「テイルズオブシリーズ」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る
+ | 各シリーズの簡単な詳細とMUGEN参戦キャラ |
マザーシップタイトル(本編作品)テイルズオブファンタジア / TOP
ジャンルは「伝説のRPG」(GBA版以降)。ハードはSFC, PS, GBA, PSP。2D作品。
記念すべきシリーズ第1作。格闘ゲームのような戦闘システムということでも話題になったが、その他にも
など、(当時としては)斬新な要素が多数存在する。ゲームバランスはSFC版の時点ではとてつもなく悪いが、リメイクや移植で改善されていく。
ちなみにスタッフ独立前の当初の名称は「テイルファンタジア」だった。 FantasiaではなくPhantasiaである。
テイルズオブデスティニー / TOD,オリD、リメD、TODDC
ジャンルは「運命のRPG(PS版)」「運命という名のRPG(PS2版)」「もうひとつの運命という名のRPG(DC版)」。ハードはPS,PS2。2D作品。
本作からオープニングがアニメーションとなる。フィールドで放置するとパーティーで会話が発生する。 意思を持つ剣・ソーディアンを装備することで魔法が使えるというシステムを採用している。 PS2版では、ポイントが続く限り攻撃を延々と行える「チェインキャパ」と、空中でも行動ができる空中戦闘を採用し、爽快感が上昇した。ソーディアンの持ち替えは不可となるが、新たにソーディアンに様々な効果を付けられる「ソーディアンデバイス」が登場。
テイルズオブエターニア / TOE
ジャンルは「永遠と絆のRPG」。ハードはPS, PSP。2D作品。
戦闘中のキャラクターが2等身から3等身になる、画面情報の簡略化、メインシナリオイベントフルボイス化と、のちの作品に通じる基板を創り上げた作品。 これ以降、様々なハードで発売されるためにシリーズを追っていけるユーザーが限られる中、PS全盛期に続けて発売されたTOD→TOP→TOEは順番にプレイした人は多く、非公式だが「三部作」と呼ぶユーザーもいる。
テイルズオブデスティニー2 / TOD2
ジャンルは「運命を解き放つRPG」。ハードはPS2, PSP。2D作品。
TODの続編。ストーリーは行き当たりばったりだったりいまいち前作との整合性がなかったりで、良い評価は受けていない。 戦闘システムはSPシステムの採用により非常に難易度が高くなっており、ライトユーザーから酷評されたがヘビーユーザーからは高く評価された。
テイルズオブシンフォニア / TOS
ジャンルは「君と響きあうRPG」。ハードはGC, PS2,PS3。3D作品。
初の3D作品。戦闘フィールドも奥行きのあるものになったが、プレイヤーは目に見えない1本のラインしか動けないので今までとあまり変わらず。 アニメ的な演出が強くなったとされる作品。
テイルズオブリバース / TOR
ジャンルは「君が生まれ変わるRPG」。ハードはPS2, PSP。2D作品。
シリーズのすべてに搭載されてきた「TP」システムを廃止し、「フォルスゲージ」「ラッシュゲージ」という独特なシステムを採用するなど、TOD2と同じく新規プレイヤーのハードルが高い作品。
テイルズオブレジェンディア / TOL
ジャンルは「絆が伝説を紡ぎだすRPG」。ハードはPS2。3D作品だが、戦闘システムは2D式。
キャラクターデザインやBGMなど、雰囲気の異なる異色作。戦闘システムはTOE以前のような簡略化されたものだが、敵の体力が異様に高いなどのマイナス点が多い。 どちらかと言うとストーリーやBGMに対し好意的な評価がなされる。
テイルズオブジアビス / TOA
ジャンルは「生まれた意味を知るRPG」。ハードはPS2,3DS。3D作品。
シリーズ10周年記念作。TOSとは違い戦闘フィールドで自在に動けるようになる。一定の条件下で術技が別のものに変化するというシステムが特徴。 キャラクター人気は高いが、作中での言動から賛否両論である。
テイルズオブイノセンス / TOI
ジャンルは「想いを繋ぐRPG」。ハードはDS,PS Vita。3D作品。
3D戦闘に空中戦闘を加えている。スタッフの違いから、TOLほどではないものの異彩を放っている。 テイルズオブヴェスペリア / TOV
ジャンルは“「正義」を貫き通すRPG”。ハードはXbox360,PS3。3D作品。
