※このページでは「本体」「パートナー」という呼び分けをします。
基本情報
パートナーのステータス
ワザスクリプトは全て個別に設定されている。
リアクション値はそれぞれ異なる値が設定されており、単体で当てた時のふっとびに大きな差が出ないようになっている。
また、一部のワザはベクトルや判定位置などが異なる。
+
|
異なる点一覧 |
ワザ |
判定の種類 |
異なる点 |
本体 |
パートナー |
弱攻撃1 |
全 |
判定位置 |
略 |
略 |
全 |
判定サイズ |
略 |
略 |
全 |
追加ふっとび硬直 |
+2F |
なし |
弱攻撃2 |
全 |
判定位置 |
略 |
略 |
全 |
判定サイズ |
略 |
略 |
ダッシュ攻撃 |
判定1 |
判定位置 (HaveL) |
(0, 5, 0) |
(0, 5.5, 0.5) |
判定2 |
判定位置 (ShoulderL) |
(3, 0, 0) |
(3.5, 0, 0.5) |
横強攻撃 |
全 |
判定位置 |
Z = -2 |
Z = -3.5 |
上強攻撃 |
Hit 8 |
ヒットストップ倍率 |
2倍 |
2.8倍 |
上スマッシュ攻撃 |
全 |
判定位置 |
略 |
略 |
空中前攻撃 |
判定1 |
判定位置 (HaveL) |
(0, 0, 0) |
(-3.5, 0, 0) |
判定2 (メテオ) |
- |
なし |
あり |
判定3 |
判定位置 (HaveL) |
(0, 3, 0) |
(-3.5, 3, 0) |
判定4 |
判定位置 (HaveL) |
(0, 7, 0) |
(-3, 7, 0) |
空中上攻撃 |
判定1 |
判定位置 (HaveL) |
(0, 7, 0) |
(3, 7, 0) |
判定2 |
判定位置 (HaveL) |
(0, 2.2, 0) |
(3, 2.2, 0) |
空中下攻撃 |
全 |
ベクトル |
70度 |
361度 |
|
- 被ダメージ倍率:1.05倍
- 被ふっとび倍率:1.05倍
- 歩行速度、歩行加速、地上抵抗、走行速度、走行加速度:1.1倍
- 空中横移動速度、空中加速:1.05倍
- 最大落下速度に達してから大着地が適用されるまでの時間が異なる。
- アイテムを拾える範囲がわずかに小さい。
入力遅延
パートナーは、本体から
6F
遅れて行動する。
内部的には「
パートナー用のコマンド入力が6F遅延して送信される
」という仕様である。
本体のふっとびの不具合
本体とパートナーが一緒にいるときに本体だけが攻撃を受けると、上方向にふっとびやすくなる
という不具合(?)がある。
例:Wiifitトレーナー上強 終点・トレモでの撃墜%
通常時:224%
不具合:210%
ふっとばし力やふっとび硬直に影響はない。
おそらく、
ふっとび専用重力値
が適用されていないのだと思われる。
疑似ヒットストップ
本体の攻撃が相手にヒットした場合、パートナーにも疑似的なヒットストップがかかる。
この疑似ヒットストップの長さは、ワザのダメージやヒット/ガードによって変動する。(詳細未検証)
<疑似ヒットストップ時間> ※調べたもののみ
- 弱攻撃:+3F
- ただし、パートナーが立ち・歩き状態にあるときは+0F
- 横強:+4F
- 溜めなし横スマ:+5F
- 溜め無し横スマ(ガードされたとき):+4F
- 最大溜め横スマ:+7F
- 空N:+5F
切り離しの原理
行動ずれの利用
基本的にパートナーは本体から6F遅れて行動を取るが、一部状況では本体とパートナーの行動間隔が6Fからずれることがある。
行動間隔が6Fからずれる(=パートナーが通常より早くor遅く動き始める状況になる)と、
「本体に対しては先行入力にならないが、6Fの入力遅延を考慮すればパートナーに対しては先行入力になる」(もしくはその逆)
