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  • 小ネタ・バグ

5ch ロックマンゼロ シリーズ 攻略 @ Wiki

小ネタ・バグ

最終更新:2025年02月12日 23:22

匿名ユーザー

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だれでも歓迎! 編集
  • 小ネタ
    • 歩きと走りとダッシュ
    • 防御力
    • ボスについて
    • 「完全ガード」と「部分ガード」(二種類)
    • 豆の方が先に当たる
    • 攻撃動作キャンセル
    • シャッターに触れることによる敵破壊
    • 連続ダッシュジャンプ
    • ザコの破壊の仕方でアイテムの出現するタイミングが違う
    • チャージについて
    • 画面外有効範囲
    • 滑らない壁
    • 豆知識
  • バグ
    • ザコにジャンプセイバーを当てた直後に立ちセイバー1段目が当たらない
    • ダッシュジャンプが消える(ゼロ2限定)
    • 改造カードの有効利用
    • カラーが変
    • ライフゲージが消える
    • 簡単にフリーズさせる方法
    • フリーズバグ
    • どこに行ってたの?

小ネタ


歩きと走りとダッシュ

ゼロシリーズでは、ゼロを「歩かせる」ことをプレイヤーがコマンド入力ですることは基本無理。
例えば、十字キーを左右に入力するとゼロは「歩かず」に「走る」動作を取る。
Lを押しながらだと「ダッシュ」になる。(シールドを構えている時は「走り」状態。)
ゼロが「歩く」のは「一部のイベントシーンだけ」である。
「歩き」と「走り」は『見た目』で判別できる。この話の重要な鍵。
よって攻略本に書かれている「走り斬り」は「十字キーを右か左に入力中に斬りコマンド」。「ダッシュ斬り」は「ダッシュ中に斬りコマンド」の技である。その表記は正しい。
「走っている」のを「歩いている」と間違えないように注意。
  • 追記:歩き斬りは間違い。走り斬りは公式で使われている正式名称だが、ゼロ(やロックマン)が「歩いているのではなく走っている」というのは、あまり一般に認知されていないと思われる。=走り斬りと聞いてダッシュ斬りと思われ、話が合わなくなったりしがち。なので当WIKIでは、移動斬りと記載すると、誤解を生みにくいと思われる。

防御力

ボスはゼロの攻撃を食らった際、ダメージが半分になる。小数点以下切捨。
そのためダッシュ豆なんかはボスには通常の豆と同じダメージになる。
(ショット威力+1のエルフを装備してダッシュ豆を当てれば、ボスに2目盛りのダメージを与えられる。)
ゼロが防御力2倍になると、受けるダメージは小数点以下切捨。こちらは嬉しい。
ゼロ3・4では威力が3の攻撃が多いので、実質防御力は3倍になるようなもの。

ボスについて

  • ボスがどんな攻撃をしてくるか?
ゼロとボスまでの距離で決まっている。
例えば、距離が近いと攻撃Aか攻撃B、距離が少し離れていると攻撃Cか攻撃D、距離が遠いと攻撃Cか攻撃E、とこんな感じに。
大体、3段階(近距離・中距離・遠距離)くらいで決められてるような気がする。
一部のボス(ファーブニルなど)は、距離を調整しないとノーダメ撃破が難しい。
  • ボスは体力が減ると、一部の技の攻撃速度が上昇する。
  • 攻撃を食らったボスがのけぞるかのけぞらないかは、ボスがどんな状態の時に攻撃されたかで決まる。
例えば、ハルピュイアはソニックブーム時に攻撃されるとのけぞるが、3連斬り時に攻撃してものけぞらない。
弱点属性で攻撃すると、大抵のけぞるはず。3の後半の4ボスのように、全くのけぞらないボスもいる(ただしその代わり3の後半の4ボスはチャージリコイルでのけぞる)。
また、4のボスのように、特定の体勢以外の状態ではのけぞらないボスもいる。
パンテオン・コアなど、一部のボスは、弱点属性で攻撃しないとまったくのけぞらない。

「完全ガード」と「部分ガード」(二種類)

  • 「完全ガード」はどのような攻撃も効かない。
例:ヘケロットの腹ガード、フラクロスのEXなど。
  • 「部分ガード」は、特定の部分(以降、ガード部分と表現)のみガード属性がある。大きく分けて二種類。
一つ目は、ガード部分以外への攻撃が有効である場合。
バスターはガード部分との接触により弾かれてしまうが、セイバーで特定の部分を貫通させてダメージが与えられる場合が該当する。
例:ヘケロットの舌ガード、レヴィアタン1の氷の輪など。
二つ目は、ガード部分が存在する方向からの攻撃が無効化されてしまう場合。
この場合は、たとえセイバー等とガード部分以外が接触していてもダメージが与えられず、ガード部分が存在しない方向に回りこまないとならない。
2以降にできた仕様であり、1には搭載されていない。
例:レヴィアタン2の氷の輪、エルピス第一形態のガードなど。

