このページで考えるのは、
ふっとび加速演出を加味した"実際の硬直時間"です。
ただし、「ふっとび硬直値」は加速演出を無視した仮想的なふっとびに関連するパラメータです。
詳しくはページ:
ふっとび加速演出を参照してください。
スマブラforまでは
ふっとばし力から簡単にふっとび硬直が計算できたが、SPでは実際の硬直時間は
ふっとび加速演出を考慮しないと求めることができない。
硬直時間計算などの複雑な部分はページ:
ふっとび加速演出に譲り、このページではゲーム内での「ふっとび硬直」について基礎的な項目を解説する。
ふっとび硬直
相手から攻撃を受けてふっとばされているとき、
ファイターがふっとびの強さに応じて一定時間操作できなくなる。
この操作不能時間のことを
ふっとび硬直(hitstun)
という。
ふっとび硬直中は、Lスティック操作を含めた一切の行動を取ることができない。(例外:ふっとび硬直キャンセル回避・攻撃)
硬直の計算
ふっとび硬直値 = INT(KB * 0.4) - 1 [F]
ふっとび硬直値は、ゲーム内部で計算される仮想的なふっとび硬直時間である。
スマブラforまでは、ふっとび硬直値は実際のふっとび硬直時間そのものであった。
一方スマブラSPでは、ふっとび硬直値が30F以上の攻撃には
ふっとび加速演出
がかかり、ふっとびアニメーションが早送りで再生される。
そのため、
実際のふっとび硬直時間は、ふっとび硬直値よりも短くなる。
加速演出は逐次的に計算が行われるため、ふっとび硬直値と実際のふっとび硬直の関係を定式化するのは難しい。
詳細はページ:
ふっとび加速演出を参考のこと。
表:ふっとび硬直値と実際の硬直時間の関係。
硬直値 |
実際の硬直フレーム |
30 |
30F |
40 |
35F |
50 |
39F |
60 |
42F |
70 |
46F |
80 |
49F |
以下、このページで「ふっとび硬直」と記した場合は「実際のふっとび硬直時間」のことを指す。
ふっとび硬直時間は、ヒットストップが終わった次のフレーム、すなわちファイターがふっとび始めたフレームを1F目として数える。
追加ふっとび硬直フレーム
ワザによっては特殊なコマンドが設定されており、
通常の計算式で求められるふっとび硬直フレームよりもふっとび硬直が長くなる場合がある。
なお、「32Fのふっとび硬直」が倒れふっとびとなるためのしきい値だが、追加ふっとび硬直フレームによって32Fよりも長くなった場合では倒れふっとびにはならない。
追加ふっとび硬直フレームが設定されているワザ一覧
ほとんどの場合は弱攻撃の接続部分や百裂攻撃の連続ヒット部分に設定されているが、いくつか例外もある。
ファイター |
ワザ |
追加硬直フレーム数 |
|
上空中攻撃 (連) |
-10F |
|
下強攻撃 |
+3F |
|
横必殺ワザ (地上, 攻撃) |
+3F |
|
横必殺ワザ |
+2F |
|
下必殺ワザ (地上, Hit 1) |
+8F |
|
前空中攻撃 (生成時) |
+5F |
上必殺ワザ (地上, Hit 1) |
+10F |
|
横必殺ワザ (派生, 全) |
+4F |
|
横強攻撃1 |
+2F |
|
上強攻撃 (Hit 1, 判定3) |
+2F |
|
通常空中攻撃 (24-27F目) |
-13F |
|
弱3 (ロゼッタ) |
+3F |
|
下強攻撃 (Hit 1, Hit 2) |
+4F |
|
横強攻撃(密着) (判定ID = 0) |
+2F |
下強攻撃(弱) |
+1F |
灼熱波動拳 |
+4F |
|
横強攻撃(密着) (判定ID = 0) |
+9F |
下強攻撃(弱) |
+1F |
鉈落とし蹴り (Hit 1) |
+2F |
波動拳 (始, 対地のみ) |
+5F |
|
横スマッシュ (溜め部分) |
+3F |
|
横必殺ワザ (空中・上) |
+1F |
上必殺ワザ (〆) |
+1F |
|
横強攻撃1 |
+3F |
横必殺ワザ (ライデイン, Hit 1) |
+10F |
下必殺ワザ (イオナズン, 接触) |
+4F |
下必殺ワザ (メタル斬り) |
+6F |
下必殺ワザ (マダンテ, 多段) |
+2F |
|
通常必殺ワザ (派生, 根本) |
+6F |
|
上必殺ワザ1 (Hit 1) |