というタイミングが出てくる。
例:本体とパートナーが同時に動き出せる状況では、その10~15F前が該当タイミング。
このタイミングで行動を入力すると、片方だけにコマンドが送信されて切り離しができる。
ただし、
パートナーが通常より早く動ける状況の場合、本体にも何らかの行動を取らせないと切り離しが成功しない。
本体が何もしなかった場合、パートナーも動かない。
切り離しのために本体に取らせる行動は、パートナーの先行入力を上書きしない行動、すなわち
- 先行入力不可の行動:歩き・しゃがみ・シールドなど
- パートナーに取らせたい行動よりも
入力優先度
の低い行動
のいずれかにする。
行動間隔をずらせる行動リスト
フレームは「パートナーが本体から何F遅れて行動するか」で表記(通常時は+6F)。
「+6F」からのずれが大きいと、切り離しのための入力猶予が増える。
これらのワザの後は、本体とパートナーが同じタイミングで動ける。
- SJから何もせず着地
- 大Jから何もせず着地
- 急降下着地
- 空N着地
- 空前着地
- 空後着地
- 空上着地
- 空下着地
※タイミングによって、+2F~+5F程度の範囲で変動する。
ジャンプ高度や落下速度は本体・パートナーともに同じだが、空中での位置関係が自動で調整されるために着地間隔が6Fでなくなる。
2人が同じガード硬直の攻撃を同時に防いだ場合。
そうでない場合、ヒットタイミングとガード硬直の差だけずれる。
疑似ヒットストップがパートナーのみにかかることを利用。
相手に攻撃を当てないと発動できないことに注意。
これらの例の中では唯一、本体の方が早く動けるようになる。
パートナーAI利用
- ダッシュや反転を組み合わせた細かい動き
- 上Bで分離した後
- ふっとばされた時
など、パートナーのAIが働く状況で別々の行動を取らせる。
応用的な切り離し方法の解説
SJ空後>空上着地
パートナーのみにオートキャンセルを発生させる
切り離し方法。
- 空後全体フレーム:35F
- 空上着地隙発生:7-26F
本体のSJ滞空時間は41Fである。
最速で「SJ空後>空上」と入力すると、空上着地隙発生の1F目に着地することになるため、本体には空上着地隙14Fが発生する。
一方、パートナーのSJ滞空時間は実質的に40Fである(空中攻撃着地による行動間隔ずらし)。
そのため空上のオートキャンセルが発動し、パートナーには大着地隙4Fが発生する。
パートナーが5F遅く着地することを含めて、
行動間隔ずれは-5Fになる。
先行入力弱当て
疑似ヒットストップ利用の特殊版
。
先行入力で出した本体の弱を相手に当てると、パートナーに3Fの疑似ヒットストップが発生する。
この3Fによって、パートナーにとっての先行入力猶予9Fから弱入力が外れると、パートナーは本来出すはずだった弱を出さず、切り離し状態になる。
立ち・歩き状態から当てる弱には疑似ヒットストップが適用されないため、先行入力が必須である。
これが弱攻撃で成功するのは、「パートナーが行動を始める前に疑似ヒットストップを取らせるから」である。
発生6F以下のワザであればよいので、原理的には空Nでも可能。
大ジャンプ着地際のNB
本体のみにNB着地隙を発生させる方法。
本体が着地する直前に空中NBを使う。
パートナー着地のタイミングは基本的に「本体+6F」よりも早いことから、上手くいけば
- 本体:空中でNBを出す
- パートナー:着地してからNBを出す
という動作になり、本体だけがNB固有の着地隙を取ることになる。
基本的にこの状況では「本体の滞空時間+着地隙」が本来の全体フレームよりも短いので、
本体が早く動けるようになる。
走行ブレーキ>走行反転ブレーキ>キャンセル攻撃
パートナーが勝手にステップするため、おそらく
AI利用の一種
。
参考
コメント
最終更新:2019年06月03日 03:53