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レバガチャ - (2020/11/08 (日) 01:46:08) の1つ前との変更点
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#contents(,fromhere=true,level=3)
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**レバガチャ
つかまれ状態・埋まり状態・氷結状態など、一部の状態異常や必殺ワザによる拘束はレバガチャで拘束時間を短縮できる。
レバガチャ1入力で短縮できる時間は、拘束の種類によって異なる。
通常のつかまれ状態でのレバガチャは、 スティック1入力につき拘束時間を&tt(){8F}(ボタンは&tt(){14.4F})短縮できる。
レバガチャ入力はヒットストップ中などでも受け付けられ、例えばつかみ打撃によるヒットストップ中もレバガチャ可能。
レバガチャが有効かどうかは個々の状態ごとに決定されており、有効な状態等の一覧は[[拘束時間のまとめ>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/57.html#id_1b2f6bba]]で確認できる。
反対に、レバガチャが有効でないものの代表例には以下のようなものがある。
#divclass(box1){
-[[痺れ状態>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_ae4b23cf]]:ゼロスーツサムスの下スマッシュ攻撃・通常必殺ワザなど
-[[崩れ状態>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_2c939bcb]]:リュウ・ケンのセービングアタック
-スロー状態:ウィッチタイムなど
}
***スティックとボタン
レバガチャには、各スティックと各ボタンを使用することができる。
ただし、ボタン設定でアピールに設定されているボタンはレバガチャに使用できない。
#divclass(box1){
+&bold(){ボタン1入力は、&color(red){スティック1入力の&tt(){1.8倍}の効果がある。}}
+&bold(){左スティックは、&color(red){上下左右の4成分}でカウントされる。}
+-左スティックを1周させると、4回分カウントされる。
+&bold(){Cスティックを倒すと、スティックを1回倒すのと同じ効果が得られる。}
+-ただしCスティックを1周しても1回分しかカウントされず、ニュートラルに戻すまで再度カウントされない。
}
***同時入力
複数のボタンやスティックが一度に入力された場合には、以下のような挙動をとる。
#divclass(box1){
+&bold(){受け付けられるレバガチャ入力は&tt(){1F}につき1つだけであり、同時押しは1入力としてカウントされる。}
+&bold(){スティック入力とボタン入力が同時におこなわれた場合、効力の小さいスティック入力が優先されてしまう。}
+-スティック倒しっぱなしの場合はボタンでレバガチャできる(スティックがレバガチャ入力として認識されないため)。
+&bold(){ボタンホールド中に同じアクションが割り当てられている別のボタンを押しても、レバガチャにはカウントされない。}
+-例1:X・Yがジャンプの場合、Xボタンをホールドしながら押したYボタンはレバガチャ入力にならない。
+-例2:十字ボタンを全て攻撃ボタンにして「上&右 > 右&下 > 下&左 …」と同時入力を繰り返しても、レバガチャ入力は最初の1回しかカウントされない。
}
****つかみボタン
つかみボタンは、&tt(){1Fの攻撃入力 + シールドのホールド}という処理がおこなわれる。
したがって、&bold(){つかみボタンをホールドしているときはシールドボタンをホールドしていると見なされてしまう。}
同時入力の仕様により、&bold(){つかみボタンホールド時はシールドボタンのレバガチャ入力が打ち消されてしまうので注意。}
なお、シールドボタンホールド時に入力した場合は攻撃入力が、攻撃ボタンホールド時に入力した場合はシールド入力が認識されて打ち消しは起こらない。
***レバガチャの連打制限
今作からボタンを組み合わせたレバガチャには&bold(){連打制限}が設けられ、毎フレームの入力ができないようになった。
制限時間中に無駄なレバガチャをしてしまっても、特にペナルティなどはない。
ちなみに、ABスマッシュ入力は連打制限を回避できるという仕様が存在していたが、&tt(){Ver. 3.0.0}で修正された。
最短連打周期(間隔)は、以下のように直前に受け付けられたレバガチャと次のレバガチャの組み合わせに依存する。
#divclass(table2){
|直前に受け付けられた&br()レバガチャ入力|次のレバガチャ入力|最短連打周期|h
|スティック|スティック|&bold(){&color(blue){制限なし}}|
|スティック|ボタン|3F|
|ボタン|スティック|3F|
|ボタン|同じコマンドのボタン|&bold(){2F}|
|ボタン|違うコマンドのボタン|3F|
}
-例1: &tt(){A > B}と押す場合、Aボタンの&tt(){3F以上}後に押さないとBボタンはレバガチャとしてカウントされない。
-例2: &tt(){1F}ごとに&tt(){A > B > X > R}と入力した場合、&tt(){1F目}のAボタンと&tt(){4F目}のRボタンがレバガチャにカウントされる。
