計算設定
Characters
Attacker/Target
攻撃側・防御側のファイターを選択する。
一部ファイター(シュルク、WiiFitトレーナーなど)は自身のステータス変化も設定できる。
ダメージ%
攻撃が当たる前の蓄積%
を入力する。小数第6位まで入力可能。
多段ワザの
ふっとばし力を計算するときは、最終段ヒット直前の蓄積%を入力する。
自分の蓄積%を入力すれば、ほかほか補正を考慮したふっとばし力が計算される。
1v1
チェックを入れると、1on1補正を考慮してダメージが計算される。
ふっとばし力の計算には寄与しない。
Character attributes
攻撃側・防御側の詳細なパラメータを設定できる。
Charactersタブでファイターを選ぶと自動でパラメータが入力されるため、普通に使う分には何もいじらなくてよい。
攻撃側
- Damage dealt:与ダメージ倍率
- KB dealt:与ふっとばし力倍率
防御側
- Damage taken:被ダメージ倍率
- KB received:被ふっとばし倍率
- Weight:体重
- Gravity:重力値
- Fall speed:最高落下速度
- DamageFlyTop Gravity:ふっとび専用重力値
- DamageFlyTop Fall speed:ふっとび専用落下速度
- Traction:地上抵抗
重力値・落下速度などは、ふっとびの軌道の計算に影響を及ぼす(参考:
ふっとび速度)。
Attack
攻撃ワザの設定。
Attack
Attackerに選んだファイターのワザの
攻撃判定がリスト表示される。
本当て・カス当てのあるワザや多段ワザなど、攻撃判定が複数あるワザはどれか一つの攻撃判定を選択する。
Hitbox番号は、HitboxIDの若い順である。
ワザを選択すると、ダメージ・角度・リアクション値などのパラメータが自動入力される。
ただし現状では、ワザパラメータの自動入力が正常に機能するファイターは多くない。
自動入力ができないファイターは、
Smash Ultimate Data Viewer
などを参考に
パラメータを手動入力
する必要がある。
- 例1:右に「Smash 4 move data」と表示が出るファイターは、forのワザパラメータが自動入力される。
- 例2:新規ファイターで「Loading...」と表示されたままのファイターは、自動入力非対応。
ワザパラメータ
- Damage:基礎ダメージ。1on1、小ジャンプ攻撃などの倍率は考慮しない
- Frames charged:スマッシュホールドフレーム。スマッシュ攻撃でのみ設定可能
- Hitlag:ヒットストップ倍率
- Angle:角度
- BKB:リアクション付加値
- FKB:リアクション固定値
- KBG:リアクション影響値
- Shield Damage:シールド削り値
- Shield stun:ガード硬直倍率
- Add. Hitstun:追加ふっとび硬直フレーム
- Effect:属性。電撃、氷結、眠り、埋め、ふらふら、しびれ、お花、かなしばりが設定可能
- Hit frame:攻撃発生
- FAF:全体フレーム+1
<空中攻撃のみの設定>
空中攻撃の有利/不利フレーム計算に、全体フレーム・着地隙のどちらを用いるかを設定できる。
- Use move FAF:全体フレームを用いる
- Use move landing lag:ワザの着地隙を用いる
- Use move autocancel:通常着地隙を用いる
landing lag/autocancelを選択すると、FAFの代わりにLanding frame(ファイターが着地するフレーム)を設定できるようになる。
OP相殺
- Staleness Queue:OP相殺キュー
- Hit shield:シールドで防がれたかどうか。Staleness QueueとHit shieldの両方の該当キューにチェックを入れる
- Full queue:すべてのキューにチェック
- Empty queue:チェックをリセット
攻撃の種類・条件
- Smash attack:スマッシュ攻撃。ガード硬直倍率、Frames chargedの有無に影響
- Aerial move:空中攻撃。ガード硬直倍率に影響
- Shorthop aerial:小ジャンプ空中攻撃補正
- Projectile:飛び道具。ガード硬直倍率、有利フレームに影響
- Target in air:防御側が空中にいる。361°ワザなどに影響
- Windbox/Flinchless:風判定。ふっとび硬直がなくなる
- Ignores staleness/rage:OP相殺・ほかほか補正を無視。トレモでの計算の時はチェックを入れる
- Set weight:重量固定ワザ
Target modifiers
ベクトル変更
- Input:簡易設定。無変更(デフォルト)もしくは上下左右変更が選べる。
- Stick position:詳細設定。スティックのX・Y入力値またはスティック角度を設定できる。
