勇者



かいしんのいちげき

相手にスマッシュ攻撃を当てたとき、1/8の確率で「かいしんのいちげき」が発動し、攻撃判定のダメージが2.0倍になる。
攻撃がヒットした場合には各勇者の原作に対応した特殊なSEが鳴り、40Fの青ズーム演出が入る。
スマッシュ 種類 ダメージ KBG BKB シールド削り値
横スマッシュ攻撃 通常
かいしんのいちげき
18/18/16
36/36/32
76
62
31
0
-18/-18/-16
上スマッシュ攻撃 通常
かいしんのいちげき
14/16/16
28/32/32
76 60 0
-14/-16/-16
下スマッシュ攻撃 通常
かいしんのいちげき
11/13/13
22/26/26
113/100/100 45
10
0
-11/-13/-13
かいしんのいちげき時の攻撃判定は、ふっとばしが大きくなりすぎないようにBKBが低く設定されている。
ただし、上スマッシュ攻撃のみ通常時のBKBと同じであり、かいしんのいちげきによるふっとばしの増加が非常に大きい

かいしんのいちげきは、相手にガードされた場合にも発生する。
かいしんのいちげきをガードされた際は、ガードストップとガード硬直フレームが大きく増加する。

ちなみに、チコ・生成オブジェクト・生成アイテムなど対してもかいしんのいちげきは発生する。
ただし、この場合青ズーム演出は発生しない。


MPゲージ

MPゲージの最大値は100.0
MPゲージが満タンでないときは、1秒経過するごとにゲージが1.0ずつ回復していく。
ただし、各必殺ワザのモーション中は時間経過で回復しない

MPは整数値でしか表示されないが、内部的には小数点までカウントされている。
例えば、MPがゼロの時に弱攻撃(3.0% > 3.0% > 4.0%)を連続ヒットさせると、
内部MPは2.4 > 4.8 > 8.0と回復し、画面上では2 > 4 > 8と表示される。*1

攻撃ヒット時の回復

相手に攻撃をヒットさせたり、相手に攻撃をガードされた場合には、ダメージ * 0.8だけMPが回復する。
投げ・つかみ攻撃・ガケのぼり攻撃などでも回復可能だが、必殺ワザによる攻撃ではMPは回復しない。
なお、ダメージの部分では、1on1補正・OP補正・SJ補正・スマッシュホールド・じゅもんなどによる与ダメージ倍率がすべて無視される。

MPが回復する
  • のパートナーに攻撃をヒットさせたとき
  • のチコに攻撃をヒットさせたとき
  • の衛星ガーディアンズに攻撃をヒットさせたとき(対シールド扱い)
  • 攻撃がカウンターされたとき(対シールド扱い)

MPが回復しない
  • のピクミンに攻撃をヒットさせたとき
  • 生成オブジェクト(消火栓など)に攻撃をヒットさせたとき
  • 生成アイテム(手榴弾など)に攻撃をヒットさせたとき
  • 攻撃判定が相殺したとき
  • 当たりあり無敵状態の敵に攻撃をヒットさせたとき


コマンド選択(共通)

下必殺ワザを入力すると、毎回ランダムにじゅもんが4つ出現する。
コマンド選択画面を6秒のあいだ開いているとカーソルが点滅しはじめ、8秒が経過すると自動でウィンドウが閉じる。

コマンド選択のカーソルは、入力押しっぱなしで16Fに1回カーソルが移動する。
一度別の方向を入力するか、ニュートラルに戻すことにより、最速で2Fに1回カーソルを移動できる。

前動作の全体フレームは19Fただし、カーソルの移動は2F目から行うことができる。
20F目からジャンプ・回避・シールドでキャンセル可能で、キャンセルの予備動作モーションの全体フレームはすべて4F
また、20F目よりも前にコマンドを選択することもできるが、じゅもんのモーションへ移行するのは20F目から。
一度キャンセルしたあとは、40Fが経過するまで再度コマンド選択画面を開くことができない。

シールドでキャンセルした場合、4F以内にボタンを離していればシールド展開をはさむことなくキャンセルすることが可能。
ジャンプでキャンセルした場合、4Fのキャンセルモーション中に着地するとジャンプに移行することなくそのまま地上行動を開始することができる。

