受け身




概要

ふっとび中、ファイターが地形にぶつかる直前にシールド・つかみボタンを押すと、ぶつかる瞬間に受け身を取る(体勢を整える)ことができる。
受け身は 地上受け身・カベ受け身・天井受け身 の3種類に大別される。
  • 地上受け身
    • その場受け身 (Tech in Place)
    • ころがり受け身(Tech Roll)
      • 前回避受け身
      • 後回避受け身
  • カベ受け身
    • カベ受け身 (Wall Tech)
    • カベジャンプ受け身 (Wall Tech Jump)
  • 天井受け身 (Ceiling Tech)


地上受け身

地上受け身は、「その場受け身」と「ころがり受け身」の2種類。

地面に接地して受け身に移行する瞬間に左スティックが傾いていれば「ころがり受け身」となり、スティックの方向に応じて前後に移動しながら受け身をとる。
入力の受付は接地の瞬間のみで、一度その場受け身を開始してからはころがり受け身に移行できない。

フレームデータ
地上受け身各種のフレームデータは、ほぼすべてのファイター共通で以下の通り。
標準値 無敵フレーム 全体フレーム
その場受け身 1-20F 26F
前回避受け身 1-20F 40F
後回避受け身 1-20F 40F

一部のファイターでは、アニメーションの長さが足りていないため全体フレームが1F短くなっている。
全体フレーム
その場受け身 - 25F 25F -
前回避受け身 - 39F 39F 39F
後回避受け身 39F 39F 39F 39F


カベ受け身

カベ受け身の0-5F目に左スティックを上に倒すかジャンプボタンを入力すると、カベジャンプ受け身に移行する。
左スティック上の入力は、コントローラの設定が「はじきオフ」の場合でも認識される。
空中攻撃や必殺ワザなど、カベジャンプ受け身以外の行動に移行できるのは6F目以降。

カベ受け身時には最大で1-20Fが無敵になるが、他の行動に移行すると無敵がなくなる。


カベジャンプ受け身

カベジャンプ受け身は、開始時に5Fの予備モーションを挟んでからジャンプに移行する。
予備モーションにもジャンプ中にも無敵はない。
予備モーション後、6F目からは空中攻撃や必殺ワザなど他の行動に移行できる。

なお、通常のカベジャンプ(三角跳び)ができないように設定されているカベでもカベジャンプ受け身は可能。

カベジャンプ受け身後の移動
カベジャンプ受け身移行後の6F目から一定の初速が与えられ、ジャンプを開始する。
ジャンプ中のファイターの横移動速度は、左スティックの入力をまったく受け付けないという特徴がある。
左スティックの入力によらず、必ず毎フレーム空中抵抗値の値だけ速度が減少していく。

この状態は、 空中攻撃や必殺ワザを出すなど、別のアクションに移行することでリセットされる。
ファイターによっては何も入力しないと復帰できないこともあり、カベジャンプ受け身だけでなくその後の行動も仕込んでおく必要がある。

なお、カベジャンプ受け身時の移動量は三角跳びのものと統一されており、以下のようなX初速で移動を開始する。
ちなみに、Y初速はファイターによって大きく異なるため割愛。
ファイター X初速
標準値 1.3
1.4


天井受け身

天井受け身のフレームデータは(おそらく)全ファイターで共通。
無敵フレームは1-17Fで、全体フレームは26F



受け身の入力受付

受け身の入力が成立するのは以下のようなとき。
また限定的なケースであるが、ヒットストップが短い場合にはワザがヒットする前におこなわれた入力で受け身できることもある。
受け身の入力が成立するとき
  1. ヒットストップ中およびヒットストップが終了してふっとんでいる途中
  2. ふっとび硬直終了後のくるくる落下状態のあいだ
  3. カベや天井にぶつかっているあいだ(カベ・天井受け身の場合のみ)


受け身の連打制限

一度シールド・つかみボタンを入力してからは、28F が経過するまでは次の受け身入力が受け付けられない。
したがって、2つのボタンを滑り押しするなどしても受け身が取りやすくなるということはない。

