ヒットストップ
ヒットストップ
(Hitlag, Freeze Frames)は、攻撃がヒットもしくは
相殺
したときにお互いの
ファイターが一定時間停止する仕様のこと。
ストップ時間は、基本的に
攻撃側・防御側ともに同じ
である。
一般的な用語定義では、
攻撃がヒットしたフレームはヒットストップに含めない。
ヒットストップ時間の基本計算式は以下の通り。ただし30F以上にはならない。
ヒットストップ時間 = INT((0.65 * ダメージ + 6) * 補正倍率) - 1 [F]
ダメージの部分は
ワンパターン相殺・小ジャンプ空中攻撃倍率・与ダメージ倍率などの影響を受ける。
ただし、1on1のダメージ補正や防御側の被ダメージ補正の影響は受けない。
詳細仕様
- 飛び道具がヒットした場合は、
飛び道具を使ったプレイヤーにはヒットストップは発生しない。
- 実体を持った飛び道具は、相手と飛び道具そのものにヒットストップがかかる。
- 風判定(Flinchless=True)の攻撃は、ヒットストップが発生しない。
- 当たりあり無敵状態の相手に攻撃を当てると、攻撃した側にのみヒットストップがかかる。
複数のプレイヤーが絡む状況
1つの攻撃が複数のプレイヤーにヒットした場合、
防御側(複数)は、各々のヒットストップ時間が終了すると動き始める。
攻撃側は、
最も遅くまで続くヒットストップが終了するまで
ストップする。
1人のプレイヤーに複数の攻撃が当たった場合、
攻撃側(複数)は、各々のヒットストップ時間が終了すると動き始める。
防御側は、
最後に当たった攻撃のヒットストップが終了した時点で
動き始める。
ガードストップ
ガードストップ
(Sheild Hitlag, Shield lag)は、攻撃を
シールドで受け止めた時にお互いの
ファイターが一定時間停止する仕様のこと。
基本的にヒットストップの対
シールド版だと考えればよい。
ただし、ヒットストップとは以下の点が異なる。
- ストップ時間に0.67倍のガードストップ倍率がかかる。
- 後述のように、ガードストップ倍率は仕様がやや複雑。
- ずらしが
ガードストップずらし
になる。
- 防御側のファイターが振動しない。
このページの解説では特に断りを入れない場合、ヒットストップとガードストップをまとめて取り扱う。
補正倍率
次の全ての倍率を全てかけ合わせたものが
補正倍率
となる。
ヒットストップ倍率
例えばマルス横スマのヒットストップ倍率は、先端部分が1.5でそれ以外は0.7。
先端が当たったときに強くヒットストップがかかる。
倍率が1.0より大きい攻撃判定は、ワザのクリーンヒット部分や弱攻撃に多い。
倍率が1.0より小さい攻撃判定は、カス当て部分や百裂攻撃に多い。
また、倍率が0.0のワザはヒットストップが発生しない。
電撃属性倍率
電撃属性
の攻撃は、ヒットストップが1.5倍になる。
しゃがみ補正倍率
しゃがみ状態
のファイターを攻撃すると、ヒットストップが0.67倍になる。
ガードストップ倍率
シールド状態
のファイターを攻撃すると、ヒットストップ(ガードストップ)が0.67倍になる。
ただし、ガードストップ倍率はヒットストップ倍率が1.0未満の攻撃では適用されない。
また、攻撃媒体が本体と別のオブジェクトである直接攻撃に限り、攻撃側のストップ時間のみ0.67倍の倍率がかからない。
このケースでは防御側のストップ時間の方が短くなり、通常より攻撃側が不利になる。
現在、以下のワザがこれに該当することが知られている。
ファイター |
ワザ |
![](//img.atwiki.jp/smashsp_kensyou/attach/47/312/ness.png) |
上スマッシュ攻撃 下スマッシュ攻撃 |
![](//img.atwiki.jp/smashsp_kensyou/attach/47/347/wario.png) |
横必殺ワザ(乗車中) |
![](//img.atwiki.jp/smashsp_kensyou/attach/47/260/bayonetta.png) |
横スマッシュ攻撃 上スマッシュ攻撃 下スマッシュ攻撃(Hit 2) |
![](//img.atwiki.jp/smashsp_kensyou/attach/47/284/kamui.png) |
横スマッシュ攻撃 通常必殺ワザ(噛みつき) 横必殺ワザ(突き刺し) 下必殺ワザ |
![](//img.atwiki.jp/smashsp_kensyou/attach/47/282/inkling.png) |
横必殺ワザ |
![](//img.atwiki.jp/smashsp_kensyou/attach/47/796/master.png) |
下必殺ワザ |
ヒットストップ中の挙動
攻撃側
攻撃判定
ヒットストップ中もワザの攻撃判定は残り続ける。
第三者の攻撃に対して
相殺を起こすことも可能。
ワリオのバイク、ダックハントの缶を崖端に設置したり、むらびとやしずえの風船に
攻撃判定を当てることで、