-例3: &tt(){1F}ごとに&tt(){A > B > A}と入力した場合、同じコマンドの連打周期は&tt(){2F}であるため&tt(){1F目}と&tt(){3F目}の両方がカウントされる。
***レバガチャ最適化
****ボタン設定
同じコマンドの同時押しを避けるのが大原則。
同じコマンドは最短連打周期が短いが、それを活かすには1F入力を安定させなければならないのであまり考えなくてよい。
-ABXYなは''隣り合うボタンを違うコマンド''にしておく。
--余ったボタンがあるなら、その対角線上にあるコマンドを当てる。
-十字ボタンは、ABXYに含まれないもしくは少ないボタンを当てる。対角線上は同じコマンドでよい。
-ジャンプ抜けを嫌うなら、ジャンプボタンの数をなるべく減らす。
-レバガチャにおいてL,R,ZL,ZRは重要度が低い。お好みで。
#image(configformash.png,width=640)
↑ ボタン設定一例。
****入力方法
ABXYボタンを擦るようにずらし押し。
ずらし押しはギリギリを攻めすぎると連打制限に引っかかるだけなので、ほどほどに。
とにかく速さを求めるなら十字ボタンも併用。
L,R,ZL,ZRは、ABXYが疎かにならない程度に使う。
実戦では、抜けたり投げられたりしたときのことを考慮して、
''ベクトル変更を仕込んでからレバガチャを始める''のがおすすめ。
スティックを倒しっぱなしにしておく分にはボタンレバガチャへの影響は無い。
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**拘束時間のまとめ
#divclass(table5){
|ファイター|拘束ワザ|拘束時間 [F]|スティック|ボタン|LEFT:備考|h
|共通|つかみ|LEFT:&tt(){90 + 1.7 * 蓄積%}|8|14.4|LEFT:|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, donkey.png)|リフティング|LEFT:&tt(){60 + 1.5 * 蓄積%}|10|18|LEFT:移行時に、&bold(){通常のつかみ拘束に加えて&color(red){拘束フレームが追加される。}}&br()カウントは持ち上げ終わってドンキーの無敵フレームが切れてから。|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, yoshi.png)|通常必殺ワザ|LEFT:&tt(){99 + 1.8 * 蓄積%}|7|12.6|LEFT:カウントは飲み込み始めてヨッシーの無敵フレームが開始してから。|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, kirby.png)|通常必殺ワザ(吸い込み)|LEFT:&tt(){180 + 1.1 * 敵% - 自%}|12(地上)&br()16(空中)|21.6(地上)&br()28.8(空中)|LEFT:カウントは吸い込み終わってカービィの無敵フレームが切れてから。|
|~|通常必殺ワザ(星)|LEFT:&tt(){25 + 0.5 * 蓄積%}&br()(最大:60F)|10|18|LEFT:星の初速も敵%・自%によって変化する。&br()蓄積ダメージが非常に高いと横撃墜する可能性もある。|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, ganon.png)|横必殺ワザ|LEFT:&tt(){99 + 1.5 * (敵% - 自%)}&br()(最大:129F / 最小:89F)|4|7.2|LEFT:&bold(){ガノン側の蓄積ダメージが高いと、&color(red){少し道連れを狙いづらくなる。}}&br()蓄積ダメージに差がないときはなぜか100Fになる。|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, gamewatch.png)|最後の切りふだ|LEFT:&tt(){30 + 3.0 * 蓄積%}|10|18|LEFT:|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, wario.png)|通常必殺ワザ|LEFT:&tt(){120 + 0.5 * 蓄積%}|10|18|LEFT:|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, diddy.png)|横必殺ワザ|LEFT:対地:&tt(){70 + 1.3 * 蓄積%}&br()対空:&tt(){(70 + 1.3 * 蓄積%) * 0.4}|6|10.8|LEFT:ストック差による補正の影響を受けるようであるが、未調査。|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, dedede.png)|通常必殺ワザ(吸い込み)|LEFT:&tt(){250 + 1.22 * 敵% - 自%}|10|18|LEFT:カウントは吸い込み終わってデデデの無敵フレームが切れてから。&br()スティックによるレバガチャでは、&br()拘束されている側がデデデを少し動かすことができる。|