また、この28Fの連打制限は攻撃が受ける前やヒットストップ中にもカウントされている。
よって、攻撃がヒットする直前に空中ワイヤーを出したり空中回避を入力していた場合、事実上受け身不可に陥ってしまうことも。
なお、この場合でも最初の入力からヒットストップを経てカベなどに衝突するまでの時間が12F以内であれば受け身をとることができる。

受け身が成功するとき
  • 床・カベ・天井に接触する瞬間、もしくは12F前までに受け身入力が成立したとき
  • 床・カベ・天井に接触する瞬間、もしくは15F前までに空中回避が発生していたとき
  • カベ・天井と衝突している最中に受け身入力が成立したとき(カベ・天井受け身の場合のみ)


ズームイン演出時の受け身

ズームイン演出が発生したときの受け身猶予の仕様は通常とは大きく異なり、 ボタンを押しっぱなしにすることで猶予フレームが大きく増加する (と思われる)。

ワザ種・ふっとび方などで猶予が変化するようであるが、正確な仕様などは不明。要追検証。
  • ドンキーコングの通常必殺ワザ最大溜め
50%のファルコンにカベに近い位置でヒットさせた場合
 > 1F押しでは猶予12F、押しっぱなしでは猶予21F
70%のファルコンにカベから遠い位置でヒットさせた場合
 > 1F押しでは猶予12F、押しっぱなしでは猶予18F

  • キャプテン・ファルコンの通常必殺ワザ
50%のファルコンにカベに近い位置でヒットさせた場合
 > 1F押しでは猶予10F、押しっぱなしでは猶予23F



受け身不可

以下の状況では、受け身入力が受け付けられず受け身をとることができない。
  • 一定以上の速度でふっとんでいるあいだ
  • カベジャンプ不可のカベに衝突しているあいだ(準受け身不可)
  • 床に接触している状況でメテオ判定のワザを受けた場合

  • 受け身の連続入力制限に引っかかり、受け身入力が成立しなかった場合
  • 自分の受けたふっとびが「倒れふっとび」ではなく「立ちふっとび」だった場合


高速ふっとび時の受け身不可

カベ衝突後のふっとび速度が 6.0 以上の時は、受け身を取ることができない。
受け身入力のタイミングが衝突前・衝突中によらず、受け身入力が無視される。
このとき衝突時の王冠型エフェクトが黄色から赤色に変化するため、 対戦中でも受け身の可否が確認可能。

以前のバージョンでは、処理の関係で「エフェクトは発生したが受け身は可能」という状況が存在していた。
この現象は、少なくともVer. 3.0.0で修正されているのを確認済み。

↑ 受け身不可エフェクト

この速度条件を満たすには かなり強いふっとびが必要 となる。
例として、ルキナのほかほか無しOPボーナス付き大ジャンプ後空中攻撃をクラウドに当てたケースを考える。
ふっとび1F目にカベに衝突したとき、受け身不可になるような蓄積ダメージのしきい値は以下の通り。
左スティック 蓄積ダメージ
(ヒット前)
真上 149%
入力なし 171%
真下 193%
左スティックを下入力して速度変更をおこなうことで、受け身不可となるしきい値を大きく減らすことができる。
下入力して崖つかみに失敗するリスクを考慮する場合でも、無入力しておけばかなり受け身不可になりづらくなる。

なお、ふっとび速度はふっとび中に減衰していくため、強いふっとばしを受けた場合でもカベまでの距離が十分遠ければ受け身が取れる。

床受け身
床受け身に限り、 受け身が取れない速度が 3.0 以上に設定されている。
衝突エフェクトの変化は同じく速度6.0以上で起こるので、「赤いエフェクトが出ていないのに床受け身が不可能」という現象が発生する。