攻撃判定の持続フレームを実質的に伸ばすことができる。
ぬるり判定
ヒットストップ中は、
攻撃側・防御側両方のファイターのぬるり判定が消失する。
ぬるり判定の消失は、ヒットストップ終了から
8F後まで継続する。
ヒットストップ中
マルスの横スマッシュなど、一部のワザにはヒットストップ中もわずかにアニメーションが進むようなフラグが設定されている。
最終ストックの赤ズーム演出だと特にわかりやすい。
このようなワザでは、ヒットストップフレーム全体でアニメーションが0.25Fだけ進められる。
アニメーションフレームが整数倍でないといろいろと都合が悪いため、ヒットストップの終了フレームには約0.75F進められて整数倍に戻る。
防御側
ずらし
攻撃を食らった
ファイターは、ヒットストップ中に自分の位置をずらすことができる。
詳しくはページ:
ずらし
を参照。
ぬるり判定
ヒットストップ中は、
攻撃側・防御側両方のファイターのぬるり判定が消失する。
ぬるり判定の消失は、ヒットストップ終了から
8F後まで継続する。
振動とファイターの体勢
ヒットストップが始まると、攻撃側・防御側
ファイターの両方が振動を始める。
振動の方向は、地上であれば横方向、空中であれば縦方向。
ファイターの振動は見かけのみ
で、内部的な
ファイターの位置は変わらない。
またガードストップの場合、防御側の
ファイターには振動・体勢の変化が起こらない。
ヒットストップ開始から6F経つと、攻撃側のファイターの振動が終了する。
ヒットストップ全体に対して約15%の時間が経過した時、防御側のファイターが3Fかけてやられポーズに移行する。
ヒットストップ全体に対して約75%の時間が経過した時、防御側のファイターの振動が終了する。
ヒットストップの変動
多人数対戦
スマブラSPでは、
対戦人数が増えるほどヒットストップが短くなる。
上述した基礎計算式で計算されるのは2人対戦時のストップ時間であり、3人以上の対戦における実際のストップ時間はそれよりも短い。
トレーニングモードでも、自分+CPの数によってヒットストップが変化する。
この節では、内部処理の都合上、基礎計算式で最後に1を引かない値、すなわちHitlag + 1 [F]をストップ値と定義する。
ストップ値は、
補正倍率を全て考慮して計算された整数値
であることに留意。
ストップ値 = ヒットストップ時間 + 1 [F]
= INT((0.65 * ダメージ + 6) * 補正倍率) [F]
ストップ値と多人数対戦における実際のヒットストップ(+1)は、下表のように対応する。
対戦人数の影響を受けるのは、ストップ値が11F以上の攻撃のみである。
↓ チェックボックスをオンにすると、そのプレイヤー数でのヒットストップ時間を表示できます。
|
試合参加人数 |
2人(ストップ値) |
3人 |
4人 |
5人 |
6人 |
7人 |
8人 |
6
|
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
7
|
7 |
7 |
7 |
7 |
7 |
7 |
8
|
8 |
8 |
8 |
8 |
8 |
8 |
9
|
9 |
9 |
9 |
9 |
9 |
9 |
10
|
10 |
10 |
10 |
10 |
10 |
10 |
11
|
10 |
10 |
10 |
10 |
10 |
10 |
12
|
11 |
11 |
11 |
11 |
11 |
11 |
13
|
12 |
12 |
12 |
12 |
12 |
12 |
14
|
13 |
13 |
13 |
13 |
13 |
13 |
15
|
14 |
14 |
14 |
14 |
14 |
14 |
16
|
15 |
15 |
15 |
14 |
14 |
14 |
17
|
16 |
16 |
15 |
15 |
15 |
15 |
18
|
17 |
17 |
16 |
16 |
16 |
16 |
19
|
18 |
17 |
17 |
17 |
16 |
16 |
20
|
19 |
18 |
18 |
17 |
17 |
17 |
21
|
20 |
19 |
18 |
18 |
18 |
18 |
22
|
21 |
20 |
19 |
19 |
18 |
18 |
23
|
21 |
21 |
20 |
19 |
19 |
19 |
24
|
22 |
22 |
20 |
20 |
19 |
19 |
25
|
23 |
22 |
21 |
20 |
20 |
20 |
26
|
24 |
23 |
22 |
21 |
20 |
20 |
27
|
25 |
23 |
22 |
21 |
21 |
21 |
28
|
26 |
24 |
23 |
22 |
21 |
21 |
29
|
26 |
25 |
23 |
22 |
22 |
22 |
30
|
27 |
25 |
24 |
23 |
22 |
22 |
+
|
詳しい計算方法 |
対戦人数ごとに設定されている
ストップ値上限倍率
