シールド





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基本仕様

シールドボタンを押すとファイターの周りにシールドが展開され、相手の攻撃をダメージを受けずに受け止めることができる。

つかみ系の攻撃は防ぐことができない他、シールドからはみ出ている体の一部に攻撃がヒットした場合にもダメージを受けてしまう(ガード漏れ・肉漏れ)。
これは シールドシフト することで対処可能。
なお、攻撃判定がシールド部分とファイターのやられ判定に接触した場合には、シールドによるガード効果が優先される。

また、最後の切りふだや一部アイテムなど、ガードすることができない攻撃判定もごく一部存在する(後述)。

シールド展開中は攻撃ボタン・つかみボタン・Cスティック攻撃を押すことでつかみを出すことができる。
Cスティックがスマッシュに設定されている場合は、方向に応じた回避行動(もしくは上スマッシュ)が出る。


基本的な仕様

シールドの仕様は全ファイターで共通。

  • シールド効果の発生は1F目から。
    • ただし、シールドのグラフィックが出現するのは2Fから。*1

  • ジャストシールドの受付フレームは、 シールド解除モーション中の1-5F

  • シールドの耐久値は約42%。

  • シールド強制展開フレームは3F。
    • シールドを展開してから解除できるようになるのは、最速でも4F目。

  • シールド解除硬直フレームは11F。
    • シールド解除硬直はジャンプ・上スマッシュ・上必殺ワザ・アイテム投げでキャンセルできる。
      • つかみ・回避ではキャンセルできない。
    • ジャストシールドを狙って失敗した場合、受付の5Fが過ぎたらジャンプでキャンセルすると後隙を減らせる。


ただしヨッシーのシールドのみ特殊であり、以下の特徴がある。
  • シールドシフトができない。
  • シールドHPが減った際にシールドサイズが小さくなるのではなく、たまごが黒色に変化する。
    • ガード漏れが起こらない。
  • 前後回避からシールドボタンを押し続けていると、シールド展開開始モーションをはさまず直接シールド展開中モーションへ移行する。


その他

  • 今作から、ガードに攻撃がヒットした場合にもOP相殺が発生するようになった。
このときのOP相殺による影響の大きさは、通常ヒット時の0.85倍。

  • カウンター・反射・吸収はすべてシールドの一種。
カウンター・反射・吸収ワザは「周囲に展開したシールドにワザが触れると発動」という処理が行われているため、内部的にはシールドと同じとみなされている。
そのため、最後の切りふだなどガード不可の攻撃判定はカウンター等も不可能。
これに関するStun Jacketバグというものが存在していたが、Ver. 3.0.0で削除された。
なお、ベヨネッタのウィッチタイムはこのようなワザとは異なる方法で領域を展開しているため、例えばK.O.パンチに対して発動させることができる。

  • 一部ファイターのシールド展開開始モーションや解除モーションには、部分無敵がついている。
腕を上げるなどしてやられ判定が広がってしまうため、それによる被弾を防いでいる。

  • 「シールド解除後、動けるようになってからもXフレームはシールド展開できない」ようにするパラメータが存在する。
パラメータ自体は0に設定されているため影響はない。
開発途中でこのようなペナルティを想定していた可能性がある。



シールド耐久値

シールドの耐久値は全ファイターで共通 である。
耐久値に関する仕様は以下のようになっている。 シールド削り値に関しては別ページ参照。
ガードストップ時・ガード硬直フレーム中はシールド耐久値の増減は起こらない。

なお、ファイターの防御力が上昇している場合のシールド耐久値の処理は、ケースバイケースである。
例えばシュルクのモナドアーツ(盾)は、 「シールド耐久値・シールド回復速度を2倍にする」 という仕様である。


シールド耐久値

シールドの耐久値は約42%。
内部的な処理では最大が50%に設定されており、耐久の減少量に必ず1.19倍の補正がかかる。
すなわち実質的な耐久値は 50 / 1.19 ≒ 42.017 %。
シールド削り値にも補正がかかるため、基礎ダメージ量 + シールド削り値をそのまま削り量として扱ってよい。
詳しくは シールド削り値 のページを参照。