ハードの性能により、さらにグラフィックの質が非常に高くなった。戦闘システムはTOAをベースに、更に改良を加えている。
テイルズオブハーツ / TOH、TOH-R
ジャンルは「心と出会うRPG」。ハードはDS、PS Vita、iOS。2D(PS Vita版、iOS版では3D)作品。
携帯機ながら、非常にボリュームのある作品。戦闘システムは「リメDの携帯機での再現」といったところで、改良が行われている。 PS Vita版、iOS版では3Dとなっており、メインシナリオはフルボイスになっている。
テイルズオブグレイセス / TOG、TOGf
ジャンルは「守る強さを知るRPG」。ハードはWii,PS3。3D作品。
3D作品で「チェインキャパ」を採用。3Dでは最高傑作とも言われる。 テイルズオブエクシリア / TOX
ジャンルは「揺るぎなき信念のRPG」。ハードはPS3。3D作品。
シリーズ15周年記念作。キャラクターデザインに、これまでシリーズに主に携わってきた2人を同時に採用するなど、記念作であるという要素が多数存在する。 戦闘システムは2人を同時操作する「リンクモード」が特徴。 テイルズオブエクシリア2 / TOX2
ジャンルは「選択が未来を紡ぐRPG」。ハードはPS3。3D作品。
TOXの続編。戦闘システムはTOXとほぼ同様。 テイルズオブゼスティリア / TOZ
ジャンルは「情熱が世界を照らすRPG」。ハードはPS3。3D作品。
シリーズ20周年記念作。戦闘では人間と「天族」が融合合体する「神依」や、シームレスにバトルに移行するといった新システムを備えているが、 神依化前提としか思えない敵の高い防御力や、劣悪なカメラワークなどにより評価は高くない。 エスコートタイトル(外伝作品)
テイルズオブザテンペスト / TOT
ジャンル名は「魂を呼び覚ますRPG」。ハードはDS。3D作品。
「コンパクト化したテイルズはどうなるのか」というアプローチから開発されており、本編作品の縮小版のような内容。 だが縮小し過ぎて戦闘中(と料理)以外のボイス無し、致命的なボリューム不足等で評価は高くない。
その他、携帯アプリ作品もある。
『タクティクス』(クロスオーバー系シミュレーション)、 『ブレイカー』、『コモンズ』、『ヴァールハイト』のシリーズ正統派作品、 『マテリアルダンジョン』(なりきりシリーズ)、その他ミニゲーム系統がある。 |
+ | キャンセル関係のシステム |
PS版TOD以外は通常技を数回繋げることができる。
回数等の制限はシリーズや使用キャラによって異なる。
通常技や特技からより優先度の高い技に繋ぐことができる。
シリーズによって優先度は異なるが、基本的には以下の通り。
ただし、装備アイテムの効果で無視できる場合もある。
呪文の優先順位が高いため、
奥義等を呪文でキャンセルして、その呪文の詠唱をすぐに中断すれば硬直を減らすことができる(詠唱キャンセル)。 TORでは奥義を前進防御でキャンセル可能で、同様の効果を得ることができる。
これらを利用してコンボ数を伸ばせるキャラも存在。
詠唱キャンセルを極めればこの通り
格闘家タイプ(ファラ、リーガル)は、
地上技、対空技、空中技、を好きな順で一回づつ繋げることができ、 さらに優先順位の高い、強打技・気功技(回復技)にキャンセルできる。
各技、術ごとに設定されており、自動発動のアームドと、任意発動のアクションの二種類がある。
ステータスにより選べる種類が増え、その中から使用回数内を最大ポイントとして 種類、レベル(4まで)を選択していく。アクションエンチャントは基本的にSP(スピリッツポイント)を消費する。
アクションエンチャントの中の追加行動には
技の使用後に追加特技、特殊攻撃への以降、通常攻撃に連携、 移動、ガードキャンセル、食らいキャンセル、秘奥義等がある。 また術の使用後に追加晶術、使用せずコンボ用詠唱ストック、硬直解除、具現結晶等がある。
C.C.と呼ばれる固有のゲージを消費して連携をすることができる。
技によって消費CCが異なり、CCがある限りどんな技にも連携可能。 一定時間CCを消費する行動をとらないでいると回復する。 また、連携回数が増えるほど呪文の詠唱が短くなっていく。 クリティカルでCCが回復する為、一見永久としか思えないコンボも可能である。
