突きにくいという難があるも、人数最多のメリットは大きい。また、8コマは12種類あるが、うち10種類が力属性で他2属性は1つずつしかない。

-一部のサポートコマが強すぎる。
--トランクス3コマはキャラの後方から出現し、前方の相手に高速で接近して剣で切りまくった後にエネルギーを放つ。後方から出現するため潰されにくく、耐久力もそれなり。さらに空中発動可能とあらゆる性能が高い。通称「パンツ(トランクス→パンツ)」
--星矢3コマはキャラの上に現れ、下に向かってペガサス流星拳を弾幕として放つ。発生の速さとガードクラッシュ技との相性が最高。流星拳の放ち方から通称「シャワー」。
--セナ3コマはキャラの後方から現れ、必殺魂2減少+移動不能状態+当たったキャラの方向転換と言う超高性能を持つ。原作再現のため足も速く、走行距離も長い。カサカサ動くことから「ゴキブリ」とも呼ばれる。~
この移動不能状態は移動はできないし、ジャンプも方向転換もできない。さらに効果時間も短くないと強力なのだが、何よりヘルプコマなどで''無効化する手段がない。''対策は「サポートで回復」「マイナス状態異常の上書き」「ゴテンクスやカズキなど移動攻撃のできるキャラで逃げる」など対策が限られており、喰らえばハメ確定。
---ちなみにロージー2コマはこのコマと似た強力な性能を持つ。必殺魂が1減少である事、ダメージが発生する事、動きがややゆったりである事が異なる。
--瞬3コマは行動不能(移動不能とは別物)と必殺魂1減少を起こす出の早い攻撃。全国大会優勝者が使用したため、使用率が高まった。
--さつき2コマは発動するとすぐにHPがジワジワ回復していく効果が得られる。発動した直後に三井寿2コマを使用すると''体力が全回復する''というとんでもないバグが存在している。このまま使っても、全回復量は他の回復系サポートよりも高い。
---これら5つは特に強いサポートであり、Wi-Fi対戦でも特に使用率が高かった。トランクス・星矢・セナを合わせて3大サポと呼ぶことも。
--他にも大原部長3コマ、志々雄2コマ、ゴテンクス3コマなど高性能なものが多く、バトルキャラをないがしろにしてサポートキャラのみで戦ってるような状況が頻発する。~
対策しようとサポート封印状態にする技を使っても、ヘルプコマで「チェンジ封印無効((バトルキャラのチェンジ無効を無効にする他、なぜかサポートコマ使用不能も無効にできる。))」を付けられていたら防がれてしまう。

-お手軽かつ強い戦法が多い。
--カクカクガード。下ボタンを押すとガードになるが、下を連打することでガードとガード耐久値の回復を同時に行える。通称「カクガー」
--アレンやルキアは空中強技のタメを続ける事でずっと浮遊する事が出来る。キャラによっては攻撃が届かない事も。
---この2つは十字ボタンへの負担が大きく、DSLiteでは特に封印推奨の技である。
--承太郎などはドリームコンボ用のタッチ技を連打するだけで、ハメとは言わずともそれくらいの効果がある。通称「タッチオラ」
--持続の長い技をガードさせ、ガークラ属性のサポートで着実にダメージを与える「固めガークラ」。Dr.マシリトの評価が上がったのは大体このせい。
---そもそも本作はガードが強力で、削りダメージも受けないし、各キャラ固有のガードクラッシュ技は隙が大きいので見てから反応できるものが多い。カクガーが強戦法なのもこれが大きく、ガードクラッシュ属性の必殺技とサポートは需要が非常に高い。
--ガード中、もしくは自分が攻撃を受けている最中にサポートで反撃する「サポカウ」。トランクス3コマでよく使われる。
--これらの戦法は本当に単純な動作で出来る上に効果も高く、尚且つどれも防ぎにくい物ばかり。Wi-Fi対戦ではこれらの戦法が蔓延し、まともな対戦などほとんど不可能だった。

