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攻撃判定




日本語名 英語名 内部名 備考
ID ID ID の項目を参照。
Part Part Part の項目を参照。
Bone Bone Bone の項目を参照。
ダメージ Damage power 攻撃判定の基礎ダメージ。
ベクトル Angle vector 攻撃判定のベクトル。
KBG KBG r_eff リアクション影響値(R.E.値)。
FKB FKB r_fix リアクション固定値(R.F.値)。
BKB BKB r_add リアクション付加値(R.A.値)。
サイズ Size radius 攻撃判定のサイズ(半径)。
X(Xオフセット) X offset_x 攻撃判定が出現する座標。
座標の原点はBoneの位置。
Y(Yオフセット) Y offset_y
Z(Zオフセット) Z offset_z
X2 X2 攻撃判定の拡張先の座標。
攻撃判定がカプセル型に指定されているときのみ。
このとき、攻撃判定の補間がおこなわれなくなる。
Y2 Y2
Z2 Z2
ヒットストップ倍率 Hitlag stop_frame ヒットストップのページを参照。
ずらし倍率 SDI stop_delay ずらしのページを参照。
相殺 Clang/Rebound 相殺のページを参照。
Facing Restriction FacingRestrict lr_check ファイターのふっとぶ向きを指定する。
重量固定 SetWeight 敵の重量を100としてふっとびを計算するかどうか。
シールド削り値 ShieldDamage sub_shield シールド削り値のページを参照。
転倒率 Trip slip 転倒のページを参照。
再ヒット間隔 Rehit serial_hit_frame 通常では0、数値が設定されているとXフレームに1回判定がヒットする。
反射 Reflectable TRUEなら反射可能、FALSEなら反射不可。
吸収 Absorbable TRUEなら吸収可能、FALSEなら吸収不可。
風判定 Flinchless no_stop
GFX消去 DisableHitlag no_effect 英語のラベリングは誤り。
直接・非直接 Direct/Indirect direct TRUEなら直接攻撃、FALSEなら非直接攻撃。
対地・対空 Ground/Air target_situation 対地・対空・ダウンいずれのファイターにヒットするか。
対象オブジェクト Hitbits target_category どのやられ判定(ファイター・ステージなど)にヒットするか。
対象部位 CollisionPart target_part ファイターのどの部位にヒットするか。
フレンドリーファイア FriendlyFire no_team 味方のファイターにヒットするかどうか。
属性 Effect attr 属性(攻撃判定)のページを参照。
音レベル SFXLevel sound_level 音レベル の項目を参照。
音属性 SFXType sound_attr 音属性 の項目を参照。
タイプ Type タイプ の項目を参照。





IDとPart

ID

IDは、攻撃判定の優先度を決定する。
異なるIDを持つ攻撃判定が同時に敵のやられ判定に接触した場合、最も小さい数値のIDを持つ攻撃判定がヒットする。
マルスの先端判定はIDが最も大きい値に設定されているため、先端や中間・根本が同時にヒットした場合は後者の攻撃判定が優先される。


Part

Part(Group ID, GID)は、攻撃判定のIDが属するグループを決定する。
ほとんどの攻撃判定で、Partの値は0に設定されている。

異なるPartを持つ攻撃判定同士は、敵に同時にヒットすることができる。
同時にヒットした場合、トレーニングモードのコンボカウンターでは1ヒットとみなされる。
なお、ふっとびはPartがもっとも小さい攻撃判定の数値を使用する。

Partの設定は、ジョーカーのアルセーヌ出現時など複数の攻撃判定を同時にヒットさせる必要がある場合などに使用される。
そのほか、前の攻撃判定と次の攻撃判定のあいだが1Fもあいていない場合にもPartを異なる値に設定する必要がある。
これは次の攻撃判定が「持続当て」とみなされるのを防ぐためだが、ロイ・クロムの上スマッシュ攻撃では設定ミスが生じている。
12F目の初段と13F目から始まる連部分の判定で同じPartが使用されているため、13F目の連判定は連続ヒットしない(持続扱いになっている)。





判定位置(Bone・オフセット・サイズ)

Bone

Bone(node)は、攻撃判定が生成される位置の基準となるファイターパーツを決定する。
ファイターパーツとはファイターのモデルに設定されているパーツ名のことで、arm, leg, swordなどが存在する。