従来のテイルズに比べてコンボの自由度が桁違いに高く、その独創性はもはや格ゲーレベル。
「なりきりアイテム」(後述)を用いたシンクロコンボなどはまさに芸術的の一言。 以前のテイルズしか知らないとチートに見えるかも…それくらい革新的だった。
多数のコンボムービーも作られており、非常に高く評価されているシステムである。
CCをベースとしたシステム。キャラクターの感情を加味したものとなっている
基本的にはCCと変わらないが、CCよりも初期最大値が高く、序盤からバンバン技を使っていくことが出来る。 また、ゲージの量が少ないほど被ダメージ量が少なくなり、ゲージ量が多いほど被ダメージ量が多くなる。 攻撃をガードしても回復するが、ゲージが満タンの時に攻撃をガードすると ガードブレイク状態となり、ゲージも50%まで減少する。 |
+ | 立ち回り関係のシステム |
上に飛ぶ。一部できないキャラが存在。
左右に走る。歩くよりは高速。
一部できないキャラが存在。ジャンプより多い。 一部シリーズではある装飾品を装備して「マニュアル」操作を選ばないとダッシュすることができない。
上下左右に移動することができる。代わりにジャンプはできない。
移動したい方向のキーを二回入力で発動。
共通して、ライン間の移動中は1ライン攻撃には無敵。
ラインを無視して自由に移動可能、発動を切るとターゲットとラインをつなぎなおす。
ただし、使用中はガードできない。 TOI以降はこの状況から通常技を出せる。 これを使っての攻撃の回避が簡単過ぎる、という批判もあった。 動作中に受けた攻撃がクリティカル扱いになるなどのペナルティも付加された。
ガード時に後ろにキーを入力して後ろに跳べる。
一部作品ではガードがはじける。 TOEではステップリングという装飾品か、ある装備を組み合わせて装備した時のみ、ガード+↓で使用可能。 TOD2ではSPを消費。
ガード時に前にキーを入力して前方に進む。
リメDはCCを消費し、ターゲットに合わせy軸も調節される。
ガード時に上下にキーを入力、または上下にスティックを二回弾くことでエイミングステップ、バックステップの動作
左右にキーを入力、または左右にスティックを二回弾くことで ターゲットを中心とする円の上を左右に一定距離回りこむことが出来る 動作時にCCを消費するが、敵の攻撃をこれでギリギリで回避するなどするとCCが回復する。 |
+ | 術技システム |
術を発動する際、これと下の詠唱時間を足した時間待ってから発動する。
キャラ固有の数値で、基本的に成長などでは減らせない(TOD2のみ例外)。 アクセサリーなどで減少可能だが、0にはならない。
術を発動する際、これと上のキャスト時間を足した時間待ってから発動する。
技固有の数値で、キャスト時間が設定されてからは減少させられなくなった。
例外として、キール(TOE)・TOD2の詠唱短縮コマンド、リメD・TOVの個人連携による短縮が可能。
攻撃ボタンを押しっぱなしでガード無効の攻撃が出せる。
単純にリズムを狂わせる使い方もできる。
ガードの構え中に攻撃
威力は安いがガード不能で相手をダウンさせつつ間合いを広げることができる。 出が早いキャラが重量の軽い敵に画面端で連発するだけでお手軽永久になってしまうためか、残HPが95%以上でないと出せないようになっている。 そのせいで存在に気づかないままクリアしてしまうプレイヤーも多かったとか。 仲間キャラが敵として出てきたときにはよく使ってくるが…
格ゲーでいう「スーパーコンボ」。
スピリットブラスターやオーバーリミッツ中に~を行う、
もしくは、体力が一定以下の時使用可能など、 ほとんどのシリーズ作品で出し方が違う。
発動条件が難しいほど高威力なものが多い
秘奥義を使ってくるボスも存在し、直撃すると壊滅的なダメージを受ける。
キャラごとに存在するBG(ブラストゲージ)を消費して発動。
発動時に敵味方の行動を全てキャンセルし、自動的にターゲットのそばに移動して強力な技を放つ。 演出中は発動者以外の動きが止まっており、妨害はできない。 ロック系必殺技に似ているが、判定が個々にちゃんと設定されているため、 小さい敵にはカス当たりになることもあるし、判定に触れた周囲の敵も巻き込む。
ゲージ本数によって1~3本の最大3種類のBCを持つが、自由に打ち分けることはできない。
連携中に1体でも敵をのけぞらせていれば発動可能。 基本地上でのみ発動だが、スタンのみ空中で発動できるBC(Lv1)がある、
