ジャストシールド
このページでは、「ジャスト
シールド」の略称として「ジャスガ」という表記を用いる。
受付フレーム
ジャストシールドの受付フレームは、シールドを解除してから1-5Fのあいだ。
シールドは最低3F展開してからでないと解除できないため、立ち状態からのジャスガ受付フレームは最速で4-8F。
直前にジャスガに成功した場合を除き、
ガード硬直が終了してから3F以内にシールドを解除した場合はジャスガできない。
そのため、
連続攻撃の途中でシールドを解除してもジャスガにならないことが多い。
ただし、攻撃間隔が十分長い連続攻撃(マルキナ・ロイクロムの通常空中攻撃やクラウドの凶斬りなど)は、連続ヒットを通常の
シールドで防ぎつつ最終段のみをジャスガすることができる。
どのような多段ワザがジャスガ可能であるか確認したい場合は、
スプレッドシート
を参照。
受付範囲
ジャストシールドの受付範囲は、
「無シフト時の最大シールドサイズ」の領域。
この範囲は、
ファイターの残り
シールド耐久値、解除直前の
シールドシフト状態によらず固定である。
ジャスト
シールドを狙う直前に次のような状態である場合、ジャスト
シールドがより成功しやすくなる。
- シールドの耐久値が減り、シールドサイズが小さくなっているとき。
- 攻撃判定が来る方向と反対方向にシールドシフトしているとき。
これはどちらも、「
攻撃判定が
シールド範囲には触れていないが、ジャスガ受付範囲には触れている」という状況が起きやすくなるためである。
逆に、パルテナの通常空中攻撃など
攻撃判定が大きく移動する多段ワザでは、最終段でない部分をジャスガしやすくなってしまうことがある。
なお、一部の
ファイターは、
シールド解除モーションに部分無敵が付与されている。
これは、ジャスト
シールドの受付範囲からはみ出す部位を保護する狙いがあるものと思われる。
ジャストシールドの効果
- 攻撃側/防御側のガードストップフレームがそれぞれ変化する。
- 最も一般的なケースでは、防御側は攻撃側よりも3F早くガードストップが終了する。
- ガード硬直終了後から、ダッシュ・反転・強攻撃などあらゆる行動が可能になる。
- 「ガード硬直の4F後までつかみをガーキャンで出せない仕様」を無視できる。
- シールド耐久値が減少しない。(シールド削り値も無効化)
- ガードストップ中・ガード硬直中、防御側の全身が当たりなし無敵になる。
- 防御側のノックバック初速が0.15倍になるため、のけぞりがとても小さくなる。
- 「ガード硬直が終了してから3F以内にシールドを解除した場合にジャスガできなくなる仕様」を無視できる。
- ガードストップ・ガード硬直後の先行入力猶予が10Fから30Fに延長される。
ジャストシールド時のガードストップ
ジャストシールドに成功すると、
防御側および攻撃側のガードストップがそれぞれ異なる数値だけ変化する。
なお攻撃判定のヒットストップ倍率が
0.0倍に設定されている場合は、そもそもガードストップが発生しないため
0Fのままである。
なお、ガードストップの後は、防御側に通常
シールド時と同じだけの
ガード硬直が発生する。
前作までと異なり、ジャストシールドによってガード硬直フレームは変化しない。
ガードストップの変化量は、ジャスガした
攻撃判定の性質によって計6通りのパターンがある。
- 「本体攻撃」/「本体付随の飛び道具」/「飛び道具」
- 攻撃判定を発生させている本体が、ゲームの処理上どのような扱いになっているか。
- 「直接攻撃」/「非直接攻撃」
- 攻撃判定の性質が、「直接攻撃」と「非直接攻撃」のいずれに設定されているか。
- 一部ではあるが、「本体攻撃」だが「非直接攻撃」であるワザや、「飛び道具」だが「直接攻撃」であるワザが存在する。
Ver. 3.0.0で、1on1で飛び道具をジャスガした場合のガードストップ増加フレームが3F減少した。
対戦人数が3人以上では変化はない。また、飛び道具でない直接攻撃をジャスガした場合も変化はない。
