ファイターの能力値
ダッシュ・走行・ステップ
回避
シールド
崖
歩行・反転
反転にかかるフレームは
1F
。
ただし、
ジャンプのみ2Fが経過しないと反転が反映されない。
ヒットストップ・やられ硬直・ふっとびなど
ヒットストップ・ガードストップ
[[ヒットストップ]] = INT((ダメージ * 0.65 + 6) * 補正値)
直接攻撃は乱闘に参加しているプレイヤー数に応じて
ヒットストップに補正がかかり、多人数であるほど
ヒットストップが短くなるようになった。飛び道具は乱闘人数によらず一定。
相手のみに
ヒットストップがかかるピカチュウの下投げなど、例外となる攻撃も存在する。
例:ガノン横スマ最大ため[[ヒットストップ]]
2人乱闘:27F
4人乱闘:23F
8人乱闘:20F
トレモOP補正有:17F
ガードに攻撃をヒットさせたときには補正がかかるようになり、
ファイターに攻撃をヒットさせたときよりも
ヒットストップ(ガードストップ)が短くなる。解析より0.67の数値が使われていることを確認しているが、詳しい計算式は不明。
なお、攻撃側とガード側で一時停止するフレーム数に差が出るわけではない。
ヒットストップずらし
- 最速でも4Fごとにしかずらしが利かなくなった。
- オートずらしが削除された模様。
- ただし電撃属性とセービングアタックでは有効で、ヒット時・ふっとび時の2回ずれることが確認されている。
やられ硬直
ノックバック量の計算方式が変更されたため詳しくは不明だが、次の2点は変更なし。
- やられ硬直の40F目から空中回避を出すことができる。
- やられ硬直の45F目から空中攻撃を出すことができる。
ベクトル変更・速度変更
ともに前作から変化なし。
ふっとび速度
専門的な話が多いため、読み飛ばし可。
+
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ふっとび初速
特に大きいふっとび(KB)の場合において従来の一次関数による式では計算が合わないことから、KBの二次関数であることがRuben氏により予測されている。
なお、E3体験版時点でのデータであり、最新版では不明。
ふっとび初速(for) = KB * 0.03
ふっとび初速(SP, 暫定) = KB * 0.035 * (KB / 80)
= (KB ^ 2) * 0.0004375
画像: ふっとばし力とふっとび初速の関係(赤: for, 黒: SP)
ふっとび速度の減衰
上記のふっとび初速変更に加え、ふっとび速度の減衰量も変更されている。
forでは毎フレームふっとび速度が0.051の一定値ずつ減少していたが、
SPではふっとび速度が一定(2.4?)よりも大きいとき、ふっとび減衰量も大きくなることがわかっている。
これが、いわゆる「風船のような」「バドミントンのような」ふっとびとなる原因である。
ふっとび速度の変更に関して特に重要なのは以下の2つ。
初速が大きいため、コンボが繋がりにくくなった。
初速が大きいため、バーストライン近く(崖端など)でのバーストが容易になった。
バーストラインが近い崖際での攻防や復帰阻止によるバーストが容易かつ高い重要性を持つようになると思われる。
|
弱いふっとばし
地上で弱攻撃などのふっとばしのかなり小さい攻撃を受けた場合、
ファイターがその場でのけぞりふっとばなくなった。
これはforでいう367度ワザの挙動に少し似ている(ファルコ空Nを対地の敵に当てたときなど)。
なお、弱以外でもforのときに361度ワザだったワザを当てた際にも同様の挙動を取る。361度ワザに「0度ふっとばしの際はその場にのけぞる」という特徴が追加された?
2019/1/19:追記
弱攻撃のふっとびが非常に弱くなったこと、地上抵抗値が大きくなったことでそのように見えているだけで、システム自体に変更は無い?