条件を満たすと発動できる隠しブラストキャリバーも存在。
100ヒット以上かつゲージ2本消費で3種類あり、同条件で発動するたびに次のものへ派生する。 途中でコンボが途切れてしまっても再び100ヒット稼いでから発動すれば派生する。
特技中だろうが相手が食らい・ダウン中であろうが発動可能(秘奥義中は無理)。
完全無敵&ガード不能の攻撃を繰り出し、ヒット時そこから一斉攻撃をする。 初撃を外した時は無念。術技の組み合わせにより複合特技が発動する。
無敵状態で敵をタコ殴りにできる。仲間も参加可能。
また残存ゲージをすべて消費することで、クライマックスコンボを発動できる。 威力は消費ゲージ量に依存する。
クライマックスモードとほぼ同じ。
違うのは動けるのはプレイヤーが操作する一人だけで、ボタンで操作キャラを入れ替えられる。 虎牙☆るんるん |
+ | ガード・回避、ゲージ関係のシステム |
呪文や一部の属性攻撃以外をガードしダメージを軽減できる。
回避時はのけぞり無効状態以外はこのガード状態に移行する。 防御値が設定されている作品もあり、その値を超えるとガードブレイクする。
無敵時間がついた攻撃技、無敵時間しかない技、ダメージ中の強制割り込み移動など様々。
チャットの場合は、タイミングよくガードすると、バッグでカウンター攻撃を決める事ができる。
クロエの場合は、我流奥義が当て身となっている。 ラピードの場合は、幻影・砕牙と幻影・氷河が当て身となっている。
吹っ飛びダウンで地面に着く前にガードボタンで復帰する。
激突ダメージはなくなるが、普通にダウンして復帰を待った時と違い無敵が存在しない。
吹っ飛ばされて地面に着く直前にガードボタンを押すと受け身がとれる。
TOEではステップリング装備時、または特定の組み合わせの装備をした時に可能。 受付時間が短く狙って使うのは難しいが、成功すると色々と恩恵を得ることができる。
TOSでは一定量のダメージを受けると発動する。
TOA以降はゲージが溜まっていれば任意のタイミングで使用可能。 使用時は相手を大きく吹っ飛ばす。サーキットスパークやストレスに近い。 発動中は、のけぞり無効、ダメージ減少、呪文の詠唱が短くなる、秘奥義が使えるといった恩恵を受ける。 一定時間経過、体力が1になる、秘奥義発動のいずれかで終了。 TOVではある貴重品の所持により、4段階まで高めることができる。 任意のレベルでの発動が可能で、レベルごとに得られる恩恵が違う。 どのレベルでも共通してバーストアーツが発動可能で、Lv3から秘奥義の発動が可能になる。
SPと表記する。物理攻撃全般、特殊行動で消費、ガード、晶術、時間等で回復。
多ければ命中、回避が増すが、少なければ逆に減る。
あまりにも少ないときに攻撃するとカス当たり+隙だらけになるガードストライク状態になる。
ブラスターカウントが戦闘中に1000になると強制発動。通称SB。
発動中は専用のエフェクトをまとい、のけぞり無効、術ダメージ無効、
SPゲージMAX、TPゲージ回復速度、(味方のみ)詠唱速度、秘奥義の威力が上昇する。 一定時間が経過(ダメージ、回復行動により短縮)、秘奥義を出す、具現結晶を出す、戦闘が終了するなどすると終了する。 この状態で死亡するダメージを負っても、後方にふっとびながら状態が解除され、HP1で踏みとどまる。 行動=SP消費なため普通は秘奥義はこの状態でないと出せない。 味方の具現結晶(術版秘奥義)はバグ以外ではこの状態でしか出せない。
敵も赤く光った後にSB状態になるが、敵味方含めて同時発動はしない。
秘奥義、具現結晶が使える等など、リターンの大きい状態なのだが(赤く光ると言う予兆はあるものの)発動は自動であるのが欠点。
狙ってタイミングを調整できるようになれば、免許皆伝といったところか。 ただSB状態になりたいだけなら、前衛でガードし続けるのが一番簡単。
表記の違いはあるものの、共通して通常ガードよりもダメージを減少させられる。
動作後の硬直時間こそあるものの、動作中はガードブレイクしないため、防御限界値を超えることが可能。
プレスガードは発動時にSPを消費するものの、成功時に相手のSPを削り、自身のSPを消費以上に回復させられる。
前進防御(TOR)では、攻撃行動の隙をこの行動の硬直時間に上書きすることができる。
また、一部の敵の防御を崩すことができる。