豆の方が先に当たる

チャージバスターの移動速度は、最初遅く、徐々に加速して飛んでいくため、豆の方が先に当たることがある。
セミチャージバスター、フルチャージバスターの両方で確認。
立ち状態か歩き状態でチャージバスターを撃ち、すぐにダッシュして豆を撃つと、3キャラ分くらい進んだところで一瞬だけ豆の方が前に出る(その後、すぐにチャージバスターが加速して抜かす)ため、この時、敵がいると豆の方が先に当たる。
壁ずりからチャージバスター→すぐにダッシュ壁蹴り豆でも起こる。
ゼロ1・2では、豆の後にチャージバスターが入らないので、中ボス・ボスで起こると大幅にダメージダウンしてしまう。特にゼロ2では属性EXスキルを使用する際に起こりがち。
ゼロ3・4では逆に微量ダメージアップ。
  • 移動せず撃っても豆の方が先に当たることを何度も確認。豆を少しでも遅らせて撃てば、この現象を回避できることを確認。

攻撃動作キャンセル

攻撃している最中に、攻撃中の武器を替える(メインとサブを入れ替えるだけではダメ)か別のフォームに変更(ゼロ2限定)すると、(チャージ攻撃以外の)攻撃動作を瞬時に中断してニュートラルに戻る。
バスターからナックルまで全ての武器で可能。
これにより、セイバーやチェーンロッドなどの隙をなくせる。しかし、実時間的に効率が悪い。
チャージ攻撃は、入れ替えても動作がキャンセルされない。そのため、セイバーを装備していないのにチャージセイバーをしているなんてことも。
(例:チャージセイバー発動→チャージセイバーの動作中にセイバーをシールドに替える→シールドを装備しているのにチャージセイバーの動作を続ける)
チャージ状態でチャージしている武器を替えると、替えた武器がチャージ状態になっている。

シャッターに触れることによる敵破壊

ステージ途中のシャッターに触れる(画面移動する)ことで、その時画面内にいた敵は全て自動で破壊される。
破壊された敵はエネミーカウントの対象となっているため、扉付近の敵はわざわざゼロの攻撃により破壊せずにスルーしてシャッターに触れた方がタイム的に得。
武器を成長させたい時(ゼロ1・2)、回復アイテムやチップなどを手に入れたい時以外はスルーしよう。

連続ダッシュジャンプ

3、4ではダッシュジャンプして着地した瞬間にジャンプすると、ダッシュ状態が解除されずにダッシュジャンプになることがある。
タイミングの問題なので意図して発生させることができ、ダッシュ状態をキープしたまま跳ね続けることが可能。
今のところ連続6回まで確認。
極めればダッシュ状態を永遠にキープできるかも。

ザコの破壊の仕方でアイテムの出現するタイミングが違う

バスターで破壊するとすぐにアイテムが出て、セイバーで破壊すると真っ二つ演出の後にアイテムが出る。
稼ぎを行う際は、バスターでなるべく倒すことを意識するといい。

チャージについて

ゼロ1では武器を入れ替えてもチャージは解除されないが、その他作品では解除される。
それぞれ利用可。
1では2連続チャージ攻撃それ以外ではセイバーのチャージ解除によってほかの行動が出来る。

画面外有効範囲

433 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2007/08/26(日) 18:30:11 ID:e57ZH3xH0
 >>431
ゼロ1キャラ分弱くらいだと思う
俺は画面入る瞬間にヒットするように撃つから、
そこまで細かいのはわからん
撃つの早すぎで画面外で当たったらそれはそれでいいやって感じ
魚焼き機とか固定タイプの敵で調べるといいかも
イレハンはこれが甘いんだよな
当たんないし出現ポイントが画面外になったらすぐ復活するし
443 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2007/08/26(日) 21:04:01 ID:frJE3Q/10
 >>433
ミサイル工場のジェネレーターキャノンで試してみたら
確かに画面外+ゼロの当たり矩形分くらいだね
それと、消滅判定はどうやらバスターの後方部でとっているみたいだ
(存在可能領域をバスター矩形が完全に通過して初めて消滅する?)
短くて消滅しやすい豆は当たらずに
長くて消滅しにくいチャージバスターがヒットする現象が起こるな

滑らない壁

滑る床はあるが、滑る壁はない。
そのため、床からダッシュジャンプするのではなく、壁からダッシュ壁蹴りをすることで、楽に移動できる場所が何箇所かある。
覚えておいて損はない。

豆知識

豆は3種類ある。
  • 横長豆 ゼロのバスターショットやシージング武器 ダメージはデフォルトで2
  • 縦長豆(グラフィック上では回転して飛んでくる) ダメージはゼロ1では1、ゼロ2~4では2
  • 丸型豆 ゼロ4のみ登場し、アークキャノンやランダム・バンダムの背景砲台などが使用する ダメージは3