攻撃判定の出現位置である(X, Y, Z)のオフセットはこのBoneを基準にされており、Boneの種類によって座標軸の向きが異なる。
例えばtopのBoneではXは画面の奥行き方向であり、Yが上下方向、Zが左右方向に対応している。
攻撃判定の出現位置を解析値から読み取る場合にはBoneの種類に注意。

基本的にBoneはtopに設定されていることが多く、この場合ファイターの足元(モデルの基準位置)を参照している。
ただしファイターパーツの動きの激しいワザでは、topではなく腕や剣の動きに攻撃判定を付随させることが多い。
これは、topの位置から1Fごとにアニメーションに合った座標を設定するのが極めて非効率であるためである。
特に、剣を使ったワザはほとんどの場合swordを基準に攻撃判定が設定されている。


オフセット

オフセットは、生成される攻撃判定が基準となるBoneからどれだけ離れているかを決定する。
多くの攻撃判定はBoneがtopに設定されており、その場合Xは画面の奥行き方向であり、Yが上下方向、Zが左右方向に対応している。
Boneの種類によって座標軸の向きが異なるため、攻撃判定の出現位置を解析値から読み取る場合にはBoneの種類に注意。

オフセットの値は、球形の攻撃判定では(X, Y, Z)の3つが、カプセル型ではこれに加え(X2, Y2, Z2)の計6つが設定されている。
カプセル型の攻撃判定では、座標(X, Y, Z)と座標(X2, Y2, Z2)を結んだ領域がすべて攻撃判定となる。


サイズ

サイズ(判定サイズ)は、生成される攻撃判定の半径を表している。
単位はcmで、リザルト画面などで表示される速度や長さなどと互換がある。
トレーニングモード専用ステージのグリッドは内部単位と少しずれており、おおよそ以下の関係にある。
1内部長さ = 0.0935トレモ長さ
つまりサイズが10.0に設定されている攻撃判定の直径は、トレモステージでは約1.87マスぶんの大きさになる。





Facing Restriction

攻撃判定がヒットした際に、相手がどの方向にふっとぶか(どの方向をベクトル0°とするか)を指定する。
ファイターの攻撃に設定されているFacing Restrictionの種類は以下の6つ。

Facing Restriction 内部名
(ATTACK_LR_CHECK_[name])
ふっとぶ方向
(ベクトル0°の方向)
備考
位置 POS 判定主から遠ざかる方向 いわゆるベク変ミスを誘うことができる。
進行方向 SPEED 判定主の進んでいる方向 飛び道具や、動きの早い攻撃判定などに設定されている。
? LR ? ロックマンの横必殺ワザ(爆発)やクッパJr.のメカクッパに設定されている。
正面 F 判定主の向いている方向
背面 B 判定主の向いていない方向 後ろ投げや後空中攻撃に設定されていることが多い。
バックスラッシュ BACK_SLASH ? バックスラッシュの本当てにのみ設定されている。

+ すべてのFacing Restrictionを見る
Facing Restriction 内部名
(ATTACK_LR_CHECK_[name])
ふっとぶ方向 備考
POS 判定主から遠ざかる方向
SPEED 判定主の進んでいる方向 飛び道具や、動きの早い攻撃判定などに設定されている。
LR ロックマンの横必殺ワザ(爆発)やクッパJr.のメカクッパに設定されている。
F 判定主の向いている方向
FORWARD アシストフィギュアのクラップトラップとスカポンに使用されている。
B 判定主の向いていない方向
BACKWARD 未使用。
PART メタルフェイスとアシストフィギュアのボンバーマンに使用されている。
BACK_SLASH バックスラッシュの本当てにのみ設定されている。
Facing Restriction 内部名
(ATTACK_LR_CHECK_[name])
相手の向き 備考
LEFT Mr.ゲーム&ウォッチ・ロゼッタ&チコの最後の切りふだ、キーラなどに設定されている。
RIGHT マスターハンドとクレイジーハンドに設定されている。
REVERSE 多数のボス・アイテムなどに設定されている。
ALONG マスターハンド・クレイジーハンド・メタルフェイスに設定されている。





