ガード硬直




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基本仕様

ガードストップ が発生した後、防御側のファイターはノックバックしながら少しのあいだ動けなくなる。
この防御側のファイターが動けないフレームのことを 「ガード硬直」 と呼ぶ。

ガード硬直は防御側にのみ発生するもの で、この間攻撃側は攻撃モーションが進行して後隙を消費している状態となっている。
ガード硬直フレームは基本的に 攻撃判定のダメージに比例して大きくなる が、空中攻撃や飛び道具ではかなり小さめになるように設定されている。
また、一部のワザでは特別な補正値が設定されている場合もある (後述)

ガード硬直中にさらに別の攻撃判定をガードした場合、後から受けた攻撃のガードストップ・ガード硬直が新たに発生する。
したがって、それまでの攻撃のガードストップ・ガード硬直は全て上書きされて無視される。
なお、ダックハントの缶など一部のオブジェクトと重なるようにガードを展開した状態で攻撃を受けることで、上書きを意図的に発生させることができる。
例えばダックハントの場合、缶のガードストップ・ガード硬直で本来の硬直を上書きすることで硬直差を減らすことが可能 (参考)

ちなみに、ガード硬直中のファイターはシールドを展開したまままったく身動きできないが、時間経過によるシールド耐久値減少は起こらない。
なお、今作では ジャストシールドした場合でもガード硬直フレームは減少しなくなった。





ガード硬直フレーム

ガード硬直フレームの計算式は以下の通り。ジャストシールド時も同じ。
ガード硬直 = INT((攻撃判定のダメージ * 0.8 * 補正倍率) + 2) [F]
攻撃判定のダメージは、1on1補正の影響を受けない。
また、攻撃側の与ダメージ補正の影響は受けるが、防御側の被ダメージ補正の影響は受けない。

補正倍率の項には、ワザによって次の値を代入する。
補正倍率
  1. スマッシュ攻撃0.725倍
  2. 通常空中攻撃0.33倍
    • 以下のものは通常空中攻撃に該当しない
      • 空中攻撃の着地判定(ランディングフォース)
      • 空中ワイヤー
      • 空中必殺ワザ
  3. 飛び道具0.29倍
    • ファイターの生成アイテムも飛び道具に含まれる
  4. その他のワザ1.0倍(補正なし)
    • 上記以外のワザすべて
      • 弱攻撃・強攻撃・ダッシュ攻撃・必殺ワザ・空中攻撃の着地判定(LF)・空中ワイヤー・起きあがり攻撃・投げの打撃部分・アピールなど
      • 通常のアイテム(ファイターの生成アイテムでない)によるアイテム投擲・アイテム攻撃など

ワザスクリプトで固有の倍率が設定されている一部のワザ(後述)では、代わりにそれらを代入する。
特にダッシュ攻撃では1.0よりも大きい倍率が設定されているものが多く、ダメージの割にガード硬直が長い傾向にある。

+前作のガード硬直計算式詳細
参考までに、前作のガード硬直計算式は以下の通り。
ガード硬直 (for) = INT((ダメージ * 0.58 * 補正倍率 + 2) [F]
補正倍率 (for)
0.5:飛び道具をガードしたとき
0.66:ジャストシールドしたとき
スマッシュ攻撃に関しては、0.8 * 0.725 = 0.58でforとSPの硬直計算式は変わらない。
飛び道具について、SPの補正倍率はforの0.8倍となる。
SPのジャストシールドでは、ガード硬直は減少しない。


ガード硬直フレームの補正倍率

1つのワザで複数の項目に該当する場合は、以下のように補正倍率が決定される。

  1. のピクミン、のチコはすべて"飛び道具"扱い
    • スマッシュ攻撃・空中攻撃であっても飛び道具とみなされる。
  2. の空中アーム強攻撃・空中アームスマッシュは、それぞれ"通常攻撃"・"スマッシュ"扱い
    • 空中で発射されたアームでも、空中攻撃の補正倍率はかからない。
  3. 飛び道具を発射するタイプのスマッシュ攻撃はほぼ"スマッシュ"扱い
    • (横・剣ビーム) (上) (横) (横)(上, Hit 2-6) (上, Hit 2)
    • (横)は別途0.32倍の補正がかかるので併せて0.232倍になる。
    • のみは例外で、アームスマッシュのレーザーとリングが飛び道具扱い。
  4. 飛び道具を発射するタイプの通常攻撃・空中攻撃はすべて"飛び道具"扱い
    • 通常攻撃:(DA) (DA)
    • 空中攻撃:(前, 爆発)(上) (前)(後) (通常, 弾)(上)(下) (前)(後) (前)
  5. その他
    • の空中ワイヤーで発射される飛び道具は通常攻撃扱いになる。