ちなみに、豆を跳ね返して敵にぶつけた際のダメージは、ゼロ1では1、ゼロ2~4では2となっている。

バグ


ザコにジャンプセイバーを当てた直後に立ちセイバー1段目が当たらない

ゼロ2・3・4で確認。ゼロ1では、ジャンプセイバー後、すぐに立ちセイバーを出せない。
ザコ相手の話なので、連鎖値は関係ない。
超低空でジャンプセイバーを当てた時は、一瞬、間を置かないと1段目がスカる。
相手はザコなので異様に耐久力の高い敵は大抵鈍重。よってスカっても2~3段目を出せば、フォローが利く。

ダッシュジャンプが消える(ゼロ2限定)

ゼロ2のみ、ダッシュ中に壁にぶつかってジャンプすると、ダッシュ要素が消えて普通のジャンプになってしまう。
特にボス戦などで注意が必要。炎の神殿のファーブニル第二形態戦などは、
退きダッシュジャンプする際に、壁(見えない壁)に触れないように要注意。

改造カードの有効利用

ゼロ3。改造カードでいずれかの武器の威力を+2にし、それに対応した威力アップエルフを利用すると、
本来+1されるはずエルフの効果が+2となり、合計で威力+4となる。

カラーが変

ゼロ3。エリアX-2で、ポーズ画面にし、エルフを操作したあと、武器選択画面へとスクロールすると、
ボディチップの種類にかかわらず、左上のゼロの色がデフォルトの赤になっている。
もう1度スクロールすると元に戻る。ほかのステージでも起こり得るようだ。

ライフゲージが消える

ゼロ3のポーズ画面でフットチップを変更しようとすると、フットチップの一覧が表示されている間、ライフゲージの一部が消える。一覧を戻すと復活する。
主にアルティメットモードに於いて、後半ミッション時に確認。オープニングステージでは発生しない。
フットチップをノーマル以外7種類すべて回収しないと起こらない、ライフを2倍にしないと起こらない現象と思われるが、詳細は現時点では不明。

簡単にフリーズさせる方法

ゼロ1のラスボス第二形態を倒した後、足場に戻るための自由時間が2秒ほどあるが、
ダッシュ切り(ダッシュ回転切り不可)の動作をしながら時間切れになると、高確率でフリーズする。
自由時間が切れた時に今している行動をキャンセルさせ、所定の位置まで走って戻らせるというプロセスと、
ダッシュ切りが終わる(キャンセルさせる)と一瞬だけダッシュを継続してから
制止に移行するため走れない、というダッシュ切りのプログラムとの矛盾が原因と思われる。

フリーズバグ

ゼロ3。イナラビッタステージの水位を下げるボタンの隣でソフトリセットした後、
ゼロのミニゲーム(メルネットたたき)を選択すると、画面が乱れて操作不能となる。

どこに行ってたの?

発生するのはGBA版『ロックマンゼロ』(DS版の『コレクション』は未購入なので未確認、もしかしたら移植用に発生しないようプログラム修正されてるかも)。

まずバグを発生させるには次のテクニックを修得する必要がある。
1、シールドブーメランをチャージ
2、通常ジャンプの最高点で投げる
3、着地したらすぐダッシュ
の手順でターンするブーメランの内部に急いで入り込んで静止すると
戻ろうとするブーメランが持ち主のゼロを求めて延々と周囲をさ迷うという、さながら『ゼロ3』のサーキュラーシールドのような状態に陥る。
この擬似サーキュラーシールドが使える前提で最終ステージのネオアルカディア最深部へ。

適当なボスの部屋に転送して再戦に入ると、上記の擬似サーキュラーシールドを発動してから一歩も動かずシールドをキープしたままボスを撃破する(サイバーエルフによるノックバック対策、体力増量やサブタンク確保、事前にボスの体力をある程度減らしておく等推奨)。

すると、撃破後に周囲を旋回するブーメランを残したままゼロのみがフロアに逆転送される。
直後暫くは何故かシールドブーメランが使用不能になるが、その場で少し待っていると?(この際に装備ウエポンをシールドブーメランから別のものに切り替えるとバグが無効化されるので注意)。
なお、続編以降は再戦ボスを撃破するとゼロと同時に飛行中のブーメランも転送される仕様に変わっていて、このバグは発生できなくなってる。

因みにこのバグを利用すれば簡単にブーメランのレベルをMAXにすることが出来る。
1. あらかじめトーテムキャノンの砲台部分を全て破壊して置く。
2.キャノンから少し離れ、伸びるのに合わせてジャンプ。
3.ゼロのジャンプ高度が最高になった瞬間にブメを投げる。(キャノンのトゲ部分に当たり、弾かれる音が鳴ったら成功。)
4.動かない限り回り続ける永久機関の完成。
お手軽なのでやっておいて損はない。

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