背面からの攻撃
背面から攻撃されて倒れふっとびになった際、攻撃を受けた方向に振り向かなくなった。
ステージに対して背を向けたまま復帰することになるため、
ファイターによっては復帰難度が上がる(特にワイヤー復帰)。
背面から攻撃を受けるとふっとびモーションが変わる。シュルクのバックスラッシュ背面当てのようなイメージ。
攻撃関連
小ジャンプ空中攻撃補正
小
ジャンプから出された空中攻撃は、ダメージに0.85倍の補正がかかるようになった。ただし、ふっとばしには影響しない。
新システムの「いつでも空中攻撃」を使わなくても補正がかかる。小
ジャンプの後に空中
ジャンプを挟むと1倍に戻る。
不具合かは不明だが、「小ジャンプしたあとに何もせずに着地すると、次の大ジャンプに小ジャンプ空中攻撃補正がかかる」という現象が発生しているので注意。
多段ジャンプキャラはジャンプを使い切らないと補正が解除されないというバグ(?)がある。
ver1.2.0で修正された。
ほかほか補正
ほかほか補正の最大値が、1.15倍から1.1倍に減少した。
35%からスタートし、150%で最大になる点は変更なし。
また、マリオ・サムス・ピーチ・ゼロサムの上必殺ワザ初段などFKB(リアクション固定値)が設定されているワザにはほかほか補正がかからなくなり、
いわゆる「すっぽ抜け」が起きづらくなった。
ワンパターン相殺(OP相殺)
スマッシュホールド
前作に存在していた、
「スマッシュホールド中にダメージを受けると被ふっとび力が上昇する」という仕様が削除された。
また、前作ではホールド上限は1秒(60F)だったが
今作では3秒(180F)までホールドできる。
ダメージ倍率は60Fで最大の1.4倍に達し、それ以降は威力が上昇しない。
倍率最大でスマッシュホールドを続けている
ファイターの動きは完全に静止する。
飛び道具判定をもつ一部のスマッシュ攻撃についてはスマッシュホールドが弱体化された。
カムイの横スマッシュも飛び道具として処理されているが、これには特殊な設定はされていない。
ファイター |
種類 |
最大ダメージ倍率 |
最大ホールド時間 |
 |
上スマッシュ 下スマッシュ |
1.2倍 |
120F |
 |
横スマッシュ 上スマッシュ 下スマッシュ |
 |
横スマッシュ |
 |
横スマッシュ |
1.3倍 |
 |
横スマッシュ 上スマッシュ 下スマッシュ |
1.2倍 |
追記:ロックマン横スマッシュの補正倍率は
Ver. 1.1.0で最大1.2倍から1.3倍へと変更された。
なお、前作同様ウィッチタイムを発動させているあいだは
ベヨネッタのスマッシュホールドの効力が0.5倍されるが、これも重複する。
よって、ウィッチタイム中に
ベヨネッタがスマッシュを最大ホールドしても補正倍率は1.1倍にしかならない。
ダウン連・たたき起こし
ダウン連の最大攻撃回数が
3回から2回に減少した
。
その場起き上がりだけではなく
前後起き上がり・攻撃起き上がりも選択することが可能
になった(たたき起こしができなくなった)。
致命エフェクト
下方向のふっとばしでも発生するようになった。
ストック制のときは、最終ストック時のみズームイン演出が施されるようになった。「出ても撃墜されないことがある」など、forとおおまかな仕様は変わらない。
つかみ・投げ
つかみ
つかみの全体フレーム・発生フレームがほぼ全
ファイター共通で弱体化された。
ただし、ワイヤー系や一部特徴のある
つかみ(パックマンなど)では逆に強化されているケースも多い。
弱体化の程度はその場
つかみ・ダッシュ
つかみで特に顕著であり、ふりむき
つかみの弱体化は比較的小さい。
つかみ相殺
2人以上のキャラクターがお互いを同時につかむと、
両者とも1%のダメージが入った後つかみはずしモーションに移行
するようになった。
つかみの前動作中に
つかみ相殺判定がついており、
つかみ判定が同時に触れる必要は無い。
forではランダムでつかむプレイヤーが決定されていた。
投げ無敵
投げ無敵の長さが全投げで一定の値ではなく、投げで相手をリリースした瞬間までになった。
例えば、予備動作の長いメタナイトの下投げでは1-75Fまですべて無敵である。反対に、予備動作の短いゼロスーツサムスの上投げでは1-5Fにしか無敵がない。