また、補正倍率の異なる複数の攻撃を同時にシールドで防いだ場合、その中で最も高いダメージ・最も高い倍率の値が計算に使われる。
例:ロボット最大溜めNBを密着ガードした場合
  • 本体の攻撃判定 :ダメージ7.0%・補正倍率1.0
  • ビームの攻撃判定:ダメージ15.0%・補正倍率0.29
なので、ガード硬直は「ダメージが15.0%かつ補正倍率1.0の攻撃」として計算される。


特別な補正倍率が設定されているワザ一覧

ガード硬直の項は、ワンパターン相殺の影響を無視して計算しているので注意。

+ワザ一覧を見る
ファイター ワザ 判定の種類 硬直倍率 ダメージ ガード硬直

マリオ
ダッシュ攻撃 本当て x1.875 8 14F (+6F)
持続 x1.875 6 11F (+5F)

ドンキーコング
下必殺ワザ 地上 x0.58 14 8F (-5F)

リンク
ダッシュ攻撃 判定1 x1.4 14 17F (+4F)
判定2 x1.4 13 16F (+4F)
判定3 x1.4 12 15F (+4F)

カービィ
百裂(連) - x7 0.2 3F (+1F)

フォックス
百裂(連) - x6 0.6 4F (+2F)
ダッシュ攻撃 本当て x1.8 6 10F (+4F)
持続 x1.8 4 7F (+2F)

ピカチュウ
ダッシュ攻撃 本当て x1.8 11 17F (+7F)
持続 x1.8 6 10F (+4F)

キャプテン・ファルコン
百裂(連) - x9 0.6 6F (+4F)
ダッシュ攻撃 本当て x1.5 10 14F (+4F)
持続 x1.5 6 9F (+3F)

ピーチ
ダッシュ攻撃 Hit 1のみ x2.9 4 11F (+6F)

シーク
百裂(連) - x9 0.3 4F (+2F)
ダッシュ攻撃 本当て x1.5 7 10F (+3F)
持続 x1.5 5 8F (+2F)

ゼルダ
百裂(連) - x8 0.2 3F (+1F)

ドクターマリオ
ダッシュ攻撃 本当て x1.875 9.408 16F (+7F)
持続 x1.875 7.056 12F (+5F)

ファルコ
百裂(連) - x5 0.3 3F (+1F)

マルス
ダッシュ攻撃*1 12-15F, 判定1 x1.5 10 14F (+4F)
12-15F, 判定2, 3 x1.5 9 12F (+3F)
12-15F, 判定4 x1.5 12 16F (+5F)
16F目, 判定2, 3 x1.5 9 12F (+3F)

ルキナ
ダッシュ攻撃*2 - x1.5 10.925 15F (+5F)

こどもリンク
百裂(連) - x6 0.3 3F (+1F)

ガノンドロフ
ダッシュ攻撃 持続のみ x1.3 11 13F (+3F)

ミュウツー
百裂(連) - x4 0.8 4F (+2F)
ダッシュ攻撃 本当て, 判定1 x1.3 12 14F (+3F)
本当て, 判定2 x1.3 9 11F (+2F)
持続, 判定1 x1.3 6 8F (+2F)
持続, 判定2 x1.3 4.5 6F (+1F)

ロイ
ダッシュ攻撃 本当て x1.25 13 15F (+3F)
カス当て x1.25 9 11F (+2F)

Mr.ゲーム&ウォッチ
百裂(連) - x10 0.8 8F (+6F)

メタナイト
百裂(連) - x4 1 5F (+3F)

ピット
百裂(連) - x3 0.5 3F (+1F)
ダッシュ攻撃 - x1.37 11 14F (+4F)

アイク
ダッシュ攻撃 本当て
(11%部分以外)
x1.2 14 15F (+2F)
持続 x1.2 9 10F (+1F)

ゼニガメ
ダッシュ攻撃 本当てのみ x1.45 8 11F (+3F)

フシギソウ
百裂(連) - x3 0.5 3F (+1F)

リザードン
ダッシュ攻撃 本当て x1.5 13 17F (+5F)
持続 x1.5 10 14F (+4F)

ソニック
ダッシュ攻撃 持続のみ x1.57 4 7F (+2F)
通常必殺ワザ 溜め無し x0.5 5 4F (-2F)
最大溜め x0.5 20 10F (-8F)

デデデ
百裂(連) - x5 0.5 4F (+2F)

ロックマン
横スマッシュ攻撃 溜め無し x0.232 11.5 4F (-4F)

