『時を超え蘇る宿敵…DIO!!!』
作品概要
荒木飛呂彦氏による連載作品。
1987年より週刊少年ジャンプにて連載を開始、以後長らく『
こちら葛飾区亀有公園前派出所』に次ぐ長期連載だったが、
2005年、第7部途中(単行本では通算85巻~)より月刊誌・ウルトラジャンプに移籍。
2011年からは同誌にて第8部がスタートし2021年に完結。2023年に第9部『The JOJOlands』が開始している。
本作はストーリーごとに異なる主人公、異なる作風が展開される大河群像劇であり、
概ね共通の展開として、ジョースター家の血を継ぐ主人公及びその仲間達と、吸血鬼
DIOをはじめとする邪悪な力と野望を持つ者達との戦いが描かれる。
作品全体のテーマ「
人間賛歌」の下バトル漫画の王道的な展開ではあるが、
荒木氏独特の作画や台詞回し、おおよそありえないような擬音、「ジョジョ立ち」と呼ばれる奇妙なポージング等、
とにかく読者に強いインパクトを与える表現が多く、そのため長期連載でありながら今なお多くのコアなファンを生み出しており、
他作品でもパロディを多用するケースがしばし見られる。
長期に渡り人気を得ている作品ゆえ、度々アニメ化・ゲーム化・ノベライズ化などのメディア展開が行われ続けている。
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余談 |
とりわけ2012年放映のアニメ「ジョジョの奇妙な冒険」のEDにて、英国のバンド「YES」が発表した洋曲「Roundabout」が流れるのと共に、
本編中にED曲のイントロを被せて引きを作り、最終的に原作でもお馴染みの「to be to be continued」が現れる演出が取られているのだが、
ニコニコ動画などでは、この手法を真似て他のアニメにこの曲を被せてEDらしく編集したMAD動画が多数投稿され、
さらにそれが発展して実写の即オチ2コマみたいな出来事のオチの部分で「Roundabout」が流れるという動画がミーム化した。
アニメのEDにしかも世界的に有名な音楽グループの楽曲がチョイスされるというのは極めて珍しい事例だが、
この曲をEDにチョイスしたのは原作者である荒木飛呂彦氏本人だと言われている。
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本項ではMUGENで中心となっている、第3部を原作とした2D格闘ゲームについて主に解説する。
ゲーム概要
『ジョジョの奇妙な冒険』『ジョジョの奇妙な冒険~未来への遺産~』は、同名漫画の第3部『スターダストクルセイダース』
(これは廉価版発売以降のサブタイトル。ゲーム発売当時は『未来への遺産』がサブタイだった)を原作とした
カプコン製の格闘ゲームである。
自社のアーケード基板・CPシステムIIIのタイトルで、『
ストリートファイターIII』と並ぶ同基板の看板タイトルの1つ。
原作再現に重きを置いたゲームであり、バランス他は二の次となっている。
(
上位キャラと下位キャラの差が顕著、永久コンボの存在など)
しかし
ジョジョネタの再現度は驚異的。細かい動作までとことん忠実に再現している。
原作ファンはキャラクターを動かしてるだけでも楽しめるほど。ゲームバランスよりも原作再現を優先した、稀有なゲームと言える。
このゲームで『ジョジョ』を知ったという人も多いのではないだろうか。
ゲーム内容的には
下位キャラでも弱くはないが上述の通りバランスは度外視されているため
キャラの格差が激しい。
下位キャラ:普通の格ゲーレベル、上位キャラ:常軌を逸脱したレベル
ただ誤解されやすいが、ゲームバランスは悪いが決して
世紀末というわけではない。
キャラ毎の長所短所がはっきりしているので、キャラの相性やプレイヤーの腕次第で十分覆せるレベルに収まっている。
初期の無印版ではお手軽即死や永久がほとんどのキャラに存在するなどかなりぶっとんだゲームバランスだったが、
遺産ではそこそこ落ち着いたバランスになっている。
ただし鳥とアンクアブ、てめーらは駄目だ
家庭用移植
