アベ100とは
アベ=アベレージの略。
アベレージ=平均。
全ステージ、または現在クリアしているステージ全てでリザルト評価100点を取ること。
ロックマンゼロのアベレージは小数点以下切り捨てなので、全ステージで100点を取らなければならないことに注意。
アベレージ=平均。
全ステージ、または現在クリアしているステージ全てでリザルト評価100点を取ること。
ロックマンゼロのアベレージは小数点以下切り捨てなので、全ステージで100点を取らなければならないことに注意。
リザルトはあくまでプレイ評価の"目安"であり、アベ100を取っても別に何か良いことが起こるわけではない(ゼロ3は例外)。
おそらく大多数のプレイヤーがダメージで苦労すると思われる。
作品ごとに評価基準や規定数値が異なったり、ミッションに規定数値の大小が顕著。
シリーズが進むにつれて採点の基準が甘くなっており、普通にプレイしているだけでも大抵はアベ100が取れるようになっている。
このページでは全作品共通のアドバイスと各作品ごとの大まかな目安を挙げる。
シリーズが進むにつれて採点の基準が甘くなっており、普通にプレイしているだけでも大抵はアベ100が取れるようになっている。
このページでは全作品共通のアドバイスと各作品ごとの大まかな目安を挙げる。
全作品共通
ボスに攻撃を決めるチャンスは、主にボスの攻撃中とボスの攻撃終了後の2つ。
重要なのは、後者に反撃をする際のこと。
ボスの攻撃終了後の隙はボスの攻撃ごとに違い、隙の大小がある。
隙の小さい攻撃にゼットセイバーで反撃しようとすると、ボスの次の行動次第で、ダメージを負う危険性がある。
ノーダメ反撃の安定しない行動を取り、仮にその時、ボスの次の攻撃を食らわなかったとしても、ただ運が良かっただけなので、
安定させるために、次にボスがどんな攻撃をしてきても確実に避けれる反撃で妥協することが重要。
また、画面端に追い込まれないように移動することも重要。
画面端に追い込まれないために、反撃だけを考えずに、相手のジャンプの下を潜る、相手の頭上を飛び越える、といったことをすることが大事。
ボス戦の練習は、残機を溜めて、ボスにダメージを与えず、行動を研究してやりましょう。
重要なのは、後者に反撃をする際のこと。
ボスの攻撃終了後の隙はボスの攻撃ごとに違い、隙の大小がある。
隙の小さい攻撃にゼットセイバーで反撃しようとすると、ボスの次の行動次第で、ダメージを負う危険性がある。
ノーダメ反撃の安定しない行動を取り、仮にその時、ボスの次の攻撃を食らわなかったとしても、ただ運が良かっただけなので、
安定させるために、次にボスがどんな攻撃をしてきても確実に避けれる反撃で妥協することが重要。
また、画面端に追い込まれないように移動することも重要。
画面端に追い込まれないために、反撃だけを考えずに、相手のジャンプの下を潜る、相手の頭上を飛び越える、といったことをすることが大事。
ボス戦の練習は、残機を溜めて、ボスにダメージを与えず、行動を研究してやりましょう。
ロックマンゼロ(1)
エネミーカウントの規定数が多いミッションが多く、
意図的に時間をかけてでもザコを狩る必要のあるミッションが4作品中最も多い。
オープニングステージなど、エネミーカウントとクリアタイムのバランスが明らかに悪いミッションもある。
特に、ネオアルカディアの塔のタイムの厳しさは異常。RTAばりの高速プレイを要求される。
意図的に時間をかけてでもザコを狩る必要のあるミッションが4作品中最も多い。
オープニングステージなど、エネミーカウントとクリアタイムのバランスが明らかに悪いミッションもある。
特に、ネオアルカディアの塔のタイムの厳しさは異常。RTAばりの高速プレイを要求される。
被ダメージ許容数は3目盛とシリーズ中もっとも厳しいが、敵から受けるダメージが比較的低い。
かと思いきや、いきなり4目盛以上のダメージを食らう攻撃もあるので、それらには細心の注意を払わなければならない。
かと思いきや、いきなり4目盛以上のダメージを食らう攻撃もあるので、それらには細心の注意を払わなければならない。
ボス戦は弱点属性で一方的にハメ殺す、いわゆる属性ハメがしやすいボスが多いため、初心者でも操作に慣れれば簡単。