に基づいて、ストップ値上限(小数値含む)が求まる。
対戦人数 |
上限倍率 |
ストップ値上限 |
2P |
1.0 |
30.0 |
3P |
0.925 |
27.75 |
4P |
0.862 |
25.86 |
5P |
0.8116 |
24.348 |
6P |
0.77464 |
23.2392 |
7P |
0.752464 |
22.57392 |
8P |
0.75 |
22.5 |
実際のヒットストップ(+1):Yは、ストップ値をXとおいて
Y = INT( aX^2 + bX )
という
原点を通る2次関数
で計算する。
ここで係数a, bの値は、
(X,Y) = (10,10), (30,ストップ値上限)
の2点を通るように決定する。
ただし4Pのストップ値 = 23,24F のケースのみ、この計算方式による結果と合致しない。
参考:上限倍率を編集した際のストップ値とヒットストップ+1の関係
+
|
開く |
ストップ値 |
上限倍率=50 |
上限倍率=267 |
10 |
10 |
10 |
11 |
37 |
157 |
12 |
70 |
331 |
13 |
108 |
531 |
14 |
151 |
758 |
15 |
198 |
1012 |
16 |
251 |
1292 |
17 |
308 |
1599 |
18 |
370 |
1933 |
19 |
437 |
2293 |
20 |
510 |
2680 |
21 |
586 |
3093 |
22 |
668 |
3533 |
23 |
755 |
3999 |
24 |
847 |
4492 |
25 |
943 |
5012 |
26 |
1045 |
5558 |
27 |
1151 |
6131 |
28 |
1262 |
6731 |
29 |
1378 |
7357 |
30 |
1500 |
8010 |
|
|
スピリット
対戦ルールでスピリット「あり」に設定すると、ヒットストップが短くなる。
アドベンチャーモードやトレーニングモードでスピリットを装備した場合も同様。
詳細未調査。
桜井氏のコラム
『桜井政博のゲームについて思うこと』, vol.490,491, 「ヒットストップを考える:その1・その2 」を要約。
スマブラfor時代に執筆されたものであることに留意。
基本
2D格闘ゲームではヒットストップが強めにかかるが、3D格闘や無双シリーズではあまりかからない。
同じ時間だけ止まる
自分と相手が同じ時間だけストップする。
ただし、forではしゃがみ状態や被ダメージ補正状態の相手を攻撃すると、相手のみヒットストップが変化していた。
意図的に時間を変えている
各攻撃に専用の係数を設けている(ヒットストップ倍率のこと)。マルスの剣先・根元など。
リュウは原作の持ち味を再現するため、ヒットストップを増やしている。
多人数対戦を考慮
ヒットストップ時間を伸ばしたいが、止まっているときに第三者から狙われる機会があるため、控えめに設定している。
ちなみに、forのヒットストップ計算式は以下の通り。
ヒットストップ(for) = INT(( 0.3846154 * ダメージ + 5 ) * 補正倍率) -1
SPではヒットストップが増えた一方、多人数対戦専用の倍率を導入することでこの問題を解決している。
その他
- 飛び道具のヒットストップは比較的小さく設定している。
- ヒットストップ倍率が小さいということなのだろうが(例:マリオNB 0.3倍)、そのような飛び道具はあまり多くない。
- 最大値が決まっている。
ダメージ振動
攻撃が当たったときにキャラクターが小さく震える演出のこと。
2Dゲームに多く、3D格闘には入れにくい。
当てた相手も小さくブレる
ダメージを受けた側だけがブレるのが普通だが、スマブラでは攻撃側も小さくブレる。
やられ判定はずれない
見た目だけがずれて、
実際の位置はキープしている。
地上では横、空中では縦
振動の向きは、
ファイターが地上にいるときは横、空中にいるときは縦。
ファイターが横に対面することを考えると地上でも縦が良いが、足が地面にめり込んでしまう。
カメラの距離で振幅が変わる
カメラが引いているときは、
ファイターがより大きく振動する。
振幅は徐々に収束
あらかじめ時間を計算して割ることで、適切な収束を行う。
その他
やられポーズは痛そうにする
ダメージポーズは最初の1フレームから、痛そうなやられポーズにしている。
ただし、ヒットストップ中に4Fほどかけてヒット時のポーズからやられポーズになるように“モーションをブレンド”している。
ヒットストップ時、攻撃側がごく微妙に動いている
ヒットストップ中、1フレームぶんに満たない程度の微量な速度で攻撃側のモーションを送っている。
ヒットストップが解除されると、モーションは整数値に戻されてゲームが進む。
マリオの上必殺ワザなど、時間が進んでは違和感があるようなものは、この仕様を個別にカットできる。
コメント
最終更新:2021年07月10日 10:57