また、前作ではついていなかったオリマーの投げにも投げ無敵がつくようになった。
受け身
受け身猶予
受け身猶予フレームが8Fから12Fに増加した。
空中回避からキャンセルして
受け身を出す場合に限り、空中回避の15F目まで
受け身を取ることができるようになった。
無敵フレーム
受け身不可
- 一定のふっとび速度で壁や天井に接触すると、受け身を取ることができなくなった。
- 対地メテオの攻撃は受け身をとることができなくなった。
- きりもみふっとびでも受け身を取ることができるようになった。
- 空中で踏み台ジャンプをされて落下している状態でも受け身を取ることができるようになった。
- 台端から押し出されて落下している状態(ぬるり落下)でも受け身を取ることができるようになった。
- いわゆる電撃属性バグがなくなり、受け身を取ることができるようになった。
その他
受け身とはやや異なるが、倒れふっとび終了後のくるくる落下モーション中に壁の近くで反対方向にスティックを入力すると壁
ジャンプすることができるようになった。
ジャンプ
踏切フレーム
ジャンプキャンセル行動
ジャンプキャンセルから出せる一部の行動、特に上スマッシュとアイテム投げのキャンセルがかなり難しくなった。
完全にできなくなったわけではなく、3Fの
ジャンプ踏切終了前に
ジャンプボタンを離していればジャンプキャンセル上スマッシュ・ジャンプキャンセルアイテム投げを出せる。
なお、上必殺ワザによるキャンセルは
ジャンプボタンを離していなくても可能。
ジャンプ初速
地上
ジャンプ・踏みつけ大
ジャンプは初速が速くなり、頂点に到達するまでの時間が短くなった。
いつでも小ジャンプ空中攻撃
Aボタンと
ジャンプボタンを同時に押すことで、小
ジャンプ空中攻撃を簡単に出せるようになった。
この仕様変更に伴い、ガーキャン上スマは
ジャンプキャンセルをはさむ必要がなくなり、
シールド中に上スマッシュ入力をするだけでよくなった。反対に、
大ジャンプ空中攻撃を最速で出すことが困難になった。
踏み台ジャンプ
空中で踏みつけられたあと、
受け身を取ることができるようになった。
踏み台ジャンプの踏切モーション終了後は、踏んだ側に4Fの無敵がつくようになった。
モーションなし踏みつけの場合にもSEが発生するようになった。
地上攻撃キャンセルジャンプ
地上攻撃の出始め2Fを小ジャンプでキャンセルできるようになった。
ただし、発生の速い弱攻撃などは猶予が短いもしくはキャンセルできない。
反転横強をキャンセルすれば振り向きながら
ジャンプできる。
1Fジャンプ
崖から飛び出した直後(猶予3~4F)に
ジャンプボタンを押すと、
ジャンプ踏切を経由せずにすぐ地上ジャンプを出せる。
飛び出した後に
急降下を入れてから
ジャンプすると、小
ジャンプ程度の
ジャンプ高度になる。
1F
ジャンプは「いつでも小
ジャンプ攻撃」の仕様を受けず、攻撃を先行入力しても必ず大
ジャンプ最速空中攻撃が出る。
その他
ジャンプで慣性を消すことができなくなった。
例えば崖メテオになり下方向への速度がある状態で
ジャンプをおこなった場合、
ジャンプ高度が小さくなる。
アイテム取得・投擲関連
アイテム落とし
すべての
ファイターで、
ヒットストップ中にアイテムを任意に落とせるようになった。
爆弾・バナナ・ジャイロ・メカクッパなどを落とすことで、特に投げからのコンボをほとんど拒否することが可能。おそらく不具合であると思われる。
また、空中ワイヤー持ちの
ファイターが空中で
つかみを入力すると、ワイヤーを出さずに空中その場アイテム落としができるようになった。
シールドボタンでの空中アイテム落としができなくなり、空中回避が出るようになった。
埋まり状態
埋まり状態中の相手に90KB以上の攻撃を当てた時、ふっとびが減少しなくなった。
forではふっとばし力(KB)が一律で-70されていたが、今作では通常状態と同じようにふっとぶ。
埋まり状態は90KB以下の弱い攻撃を何度でも耐えることができる。
弱い攻撃を受けてから時間切れで埋まりが解除されると、最後に受けた攻撃のふっとびで抜け出す。
361°ワザを受けた場合はその場でのけぞるが、この時にスティック上成分を入れておくとその場でダウンする(