|~|通常必殺ワザ(星)|LEFT:&tt(){30 + 0.55 * 蓄積%}&br()(最大:60F)|12|21.6|LEFT:|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, pikmin.png)|横必殺ワザ|LEFT:&tt(){380 - 蓄積%}&br()(最小:80F)|7|12.6|LEFT:|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, robot.png)|下投げ|LEFT:&tt(){30 + 0.4 * 蓄積%}|8|14.4|LEFT:|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, reflet.png)|下必殺ワザ|LEFT:&tt(){80F}で固定|1.5 (備考参照)|LEFT:2.8 (備考参照)|LEFT:レバガチャ量は蓄積ダメージとともに減少し、120.0%でゼロになる。|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, kamui.png)|横必殺ワザ|LEFT:&tt(){231 + 2.0 * 蓄積%}|20|36|LEFT:カムイ側が突き刺しておけるのは最大でも130F。|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, ridley.png)|横必殺ワザ|LEFT:&tt(){80 + 1.36 * 蓄積%}&br()(最大:164F / 最小:53F)|2.0|3.6|LEFT:カウントはストップ時間などが終了して動き出してから。|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, krool.png)|下投げ|LEFT:&tt(){60 + 0.75 * 蓄積%}|8.0|14.4|LEFT:|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, gaogaen.png)|横必殺ワザ|LEFT:&tt(){90F}で固定|8.0|14.4|LEFT:通常のゲームスピードでは、つかみ抜けにはほぼ理論値が必要。|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, buddy.png)|下投げ|LEFT:&tt(){35 + 0.5 * 蓄積%}|8.0|14.4|LEFT:|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, pickel.png)|横必殺ワザ|LEFT:&tt(){60 + 0.7 * 蓄積%}|4.0|7.2|LEFT:拘束解除後は&tt(){29F}のジャンプつかみ抜けモーションに移行。&br()一定時間経過までに再度横必殺ワザで拘束すると、その度拘束時間が&tt(){2F}減少する(設定ミス?)。|
|>|状態異常|拘束時間 [F]|スティック|ボタン|LEFT:備考|h
|共通|シールドブレイク|LEFT:&tt(){400 - 蓄積%}|4|7.2|LEFT:|
|~|氷結|LEFT:[[別ページ参照>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_951a00ec]]|4|7.2|LEFT:|
|~|ねむり(ラリホー)|LEFT:[[別ページ参照>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_65f972b7]]|8|14.4|LEFT:|
|~|埋め(投げ埋め)|LEFT:[[別ページ参照>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_f264a398]]|8|14.4|LEFT:|
|~|お花|LEFT:[[別ページ参照>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_215756c4]]|16|28.8|LEFT:|
|~|ふらふら|LEFT:[[別ページ参照>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_1617e682]]|5|9|LEFT:|
|~|かなしばり|LEFT:[[別ページ参照>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_3176408f]]|6|10.8|LEFT:|
|>|ステージ・アイテムなど|拘束時間 [F]|スティック|ボタン|LEFT:備考|h
|ステージ|バルーンファイトの魚|LEFT:&tt(){90 + 1.7 * 蓄積%}|8|14.4|LEFT:時間経過で拘束時間が減少しない。|
|~|レッキングクルーのドラム|LEFT:&tt(){280 + 1.5 * 蓄積%}|8|14.4|LEFT:時間経過で拘束時間が減少しない。|
|アイテム|ボス・ギャラガ|LEFT:&tt(){110 + 7.0 * 蓄積%}|8|14.4|LEFT:|
|~|ビートル|LEFT:&tt(){90 + 3.4 * 蓄積%}|8|14.4|LEFT:時間経過で拘束時間が減少しない。|
|~|ミミッキュ|LEFT:&tt(){240 + 2.0 * 蓄積%}|?|?|LEFT:|
|~|クラップトラップ|LEFT:&tt(){}|?|?|LEFT:|
|~|バイト|LEFT:&tt(){140 + 3.0 * 蓄積%}|3|5.4|LEFT:|
|~|ロビン|LEFT:&tt(){110 + 1.3 * 蓄積% (?)}|?|?|LEFT:|
}
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**コメント