再ヒット間隔

再ヒット間隔(Rehit Rate)は、攻撃判定が何フレームに1回ヒットするかを決定する。
例えば再ヒット間隔が5に設定されている攻撃判定が10-20Fのあいだ持続していた場合、
10F目にヒットした場合は10F, 15F, 20Fの3回ヒットするが、11F目にヒットした場合は11F, 16Fの2回しかヒットしない。
なお、実際にはここまで極端にヒット数が変化するケースはほぼない。





対地・対空

生成された攻撃判定が、どのような状態の相手にヒットするのかを指定する。
状態名 内部名
(COLLISION_SITUATION_[name])
備考
対地 GROUND G
対空 AIR A
たおれ無視 IGNORE_DOWN _d 埋め属性を持つ攻撃判定などに設定されている。
不明 ODD - 未使用。

実際にはこれらの状態名をMASKで複合して指定する。
例えばCOLLISION_SITUATION_MASK_GAは対地・対空(すべての状態)のファイターにヒットし、
COLLISION_SITUATION_MASK_G_dは地上にいてかつたおれ状態でないファイターにヒットする。
COLLISION_SITUATION_MASK_Groundなどの名称も存在しているが、使用されていない。


たおれ無視

以下の攻撃判定はたおれ無視に設定されており、たおれ・ダウン中のファイターにヒットしない。
ファイター ワザ 判定の種類
下必殺ワザ
横必殺ワザ 付着
下必殺ワザ 本当て
バスターウルフ Hit 1
上必殺ワザ 打ち上げ
上スマッシュ攻撃 Hit 2, 判定2

+ 風判定を含めたすべての攻撃判定を見る
ファイター ワザ 判定の種類
通常必殺ワザ 風判定
下必殺ワザ
通常必殺ワザ 風判定
横必殺ワザ 付着
ダッシュ攻撃
横必殺ワザ
風判定
風判定
下必殺ワザ 本当て
通常必殺ワザ
横必殺ワザ
風判定
風判定
横必殺ワザ
最後の切りふだ
風判定
突進
バスターウルフ Hit 1
上必殺ワザ 打ち上げ
横必殺ワザ3 風判定
上スマッシュ攻撃 Hit 2, 判定2





対象オブジェクト

生成された攻撃判定がどのようなオブジェクトにヒットするかを指定する。

今作の弱攻撃(最終派生以外)は先端部分に180°の引き寄せベクトルを持つ攻撃判定が設定されていることが多いが、
この部分の判定はファイターや飛び道具にしかヒットせず、アイテムなどは361°でふっとぶ。
また、ピクミン&オリマーの横必殺ワザにはエネミーにしかヒットしない攻撃判定が設定されている。

対象名 内部名
(COLLISION_CATEGORY_[name])
備考
ファイター FIGHTER ファイターおよび飛び道具。
エネミー ENEMY マスターハンドなどのエネミー。
アイテム ITEM 生成アイテム含む。
ギミック GIMMICK すま村の風船などのステージギミック。
エネミーアイテム(?) ITEM_E 詳細不明。エネミーの生成するアイテム(?)。
ステージ FLOOR ステージの床・壁・天井など。

実際にはこれらの状態名をMASKで複合して指定する。
例えば、COLLISION_CATEGORY_MASK_FIはファイターとアイテムのみにヒットする。
普通はCOLLISION_CATEGORY_MASK_ALLで、すべてのオブジェクトにヒットする。


対象オブジェクトが限定されている攻撃判定

対象オブジェクトが限定されている攻撃判定は以下の通り。

ファイター ワザ 判定の種類 ヒット・反応オブジェクト
Fi En It Gm EI St
通常必殺ワザ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓
横必殺ワザ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓
通常必殺ワザ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓
横必殺ワザ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓
通常必殺ワザ 炎部分 ✓ ✓ ✓ ✓ ✓
通常必殺ワザ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓
通常必殺ワザ
横必殺ワザ
✓ ✓ ✓ ✓ ✓
上必殺ワザ 剣 ✓ ✓ ✓ ✓ ✓
横必殺ワザ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓
通常必殺ワザ
横必殺ワザ
炎部分
接触
✓ ✓ ✓ ✓ ✓
横必殺ワザ ✓
横必殺ワザ サッカーボール ✓ ✓ ✓ ✓ ✓
通常必殺ワザ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓
上スマッシュ攻撃
横必殺ワザ