Wii Fit トレーナー
ダッシュ攻撃 本当て x1.3 10 12F (+2F)
持続 x1.8 6 10F (+4F)

ロゼッタ&チコ
百裂(連) ロゼッタのみ x5 0.3 3F (+1F)

ゲッコウガ
百裂(連) - x4 0.5 3F (+1F)

パルテナ
百裂(連) - x7 0.6 5F (+3F)

ルフレ
百裂(連) - x3 0.7 3F (+1F)

クッパ Jr.
百裂(連) - x8 0.5 5F (+3F)
下強攻撃 Hit 1, 2 x1.2 2 3F (0F)

ダックハント
百裂(連) - x5 0.4 3F (+1F)

ケン
稲妻かかと割 - x1.25 10 12F (+2F)

カムイ
百裂(連) - x8 0.5 5F (+3F)
横スマッシュ攻撃 先端 x1.65 16.7 17F (+6F)

ベヨネッタ
百裂(連) - x15 0.2 4F (+2F)

インクリング
百裂(連) - x6 0.4 3F (+1F)
ダッシュ攻撃 本当て x1.5 8 11F (+3F)
持続 x1.5 6 9F (+3F)

リドリー
百裂(連) - x5 0.7 4F (+2F)
下必殺ワザ 本当て x0.2 40 8F (-26F)

シモン
百裂(連) - x9 0.5 5F (+3F)
通常必殺ワザ - x1.1 15 15F (+1F)

キングクルール
ダッシュ攻撃 本当てのみ x1.15 15 15F (+1F)

パックンフラワー
百裂(連) - x9 0.6 6F (+4F)
ダッシュ攻撃*3 本当て
(判定1のみ)
x1.3 10 12F (+2F)
持続
(判定1のみ)
x1.3 7 9F (+2F)

ジョーカー
ダッシュ攻撃 アルセーヌ
Hit 2
x1.1 6 7F (+1F)
横強攻撃 アルセーヌ
全シフト, Hit 2
x2 5 10F (+4F)
下強攻撃 アルセーヌ x1.5 6 9F (+3F)
横スマッシュ攻撃 アルセーヌ x1.25 14 16F (+3F)
上スマッシュ攻撃*4 アルセーヌ x1.25 12 14F (+3F)
下スマッシュ攻撃 アルセーヌ
Hit 2
x1.33 12 14F (+3F)

勇者
横必殺ワザ
(ギガデイン)
Hit 4, 判定1 x0.3 12 4F (-7F)
Hit 4, 判定2 x0.3 10 4F (-6F)
Hit 4, 判定3 x0.3 8 3F (-5F)

バンジョー&カズーイ
百裂(連) - x6 0.4 3F (+1F)
横必殺ワザ 本当て x0.48 22 10F (-9F)
持続 x0.28 16 5F (-9F)

テリー
避け攻撃 - x0.5 11 6F (-5F)

ベレト/ベレス
百裂(連) - x9 0.4 4F (+2F)
通常必殺ワザ 通常 x1.1 12 12F (+8F)

ミェンミェン
百裂(連) - x9 0.5 5F (+3F)

剣術Mii
ダッシュ攻撃 - x1.6 10 14F (+4F)
横強攻撃 - x0.7 12 8F (-3F)

射撃Mii
ダッシュ攻撃 - x1.5 11 15F (+5F)
下必殺ワザ2
グラウンドボム
接触 x3.75 2 8F (+5F)






ガード硬直後の行動

ガード硬直後すぐに取れる行動は、通常のガードキャンセルで出せる行動(とシールド解除)。
  1. 上スマッシュ・上必殺ワザ
  2. ジャンプ・小ジャンプ空中攻撃
  3. その場つかみ
  4. 地上回避各種
  5. 地上アイテム投げ各種
  6. ゲッコウガの「かげうち」

このうち、その場つかみだけはガード硬直が終了してから4Fのあいだは出すことができない。
つかみを出せるようになるのは、ガード硬直フレームがすべて消費されてさらに4Fが経過してから。
その他の詳しい仕様などについては、 該当ページ を参照。

ガード硬直後は、押しっぱなし先行入力の仕様を利用するとかなり反撃をとりやすくなる。
詳しくは、 先行入力・ガード後の反撃 のページを参照。

ちなみに、ガード硬直終了時にシールドボタンを離していれば、上必殺ワザを押しっぱなしにしているだけで必ず最速でガーキャン上必殺ワザを出すことができる。
シールドボタンを離すタイミングは、上必殺ワザを入力する前でも後でもよい。
この入力を用いると、ヒットストップが長いなどして先行入力開始のタイミングがズレてもガーキャンに失敗することがなくなる。





