片翼
片翼の出現と消失の条件は、「ゲーム開始時のストックの数」と「ファイターを操作する人間の数」に応じて変化する。
以下では、特に言及しない限り、一般的に大会等で採用されている3ストックタイマンの対戦ルールを想定して条件等を記述する。
ストック制対戦の中でも、3人以上の乱闘や、CPUを含む対戦や、初期ストック数が3でない対戦では、種々の値が異なることに注意。
片翼の出現条件
「相手とのストック差」と「蓄積ダメージ差」に応じて、片翼出現に必要なポイントが計算される。
セフィロスが不利であるほどポイントは小さくなる。
このポイントの値を更にセフィロスの蓄積ダメージと比較し、蓄積ダメージがポイントを上回っていた場合に片翼が出現する。
セフィロスの蓄積ダメージ(縦軸)と相手の蓄積ダメージ(横軸)の関係を図示すると以下のようになる。
各線は、上から2ストック有利時~2ストック不利時に対応しており、セフィロスの蓄積ダメージが各線を上回ると片翼が出現する。
なお、ポイントの計算には
ファイターを操作する人間の数が関係しているため、CPUとして扱われる
トレーニングモードでは出現条件が通常ルール時と異なることに注意。
+
|
トレーニングモード(対CPU)での挙動 |
- まったく同%では、80.0%で片翼が出現する。
- セフィロス側が1%でも高い場合は65.0%、1%でも低い場合は90.0%で片翼が出現する。
- 1度片翼が(撃墜される以外で)消滅すると、以後は90.0%で片翼が出現するようになる。
- トレーニングモードの機能でリセットしても、しきい値はもとに戻らない。
|
片翼出現ポイントの計算式
+
|
開く |
ランク (自 - 敵) |
蓄積ダメージ差(自 - 敵) |
ポイント計算式 |
高しきい値 |
低しきい値 |
-2 |
-119 |
-70 |
MAX(45 - 0.3 * (120 + %diff), 30) |
-319 |
-120 |
60 |
-370 |
-320 |
min(70 - 0.2 * (320 + %diff), 80) |
-1 |
* |
-9 |
MAX(55 - 0.3 * (10 + %diff), 40) |
-209 |
-10 |
70 |
-210 |
* |
min(80 - 0.2 * (210 + %diff), 90) |
±0 |
* |
-99 |
80 |
-150 |
* |
min(90 - 0.2 * (100 + %diff), 100) |
+1 |
* |
1 |
85 |
0 |
* |
min(95 + 0.2 * (10 - %diff), 105) |
+2 |
* |
121 |
90 |
120 |
* |
min(100 + 0.2 * (120 - %diff), 110) |
|
片翼の消失条件
現時点でのストック状況(出現時ではない)に応じてしきい値が与えられ、「消失ポイント」がしきい値を超えると片翼が消失する。
また、ストックを失うことでも片翼は消失する。
なお、一度片翼が消失すると、そのストック中は片翼が再出現しなくなる。
ランク |
しきい値 |
2ストック不利 |
110 |
1ストック不利 |
100 |
ストックイーブン |
90 |
1ストック有利 |
65 |
2ストック有利 |
50 |
消失ポイントは、次の行動によって累積されていく。
- 相手を撃墜する
- 相手を撃墜する度、50のポイントが加算される。
- 相手が「自滅」した際はポイントを失わない(「自滅」の条件はガチ対戦で発生するには厳しいため無視してよい)。
- 相手とのストック状況が変化するため、その都度しきい値も変化する。
- 相手にダメージを与える
- 相手にダメージを与える度、相手に与えた「基礎ダメージ」の0.3倍のポイントが加算される。
- 3人対戦では0.2倍、4人以上の対戦では0.15倍。
- 計算に用いられるのは「基礎ダメージ」の値なので、1on1補正、ワンパターン補正、与ダメージ補正、スマッシュホールド倍率などの影響を受けない。
- この仕様によって、試合中に正確な値を把握することはほぼ不可能。
- 自分のダメージを回復する
- ダメージ回復量の0.2倍のポイントが加算される。