地上
✓ ✓ ✓ ✓ ✓
横必殺ワザ 引きずり ✓ ✓ ✓ ✓ ✓
横強攻撃
横スマッシュ攻撃
上スマッシュ攻撃
前空中攻撃
後空中攻撃
上空中攻撃
ムチのしなり判定 ✓ ✓
横必殺ワザ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓
通常必殺ワザ
パワーゲイザー
✓ ✓ ✓ ✓ ✓
上必殺ワザ ? ✓ ✓ ✓ ✓
横必殺ワザ1
横必殺ワザ3
✓ ✓ ✓ ✓ ✓





対象部位

生成された攻撃判定がどのような部位にヒットするかを指定する。

部位名 内部名
(COLLISION_PART_[name])
備考
頭部 HEAD
胴体 BODY
脚部 LEGS
胴体 + 脚部 BODY_LEGS 前作ではヨッシーの脚部分にのみ設定されていた。
その他 ETC しっぽなど。つかみ判定はETCの部位と接触しない。

実際にはこれらの状態名をMASKで複合して指定する。
例えば、COLLISION_PART_MASK_HEAD_BODYは頭部と胴体部分にヒットする。
普通はCOLLISION_PART_MASK_ALLで、すべての部位にヒットする。


対象部位が限定されている攻撃判定

対象部位が限定されている攻撃判定は以下の通り。
なお、これとは別につかみ判定はETC(他部)にヒットしない。

ファイター ワザ 判定の種類 ヒット・反応部位
頭部 胴部 脚部 胴脚 他部
その場つかみ 不明, 13F目 ✓ ✓
通常必殺ワザ 頭部判定 ✓
下必殺ワザ バナナ(地面) ✓ ✓ ✓
通常必殺ワザ ホーミング反応部 ✓ ✓
通常必殺ワザ オート照準反応部 ✓ ✓
下必殺ワザ 押し出し(?) ✓ ✓
下必殺ワザ ウィッチタイム反応部 ✓ ✓
下必殺ワザ 本当て ✓ ✓
横必殺ワザ クラウン, 不明 ✓
上必殺ワザ つかみ判定 ✓
上必殺ワザ つかみ判定 ✓





フレンドリーファイア

以下の攻撃判定は、味方のファイターにもヒットする。

ファイター ワザ 判定の種類
最後の切りふだ 押し出し
最後の切りふだ 氷山, 押し出し
下必殺ワザ 爆発
横必殺ワザ 爆発
下必殺ワザ 水流
通常必殺ワザ 爆発





音レベル・音属性

音レベル

音レベルとは、攻撃判定がヒットした際に再生されるSFXの種類を決定するパラメータの1つ。
S, M, L, LLの4種類が存在し、LLの音レベルを持たない音属性も存在する。

音レベル 内部名
(SOUND_LEVEL_[name])
備考
小 S
中 M
大 L
特大 LL 一部の音属性にしか存在しない。


音属性

音属性とは、攻撃判定がヒットした際に再生されるSFXの種類を決定するパラメータの1つ。
全ファイター共有のものからファイター固有のものまで、多くの種類が存在する。

音属性 内部名
(SOUND_ATTR_[name])
無 NONE
パンチ PUNCH
キック KICK
切断 CUTUP
コイン COIN
バット BAT
ハリセン HARISEN
電撃 ELEC
火炎 FIRE
水 WATER
草 GRASS
爆弾 BOMB
魔法 MAGIC
ぽこぽこ KAMEHIT
氷結 FREEZE
HEAVY
はたき SLAP