-そこから生まれた、''Wi-Fi対戦の尋常ではないマナーの悪さ。''
--Wi-Fiコネクションを使って国内のプレイヤーと対戦出来るのは魅力だが、システムは決して良いとは言えない。
---1Pになったプレイヤーがルールやステージをすべて決められる不公平感。大抵の場合はデスマッチルールで、ステージはギミックのない「暗黒武術会会場」かリングアウトしやすいところ。しかも1Pが交代するようなシステムもない。
---慣れ合いをして、邪魔されるとリンチにするなどの行動も見られる。デスマッチルールは全滅したら後は観戦しかやることがない。なまじ原作再現をしているがため、キャラアクションなどでの煽り性が非常に高い(「お前はもう死んでいる」「こいつウゼー」など)ので、リンチ後にこんなことをされると精神的に非常に良くない。
---切断も当たり前。また、切断しても勝敗に関係はなく、その数も記録されないので非常に高い戦績を誇るプレイヤーを見たら切断常用を疑った方がいいほど。
--DSというハードやプレイヤーの年齢層的に改造やお手軽戦法をためらわないプレイヤーも多く、ヘルプコマに「必殺魂無限(改造)」「チェンジ封印無効」をつけ、サポートに「トランクス3コマ」「さつき2コマ」「アレン3コマ(ガードクラッシュ攻撃)」「夜一orリナリー2コマ(離れたところに飛んでいく)」を入れたデッキがほとんど。~
無限に必殺魂があるので夜一orリナリーで逃げられまくって捕まえることすら困難だったり、強力なサポートでの攻撃は対処しにくく正攻法での攻略はまず不可能。運良くメテオ攻撃や宣告が当たれば倒せるかもしれないが…
---対戦相手のデッキは自分のデータに登録できるようになるが、不正デッキだと不正コマが真っ黒になって使用不可(できても困るが)。対戦相手がやけに強いと思ったら不正デッキだった、ということも多々ある。
--『[[大乱闘スマッシュブラザーズX]]』で知られる「おきらくリンチ」より前に、本作ではこうした馴れ合い行為が問題となっていた。そのため、同作でのWi-Fi対戦の環境が大きく期待されていたのだが、結果は言うまでもないだろう。

-相性の要素による格差。
--バトルコマに相性のいいコマを隣接させるとJ魂がアップするが、そのコマをヘルプコマにすると「ヘルプの効果+J魂アップ」で非常に効果が強まる。
---これで強いものは「斬撃耐性アップ」「打撃耐性アップ」「突撃(攻撃するたびに必殺魂増加)を持つツナや、「オートガード(必殺魂0.5消費で自動防御)」「ジャストガード(丁度よくガードすると必殺魂回復。実質的にオートガードの消費を抑える)」「行動不能無効」のムヒョなんかは、これだけこれだけのアビリティに加えてJ魂24アップと言う良い組み合わせとなっている。
--だが、逆にどうしようもない相性の悪さを持つキャラもいる。
---例えば日番谷冬獅郎は原作で仲の良いキャラは参戦していない。そのため他の作品から相性の良いキャラが選ばれているが、「氷結無効(日番谷自体が氷の使い手なので所持)」が2つに「知的(日番谷とは相性が悪い)」と悲惨な事に。銀さん、ゴン、黄金聖衣星矢、ラオウなど似た境遇のキャラも少なくない。

-あまりにもいらないアビリティが多すぎる。以下が該当。
--三角飛び:ジャンプ中に壁に向かってAを押すと行う。機動力アップやサドンデス対策に使えなくも無いが、些細な物である。
--ふんばり:ベルトコンベアの上でガードすると流されなくなる。それがあるのはたった2ステージ。しかもギミックOFFだと無意味。
--沈着:何もせずにいると必殺魂増加、10カウントでゲージ1本。遅過ぎる上に狙って発動できる機会すらほとんどない。
--反撃:ピンチの時に攻撃で必殺魂増加。しかし普通に攻撃するだけで必殺魂が増加する「突撃」と同じ増加量なので完全下位互換。
--大活躍:相手をKOで必殺魂が増加するが、その量は1ゲージの5分の1。少な過ぎる。
--ハント:アイテムボックスを壊すと必殺魂が1ゲージの20分の1増加。やはり少な過ぎる。
--スピードダウン無効:スピードダウンの状態異常関係なしに動けるステップイン動作があるので空気。
--超回復:KOされるとJ魂上限16増加。デスマッチでは全く役に立たないし、それ以外でも活用しにくい。
---これらを付与するヘルプコマはデッキの制限を考えると、キャラの相性があっても入れる必要はかなり薄い。