なお、 ジャストシールド した場合は耐久値の減少が全く起こらない。


シールド減衰量

シールド展開時の減衰量は1Fごとに0.15%。
1秒展開し続けると9%だけ耐久値が減少し、333F展開し続けると シールドブレイク する。

ガードストップ・ガード硬直フレーム中はシールド耐久値の減衰は起こらない。
ガード硬直後の4Fのつかみ不可時間(後述)の間はシールド耐久値が減衰する。


シールド回復量

シールド非展開時の回復量は1Fごとに0.08%。
1秒展開していないと4.8%だけ耐久値が回復する。耐久値0%の状態から最大回復するには625F必要。

ガードストップ時・ガード硬直フレーム中はシールド耐久値の回復は起こらない。
また、シールド解除硬直が終了してから、もしくはガーキャン行動を開始してから10Fの間はシールドが回復しない。

ちなみに、シールドブレイク終了後は耐久値が最大時の75%の状態(実質耐久値約31.5%)で復活する。
シールドブレイク後のふらふら状態中もシールドは回復しない。


ガードストップ

攻撃をシールドで防ぐと、(基本的に)攻撃側・防御側の動きが同じ時間だけストップする。
これを 「ガードストップ」 と呼び、つまりガードに対して発生するヒットストップのことである。
ガードストップ中は両者とも完全に停止しているが、 防御側は「ガードストップずらし」を行うことができる。

ガード硬直」とは完全に異なるもので、 ガード硬直が「防御側のみ」停止する のに対し、 ガードストップ中は「攻撃側・防御側ともに」「同じ時間だけ」停止する のが特徴。

ガードストップ中にさらに別の攻撃判定をガードした場合、 後から受けた攻撃のガードストップ・ガード硬直が新たに発生し、それまでの攻撃のガードストップは全て上書きされる。


ガードストップの長さ

1on1におけるガードストップの長さは次の式で計算される。
ガードストップ = INT((ダメージ * 0.65 + 6) * 0.67 * 補正値) [F]
基本的には、 ガードストップはヒットストップの計算式に0.67倍の補正がかかる と考えればよい。

例外として、 攻撃判定に設定されているヒットストップ補正値が1よりも小さい場合は、上式の「補正値」を必ず1として計算を行う。
例えば、リザードンの横必殺ワザの接触部分(6%、補正値0.1倍)ではヒットストップ・ガードストップの時間が次のようになり、ガードストップの時間の方が長くなる。
ヒットストップ = INT((6 * 0.65 + 6) * 1 * 0.1)  = 1 [F]
ガードストップ = INT((6 * 0.65 + 6) * 0.67 * 1)  = 6 [F]


攻撃側と防御側でガードストップが異なるケース

上述した通り、ガードストップは基本的に攻撃側・防御側ともに同じ時間だけ停止するものであるが、例外も存在する。

攻撃媒体が本体と別のオブジェクトである直接攻撃に限り、 攻撃側のストップ時間のみ0.67倍の倍率がかからない。
このケースでは防御側のストップ時間の方が短くなるので、ガードストップによって相対的なフレームの有利・不利が発生する。

現在、以下のワザがこのような特徴を持つことが確認されている。
ファイター ワザ
上スマッシュ
下スマッシュ
横必殺ワザ
(乗車中)
横スマッシュ
横必殺ワザ
(突き刺し)
横スマッシュ
上スマッシュ
下スマッシュ
(Hit 1以外)
横必殺ワザ


ガードストップずらし

ずらしの基本的な仕様については ずらし のページを参照。

ガードストップずらしは、 ガードストップ中にスティックはじき入力をすると発生する。
また、ジャストシールドの硬直フレーム中もガードストップずらしが可能。
なお、ガード状態中なので上下方向にずらすことはできない。

ガードストップずらしは、ヒットストップずらしとは異なり ずらしの連打制限が存在しない。
したがって、理論的には毎フレームに1回ずつずらすことが可能。
また、ヒットストップずらしに存在する16回のずらし回数制限も存在しない。
また入力のしきい値も異なるようであり、スティックを60°程度まで傾けないとずらし入力にならない。