家庭用はプレイステーション版・ドリームキャスト版がある。
DC版は無印と『未来への遺産』の2作カップリングで、AC版のほぼ完全な移植(一部のバグは修正されている)。
おまけとして、常に子供化状態のまま対戦できる
アレッシーモードが追加されている。
後に通信対戦版『for Matching Service』も発売。こちらはアンクアヴが削除された。
ただし、どちらのソフトもVSモードに限り「全キャラの防御力が同じになっている」というバグがある。
対して、PS版は無印をベースに『未来への遺産』追加キャラも加えたものなのだが、AC版からの移植度は低い。
(システムは無印ベースのため、レクイエムなどの遺産追加新技は無い。キャラ性能もPS版独自の調整で別物。)
グラフィックもPSのメモリの限界でスタンドが単色化している(この方がスタンドらしいという意見も)。
だがその代わりに、格ゲーのキャラになっていない敵との戦いを大量のミニゲームで再現することにより、
第三部を丸ごとゲーム化した「スーパーストーリーモード」が収録されている。
こちらもミニゲームだけでも下手なゲームよりおもしろい内容なので人気が高く、両機種とも評価は甲乙付け難い。
しかし昨今の『ジョジョ』ブームとゲームの完成度が見直されてかPS・DC版の両方とも市場には殆ど出回っておらず
見つけたはいいが7000円以上だったとかはザラのプレミアソフトになっている。
そんな風に長らく旧世代家庭用ゲーム機か実際のCP3基板でしかプレイできなかった本作だが、
2012年夏、PlayStation NetworkとXBOX LIVEで、オンライン対戦に対応したHD版が配信された。
こちらは基本的にAC版『未来への遺産』の単体移植(そのため、PS版の追加要素は無い)だが、
グラフィックがHD画質にリファインされている。ついでにアンクアヴも削除。
ただし、DC版のVSモード限定の全キャラの防御力が同じになるバグが全モードで適用されてしまっている。そのため、鳥の強さは悪化した
…が、2014年9月4日に何の前触れもなくHD ver.が配信終了、公式サイトも閉鎖されてしまった。
恐らく版権期限切れと思われるが……。
キャラクター
『ジョジョの奇妙な冒険』のキャラクター
『ジョジョの奇妙な冒険 未来への遺産』で追加されたキャラクター
PS版のスーパーストーリーモードで登場する特殊対戦キャラクター
その他スーパーストーリーモードでは、
スティーリー・ダンが
シューティングゲーム、ダニエル・J・ダービーがギャンブルゲームなど、
格ゲー形式ではないが数々のミニゲームとして敵スタンド使いとの戦いが再現されている。
キャラの強さ等は
こちらを参照。
なお、このゲームに登場するキャラは若ジョセフを除けば全員第3部のキャラである。
システム
操作は1レバー+4ボタン(弱・中・強攻撃、スタンドボタン)制。パワーゲージは10本が上限で、最初から1本たまっている。
スタンドボタンは基本的には
本体モード・スタンドモードの切り替え用だが、
中にはスタンドモードを持たずこのボタンが何らかの特殊な攻撃に割り振られたキャラも存在する。
以下に基本システム・特殊システム、本体モードとスタンドモードの違いを記す。
基本システム
- 開幕前行動
- スタンドゲージ
- スタンドモードを持つキャラのライフゲージ下にあるゲージ。長さには個人差がある。
- スタンドモード時にダメージを受けたり、ケズリダメージを持つ攻撃をガードした時に減少。
- スタンドモード中には一切回復しないが、本体モードに戻ると一定の速度での自動回復が始まる。
- このゲージが無くなるとスタンドクラッシュが発生し一定時間無防備になる上、強制的に本体モードへ移行させられる。
- 『ストリートファイターZERO3』などのガードゲージシステムに似ているが、攻撃を喰らうよりはちゃんとガードした方が断然ゲージの減少は小さいので、
クラッシュを回避するためあえて技を喰らうという選択肢は無い。
- なおタンデムアタックの入力延長時間や、スタンド一体型キャラのタンデムアタック持続時間に使用されるゲージという側面も持っている。