エルフの使用は即減点なので使ってはいけない。
ハードアベ100
シールド以外のチャージが不可(バスターのセミチャージは可能)。
セイバーを始め、武器は一段目(ヒッ、ジャンプセイバー、ダッシュセイバーetc...)しか使えない。
セイバーを始め、武器は一段目(ヒッ、ジャンプセイバー、ダッシュセイバーetc...)しか使えない。
ボス戦は弱点属性シールドゲー。
シールド使用時はアタックモードタイプAを使うと、シールドを構えずにチャージシールド用のチャージが可能。
ダッシュなど、シールド構え中に制限される行動が全く問題なく出来る。
もしくはヒッの無敵時間の短さを利用したヒッヒッヒを使って片付ける。
アタックモードタイプBでシールドキャンセル(シールド構え中にヒッヒッヒ)を使えば最速でヒッヒッヒできる。
シールド使用時はアタックモードタイプAを使うと、シールドを構えずにチャージシールド用のチャージが可能。
ダッシュなど、シールド構え中に制限される行動が全く問題なく出来る。
もしくはヒッの無敵時間の短さを利用したヒッヒッヒを使って片付ける。
アタックモードタイプBでシールドキャンセル(シールド構え中にヒッヒッヒ)を使えば最速でヒッヒッヒできる。
ロックマンゼロ2
ボス戦は1同様に属性ハメがしやすく、非常に簡単。
また、チャージセイバーからフッハが繋がるようになった。
また、チャージセイバーからフッハが繋がるようになった。
被ダメージ許容数は5目盛とゼロ3以降に比べて若干厳しい。
被ダメージ回数2回でアウトになることも珍しくなく、油断がならない。
即死・初見殺しなど初心者殺しの多い作品だが、裏を返せば初見でなくなれば楽になる。
被ダメージ回数2回でアウトになることも珍しくなく、油断がならない。
即死・初見殺しなど初心者殺しの多い作品だが、裏を返せば初見でなくなれば楽になる。
一部のステージでは前作同様にエネミーカウント稼ぎが要る。
ボスラッシュで出る敵の数が少ないが、その分針だらけのところでの高度なアクションが問われるので、道中は注意しなければならない。
エルピス戦では、クッソ長いイベントのおかげで1分28秒を超える時間を奪われるため、ミスるたびに長時間を食わされるが、そこまで5ダメージ以内で抑えて辿り着けるほどやり込んでいる人にとってはエルピスはザコも同然だろう。油断しなければ問題ない。
エルピス戦では、クッソ長いイベントのおかげで1分28秒を超える時間を奪われるため、ミスるたびに長時間を食わされるが、そこまで5ダメージ以内で抑えて辿り着けるほどやり込んでいる人にとってはエルピスはザコも同然だろう。油断しなければ問題ない。
ハードアベ100
シールド以外のチャージが不可(バスターに至ってはセミチャージすらできない)。
各攻撃は一段目のみ。
シリーズで唯一、全攻撃力が+2され、さらに被ダメが2倍になる。
各攻撃は一段目のみ。
シリーズで唯一、全攻撃力が+2され、さらに被ダメが2倍になる。
被ダメ倍とはいえ、食らわなければどうということはない。
ノーマルアベ100から、被ダメージ回数を一回減らせばいい、と考えると楽かも。
ノーマルアベ100から、被ダメージ回数を一回減らせばいい、と考えると楽かも。
攻撃を避けられない人へのペナルティが大きく、攻撃を避けられて当てられる人へのメリットが大きい、
という両極端なモードといえば聞こえはいいが、攻撃力が+2程度ではそんなに嬉しくもない。
という両極端なモードといえば聞こえはいいが、攻撃力が+2程度ではそんなに嬉しくもない。
やっぱりボス戦はアタックモードタイプAで属性シールドゲー。
ピュンパ第二形態など高い位置の敵にも当たったりするのでとても良い。
はさみっこ兄弟は2体にダブルヒットで大ダメージを与えられる。
ピュンパ第二形態など高い位置の敵にも当たったりするのでとても良い。
はさみっこ兄弟は2体にダブルヒットで大ダメージを与えられる。
ジャンプチャージセイバーの上方へのリーチの代わりにはジャンプ斜め上チェーンロッドが有効。
ピュンパ第一EXとかケロケロが上に行ったときとか。
ピュンパ第一EXとかケロケロが上に行ったときとか。
ロックマンゼロ3
ダメージを抑え、特に手間取らずに、出現した敵を全部倒して進んで行けば問題ない。