連ガ硬直キャンセル回避

攻撃間隔の短い連続攻撃をガードすると、ガードストップやガード硬直が消費される前に次の攻撃判定がヒットし、ガードし続ける以外の行動が取れなくなる。
この状態を「連ガ(連続ガード)」と呼び、連ガ中はシールドボタンを離しても自動でシールド状態が継続する。
多くのファイターの百裂攻撃で発生するほか、ゼルダの横スマッシュ攻撃、ルカリオの通常必殺ワザの溜め部分などでも発生する。

連ガ状態で攻撃をガードし続けると、11ヒット目の瞬間からシールド状態をキャンセルして地上回避が出せるようになる。
このときシールドボタンを離していた場合は、左スティックを倒すだけではなく再度回避入力をおこなう必要がある。

連ガ硬直キャンセル回避には以下のような仕様があり、連ガ状態から安全に抜け出すことができる。
  1. ガードストップ・ガード硬直を無視し、任意のタイミングで回避が出せる
    • ガードストップ中に回避した場合、回避の1F目の状態でガードストップ時間だけ停止してから回避が始まる。
  2. 連ガ硬直キャンセルを用いて出した回避には、回避の1F目から無敵がつく
    • 無敵終了タイミングや全体フレームは変わらない。

前述の「ガードストップずらし」の仕様とよく噛み合っており、敵の百裂攻撃などをガードしているあいだ敵側にスティックを弾き続けることで敵の背後に回り込みやすくなる。


連ガになるワザ一覧

初段をガードすると最終段まで連ガになるワザ一覧(百裂除く)。一部必殺ワザ未検証。
ただしこれらのワザでは基本的に11ヒット以上することはないため、上述の連ガキャンセル回避はできない。
また、ワンパターン相殺のかかり具合によっては連ガにならない可能性もあるので注意。

ファイター ワザ
上必殺ワザ(空中)
下空中攻撃
下必殺ワザ(空中)
上空中攻撃
下スマッシュ攻撃
上空中攻撃
ダッシュ攻撃
下強攻撃
横スマッシュ攻撃
通常必殺ワザ
横スマッシュ攻撃
横必殺ワザ(派生4, 下)
上スマッシュ攻撃
上強攻撃
下空中攻撃
後空中攻撃
横強攻撃
上強攻撃
下スマッシュ攻撃
横強攻撃
上スマッシュ攻撃
前空中攻撃
上空中攻撃
ダッシュ攻撃
横強攻撃(常時)
通常必殺ワザ(溜め)
横強攻撃
通常空中攻撃
下スマッシュ攻撃(TS)
通常必殺ワザ(ギガサンダー)
通常必殺ワザ(トロン)
横強攻撃(強)
上空中攻撃
通常必殺ワザ(灼熱)
鉈落とし蹴り(通常)
大外回し蹴り(稲妻派生)
上必殺ワザ(強, コマンド)
ダッシュ攻撃
下空中攻撃
通常必殺ワザ
前空中攻撃
通常必殺ワザ(密着)
ダッシュ攻撃
通常必殺ワザ(メラゾーマ)
上空中攻撃
弱攻撃2
後必殺ワザ





ガードストップ後のつかみ不可フレーム

ガードストップが終了してから一定時間のあいだは、その攻撃判定を発生させたファイターからつかまれなくなる。
ただし、飛び道具(チコ含む)による攻撃は攻撃主が別であると処理されるため、この仕様の影響を受けない。
また、一定時間内であっても第三者からは普通につかまれてしまう。

つかみ不可フレームの計算式は以下の通り。
このつかみ不可フレームは非常に短いため、通常のガチ対戦ではかなり限定的な状況でしか影響しない。
つかみ不可フレーム = INT(((ガード硬直値 + 8) * 0.8) + 2) [F]
式内のガード硬直値は、INTを作用させてフレームに変換する前の数値を利用する。

ガチ対戦では、以下のような状況でこの仕様が影響する。
ファイター ワザ 備考
横必殺ワザ(空中) 空中で攻撃をヒットさせてから即着地した場合、
相手をつかむことができない。
上スマッシュ攻撃 ガケ端(台端)で上スマッシュ攻撃を一定以上ホールドし
相手にガードされた場合、端からずり落ちて後隙がキャンセルされるため、
最速で横必殺ワザを入力した場合にはじめの数フレームのあいだつかめない。
下必殺ワザ(コマンド, 弱) 持続判定を当てて着地してから最速でつかみ入力すると、
相手をつかむことができない。





最終更新:2020年07月04日 07:34