- アドバンシングガード
- ガード中に攻撃ボタン3つ同時押しでガード硬直を一定(17F)にして相手を押し返す。固めからの脱出に便利。ローリスク・ローリターン。
- 一応アドバンシングガードしている最中は投げられ判定が出るというデメリットがあるが、敵スタンドも押し離すのでタンデムからの崩しの回避にも有効。
- 回り込み
- 打撃、飛び道具およびコマンド投げに対して無敵、そして押し合い判定の無い状態となり短い距離を前進する。
- 押し合い判定が無いので近距離で出せば名称通りに相手の背後に回り込むことになるが、別に間合いに関係なく使用は可能。
- アドバンシングガードもそうだが、操作がボタン3つ同時押しなので法皇の結界などで1つでもボタンを押しっぱなしだと使えない。
- ケズリKOが存在しない
- ライフゲージが既に0ドット状態でも、ガードし続ける限り死なない。
- ただしそれだけにケズリ性能の高い技やケズリ性能の付いた通常技が多い(基本的にスタンドを使った攻撃が該当)。
- ガードキャンセル
- ガード中にコマンドを入力することで相手にカウンター攻撃を放つ。
- 前述のようにケズリKOが無いゲームなので、一般のゲームとは使いどころがかなり違っている。
- ゲージは不要。無印(PS含む)では波動拳コマンド、『未来への遺産』では昇龍拳コマンド。
- 受身、ダウン回避
- 空中や地上吹っ飛び中に攻撃ボタン2つ同時押し+レバー上下左右で上下左右に空中受身、ダウン回避が可能。(無印では左右のみ)
- 起き上がりにリバーサルで技が出せない
- 文字通り起き上がりリバーサルが不可能*1。そのため、強力な起き攻めが安全にできる。
- オラムダ合戦
- 両者スタンドモード時に特定の攻撃同士がかち合うとボタン連打で勝敗を決するオラムダ合戦が始まる*2。要するに鍔迫り合い。
- ちなみにオラムダというのは便宜上そうなっているだけで、オラオラと無駄無駄でなくとも発生する。
例:無駄無駄と策士の業、レイダーツとファイアウォール。
- 発生条件となる技は各キャラ複数あり、キャラによっては通常技やガーキャンも該当。
- 状態キャンセル
- 一部の通常攻撃の硬直は歩きや屈み等の基本動作でキャンセル出来る。DIOの立ち弱>立ち強などはこれで繋がる。
- タンデムアタック
- プログラムタイプとリアルタイム(別称:高速化、オリコン)タイプがある。
詳細はリンク先で。
- 永久補正
- コンボ等で11ヒット以上ヒット数を稼ぐと、ランダムで相手のヒットストップのみ0になることがある。
- のけぞり時間が0になるわけでは無いのでコンボによっては問題無く繋がることもあるが、
あまりループコンボやタンデム後の追撃で稼ごうとするとこれのせいで痛い目に遭う事も。
本体モード・スタンドモードの特徴
- 本体モード
- 通常攻撃のほとんどが本体による攻撃だが、一部にスタンドによる攻撃がある。
- スタンドを使った必殺技中、本体が自由に行動できる場合がある。
スタンドを使用した行動(ガード、一部の通常攻撃、投げ、必殺技など)以外ならほぼ何でも可能。
スタンドによる通常攻撃はスタンドを使わない別の通常攻撃に化ける。
例:承太郎の立ち強攻撃→立ち中攻撃
- ボタン3つ同時押しで「回り込み」が可能。
- スタンドゲージが回復する。
- ノーマル・弱・中・強の4種類のジャンプが可能。
- ↓↘→+Sで攻撃しつつスタンドモードに移行するスタンド出現攻撃が可能。一部キャラは直接スタンド遠隔操作に移る。
- スタンドモード
- 通常攻撃のほとんどがスタンドを使った攻撃となり、性能が変化する。
- 上記スタンドとの同時攻撃が不可能。
- 回り込みが出来なくなる。なおジョセフのみ、ボタン2つ同時押しで回り込みに近い性能の前転が出来るようになる。
- スタンドゲージが回復しない。
- スタンド一体型キャラ(ジョセフ、チャカ、アレッシー)を除き2段ジャンプが可能になる。
イギーのみ空中浮遊になる他、花京院・ヴァニラアイスは回数制限の無い空中ダッシュが使える。
また、キャラによっては弱・中ジャンプが出来なくなる。