ダメージの許容範囲は6だが、一撃で6を超えるダメージを受ける場面はほとんどないので、1回までは大体耐えられる。シリーズ中最も良心的な仕様だろう。
更にEXスキルとクイックチャージ、ダブルジャンプ、シャドウダッシュ、アルティメットフットが非常に頼もしい。
改造カードで防御力増強するともっと簡単。
どうしても取れない人は、改造カードで武器の威力を上げよう。バーストショットやブリザードアローなど、連続ヒット系の攻撃は一発ごと威力がプラスされるため火力が反則的に上がる。
この結果、ラスボスだろうが何だろうが大抵の敵はあっさり消えてくれる。
ダメージの許容範囲は6だが、一撃で6を超えるダメージを受ける場面はほとんどないので、1回までは大体耐えられる。シリーズ中最も良心的な仕様だろう。
更にEXスキルとクイックチャージ、ダブルジャンプ、シャドウダッシュ、アルティメットフットが非常に頼もしい。
改造カードで防御力増強するともっと簡単。
どうしても取れない人は、改造カードで武器の威力を上げよう。バーストショットやブリザードアローなど、連続ヒット系の攻撃は一発ごと威力がプラスされるため火力が反則的に上がる。
この結果、ラスボスだろうが何だろうが大抵の敵はあっさり消えてくれる。
バスターオンリーアベ100やセイバーオンリーアベ100を取ると、ミニゲーム出現が手っ取り早い。
前作および前々作と比較するとボスを属性ハメしにくいが、チャージロッドでボスの多くの動作を中断させられる。
サテライト系に限り、エルフを使用しても減点されない。
ノーマル・ライト・クイックを使ったヒッフッハデイヤーが異常なまでのダメージ効率を誇るので、ミスる前にボス戦を短期終了させることも可能。
ハードアベ100
リコイルロッド、シールド以外のチャージが不可(バスターのセミチャージは可能)。EXスキルの入手が不可能。
前作および前々作に比べてロッドが使いやすいが、チャージしても威力が変わらない点に注意。一応属性で弱点を突けばダメージは1.5倍。
ロックマンゼロ4
前作と同様、ノーダメで出現した敵を全部倒して進んでれば大体はいつの間にかアベ100が取れてる。
エレメントチップ廃止により、チャージ攻撃による属性ハメができなくなった。
EXスキルは強制的に属性が付き、性能面のクセが強く使いづらい。
使えないわけではないが、効果的に使える場面が限られる。
それでもクイックチャージLv.3、ダブルジャンプ、ヒッフッハデイヤー、防御力増強など有利な条件はいくらでもある。
EXスキルは強制的に属性が付き、性能面のクセが強く使いづらい。
使えないわけではないが、効果的に使える場面が限られる。
それでもクイックチャージLv.3、ダブルジャンプ、ヒッフッハデイヤー、防御力増強など有利な条件はいくらでもある。
ダメージを受けない自信があるなら防御力と引き換えに攻撃力が2倍になるガラクタセットが最強。
というか道中はダメージ受ける前に倒す事が殆どなのでガラクタセット最強。
DS版、北米版、ダブルヒーローコレクションではガラクタの下入れセイバーバグ(威力が2倍されない)も修正されている。
というか道中はダメージ受ける前に倒す事が殆どなのでガラクタセット最強。
DS版、北米版、ダブルヒーローコレクションではガラクタの下入れセイバーバグ(威力が2倍されない)も修正されている。
凍結床や風はスパイクフットI(アイス)やW(ウインド)で無効化させれば非常に楽になる。
斧があると斧ゲー化。
ハードアベ100
ナックル以外のチャージが不可(バスターのセミチャージは可能)。
EXスキルの入手が不可能。エルフの使用も不可能。
EXスキルの入手が不可能。エルフの使用も不可能。
エレメントチップが無く、EXスキルも使えないため属性攻撃そのものが制限されている。
属性攻撃ができるのはシージングウェポンのみ。
属性攻撃ができるのはシージングウェポンのみ。
チャージナックルがノーマルモードのチャージセイバーと同じ威力。(過去作に比べチャージセイバーの威力が弱体化していることもあるが)
雑魚にチャージナックルを使うとほとんどの場合シージングをしてしまうので、いちいち捨てるのが面倒。
雑魚にチャージナックルを使うとほとんどの場合シージングをしてしまうので、いちいち捨てるのが面倒。