判定可視化GIF





判定可視化GIFを見る上での注意点

ファイターモデルの拡大・伸縮

攻撃判定がファイターの特定のパーツ(足・剣など)に付随されている場合、そのパーツが拡大などされると攻撃判定の大きさや形も併せて変更されてしまう場合がある。
特にトレモModによる判定可視化で顕著だが、いくつかの判定可視化GIFでもこの問題が生じている。

ひと目で明らかである場合もあれば判断が難しい場合もあり、判定可視化を見る際には必ず注意する必要がある。


攻撃判定の補間(interpolating)

完全球体型の攻撃判定には、1F前に存在していた位置」と「現在存在している位置」のあいだに存在する領域すべてを攻撃判定として補間するという特徴がある。
これは、例えば弾速の速い飛び道具や移動速度の速い剣先などの攻撃判定が、ファイターをすり抜けてしまうのを防ぐための仕様である。
なお、最初からカプセル型で設定されている攻撃判定にはこの仕様はない。

現在判定可視化に用いているプログラムではこの「判定の補間」を視覚化していないため、実際に存在する攻撃判定の位置と異なる印象を与える場合がある。


アニメーション速度倍率(FSM: Frame Speed Multiplier)

通常、ファイターのアニメーションを作成を開始する段階で既に攻撃判定の発生フレームや持続フレームなどは桜井氏により決定されており、これに従ってアニメーションが作成される。
しかし、例えばバランス調整の段階で発生フレームを早くする必要が出てきた場合には、違和感が生じないように"アニメーションごと"高速化する必要がある。
これを可能にするのがアニメーション速度倍率(FSM: Frame Speed Multiplier)であり、FSMが設定されているワザの判定可視化についてはいくつかの点で注意が必要となる。

第一に、判定可視化GIFを見るだけではワザにFSMが設定されているかを知ることができない。
これは、 Ultimate Data Viewer のワザスクリプトから確認できる。

第二に、もしFSMが設定されている場合、GIFで可視化されているアニメーションとゲーム内で描写されるアニメーションが異なる場合がある。
例えば、7F目からFSM = 1.5と設定されている場合に実際のゲーム内で描写されるのは、7F目8.5F目10F目・・・となる。
このとき、8.5F目のアニメーションというものはそもそも存在していないため、(おそらく)ゲーム内で8F目9F目のアニメーションの補間がおこなわれている。
判定可視化に用いているプログラムではこのアニメーション補間をおこなうことができないため、この「8.5F目の攻撃判定」を可視化することができない。 *1

ただし、これが問題となるのは攻撃判定がファイターの特定のパーツ(足・剣など)に付随されている場合のみ。
ファイターの動きに応じて攻撃判定が移動していない場合、上記の問題は発生しない(それでもやられ判定の位置を描写できないが)。
また、トレモModなどで判定可視化がおこなわれている場合にもこの問題は生じない。


ファイターのモデル倍率

ゲーム内に描写されている各ファイターの大きさはモデリング時の大きさとは異なる場合があり、これはモデル倍率というパラメータで設定されている。
このファイターのモデル倍率は攻撃判定の大きさに影響を与えないため、判定可視化プログラム上のデフォルト値でGIF化をおこなってしまうと、実際の判定の大きさ・位置とはかなり違う印象を与えてしまう場合がある。

掲載しているGIFの製作者がこのファイターモデル倍率を存在を認識していることは確認しているが、それでもすべてのファイターに正しいモデル倍率が反映されているかは確認できていないため注意。



GIFリンク先一覧


GIFを見る前に、「必ず」一度は上記の注意事項を読んでください。

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下記リンク先を参照。






最終更新:2021年12月04日 19:01