+4F |
+
|
弱攻撃・百裂攻撃 |
追加ふっとび硬直フレームが設定されている弱攻撃・百裂一覧
ファイター |
ワザ |
対象の判定 |
追加硬直フレーム数 |
|
弱1 |
全 |
+4F |
|
弱2 |
全 |
+3F |
百裂 (連) |
ID=1 |
+2F |
|
弱1 |
全 |
+2F |
|
百裂 (連) |
全 |
+2F |
|
弱1 |
Hit 2 ID=0, 1, 2, 3 |
+2F |
百裂 (連) |
全 |
+3F |
|
百裂 (連) |
全 |
+2F |
|
百裂 (連) |
全 |
+2F |
|
弱1 |
全 |
+6F |
百裂 (連) |
全 |
+3F |
|
百裂 (連) |
全 |
+4F |
|
百裂 (連) |
全 |
+2F |
|
弱1 |
全 |
+2F |
弱2 |
全 |
+2F |
|
弱1 |
ID=0 |
+10F |
ID=1 |
+6F |
ID=2, 3 |
+2F |
|
弱1 |
ID=1 |
+2F |
|
弱1 |
全 |
+2F |
弱2 |
全 |
+2F |
|
弱2 |
全 |
+3F |
|
弱1 |
全 |
+8F |
弱2 |
全 |
+4F |
|
弱1 |
全 |
+5F |
弱2 |
全 |
+5F |
百裂 (連) |
全 |
+2F |
|
弱1 |
全 |
+6F |
弱2 |
全 |
+6F |
|
弱1 |
先端以外 |
+5F |
|
弱1 |
全 |
+7F |
弱2 |
先端 |
+11F |
|
弱1 |
ID=0, 2, 4 |
+4F |
|
弱1 (ロゼッタ) |
全 |
+6F |
弱1 (チコ) |
全 |
+5F |
弱2 (ロゼッタ) |
全 |
+8F |
弱2 (チコ) |
全 |
+6F |
弱3 (ロゼッタ) |
全 |
+3F |
百裂 (連, ロゼッタ) |
全 |
+3F |
百裂 (連, チコ) |
全 |
+3F |
|
弱2 |
全 |
+2F |
|
百裂 (連) |
全 |
+2F |
|
弱1 |
全 |
+4F |
|
弱1 |
全 |
+4F |
|
弱1 |
ID=2 |
+2F |
弱2 |
ID=2 |
+2F |
百裂 (連) |
全 |
+2F |
|
弱1 |
ID=0, 1, 2 |
+2F |
弱2 |
全 |
+5F |
|
弱2 |
全 |
+3F |
百裂 (連) |
全 |
+3F |
|
弱1 |
ID=0, 1, 2 |
+2F |
弱2 |
全 |
+2F |
百裂 (連) |
全 |
+2F |
|
弱1 |
全 |
+8F |
弱2 |
全 |
+12F |
弱3 |
全 |
+10F |
百裂 (連) |
全 |
+1F |
|
百裂 (連) |
全 |
+2F |
|
百裂 (連) |
全 |
+2F |
|
弱1 |
全 |
+2F |
弱2 |
全 |
+2F |
百裂 (連) |
全 |
+3F |
|
弱1 |
全 |
+14F |
|
弱2 |
ID=1 |
+2F |
|
弱2 |
ID=0, 1, 2 |
+6F |
百裂 (連) |
全 |
+4F |
|
弱1 |
剣の根本以外 |
+7F |
弱2 |
剣の根本以外 |
+7F |
|
弱1 |
先端以外 |
+5F |
弱2 |
根本 |
+5F |
中間 |
+6F |
百裂 (連) |
全 |
+3F |
|
弱1 |
先端のみ |
+1F |
弱2 |
Hit 2 |
+1F |
|
弱1 |
ID=0, 1, 3 |
+1F |
弱2 |
全 |
+4F |
|
ふっとび硬直キャンセル回避/攻撃
スマブラforから続投のシステム。
ふっとびがかなり強い場合、
空中回避および空中攻撃は、ふっとび硬直が終わるよりも少し早いタイミングで(=ふっとび硬直をキャンセルして)出すことができる。
このシステムを
ふっとび硬直キャンセル回避/攻撃
と呼ぶ。
ジャンプ・必殺ワザ・Lスティック操作にはこの仕様は無い。
空中回避と空中攻撃を比べると、
空中回避の方がキャンセルできるようになるタイミングが早く設定されている。
したがって、ふっとび硬直キャンセル回避/攻撃ができる状況で
ファイターが取れるようになる行動を早い順に並べると
空中回避 ≧ 空中攻撃 ≧ [[ジャンプ]]・必殺ワザ