-敵のAIがかなり悪い。
--自分から穴に落ちる。ステージ外に飛ばされても復帰せずに逆の方向に向かって自滅、アイテムを集めて数を競う面は余程気を抜かない限り負ける事すらない。
--サポートの使い方もおかしい。特にキャラクター復活のサポートは「全員生存しているのに連打」「復活できないルールのデスマッチでも使用」など効果を理解していないように見受けられる。
--複数種のサポートを配置しているデッキでも使い分けをせず、ひたすら同じサポートを連打してくる。単調。
---顕著なのはJアリーナに出てくるこち亀デッキ。サポート主体のデッキであり、前述の大原部長3コマなどの強力なコマも配置しているにも関わらず、ひたすら本田2コマ(攻撃封印)を連続でつかってくる。
--また、ゲーム内の進行度でCPUの強さが異なるらしく、序盤でフリーバトルのCPUをつよいに設定しても、逃げ回る・適当かつまれに行う攻撃・当たり判定のキャラアクションで戦うなど話にならない弱さ。

''その他の面''
-参戦作品の扱いの格差。
--『武装錬金』や『魔人探偵脳噛ネウロ』などの作品は、登場コマがバトルコマ1種類とヘルプコマが2つか3つといった具合でサポートコマだけのキャラの参戦がない。必殺技の演出に他のキャラは出てくるが、やはり寂しい。
--『とっても!ラッキーマン』『ジャングルの王者ターちゃん』のようにバトルコマがおらず、サポートコマのみの参戦が12作も存在する。そしてその多くが今作から参戦した作品である。
---『ラッキーマン』や『地獄先生ぬ~べ~』は長期連載かつ多彩なキャラが登場した作品にも関わらず、コマやムービー、作品紹介では序盤の素材しか使われていない。
---恋愛漫画の『いちご100%』やスポーツ漫画『SLAM DUNK』のようにバトル向きでない作品も参戦しているため、サポートコマだけなのは悪いことではない。問題なのは''他の作品(主にバトル漫画)とマトモに戦えるのにサポートキャラのみの参戦となっている作品が目立つ事である。''
---実際『ジャングルの王者ターちゃん』や『コブラ』などは原作でも強大な敵とバトルを繰り広げた事もある(前者は『ファミコンジャンプII 最強の7人』にも参戦している)ため、サポート扱いなのが余計に腑に落ちなくなってしまう事も。
--鳥山明作品2つや『BLEACH』『NARUTO』『ONE PIECE』などは登場キャラも多く、そのほかの要素も優遇されている。~
本作発売の4カ月前に『DB』『ONE PIECE』『NARUTO』の3作品のお祭りゲーム『バトルスタジアムD.O.N』が発売されたが、それでも待遇は変わらなかった。
---『ONE PIECE』は主人公ルフィに変身形態があり8コマまで存在。発売時に仲間でなかったフランキーは5コマまでだが、ゾロ・ナミ・サンジ・ロビンの4人は全員6コマまで存在する。~
また、ロビン以外全員には属性違い版もあるため、バトルコマだけでも25種類存在する。サポートコマだけのキャラはウソップとチョッパーが担当と妥当なところ。
---鳥山明作品は『DB』に悪役が2キャラ追加された上に、前作から引き続いてDr.マシリトが本作のラスボスとして登場している。~
さらには本作オリジナルキャラクターとして''「キャラメルマンJ」に乗った未来から来たマシリト(キャラクターデザイン:鳥山明)''が登場している。ラスト面もキャラメルマンJとマシリトとフリーザとブウ……ある意味『ファミコンジャンプ』の頃から何も進歩していないような気が……
--また、他にも戦えるキャラクターが多いのにそれらのキャラを差し置いて、ヒロインキャラがプレイキャラとして使えるような作品も多い。
---『銀魂』では神楽がプレイアブルとして参戦したが、新八が「''何で僕はバトルキャラじゃないんだァァァ!!''」と特殊台詞で発言している。確かに新八を始め、バトル向きと言えるか微妙なキャラもいるが…。
--新規参戦した作品には新規ステージが用意されていないものが8作品。前作から続投した作品では新たにステージが作り直されているものもあるのに。
---1PモードのJギャラクシーでは「前作で登場した作品かつ、新規のが出ていないステージ」の使用が渋られている。たとえば「『ジャガー』の面なのに、どのミッションもホームステージの『大きな笛』が使われず、どれも汎用ステージ」といった具合。このせいで『幽遊白書』面の「暗黒武術会!?」はステージが暗黒武術会会場でないという意味不明な仕様。しかもこれが11作品にまで及んでいる。~
これは終盤の舞台が前作の世界なのを利用した設計だと思われるが、その使い方は「劇画キャラの戦いをテニスコートで」とか、「2大最強キャラの激突が死神界」などで演出として活かせていない。
--前作で好評だった登場ムービーの代わりに、それぞれの作品の面に突入した際に作品全体をまとめたムービーが流れるようになった。~
プレイアブルキャラが多い作品は前作以上に気合いの入った出来なのだが、それ以外の作品になると原作全体をまとめたとはいえないような完成度の高くないものもちらほら存在する。特に『ラッキーマン』はレギュラーが本格的に出揃い路線が確立する原作後半のコマが全く使われず、全16巻中3巻までの素材しかない。