SPを消費して呪文や一部の属性攻撃をガードしてダメージを減らす。
通常ガードできるものは防げない。 成功するとTPを回復する。
ガード不能技(秘奥義は無理)も防御しダメージを大幅軽減。
ただしTPを大幅に消費する。味方CPUが多用する。
ガード+↓で発動。CCを消費して、“気合いを入れる”(キャラによってモーションは異なる)。
戦闘中、敵に攻撃を当てる度に下がってしまう命中率を回復する効果がある。 また、一部の固有装備や宝石装備にはチャージに特殊効果を付与するものがあり、 攻撃力がアップしたり、体力が微量回復したりする。
ちなみに主人公スタン・エルロンは、特定の装備を組み合わせてチャージを連発すると、
完全無敵で体力回復しながら攻撃できる。 通称「キュアフラッシュ剛招来」と呼ばれる最強奥義である。
同名のEXスキルがないと使用不可。
挑発(ユニゾンゲージがたまる)中、アーマーがつく。
感情値でヒートアップ側にある時はガードが崩されにくく、クールダウン側にある時は崩されやすくなる。
(ガード時にラッシュゲージを消費し、0になるとガード不能になるためである) ヒートアップするほど攻撃力が上がるが防御力が下がる。また、詠唱時間が長くなる。 クールダウンするほど防御力は上がるが攻撃力が下がる。 また、一定値以上になると奥儀が使用可能になる。
さらに、チャージ後の攻撃にはガードブレイク効果が付加される。
説明書に載ってる割に、このことを知ってる人は少ない。 そしてクールダウン状態の攻撃には、相手のラッシュゲージを削る効果が付加される。 この攻撃で相手のラッシュゲージを0にすることで、強制的に気絶させることができる。
他の作品の術のキャンセルとは無関係。
いわゆるジャストディフェンスで、ダメージ削りをなくす。
ダメージを受けているときにブラストボタンを連打するとブラストゲージを消費して短時間無敵になる。
ガードし続けると防御の状態が青、緑、赤の三段階に変化する。それと共にクリティカルゲージが貯まる。
それぞれの状態には特有の恩恵が存在する -青 最初の一撃のクリティカル発生率が上昇する -緑 鋼体が付く(一回) -赤 最初の一撃がガードブレイクになる。
画面の左端に伸びているゲージで上側が味方、下側が敵側のゲージである。
攻撃、防御などで上昇する他、攻撃をギリギリでガードする、ギリギリで回避する、アイテムを使用などすると大きく上昇する。 ゲージが満タンになると一定時間エレスライズ状態になる。時間はスキルなどによって増加する。 味方側のゲージが満タンになると秘奥義が使用可能になる、CCの制限がなくなる他、様々な恩恵が発生する。 敵側のゲージが満タンになると敵が仰け反らなくなる他、一部敵が秘奥義を使用してくる。
また、エレスライズは時間経過によってのみ終了するため、敵側が秘奥義を使用した後も続く、当然のけぞらない。
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+ | その他のシステム |
敵にのみ搭載されたシステム。
プレイヤー側の特定行動により、敵は無敵状態、のけぞり無効状態、超高速詠唱等で反撃する。 アイテムを使って回復するやつもいる。 秘奥義に対し、秘奥義でカウンターをしてくる奴もいる。 プレイヤー側のハメに利用されるものもある。
プレイヤー側ではハロルドの「勝手にスペクタクルズ」
(未鑑定の敵との戦闘開幕時に、勝手にアイテムを消費して鑑定)がそれに近い。 |
+ | 余談・特典DVD |
ここ最近(2005年以降)は動画サイトの発展で作品のクオリティとはまた別に特典DVDの話題が挙がることも多い。
と、いうのも公式MADの中でもトップクラスの病気ぶりであるからである。 キャラブレイクは当たり前、挙句の果てに声優いじりやら親会社のバンダイナムコへの文句罵倒やら、とにかく終末を超えてカオス。
例(シリーズのネタバレ注意)
この頃はまだマシだった……
だんだんエスカレートしてきて…… もはやここまでくると何がしたいのかわからない……
まさかの最新作での貴重な綺麗な公式
( ;∀;)イイハナシダナー) 流石に色々言われて反省したのだろう。 あまりに綺麗過ぎて「こんなの特典DVDじゃない!」とどこか間違った感想を感じた人も少なくないとか。 そういうゲームじゃねえからこれ!! ※ただし、病気は一部本編へ移行しました |