#pcomment(reply)
#contents(,fromhere=true,level=3)
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**レバガチャ
つかまれ状態・埋まり状態・氷結状態など、一部の状態異常や必殺ワザによる拘束はレバガチャで拘束時間を短縮できる。
レバガチャ1入力で短縮できる時間は、拘束の種類によって異なる。
通常のつかまれ状態でのレバガチャは、 スティック1入力につき拘束時間を&tt(){8F}(ボタンは&tt(){14.4F})短縮できる。
レバガチャ入力はヒットストップ中などでも受け付けられ、例えばつかみ打撃によるヒットストップ中もレバガチャ可能。
レバガチャが有効かどうかは個々の状態ごとに決定されており、有効な状態等の一覧は[[拘束時間のまとめ>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/57.html#id_1b2f6bba]]で確認できる。
反対に、レバガチャが有効でないものの代表例には以下のようなものがある。
#divclass(box1){
-[[痺れ状態>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_ae4b23cf]]:ゼロスーツサムスの下スマッシュ攻撃・通常必殺ワザなど
-[[崩れ状態>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_2c939bcb]]:リュウ・ケンのセービングアタック
-スロー状態:ウィッチタイムなど
}
***スティックとボタン
レバガチャには、各スティックと各ボタンを使用することができる。
ただし、ボタン設定でアピールに設定されているボタンはレバガチャに使用できない。
#divclass(box1){
+&bold(){ボタン1入力は、&color(red){スティック1入力の&tt(){1.8倍}の効果がある。}}
+&bold(){左スティックは、&color(red){上下左右の4成分}でカウントされる。}
+-左スティックを1周させると、4回分カウントされる。
+&bold(){Cスティックを倒すと、スティックを1回倒すのと同じ効果が得られる。}
+-ただしCスティックを1周しても1回分しかカウントされず、ニュートラルに戻すまで再度カウントされない。
}
***同時入力
複数のボタンやスティックが一度に入力された場合には、以下のような挙動をとる。
#divclass(box1){
+&bold(){受け付けられるレバガチャ入力は&tt(){1F}につき1つだけであり、同時押しは1入力としてカウントされる。}
+&bold(){スティック入力とボタン入力が同時におこなわれた場合、効力の小さいスティック入力が優先されてしまう。}
+-スティック倒しっぱなしの場合はボタンでレバガチャできる(スティックがレバガチャ入力として認識されないため)。
+&bold(){ボタンホールド中に同じアクションが割り当てられている別のボタンを押しても、レバガチャにはカウントされない。}
+-例1:X・Yがジャンプの場合、Xボタンをホールドしながら押したYボタンはレバガチャ入力にならない。
+-例2:十字ボタンを全て攻撃ボタンにして「上&右 > 右&下 > 下&左 …」と同時入力を繰り返しても、レバガチャ入力は最初の1回しかカウントされない。
}
****つかみボタン
つかみボタンは、&tt(){1Fの攻撃入力 + シールドのホールド}という処理がおこなわれる。
したがって、&bold(){つかみボタンをホールドしているときはシールドボタンをホールドしていると見なされてしまう。}
同時入力の仕様により、&bold(){つかみボタンホールド時はシールドボタンのレバガチャ入力が打ち消されてしまうので注意。}
なお、シールドボタンホールド時に入力した場合は攻撃入力が、攻撃ボタンホールド時に入力した場合はシールド入力が認識されて打ち消しは起こらない。
***レバガチャの連打制限
今作からボタンを組み合わせたレバガチャには&bold(){連打制限}が設けられ、毎フレームの入力ができないようになった。
制限時間中に無駄なレバガチャをしてしまっても、特にペナルティなどはない。
ちなみに、ABスマッシュ入力は連打制限を回避できるという仕様が存在していたが、&tt(){Ver. 3.0.0}で修正された。
最短連打周期(間隔)は、以下のように直前に受け付けられたレバガチャと次のレバガチャの組み合わせに依存する。
#divclass(table2){
|直前に受け付けられた&br()レバガチャ入力|次のレバガチャ入力|最短連打周期|h
|スティック|スティック|&bold(){&color(blue){制限なし}}|
|スティック|ボタン|3F|
|ボタン|スティック|3F|
|ボタン|同じコマンドのボタン|&bold(){2F}|
|ボタン|違うコマンドのボタン|3F|
}
-例1: &tt(){A > B}と押す場合、Aボタンの&tt(){3F以上}後に押さないとBボタンはレバガチャとしてカウントされない。
-例2: &tt(){1F}ごとに&tt(){A > B > X > R}と入力した場合、&tt(){1F目}のAボタンと&tt(){4F目}のRボタンがレバガチャにカウントされる。
-例3: &tt(){1F}ごとに&tt(){A > B > A}と入力した場合、同じコマンドの連打周期は&tt(){2F}であるため&tt(){1F目}と&tt(){3F目}の両方がカウントされる。