ファイター固有の音属性
+ 開く
ファイター 内部名
(SOUND_ATTR_[name])
MARIO_FIREBALL
MARIO_COIN_LAST
MARIO_MANT
MARIO_WATER_PUMP
MARIO_COIN
MARIO_FINAL
MARIO_LOCAL_COIN
MARIO_LOCAL_COIN_LAST
SAMUS_SCREW
SAMUS_SCREW_FINISH
SAMUSD_SCREW
SAMUSD_SCREW_FINISH
YOSHI_BITE_HIT
YOSHI_EGG_HIT
FOX_BLASTER
FOX_TAIL
LUIGI_COIN
LUIGI_ATTACKDASH
LUIGI_SMASH
NESS_BAT
PEACHWEAPON
PEACH_BINTA
PEACH_FRYINGPAN
PEACH_GOLF
PEACH_TENNIS
PEACH_PARASOL
DAISY_BINTA
DAISY_FRYINGPAN
DAISY_GOLF
DAISY_TENNIS
DAISY_PARASOL
SHEIK_FINAL_PUNCH
SHEIK_FINAL_KICK
MARIOD_COIN_LAST
MARIOD_MANT
MARIOD_CAPSULE
FALCO_BLASTER
MARTH_SWORD
MARTH_FINAL
ROY_HIT
CHROM_HIT
METAKNIGHT_FINAL_HIT
SNAKE
IKE
ZENIGAME_SHELLHIT
LIZARDON_FIRE
DIDDY_SCRATCH
LUCAS_BAT
DEDEDE
LUCARIO
ROBOT_FINAL_HIT
TOONLINK_HIT
PACMAN_BELL
PACMAN_WATER
REFLET_FINAL_SWORD
REFLET_FINAL_FIRE
REFLET_FINAL_ELEC
SHULK_FINAL_DANBAN
SHULK_FINAL_RIKI
DUCKHUNT_FINAL
RYU_PUNCH
RYU_KICK
RYU_FINAL01
RYU_FINAL02
RYU_FINAL03
KEN_PUNCH
KEN_KICK
KEN_FINAL01
KEN_FINAL02
KEN_FINAL03
KEN_SHORYU
CLOUD_HIT
CLOUD_SMASH_01
CLOUD_SMASH_02
CLOUD_SMASH_03
CLOUD_FINAL_01
CLOUD_FINAL_02
CLOUD_FINAL_03
BAYONETTA_HIT_01
BAYONETTA_HIT_02
INKLING_HIT
SIMON_WHIP
SIMON_CROSS
RICHTER_WHIP
RICHTER_CROSS
SHIZUE_HAMMER
JACK_SHOT
BRAVE_CRITICALHIT
BUDDY_WING
DOLLY_PUNCH
DOLLY_KICK
DOLLY_CRITICAL
DOLLY_SUPERSPECIAL01
MASTER_AXE
MASTER_ARROW_MAX
MASTER_ATTACK100END
MIIGUNNER_BLASTER
MIIENEMYG_BLASTER


アイテム
音属性 内部名
(SOUND_ATTR_[name])
備考
TRAIN_HIT
グルグル GURUGURU_HIT 未使用。DXのアイテム:グルグルに使用されていた(?)。
ハンマー ITEM_HAMMER アイテム:ハンマーに使用されている。
ファミコン FAMICOM_HIT ステージ:マリオブラザーズのカニなどを
投擲アイテムにした際の攻撃判定に使用されている。





タイプ

攻撃判定がどの部位を用いた攻撃かが記述されており、今作ではスピリッツが影響を与える攻撃判定を設定している。
例えば、「腕攻撃強化」のスピリッツではPUNCHとELBOWに設定されている攻撃判定が影響を受ける。

部位名 内部名
(ATTACK_REGION_[name])
スピリッツ対象
無 NONE
頭 HEAD 身体
体 BODY 身体
尻 HIP 身体
腕 PUNCH 身体・腕
肘 ELBOW 身体・腕
蹴 KICK 身体・足
膝 KNEE 身体・足
投げ THROW
武器 OBJECT 武器
剣 SWORD 武器
ハンマー HAMMER 武器
爆発 BOMB
スピン SPIN 身体
かみつき BITE 身体
魔法 MAGIC 魔法
PK PSI PSI
弓 PALUTENA 武器
(未使用) AURA
バット BAT 武器
傘 PARASOL 武器
ピクミン PIKMIN 武器
水 WATER
鞭 WHIP 武器
尻尾 TAIL 身体
エネルギー ENERGY エネルギー





コメント

  • とても参考になりました!(ただのスマブラオタク) - エンドゥーメン&暴れテリー (2023-01-24 22:51:04)
  • 勇者 - は (2024-09-26 18:29:46)
最終更新:2020年04月27日 22:22