ずらし距離は、ヒットストップずらしの0.66倍
ずらし距離 (Shield SDI) = 2.0 * 0.66 * SDI倍率 * |StickX|

連ガ時の回り込み回避
ほとんどの百烈攻撃のはガード硬直が大きく、意図的に連ガになるようになるように設定されている。
百烈攻撃をガードした場合は、 連ガ硬直キャンセル回避 の仕様を利用して回り込む手が有効。
このとき、敵側にガードストップずらしをしておけば自動で回避が出て相手の背後に回り込みやすくなる。


ガードストップとガード硬直の図解

1:ガードしたフレーム
2:ガードストップ中
3:ガードストップ最終フレーム
4:ガード硬直開始フレーム

(2→3)ガードストップが終わりそうになると、半透明な円のエフェクトがシールド本体に向かって収束していく。
(4)ガード硬直が開始フレームではシールドのモザイク柄がほぼ消え、ファイターのノックバックが始まる。



シールドキャンセル行動各種

「シールド展開開始モーション」および「シールド展開中モーション」をキャンセルできる行動は以下の6つ。
このうち、ジャンプ・かげうちのみ「シールド解除モーション」もキャンセルすることが可能。
Ver. 3.0.0より、上スマッシュ・上必殺ワザ・地上アイテム投げについてもキャンセルすることが可能になった。

  1. 上スマッシュ・上必殺ワザ
  2. ジャンプ
  3. その場つかみ(ダッシュ後のみダッシュ・ふりむきつかみも可能)
  4. 地上回避各種
  5. 地上小アイテム投げ各種(ダッシュ後でもダッシュアイテム投げは不可)
  6. ゲッコウガの「かげうち」

ゲッコウガの「かげうち」について
+開く
シールドを横Bでキャンセルすると、見た目はガード解除モーションを取りながら「かげうち」が始まる。
ガード解除モーション中であっても、必殺ワザボタンを離せばすぐにかげうちの攻撃に移行する。
また必殺ワザボタンを押し続けると、ガード硬直モーション10Fの後にかげうちモーションが始まる。

かげうちキャンセル直後のガード解除モーションには、通常のガード解除と同じくジャスガ判定が付与されている。
特にシールド+横Bを同じフレームに入力するといきなりガード硬直モーションを取るので、立ち状態からいきなりジャスガ判定を出すことが可能。


上スマッシュ・上必殺ワザによるキャンセル

SPでは、シールドを上スマッシュ・上必殺ワザで直接キャンセルできる(地上ジャンプをはさむ必要がなくなった)。
Ver. 3.0.0より、シールド解除モーション中であっても上スマッシュ・上必殺ワザによるキャンセルが可能になった。

入力タイミングは以下の通り。
  • 上スマッシュ:スティックの上入力が一定値を超えてから 4F目まで に攻撃ボタンを入力。
  • 上必殺ワザ:スティックの上入力が一定値を超えてから 3F目まで に必殺ワザボタンを入力。
また、どちらも 先にスティックの上入力が一定値を超えてからボタンを入力する必要がある。
先にボタンを入力した場合、前者ではつかみに、後者ではシールドシフトになる。


ジャンプによるキャンセル

シールド展開中、もしくはシールド解除中にジャンプボタンを押すと、シールドを地上ジャンプでキャンセルできる。
今作ではシールドから上スマッシュ・上必殺ワザを出す際にジャンプをはさむ必要がなくなった
一応ジャンプを介して出すこともできるが、当然その分だけ行動が遅くなるため直接出すほうが良い。


つかみによるキャンセル

シールド展開中につかみボタン・攻撃ボタン・Cスティック攻撃を入力することで、シールドをつかみでキャンセルできる。
シールド解除モーション中はキャンセルできない。
また、Cスティックスマッシュの場合は方向に応じた回避もしくは上スマッシュが出る。
シールドボタンを離すのと同時につかみが入力された場合、シールド解除モーションが出てしまいキャンセルすることができない。

走行中にシールドを展開した場合、シールド展開4F目までにつかみを入力すると ダッシュつかみでキャンセルすることができる。
ダッシュつかみをふりむきつかみでキャンセルすることも可能。
ちなみにforではヨッシーはダッシュ・ふりむきつかみによるキャンセルを行うことができなかったが、SPでは可能。


地上回避行動によるキャンセル

シールドを展開しながら各回避行動を入力することで、シールドをその場・前・後回避でキャンセルできる。
シールド解除モーション中はキャンセルできない。
Cスティックスマッシュの場合は、スティックを弾くと方向に応じた回避を出すことができる(上入力では上スマッシュ)。