***レバガチャ最適化
****ボタン設定
同じコマンドの同時押しを避けるのが大原則。
同じコマンドは最短連打周期が短いが、それを活かすには1F入力を安定させなければならないのであまり考えなくてよい。
-ABXYなは''隣り合うボタンを違うコマンド''にしておく。
--余ったボタンがあるなら、その対角線上にあるコマンドを当てる。
-十字ボタンは、ABXYに含まれないもしくは少ないボタンを当てる。対角線上は同じコマンドでよい。
-ジャンプ抜けを嫌うなら、ジャンプボタンの数をなるべく減らす。
-レバガチャにおいてL,R,ZL,ZRは重要度が低い。お好みで。
#image(configformash.png,width=640)
↑ ボタン設定一例。
****入力方法
ABXYボタンを擦るようにずらし押し。
ずらし押しはギリギリを攻めすぎると連打制限に引っかかるだけなので、ほどほどに。
とにかく速さを求めるなら十字ボタンも併用。
L,R,ZL,ZRは、ABXYが疎かにならない程度に使う。
実戦では、抜けたり投げられたりしたときのことを考慮して、
''ベクトル変更を仕込んでからレバガチャを始める''のがおすすめ。
スティックを倒しっぱなしにしておく分にはボタンレバガチャへの影響は無い。
----
**拘束時間のまとめ
#divclass(table5){
|ファイター|拘束ワザ|拘束時間 [F]|スティック|ボタン|LEFT:備考|h
|共通|つかみ|LEFT:&tt(){90 + 1.7 * 蓄積%}|8|14.4|LEFT:|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, donkey.png)|リフティング|LEFT:&tt(){60 + 1.5 * 蓄積%}|10.0|18.0|LEFT:移行時に、&bold(){通常のつかみ拘束に加えて&color(red){拘束フレームが追加される。}}&br()カウントは持ち上げ終わってドンキーの無敵フレームが切れてから。|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, yoshi.png)|通常必殺ワザ|LEFT:&tt(){99 + 1.8 * MAX(蓄積%, 100)}&br()(最大:280F)|7.0|12.6|LEFT:カウントは飲み込み始めてヨッシーの無敵フレームが開始してから。&br()蓄積ダメージによる拘束時間の増加は、&tt(){100.0%}ぶんまで。|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, kirby.png)|通常必殺ワザ(吸い込み)|LEFT:&tt(){180 + 1.1 * 敵% - 自%}|12.0(地上)&br()16.0(空中)|21.6(地上)&br()28.8(空中)|LEFT:カウントは吸い込み終わってカービィの無敵フレームが切れてから。|
|~|通常必殺ワザ(星)|LEFT:&tt(){25 + 0.5 * 蓄積%}&br()(最大:60F)|10.0|18.0|LEFT:星の初速も敵%・自%によって変化する。&br()蓄積ダメージが非常に高いと横撃墜する可能性もある。|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, ganon.png)|横必殺ワザ|LEFT:&tt(){99 + 1.5 * (敵% - 自%)}&br()(最大:129F / 最小:89F)|4.0|7.2|LEFT:&bold(){ガノン側の蓄積ダメージが高いと、&color(red){少し道連れを狙いづらくなる。}}&br()蓄積ダメージに差がないときはなぜか&tt(){100F}になる。|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, gamewatch.png)|最後の切りふだ|LEFT:&tt(){30 + 3.0 * 蓄積%}|10.0|18.0|LEFT:|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, wario.png)|通常必殺ワザ|LEFT:&tt(){120 + 0.5 * 蓄積%}|10.0|18.0|LEFT:|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, diddy.png)|横必殺ワザ|LEFT:対地:&tt(){70 + 1.3 * 蓄積%}&br()対空:&tt(){(70 + 1.3 * 蓄積%) * 0.4}|6.0|10.8|LEFT:ストック差による補正の影響を受けるようであるが、未調査。|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, dedede.png)|通常必殺ワザ(吸い込み)|LEFT:&tt(){250 + 1.22 * 敵% - 自%}|10.0|18.0|LEFT:カウントは吸い込み終わってデデデの無敵フレームが切れてから。&br()スティックによるレバガチャでは、被拘束側がデデデを少し動かすことができる。|