受け身可能)。
抜け出してから1秒間は再度埋まり状態になることはない。
その他
- ジャンプキャンセルアイテム投げが困難になった。
- 3Fの踏切モーションが終了するまでにジャンプボタンを離すことで可能。難易度は上がったが削除はされていない。
- 近くに小アイテムがあるときに下強・横強攻撃を入力すると、アイテムを拾いながら攻撃を出せるようになった。
- forではアイテムを取得するだけで攻撃を出すことができなかった(上強はforでも可能)。
- 打撃系アイテムは、所持しながら上強・下強・上スマッシュ・下スマッシュ・空中攻撃を出せるようになった。
- 打撃系アイテムとは、「ビームソード」や「死神の鎌」など。
1on1時
厳密には
「アイテム無し1on1時」のみ。
スマッシュボールを含め、
アイテムがオンになっている状態では補正や演出はかからない。
1on1補正
ファイターが受ける全ダメージが1.2倍になる。
試合展開をスピーディーにするための措置。ノックバック計算に使われるダメージ量には影響しない。
ふっとび計算上の相手%も補正がかからなかった場合のダメージで計算される。
したがって、撃墜%やコンボの入る%は1on1でも乱闘でも変わらない。
被ダメージ補正が1.2倍になると考えられるため、例えばルーペダメージでは1.2%のダメージを受ける。
ただし自傷ダメージは一定ダメージであり、補正の対象外。
1on1演出
撃墜時にスコア(残ストック数)が大きく表示されるようになった。
1on1の最終ストックの撃墜時は、致命エフェクトの代わりに
致命演出
が入るようになった。
Ver1.2.0現在、特定条件下で2人のプレイヤーが同時に攻撃を受けて致命演出に入るとふっとび方がおかしくなるバグがある。
+
|
バグ詳細 |
致命演出が入っていない方のファイターが地上にいてかつ同時に攻撃をくらった場合、ふっとび方がおかしくなる。
ふっとびの上成分が消え、滑るように地面を移動した後ダウンする。
ダウンする前に崖端に到達すると、本来の角度でふっとびはじめる。
1Pと2Pが同時に致命エフェクトの出る攻撃を食らうと、必ず1P側に致命演出が入る。
その上でこのバグが発生すると、
- 2Pはふっとび9F目にダウンする(受け身不可)
- 1Pは2Pより4F遅くふっとびはじめる
- しかし2Pは地面を滑るときの速度減少が激しく、1Pが先に撃墜されやすい
|
その他
ミニマップ
- キャラクターが画面外に出た時、または大乱闘中に時々、画面隅にステージ全体のミニマップが映るようになった。
- マップにはファイターの位置、カメラの可動域、バーストラインが表示される。
- マップの有無や大きさは設定で変更可能。
- キャラクターがジャンプなどで上バーストラインよりも高い位置にある場合では、上バーストラインぎりぎりにキャラクターの位置が表示される。
あれこれ
- スティックを斜め下に倒し、崖に向かって走り続けるテクニックがなくなった?
- プレイヤーのネームタグの大きさが、文字数によらず一定になった。
- ネームタグの文字数を減らして回避先などを分かりづらくすることができなくなった。
復帰台
最大240F(4秒間)
待機することが可能。
ただし120F以上待機していると、台を降りた後の無敵時間が減少する。
台降り後の無敵時間は最大120F, 最小60F。
台降り後無敵時間 = 120 - INT((待機時間 - 119)/2) [F]
※待機時間119F以下の時は120F無敵。
着地ペナルティ
SPではペナルティ状態になると、通常着地隙が大きくなる。
は仕様が変更され、ペナルティ状態でも通常時と同じ挙動になった。
コメント
- ダッシュ反転空後が空前に化けるのは、先行入力で反転とジャンプを押してしまい反転よりジャンプが優先されるためなのでしょうか。 -- あ (2019-01-15 12:49:27)
- やられモーション中踏みつけが出来ないみたいな話がありましたがどうなのでしょうか -- こんそめ (2019-02-13 23:53:57)
- トレモで試してみましたけど、小ジャン空中攻撃はふっとびにも影響するっぽいです -- 名無しさん (2021-03-03 12:17:13)
最終更新:2021年03月03日 12:17