アイテム投げによるキャンセル

小アイテムを所持しながらシールドを展開している際は、シールドを各方向のアイテム投げでキャンセルできる。
Ver. 3.0.0より、シールド解除モーション中であってもアイテム投げによるキャンセルが可能になった。

スマッシュ投げによるキャンセルも可能。
ただし下スマッシュ投げをスティック+Aで出そうとすると、その場回避との兼ね合いで入力がシビアである。
走行中に展開したシールドは、ダッシュ投げでキャンセルすることはできない。*2



ガードノックバック

攻撃をガードすると、攻撃側・ガード側ともに 「ガードノックバック」 と呼ばれる押し出しが生じる。
ただし、飛び道具をガードした場合は攻撃側にガードノックバックは生じない。

計算式は以下の通り。
ガードノックバック初速 (攻撃側) = ダメージ * 0.04 +0.025
ガードノックバック初速 (防御側) = (ガード硬直フレーム + 2) * 0.09 * Mult.
ジャストシールドならば、0.15をMult.の部分に代入する。
防御側のガードノックバックには1.3の上限があるのに対し、攻撃側のガードノックバックには上限がない。

実際のノックバック距離はファイター固有の地上抵抗値に依存し、地上抵抗値が大きいファイターほどノックバック距離が短い。
またガードノックバック速度の計算では 「攻撃側のみ」 ファイターの 地上抵抗値の1.1倍 が用いられる。
なお、床の芝生属性はガードノックバック速度に影響しない。



シールドシフト

シールド展開中にスティックをゆっくり傾けることで、 シールドの位置を少しだけずらすことができる(ヨッシーを除く)。
シールドサイズが小さくなってガード漏れが気になる場合には、攻撃が飛んできそうな方向にシールドシフトしておくとよい。

入力方法は次の3種類。
  1. 展開中にスティックをゆっくり傾ける。
  2. 「シールドボタン」と「他のシールドボタン」を同時に入力しながらスティックを傾ける。
  3. 「シールドボタン」と「必殺ワザボタン」を同時に入力しながらスティックを傾ける。
2・3の方法はSPから追加された仕様で、回避やはじきジャンプが暴発することなくシールドシフトができる。

注意
  • スネークは手榴弾後の行動を配慮してか、3の方法は使えない
  • インクリングはシールド展開中に必殺ワザボタンを入力することでインクを補給するという固有仕様があるため、3の方法は使えない。
  • 2の方法で素早くシールド上シフトを出そうとすると、上必殺ワザが出てしまう。



シールドブレイク

シールドを展開し続ける・相手から攻撃を受けるなどしてシールドの耐久値が0になると、シールドが破壊される(シールドブレイク)。
シールドブレイクすると、ファイターが飛び上がったあと地面に叩きつけられ、しばらくふらふら状態になって操作できなくなる。
飛び上がっている途中に押し出しを受けるなどして地面に着地できないと、操作不能のまま落下していく。

ファイターが飛び上がってから 120Fのあいだは全身無敵が付与される
ただし、 試合の残り時間が5秒を切っている時は無敵が付与されない。 (SPからの仕様)
これにより、残り時間が無くなる寸前にシールドを展開し続けてタイムアップを狙うリスクが高くなった。

シールドブレイク後のふらふら時間は、自%が多いほど短くなる。計算式は以下の通り。
ふらふら時間 = 400 - 自% [F]
ふらふら時間はレバガチャで短縮できる。短縮時間はスティック1入力につき3F、ボタン1入力につき5.4F。
ふらふら状態中にキャラクターが床から押し出される、地面がなくなるなどして空中状態に移行すると、 ふらふらモーションがキャンセルされる。
1on1では、ファイター同士のぬるり判定やプププランドの風による押し出しなどで発生しうる。
ロゼッタ&チコのチコは、ロゼッタがふらふらモーション中であっても通常通り動くことができる。

なお、ふらふら状態(モーション名:FuraFura)は、ファイターの体が赤っぽく発光してよろめいている状態のみを指す。
実際には、着地してからふらふら状態になる前の予備動作(FuraFuraStart)、
ふらふら状態から復帰するモーション(FuraFuraEnd)が別に設定されている(それぞれ約50F)。