この仕様により、クロム・アイク・クラウド・ガオガエンなどの上必殺ワザのメテオ部分は実質的に受け身をとることができない。

加速演出との関係
受け身可否判定に使われるのは、加速演出がかかる前の各フレームにおけるふっとび速度である。
画面上ではふっとび加速演出によりファイターが非常に速い速度で飛んで行くが、その速度で判定されるわけではない。

また、例えば加速演出でふっとびアニメーションの1-5F目がスキップされた場合、
画面上のふっとび1F目の速度は、アニメーション6F目のふっとび速度になる。
そのため初速が6.0を超えていても、次のフレームにはふっとび速度が複数フレーム分減衰して6.0を下回ることがままある。


カベジャンプ不可のカベとの衝突(準受け身不可)

「カベジャンプすることができないカベ」に衝突しているあいだは、受け身を入力しても受け身をとることができない。
ヒットストップ中や、衝突前に受け身入力していた場合は受け身可能。

「ポケモンスタジアム」(ポケスタ2ではない)の下の方の部分などがこれに当てはまる。


前作からの変更点

前作に存在していた受け身不可・準受け身不可の多くが修正された。
  • カベと接触している途中にワザを受けた場合でも受け身をとれるようになった。
  • きりもみふっとびしている間も受け身をとれるようになった。
  • 空中で踏み台ジャンプをされ落下している状態でも受け身をとれるようになった。
  • 台端から押し出されて落下している状態(ぬるり落下)でも受け身をとれるようになった。
  • クラウドの上必殺ワザに設定されていた受け身不可のフラグが削除された。
  • 衝突したカベが一定の長さよりも短い場合、準受け身不可になる現象が修正された。



カベ受け身時の空中回避の暴発

誤ったタイミングに受け身入力をしてカベ受け身に失敗すると、空中回避が暴発してしまう。
暴発の原因には、以下のようなものがある。
  1. 受け身の反応が遅れてしまい、10Fの先行入力により回避が暴発してしまった
  2. 多段ワザの途中しかヒットせず、弱いふっとびで受け身をとろうとして回避が暴発してしまった
  3. ボタンをホールドしており、押しっぱなし先行入力の仕様で回避が暴発してしまった
これらの暴発要因を取り除くには、次にように受け身入力を仕込めばいい。
なお、以下では簡単のために 「上必殺ワザ」 を例として説明するが、この部分は 「横必殺ワザ」 「空中ジャンプ」 と読み替えても問題ない。


単発ヒットワザの受け身

  1. タイミングを合わせて受け身を入力する
  2. 受け身入力と同時、もしくは少しディレイをかけてから上必殺ワザを押しっぱなしにしておく
  3. なるべく早く受け身を入力したボタンを離す
すべての先行入力には 優先度 が存在する。
複数のボタン入力が同時に行われた場合、優先度の高いボタン入力のみを受け付けるというシステムである。
上必殺ワザは復帰ミスしづらいように優先度が高く設定されているため、受け身と同時に先行入力した場合には必ず上必殺ワザが出る。

よって、 受け身入力と同時もしくは少しディレイさせてから上必殺ワザを入力することで、空中回避の暴発を避けることができる。

ただし、ふっとび硬直が切れるまでシールドボタンを押しっぱなしにしていると空中回避が優先されてしまう。
これを避けるためには、なるべく受け身の入力を一瞬にして押しっぱなししなければよい。


多段ヒットワザの受け身

  1. 多段ヒット中に上必殺ワザを押しっぱなしにしておく
  2. 最終段でふっとぶタイミングに合わせて受け身を入力する
  3. なるべく早く受け身を入力したボタンを離す
ポイントは 上必殺ワザを押しっぱなしにするタイミング。
あらかじめ押しっぱなしにしておくことで、多段ワザが途中ですっぽ抜けた場合には 回避ではなく自動的に上必殺ワザが出る。
その他は単発ヒットワザと同様で、受け身に失敗した際のケアとしてなるべく受け身の入力を一瞬にするように心がければ空中回避が暴発することはない。

欠点としては、左スティックを上に倒しっぱなしにする必要があるため、速度変更で受け身不可になるやすくなってしまう点が挙げられる。




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