-一部面の難易度が非常に高い。
--「ムヒョ大ピンチ!」での護衛対象のムヒョが1ダメージでも受けたら負けだが、ちゃんとガードをしてくれる。しかし、相手のべジータは出の早いガードクラッシュ必殺技を使うのであっと言う間に決着が着く事も珍しくない。
--「運命を覆せ!!」は最初から5ポイントの差がついている逆転バトルだが、バトルコマが1人しかいないのでKOされる度に3ポイント引かれる。また、崩れる床が点在するのに相手は移動封印のサポートを使い、さらに時間も短いとハードルを上げる要素が多く、メテオ技の存在を知らないとクリアするのは困難。
--「アンナの口寄せ特訓!!」はアンナ1人でDIOとフリーザを倒すのだが、相性の悪さから必殺技の一撃で瀕死。ミサのサポート(宣告状態)もフリーザにしか効かないため、高い難易度になっている。
--「ファイナルタワー4階」では相手の耐久力が非常に高い上にガードも堅く、リングアウトも狙い難いステージなので、他の階に比べると高い難易度となっている。
--「常識の枠をぶち壊せ!!」はフィールドの全ての壁を壊す簡単なミッションだが、何故か敵がいる(同内容の他のミッションにはいない)。しかもそれがサポート封印や必殺魂減少などの妨害をしてくるため、タイムアタックしたいプレイヤーにとっては死活問題。
--前述の通り、特定のアイテムを集めたりする面ではCPUは積極的に動かないため、余程手を抜かなければ勝てる。

-通り名は55種類あるが、内34種類はCP専用。無駄遣い感が強い。

-ジャンプクイズは問題の難易度にバラ付きがあり、読者でもわからない(覚えていない)ような重箱の隅をつつくような問題も多い。
--ジャンプを創刊号から読んでいるか、よほどのマニアでもない限り、この量の作品を網羅する事はかなり難しいだろう。
--覚えゲーの面も強いので慣れると単調に感じてくるが。

-バグの存在。
--ヒソカ2コマに必殺技を当てるとキャラクターに必殺技のエフェクトが残る。
---アレン6コマの「神ノ道化」を当てるとアレンの周囲に派手なエフェクトが残り、両さん5or6コマの「葛飾戦車隊」を当てると少しの間戦車から顔を出す両さんだけになったりするなど。
--DIO6コマの「世界」でタイミング良く時を止めるとチョッパー2コマのJ魂回復・ビコ3コマの必殺魂回復を取り放題になってしまう。
--他にも同じキャラをデッキに入れる事が出来たり、説明文がおかしくなるバグもあったりするが、狙ってやらないと行えないのが幸いか。

**総評(ULT)
ゲームの出来自体は及第点を十分超えているが、参戦作品ごとの扱いの落差が大きく、Wi-Fi対戦のマナーの悪さも横行した事で一部原作ファンなどからガッカリゲー化してしまった側面も持ってしまった惜しい作品というべきか。

**余談
-本作に参戦している作品の大半がアニメ化されており、アニメ化されていない作品は連載が始まってすぐだった『太臓もて王サーガ』『ムヒョとロージーの魔法律相談事務所』(前作も加えると『Mr.FULLSWING』も当てはまる)のみである。
--ちなみに『D.Gray-man』はULT開発中にアニメ化が報じられ、発売2ヶ月前にアニメが放送された。

-JSSにおけるベジットは、悟空・ベジータ・ポタラのコマを組み合わせることで登場する隠しキャラ的な扱いなのだが、公式ホームページの参戦キャラ欄に「ポタラ」の項があるので、軽くネタバレしている(原作でポタラを使用したのは悟空&ベジータの他に、対戦ゲーム向けではない界王神&キビトだけ)。

-ULTには多数の没コマが残されており、必殺魂無限やバトルコマの百手太臓など本作のミッションで使われたと思わしきものや、本来サポートコマがないフリーザや江田島平八などのサポートが存在している。
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