- 実際にダメージが回復しなくても(例えば蓄積ダメージが0.0%のときにアイテムを取得しても)ポイントは加算される。
(例)
2ストック不利時に片翼が出現したとき、その時点でのしきい値は110である。
- 110 / 0.3 = 約366.7%の「基礎ダメージ」を与えると、片翼は消失する。
- 相手から1ストック奪うと、しきい値が110から100に減少する上、50のポイントが加算される。
- しきい値までの残りのポイントは100 - 50 = 50。
- 50 / 0.3 = 約166.7%の「基礎ダメージ」を与えると、片翼は消失する。
- 相手から2ストック奪うと、しきい値が110から90に減少する上、合計で100のポイントが加算される。
- 消失ポイントがしきい値を上回るため、2ストックを奪った時点で片翼が消失する。
3ストックタイマン時では、およそ以下のようになる。
ダメージの算出は、ワンパターン補正を
1.0倍として計算しており、1on1補正による
1.2倍の倍率と、片翼による
1.3倍の与ダメージ倍率を考慮している。
実際の試合では、ワンパターン補正と小
ジャンプ補正によるダメージの影響を受けるため、正確な値ではないことに注意。
2ストック不利時に片翼出現
- 相手から2ストック奪う。
- 相手から1ストック奪い、かつ相手に合計約260.0%のダメージを与える。
- 相手に約572.0%のダメージを与える。
1ストック不利時に片翼出現
- 相手から2ストック奪う。
- 相手から1ストック奪い、かつ相手に合計約208.0%のダメージを与える。
- 相手に約520.0%のダメージを与える。
ストックイーブン時に片翼出現
- 相手から2ストック奪う。
- 相手から1ストック奪い、かつ相手に合計約78.0%のダメージを与える。
- 相手に約468.0%のダメージを与える。
1ストック有利時に片翼出現
- 相手から1ストック奪う。
- 相手に約338.0%のダメージを与える。
2ストック有利時に片翼出現
- 相手に約260.0%のダメージを与える。
片翼の効果
- 与ダメージ量が1.3倍に増加する。
- ふっとばしの計算はヒット後の蓄積ダメージの値を参照するため、実質的にふっとばしも変化する。
- 与ダメージ補正による与ダメージの増分は、片翼消失の条件には関与しない。
- 空中ジャンプの回数が1回増える。
- 多くの移動能力値が上昇する。
- 最大歩行速度が1.15倍になる。
- ダッシュ速度が1.2倍になる。
- 最大走行速度が1.25倍になる。
- 地上抵抗値が1.3倍になる。
- 最大空中速度が1.2倍になる。
- 最大落下速度が1.05倍になる(急降下速度は変化しない)。
- 重力値が1.03倍になる(ふっとび中の重力値は変化しない)。
- 各スマッシュ攻撃に20.0% (24.0%)のヘビーアーマーが付与される。
- アーマーのタイミングは、「スマッシュホールド開始直後」から「攻撃発生の直前」まで。
- したがって、スマッシュをホールドした場合は、ホールドの解除1F目から発生までヘビーアーマーとなる。
前空中攻撃のカベ突き刺し
前空中攻撃の発生時にセフィロスの目の前にカベがあると、剣でカベを突き刺すことができる。
カベ突き刺しは、1回おこなうごとにガケを1回つかんだ扱いになる。
ただし、
カベ突き刺し後にガケをつかまった場合に、「2回目のガケつかまりで無敵フレームが無くなる」という意味ではなく、
影響を受けるのは、
連続ガケつかまり
のペナルティと、最大連続ガケつかまり回数の仕様のみ。
例えば、カベ突き刺し後にガケをつかまった場合、連続ガケつかまりのペナルティによって、その後のその場ガケあがりの無敵フレームは
1-27Fへと減少する(通常は
1-33F)。
また、カベ突き刺しは着地するまでに最大で3回までしか行えない。
通常必殺ワザ(フレア/メガフレア/ギガフレア)
- フレア/メガフレア/ギガフレアはすべて、爆発判定のみ反射できない/しまうことができない。
- ギガフレアの爆発判定は、吸収することもできない。
ワザ |
反射可 |
吸収可 |
しまう |
フレア |
弾 |
可 |
可 |
可 |
爆発 |
不可 |
可 |
不可 |
メガフレア |
弾 |
可 |
可 |
可 |
爆発 |