スティックの絵をドラッグして設定することも可能。
Launch Rate
ふっとばし力倍率。ルール設定の「ふっとび率」に対応。
Shield
- Normal shield:通常シールド
- Perfect shield:ジャストシールド
KB modifiers
ゲーム中でふっとび率が増減する状況の設定。
- None:なし
- Crouch cancel:しゃがみ状態
- Buried:埋め状態
Share
以上の計算設定を反映したURLを取得できる。
Parameters
ふっとび計算などに関係するパラメータを手動設定できる。
普通に使う分には何もいじらなくてよい。
Results
計算結果。一部の項目は特定の計算設定・状況下でのみ出現する。
Damage
- Freshness bonus/Stale-move negation:OPボーナス/OP相殺倍率
- 1v1 Damage increase:1on1補正
- Short hop aerial:小ジャンプ空中攻撃補正
- Charged Smash:スマッシュホールドダメージ倍率
-
Damage
:攻撃ダメージ。攻撃力補正を考慮
- Target's %:攻撃後の相手の蓄積%
- Attacker Hitlag:攻撃側のヒットストップ
- Target Hitlag:防御側のヒットストップ
Knockback
- KB modifier/KB received:ふっとばし力倍率
- Rage:ほかほか補正
- Total KB:ふっとばし力
- Launch angle:実際のふっとび角度。ベクトル変更、重力補正を考慮
- Freeze timeなど:氷結、眠りなどの拘束時間
-
Hitstun
:ふっとび硬直。Hitstunが30F以上の時、実際の硬直時間はHitstun with speed upで表示
- First Actionable Frame:Hitstun +1
- Hitstun with speed up:ふっとび加速演出がかかったときの実際のふっとび硬直時間
- FAF with speed up:Hitstun with speed up +1
- Airdodge hitstun cancel:ふっとび硬直キャンセル回避をしたときのふっとび硬直
- Tumble:倒れふっとびかどうか
- Reeling:きりもみふっとびになる確率
- Can Jab lock:ダウン連対応かどうか
- LSI:速度変更倍率
- Horizontal Launch Speed:X方向ふっとび初速
- Gravity boost:重力補正
- Vertical Launch Speed:Y方向ふっとび初速。重力補正込み
- Launch Speed:ふっとび初速
- Hit Advantage:攻撃を当てた時の有利フレーム
Shield
- Shield Damage:相手のシールドに与えるダメージ
- Shield Break:一発でシールドを割ることができるか
- Shield Hitlag:ガードストップ
- Shield stun multiplier:ガード硬直倍率
- Shield stun:ガード硬直
- Shield Advantage:ガード硬直差。正→攻撃側有利、負→攻撃側不利
- Attacker shield pushback:攻撃側の押し出し初速
- Target shield pushback:防御側の押し出し初速
Visualizer
ベクトル変更などを考慮したふっとびの軌道
を表示する。
ふっとび始めは青、最高点到達後は赤、
ふっとび硬直終了後は橙で軌跡が表示される。
2019/6現在、以下の不具合がある。
- ふっとび1F目のふっとび減衰が考慮されていない。
- ふっとび加速演出発生下において、ファイター座標が仮想ふっとび時間を整数値に直したときの値で表示される。
設定
- Stage:ステージ選択
- Set position on spawn:ふっとび始めの位置を、ステージ中央・1~8Pの初期位置から選択。
- Target position when hit:ふっとび始めのX/Y座標を数値で指定
- Target hit from right side:攻撃を右側から受けた場合の軌道を表示(デフォルトでは左から)
- Display additional actionable frames:ふっとび硬直終了の何F後まで表示するかを設定。
コメント
- おまんこですかね? -- 名無しさん (2020-11-03 17:45:58)
- 途中送信しちゃいました。それともw.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/70.htmlにある合計シールド削り量の計算式のshield damageがこれに当たるんでしょうか? -- 名無しさん (2020-11-03 17:47:55)
最終更新:2021年04月15日 23:02