シールド不可のワザ

最後の切りふだや一部アイテムなど、ガードすることができない攻撃判定がごく一部存在する。
カウンターワザは「周囲に展開したシールドにワザが触れると発動」という処理が行われているため、これらのワザはカウンターすることもできない。
ただしウィッチタイムはこのようなカウンターワザとは異なる仕様のため、例えばK.O.パンチに対して発動させることも可能。

感知判定以外で、ガード不可に設定されている通常ワザは以下の通り。
ファイター ワザ 対象の判定
下必殺ワザ 風判定部分
上投げ 打撃部分
通常必殺ワザ
(K.O.パンチ)
地上のみ
下必殺ワザ 最大溜め



前作からの変更点

+開く

基礎仕様

シールド解除硬直フレームが7Fから11Fになり、4F増加した。
ジャストシールドの受付が解除モーション中に変更されたためだと思われる。


シールド強制展開フレームが11Fから3Fになり、8F減少した。
ジャストシールドの受付が解除モーション中に変更されたためだと思われる。


シールド展開時のシールド減少速度が、0.13% / Fから0.15% / Fに増加した。
シールドのHP自体は変更なし。


シールドドロップが削除された。


ジャストシールド




ガード硬直




ガードストップ

ヒットストップとガードストップとで異なる計算式を用いるようになった。
ガードストップの方がストップ時間が短い。
攻撃側とガード側で硬直差が発生することはない。

ヒットストップそのものの仕様がかなり変更されており、要調査。


上スマッシュ・上必殺ワザによるキャンセル

シールドから上スマッシュ・上必殺ワザを出す際にジャンプをはさむ必要がなくなった。

注意
勘違いされやすいが、 ジャンプキャンセル上スマッシュ・上必殺ワザがなくなったわけではない。
ただし、上スマッシュでキャンセルするためにはジャンプ踏切の3Fが終了するまでにジャンプボタンを離さなければならず、難易度がかなり高い。上必殺ワザによるキャンセルは前作と同様。
シールド解除硬直モーション中はジャンプによるキャンセルしか受け付けないが、上記の方法を用いればシールド解除硬直モーションを上スマッシュや上必殺ワザでキャンセルすることも可能。


シールドシフト

シールド中に以下のようにボタンを押しながらスティックを倒すと確実にシールドシフトすることができ、回避やはじきジャンプが暴発する心配がなくなった。
  1. 「シールドボタン」と「別のシールドボタン」を同時に入力しながらスティックを傾ける。
  2. 「シールドボタン」と「必殺ワザボタン」を同時に入力しながらスティックを傾ける。


その他

シールドブレイク
試合の残り時間が5秒を切った場合には上昇中に無敵が付与されなくなり、タイムアップ寸前にシールドを展開し続けて時間切れを狙う行動のリスクが高くなった。
また、シールドブレイク後のシールド耐久値が増加した。


ガード漏れ防止
ジャストシールドの仕様変更に伴い、シールド展開開始モーション中やシールド解除モーション中、頭や腕などに無敵がつくファイターがかなり増えた。
forではヨッシーとリザードンにのみこの仕様が存在していた。


ヨッシーのシールド
次の仕様が削除された。
  • シールド強制展開時間が9Fであり、(forにおいて)他のファイターよりも2F短い。
  • ダッシュ後のシールドをダッシュ・ふりむきつかみでキャンセルできない。
  • シールド解除モーションをジャンプでキャンセルできない。


シールドグラフィック
「ジャンプ・つかみ・回避でシールドをキャンセルしたとき、キャンセル1F目はグラフィックが展開されたままになる」という仕様が存在していたが、製品版では削除された。





コメント

  • そもそもガード硬直とは? -- 名無しさん (2018-12-25 05:42:50)
  • ジャスガの効果についてですが、 -- 名無しさん (2018-12-28 22:23:45)
  • ジャスガの効果についてですが、予約入力の受付の有無がありませんか? ジャスガ に成功するとモーション中に予約入力できますが、成功しないとできないですね… -- 名無しさん (2018-12-28 22:27:53)
  • ガーキャン上Bの、連打&相手の攻撃による攻撃により発生する仕様が無くなりました -- 名無しさん (2019-03-31 21:29:48)
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