不可 |
可 |
不可 |
ギガフレア |
弾 |
可 |
可 |
可 |
爆発 |
不可 |
不可 |
不可 |
横必殺ワザ(シャドウフレア)
シャドウフレアは、1F ~ 27Fのあいだワザを溜めることができる(仕様上、0Fの溜めは不可能)。
シャドウフレア(付着部分)が相手にヒットすると、溜め時間に応じた個数の球が相手の周囲を周回するようになる。
なお、反射時に周回する球の個数は、反射側のワザの性能(ダメージ倍率等)に依存しない。
溜め時間 |
周回する球の個数 |
通常時 |
反射時 |
1-9F |
1個 |
2個 |
10-13F |
2個 |
3個 |
14-18F |
2個 |
4個 |
19-27F |
3個 |
5個 |
- 1度に周回する球の個数は最大で5個まで。
- アイスクライマーのパートナーにヒットさせても球は周回しない。
- アシストフィギュアやボスにヒットさせても球は周回しない。
球の周回
- 始めにシャドウフレアがヒットしてから240Fが経過すると、球が誘導され始める。
- 誘導開始までに追加でシャドウフレアがヒットした場合、横必殺ワザの溜め時間によって35F ~ 180Fだけ周回時間が延長される。
- 球の周回主がヒットストップ状態にあるときは、球の移動(及び周回時間のカウント)が停止する。
球の誘導開始タイミングは、(特に球が1つだけ周回している場合)視覚的に判断することができる。
ただし、追加でシャドウフレアがヒットした場合は視覚から判断することはできなくなる。
球を1つ付着させた場合
- 3時の方向から反時計回りに周回を開始し、120Fで1周する。
- ちょうど2周して3時の方向に球が移動すると、球が誘導され始める。
球を1度に2つ付着させた場合(複数回に分けて付着させた場合は挙動が異なる)
- 9時/3時の方向から反時計回りに周回を開始する。
- 9時の球が2周と少し周回して7時の方向に球が移動すると、9時の球が誘導され始める。
球を1度に3つ付着させた場合(複数回に分けて付着させた場合は挙動が異なる)
- 6時/10時/2時の方向から反時計回りに周回を開始する。
- 6時の球が2周半と少し周回して10時半の方向に球が移動すると、6時の球が誘導され始める。
シャドウフレアの反射
シャドウフレアは、「反射側のワザの性能に依らず反射時(しまう時)の速度や持続時間が一定」という特徴がある(ダメージは反射側のワザ依存)。
付着は、反射後の持続時間が8Fに固定されている。
球(周回/誘導)は、反射速度が2.8に、反射後の持続時間が18Fに固定されている。
最後の切りふだ(スーパーノヴァ)
セフィロスの最後の切りふだ「スーパーノヴァ」をヒットさせると、ランダムで「ふっとび増加」「シールドブレイク」「眠り」「左右操作反転」「スロー」「お花」の6種類の追加効果が発生する。
各効果が発生する確率は、ヒットさせた際の相手の位置が地上/空中/ガケ外であったかで変化する。
特殊効果 |
発生確率 |
説明 |
地上 |
空中 |
ガケ外 |
ふっとび増加 |
27.40% |
30.77% |
50.00% |
設定されているリアクション値が異なり、相手を強くふっとばす。 |
シールドブレイク |
17.81% |
15.38% |
0.000% |
相手をシールドブレイクし、400 ~ 1200Fのあいだ相手をふらふら状態にする。 ガード中のプリンにこの効果が発動した場合、高速で上空に飛び上がる。 |
眠り |
13.70% |
7.692% |
0.000% |
520 ~ 1320Fのあいだ、相手を眠り状態にする。 |
左右操作反転 |
13.70% |
15.38% |
0.000% |
400 ~ 1500Fのあいだ、相手を左右操作反転状態にする。 |
スロー |
13.70% |
15.38% |
25.00% |
400 ~ 1500Fのあいだ、相手を1/2倍のスロー状態にする。 |
お花 |
13.70% |
15.38% |
25.00% |
400 ~ 1800Fのあいだ、相手をお花状態にする。 |
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最終更新:2021年01月08日 20:16