この仕様変更は、後に一部のゲームモード(トレーニングモード等)でしか適用されておらず、実際の1on1では全く変化がないことが判明した。
この不具合はVer.9.0.0で修正されたが、それに伴い、飛び道具ばかりでなく直接攻撃をジャスガした場合もガードストップ増加フレームが3F減少するようになった。
2人対戦時のガードストップ変化量
ガード対象 |
ジャスガ時のガードストップ時間 |
防御側と攻撃側の ガードストップの差 |
対象となる代表的なワザ |
攻撃側 |
防御側 |
本体攻撃 |
直接攻撃 |
+14F +11F |
+11F +8F |
3F短い |
ほとんどのワザ。 |
非直接攻撃 |
+8F |
-1F |
9F短い |
ゼロサム下スマ、ルフレ下スマ、射撃Mii空後など。 |
本体付随の飛び道具 (2人対戦) |
直接攻撃 |
+11F |
+8F |
3F短い |
ワリオ横B、カムイ横B・横スマ、インクリング横Bなど。 |
非直接攻撃 |
+8F |
-1F |
9F短い |
ベヨネッタ各スマッシュ攻撃。 |
飛び道具 (2人対戦) |
直接攻撃 |
- |
+8F |
8F長い |
スネーク上スマ、ルカリオ横Bなど。 |
非直接攻撃 |
- |
-1F |
1F短い |
ほとんどの飛び道具。 |
一般的な攻撃(本体・直接攻撃)の場合、ジャストシールドをすると通常のシールドで受け止めた場合に比べ、防御側が3Fだけ有利になる。
+
|
対戦人数が3人以上の場合のガードストップ変化量 |
ガード対象 |
ジャスガ時のガードストップ時間 |
防御側と攻撃側の ガードストップの差 |
対象となる代表的なワザ |
攻撃側 |
防御側 |
本体攻撃 |
直接攻撃 |
+14F |
+11F |
3F短い |
ほとんどのワザ。 |
非直接攻撃 |
+8F |
-1F |
9F短い |
ゼロサム下スマ、ルフレ下スマ、射撃Mii空後など。 |
本体付随の飛び道具 (3人以上) |
直接攻撃 |
+11F |
+11F |
±0F |
ワリオ横B、カムイ横B・横スマ、インクリング横Bなど。 |
非直接攻撃 |
+8F |
+2F |
6F短い |
ベヨネッタ各スマッシュ攻撃。 |
飛び道具 (3人以上) |
直接攻撃 |
- |
+11F |
11F長い |
スネーク上スマ、ルカリオ横Bなど。 |
非直接攻撃 |
- |
+2F |
2F長い |
ほとんどの飛び道具。 |
|
「非直接攻撃」に分類される本体攻撃
「非直接攻撃」に分類される本体攻撃をジャスガした場合、通常と比べて防御側がジャスガすることによって得られる恩恵が大きくなる。
このタイプに分類される代表的なワザは以下の通り。
ファイター |
ワザ |
|
下必殺ワザ(地上) |
|
下スマッシュ攻撃 |
|
上スマッシュ攻撃(持続) 下スマッシュ攻撃(持続・電撃) |
|
横必殺ワザ(Hit 1) |
|
上スマッシュ攻撃(連以外) |
|
後空中攻撃 上空中攻撃 |
+
|
すべてのワザを見る |
ファイター |
ワザ |
|
下必殺ワザ(地上) |
|
下必殺ワザ |
|
下スマッシュ攻撃 |
|
通常必殺ワザ(噛みつき・爆発) |
|
上必殺ワザ(飛び上がり) |
|
下必殺ワザ |
|
通常必殺ワザ(本体部) |
|
上スマッシュ攻撃(持続) 下スマッシュ攻撃(持続・電撃) 下必殺ワザ(拘束) |
|
横必殺ワザ(引きずり) |
|
上必殺ワザ(着地) |
|
横必殺ワザ |
|
上スマッシュ攻撃(連以外) |
|
下空中攻撃(着地・剣先) |
|
後空中攻撃 上空中攻撃 下必殺ワザ3(アブソーバー) |
|
非直接攻撃に設定されている本体攻撃の中でも、以下のワザはヒットストップ倍率が0.0倍に設定されている。
これらの攻撃判定ではそもそものガードストップが0Fであり、ジャスガしてもガードストップは変化しない。
ファイター |
ワザ |
判定の種類 |
|
上スマッシュ |
Hit 1, 3.0%部分 |
|
バレットアーツ |
|
|
通常必殺ワザ |
中間・先端 |
「直接攻撃」に分類される飛び道具