- スタンドラッシュが可能になる(3ボタンチェーンのようなもの)。
- ケズリダメージで体力が減らない代わりにスタンドゲージを消費する。
- 一部キャラ(花京院、アヴドゥル、ポルナレフ)はスタンドモード時に特定の操作で、
デーボはスタンドモードになるだけでスタンドのみを操作する遠隔操作モードになる。
遠隔操作モードでは本体は無防備で被ダメージ2倍。
- ダウンしない。ただし強制的に本体モードにされる攻撃(スターブレイカーなど)を食らうと吹っ飛びダウンする。
また、投げられても強制的に解除される。
- スタンドが屈まないので、屈んでも喰らい判定が大きい。
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参考動画集 |
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直接ジョジョとは関係の無い動画でもゲームのパロディが見られる事も |
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MUGENにおける『ジョジョの奇妙な冒険』
原作ゲームおよび原作漫画の人気の高さからか多くのキャラが移植されている上、
昨今では、このシステムやキャラクターの
ドット絵をベースとして、
格闘ゲーム化されていない第3部以外の部からのキャラクターも積極的に製作されており、
などが手描きないし描き換えキャラとして確認されている。
8部までの歴代主人公は全員MUGEN入りを果たしている。
ただしブチャラティ、仗助は別々の製作者により2種類が作られるも、片方がサイトの閉鎖という形で公開が終了、
ブラックサバスはTorimochi氏によって製作されていたが公開停止、ノトーリアス・B・I・Gも現在はリンク切れと言う形で入手出来なくなっている。
PS2でゲーム化され音源素材が手に入りやすい1部及び5部のキャラが作られやすい傾向にあるようだ。
原作のトリッキーな技を上手くシステム上で再現するキャラクターが多く、
原作ゲームの登場から随分と時間は経ってはいるが、
原作愛・キャラクター愛によってまだまだ今後の進展が楽しみなコンテンツとなっている。
2012年からはTVアニメ化や歴代キャラの出演するオールスターゲームが発売されたこともあり、ボイスパッチなども作られている。
PS移植版からしか素材を持ってこられなかった頃はともかく、
現在は大抵のキャラは外見・性能共に『未来への遺産』仕様で作られているようだ。
また、CPシステムIIIの『
ストリートファイターIII』と同様に、今では素材の確保もしやすい状態にある。
- 打撃無効の回り込み
- ローリスクなアドバンシングガード
- 『未来への遺産』仕様によるゲージ不要のガードキャンセル
- 最大10本のゲージストック
- スタンドモードでは(原作通りに)fall=1の攻撃を受けても大方ダウンしないため、一部の対空技なら喰らっても確定反撃をとれる
など攻防両面に強みがある。
ケズリKOが無いシステムを「敵にケズリ殺されない」ではなく「敵をケズリ殺せない」という解釈で実装していたりなどの弱みもあるが、
総じてシステム的に強い部類に入る。
*1
正確には起き上がりに一瞬無防備、その後無敵が発生するが、あらゆる入力を受け付けたと同時に無敵が消滅する。
これを利用して起き攻めに対して何もしないことで無敵を作ってスカし、
その技後硬直中の相手に反撃する「偽リバサ」というテクニックが存在する。
ちなみにMUGENではデフォルトの設定で数
Fの起き上がり無敵が設定されるので、普通にリバサできる
(実際には入力が完璧でなくとも、3Fほど遅れても無敵時間内に行動開始)。
cnsを弄ればデフォルトでもらえるはずの無敵時間を自分から無くす事は可能だが、わざわざそんな事をしているキャラは少ないと思われる。
*2
MUGENでは双方のキャラクターが
p2NameやAuthornameで個別対応しなければならないので色々と難しい。
最終更新:2025年02月23日 03:25