|~|通常必殺ワザ(星)|LEFT:&tt(){30 + 0.55 * 蓄積%}&br()(最大:60F)|12.0|21.6|LEFT:|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, pikmin.png)|横必殺ワザ|LEFT:&tt(){380 - 蓄積%}&br()(最小:80F)|7.0|12.6|LEFT:|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, robot.png)|下投げ|LEFT:&tt(){30 + 0.4 * 蓄積%}|8.0|14.4|LEFT:|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, reflet.png)|下必殺ワザ|LEFT:&tt(){80F}で固定|1.5 (備考参照)|LEFT:2.8 (備考参照)|LEFT:レバガチャ量は蓄積ダメージとともに減少し、&tt(){120.0%}でゼロになる。&br()拘束によるダメージを受けると、その度レバガチャ量も変化する。|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, kamui.png)|横必殺ワザ|LEFT:&tt(){231 + 2.0 * 蓄積%}&br()(最大:130F)|20.0|36.0|LEFT:レバガチャ量が非常に大きい。|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, ridley.png)|横必殺ワザ|LEFT:&tt(){80 + 1.36 * 蓄積%}&br()(最大:164F / 最小:53F)|2.0|3.6|LEFT:カウントはストップ時間などが終了して動き出してから。|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, krool.png)|下投げ|LEFT:&tt(){60 + 0.75 * 蓄積%}|8.0|14.4|LEFT:|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, gaogaen.png)|横必殺ワザ|LEFT:&tt(){90F}で固定|8.0|14.4|LEFT:通常のゲームスピードでは、つかみ抜けにはほぼ理論値のレバガチャが必要。|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, buddy.png)|下投げ|LEFT:&tt(){35 + 0.5 * 蓄積%}|8.0|14.4|LEFT:|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, pickel.png)|横必殺ワザ|LEFT:&tt(){60 + 0.7 * 蓄積%}|4.0|7.2|LEFT:拘束解除後は&tt(){29F}のジャンプつかみ抜けモーションに移行。&br()一定時間経過までに再度横必殺ワザで拘束すると、拘束の度に拘束時間が&tt(){2F}減少する。|
|>|状態異常|拘束時間 [F]|スティック|ボタン|LEFT:備考|h
|共通|シールドブレイク|LEFT:&tt(){400 - 蓄積%}|4|7.2|LEFT:|
|~|氷結|LEFT:[[別ページ参照>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_951a00ec]]|4|7.2|LEFT:|
|~|ねむり(ラリホー)|LEFT:[[別ページ参照>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_65f972b7]]|8|14.4|LEFT:|
|~|埋め(投げ埋め)|LEFT:[[別ページ参照>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_f264a398]]|8|14.4|LEFT:|
|~|お花|LEFT:[[別ページ参照>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_215756c4]]|16|28.8|LEFT:|
|~|ふらふら|LEFT:[[別ページ参照>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_1617e682]]|5|9|LEFT:|
|~|かなしばり|LEFT:[[別ページ参照>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_3176408f]]|6|10.8|LEFT:|
|>|ステージ・アイテムなど|拘束時間 [F]|スティック|ボタン|LEFT:備考|h
|ステージ|バルーンファイトの魚|LEFT:&tt(){90 + 1.7 * 蓄積%}|8|14.4|LEFT:時間経過で拘束時間が減少しない。|
|~|レッキングクルーのドラム|LEFT:&tt(){280 + 1.5 * 蓄積%}|8|14.4|LEFT:時間経過で拘束時間が減少しない。|
|アイテム|ボス・ギャラガ|LEFT:&tt(){110 + 7.0 * 蓄積%}|8|14.4|LEFT:|
|~|ビートル|LEFT:&tt(){90 + 3.4 * 蓄積%}|8|14.4|LEFT:時間経過で拘束時間が減少しない。|
|~|ミミッキュ|LEFT:&tt(){240 + 2.0 * 蓄積%}|?|?|LEFT:|
|~|クラップトラップ|LEFT:&tt(){}|?|?|LEFT:|
|~|バイト|LEFT:&tt(){140 + 3.0 * 蓄積%}|3|5.4|LEFT:|
|~|ロビン|LEFT:&tt(){110 + 1.3 * 蓄積% (?)}|?|?|LEFT:|
}
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**コメント
#pcomment(reply)