「直接攻撃」に分類される飛び道具をジャスガした場合、通常と比べて防御側のガードストップ時間が8F長くなってしまう。
したがって、攻撃をガードしてからガーキャン対応行動を出したい場合は、ジャスガせずに通常ガードした方がよい。
このタイプに分類されるワザは以下の通り。
ファイター |
ワザ |
判定の種類 |
|
上必殺ワザ |
カッター |
通常必殺ワザ |
チコシュート |
|
横必殺ワザ |
|
|
通常必殺ワザ |
胞子 |
|
上必殺ワザ |
爆発 |
|
横必殺ワザ |
|
|
上スマッシュ攻撃 |
弾 |
|
上必殺ワザ |
剣 |
|
横必殺ワザ |
|
|
横必殺ワザ |
|
|
上スマッシュ攻撃 |
Hit 2-7 |
|
上必殺ワザ |
|
|
上必殺ワザ |
|
|
上スマッシュ攻撃 |
Hit 2 |
|
横必殺ワザ |
落雷 |
本体付随の飛び道具
本体に付随しているタイプの飛び道具をジャスガすると、
普通の飛び道具とは異なり攻撃側のガードストップも変化する。
なお、ジャスガの仕様とは別に攻撃側と防御側でそもそものガードストップフレームも異なる。詳しくは
ガードストップ
を参照。
「本体付随の飛び道具」に分類されるのは以下のワザ。
これらのワザはそもそも飛び道具だと認識しづらいが、ゲームの処理の関係上飛び道具に分類される。
ファイター |
ワザ |
|
上スマッシュ攻撃 下スマッシュ攻撃 |
|
横必殺ワザ(乗車中) |
|
横スマッシュ攻撃 上スマッシュ攻撃 下スマッシュ攻撃(Hit 2) |
|
横スマッシュ攻撃 通常必殺ワザ(噛みつき) 横必殺ワザ(突き刺し) 下必殺ワザ |
|
横必殺ワザ |
|
下必殺ワザ |
|
各種アーム攻撃 |
|
下スマッシュ攻撃 下空中攻撃(飛び降り前) 横必殺ワザ(乗車時) |
|
横必殺ワザ |
オート連続ジャスガ
ジャストシールドしてから一定時間が経過するまでに「飛び道具」「アイテム」「第三者からの攻撃」を受けた場合、
その攻撃判定も自動的にジャストシールドされる。
同じ
ファイターからの直接の多段攻撃では、オート連続ジャスガは発動しない。
ただし、
アイスクライマーの攻撃は本体・パートナーでオート連続ジャスガが発動する。
オート連続ジャスガが発動した場合のガードストップ・ガード硬直の仕組みは通常のガードと同じ。
つまり、後から受けた攻撃のガードストップ・ガード硬直が新たに発生し、それまでの攻撃のガードストップは全て上書きされる。
オート連続ジャスガの受付フレームは、次の2つのうち短いほうとなる。
ただしオート連続ジャスガが1度発動してからは、受付フレームが4Fずつ短くなっていく。
- ガードストップが終了してから4Fが経過するまで
- ガードを解除してから31Fが経過するまで
オート連続ジャスガが発動するのは最大で5回連続(最初の1回 + 4回)まで。
ジャスガできないワザ
攻撃判定のダメージが
0.0%に設定されているワザはジャストシールドすることができない。
また、元からガードできない
攻撃判定についてもジャスト
シールドできない。
例外として、ピクミン&オリマーの横必殺ワザでひっついたピクミンによる攻撃はダメージが
0.0%でないにも関わらずジャスガ不可である。
ジャスガ受付フレーム中にこれらの
攻撃判定がヒットした場合は、通常の
シールドにヒットした場合と同じ挙動をとる。
例えばロックマンの横必殺ワザではクラッシュボムが消滅し、
インクリングの下必殺ワザではスプラッシュボムがバウンドする。
ピクミン&オリマーの横必殺ワザでひっついたピクミンによる攻撃では、一度消滅した
シールドグラフィックが復活する。
ジャスガできない
攻撃判定のうち風判定でないものには、主に以下のものがある。
ファイター |
ワザ |
判定の種類 |
|
前空中攻撃 |
爆弾, 感知 |
|
下必殺ワザ |
溜め無し |
|
横必殺ワザ |
感知, はりつき |
|
横必殺ワザ |
感知 |
|
下必殺ワザ |
感知 |
|
横必殺ワザ |
感知 |
最終更新:2021年05月30日 07:49