の順になる。
ふっとび硬直キャンセル回避/攻撃が使えるようになる条件は、
- 下限硬直フレームが経過している
- 減衰したふっとび速度が規定値を下回っている
の2つをともに満たしていること。
表:ふっとび硬直キャンセルの条件判定。
なお、
電撃攻撃でふっとばされたときは硬直フレーム下限が1F増加する。
行動 |
硬直F下限 |
ふっとび速度規定値 |
空中回避 |
40F |
2.5以下 |
空中攻撃 |
45F |
2.0以下 |
回避・攻撃・
ジャンプが出せるようになるフレームと受けるふっとびの強さをグラフにすると、下図のようなイメージになる。
↑ ふっとびの後に行動できるようになるフレームを行動別にグラフ化した図。
回避はふっとび硬直40F、攻撃はふっとび硬直45Fを超えると、ふっとび硬直キャンセルが有効になる。
キャンセル可能条件の都合上、ふっとび硬直キャンセルが使えるのはふっとびがかなり強い場合に限られる。
そのため、このシステムは
コンボが繋がるような弱~中程度のふっとびにはほとんど影響しない。
ピカチュウ・ピチューの上投げ雷のような強いふっとびで繋げるコンボでは考慮する必要が出てくる。
↑ ふっとび硬直キャンセル回避が有効になる、最低限のふっとびの強さ。
画像はピクミン&オリマーの上スマッシュ本当て(Ver2.1.0)。
このように、かなり強いふっとび(ふっとび硬直41F以上)でないと硬直キャンセル回避は使えるようにならない。
立ちふっとび硬直中の着地
落下の速い(重力値の大きい)
ファイターが弱く浮かされるワザを受けた場合、ふっとび硬直が終了するよりも前に着地することがある。
その場合、以下のうち数値の大きい方が実質的な硬直フレームとなる。
- 滞空フレーム + 大着地隙
- ふっとび硬直フレーム + 1
したがって、立ちふっとびのやられ硬直中に着地した場合、少なくとも1Fは実質的な硬直フレームが伸びる。
また、立ちふっとび後の着地では、着地中のふりむきが着地の8F以上前から反転入力していた場合のみ発生する。
コンボカウンター
トレーニングモードには、ワザ連携が確定しているかどうかを判定する「
連続ヒット
」機能がある(通称:コンボカウンター)。
カウンターが回る条件は、
相手のふっとび硬直中に攻撃を当てること
(Ver4.0.0以降)。
Ver. 4.0.0以降のコンボカウンターは、
発生1Fの暴れ・無敵ワザを持つファイターに対して必要十分な判定基準を持っている
。
一方、そうでないファイターに対しては、
「コンボカウンターが回らないが実質的に確定する」というコンボが存在する。
これは「ふっとび硬直には間に合わないが、空中回避の前隙や空中
ジャンプの上昇中に次の攻撃が当たる」というケースである。
Ver. 4.0.0現在、以下の特徴・不具合がある。
ちなみにスマブラforのコンボカウンターは、ふっとび硬直終了2F前までの攻撃を連続ヒットとして扱う。
SPに比べると、forのカウンターは判定が少し厳しい。
forのコンボカウンターで不具合が多かった
つかみ・氷結・卵状態などに関しては未調査。
+
|
Ver3.1.0以前の詳細 |
スマブラSPのトレーニングモードのコンボカウンターは、
ふっとび硬直終了から3F後までに次の攻撃が当たると連続ヒット扱いになる
仕様である。
標準的な空中回避の発生は3Fなので、ふっとび硬直の3F後に相手に当たる攻撃は「コンボカウンターが回っていても最速回避で避けられる」。
発生3F以下の空中で出せるワザ、あるいは無敵が3F以内につくワザも、同様の理由でコンボカウンターの回る連携に対して割り込むことができる。
また空中ジャンプ3F目までの上昇によって、何もしなければコンボカウンターが回るはずの相手の攻撃範囲から逃れられることもある(下図)。
↑ ロイの下投げを蓄積25%のマリオに当て、何もしない時とロイから離れるように最速空中ジャンプした時を比較した。
画像はコンボカウンターが回る最後のフレーム(ふっとび硬直+3F後)の比較である。
このように、
SPのコンボカウンターの信頼性はあまり高くない。
|
その他
スマブラforでは倒れふっとびの硬直が終わってからやられ落下モーションが始まるまでの間に
急降下入力が可能だったが、SPではこの仕様は削除された。
コメント
最終更新:2019年09月29日 05:39