出現するじゅもんの制限

コマンド選択画面に出現するじゅもんの種類には、いくつかの制限がある。
  • 直前のコマンド選択に出現していたじゅもんは、次のコマンド選択に出現しない。
    • ただし、パルプンテで出したじゅもんは次のコマンド選択に出現することがある。
    • ストックを失う直前とストックを失った直後では、同一のじゅもんが連続して出現することがある。
  • ギラ/ベギラマ、イオ/イオナズン、ザキ/ザラキの組み合わせは、それぞれ同時に出現しない。
    • 例えば直前にギラが出現していた場合に、次のコマンド選択にベキラマが出現することはできるが、ギラとベギラマは同時に出現しない。
  • 補助系のじゅもん(ためる・バイキルト・ピオリム・マホカンタ)の効果が続いている場合は、該当するじゅもんがコマンド選択に出現しない。
    • ただし、パルプンテによる状態変化中は、別のパルプンテが出現することがある。

  • 一部のじゅもんは、以下の特定の状況下で抽選レートが変化する。
    • ルーラは、左右のカメラ境界線から40.0以内の距離にいるときのみ、抽選レートが3.0倍に増加する。
      • 例えば、終点で抽選確率が増加するのは、ガケから60以上(スティーブのブロック6個ぶん以上)離れているとき。
    • マホカンタは、効果が切れてから12秒のあいだ、次のマホカンタの抽選レートが0.2倍に減少する。
    • マホカンタの効果中は、バイキルト・ピオリムの抽選レートが0.5倍に減少し、かつホイミ・アストロンの抽選レートが0.8倍に減少する。
    • メタル斬りは、メタル化している敵が存在する場合のみ、抽選レートが4.0倍に増加する。
    • メタル斬りは、メタル化する敵が出現するスピリット戦や、メタル化のスペシャル乱闘では、抽選レートが0.2倍に減少する。
    • ザキ/ザラキは、サドンデス時のみ、抽選レートが0.2倍に減少する。
    • メガンテは、「勝ちあがり乱闘」及びアドベンチャー(灯火の星)の「真の最終決戦」では出現しない。

  • 一部のじゅもんは、以下の特定の状況下でコマンド選択に出現しないようになる。
    • ホイミは、1ストック中に2度使用すると、ストックを失うまでコマンド選択に出現しないようになる。
    • アストロンは、試合時間が残り30秒を切るとコマンド選択に出現しないようになる。

じゅもんの抽選方法

出現するじゅもんは、以下の手順によって決定される。
コマンド抽選の内部手順
1. 以下の条件を満たしたじゅもんは、抽選リストから除外される。
 ・直前のコマンド選択に出現していたじゅもん
 ・効果が継続している補助系のじゅもん(ためる・バイキルト・ピオリム・マホカンタ・パルプンテ)
 ・ホイミ(1ストック中にホイミを2度使用している場合のみ)
 ・アストロン(試合の残り時間が残り30秒以下の場合のみ)

2. 残りの抽選リストから抽選をおこない、当選したじゅもんをコマンド選択の一番上に表示する。
 ・当選したじゅもんを出すだけのMPを有していない場合、じゅもんはコマンド選択の一番下に表示される。
 ・当選したじゅもんは、次の抽選リストから除外される。
 ・当選したじゅもんと同一グループのじゅもんが存在する場合、同一グループのじゅもんが抽選リストから除外される。
  ・同一グループに属するじゅもんは、「ギラ/ベギラマ」「イオ/イオナズン」「ザキ/ザラキ」の3グループ。

3. 2の手順をさらに3回おこなう。

一回目の抽選で当選したじゅもんはコマンド選択リストの一番上に表示されるため、抽選レートの高いじゅもんほどリストの上部に出現しやすい。

じゅもんの出現確率

各ストックの最初のコマンド選択における各じゅもんの出現確率を以下に示す。
実測値は、 Chockritによる2万回の試行結果から得られた値 を載せた。
計算による出現確率とはいくつかの点で一致しておらず、確率を参考にする場合は「実測値」を参照した方がよい。
それでも、状況によって確率が数%変動することは珍しくないため、あくまで参考程度に。

じゅもん名 抽選レート(解析) 出現確率(計算) 出現確率(実測) 備考
ギラ 20 26.1% 25.0%
ベギラマ 16 20.9% 27.0%
イオ 20 26.1% 25.2%
イオナズン 16 20.9% 26.9%
ラリホー 17 25.3% 23.2%
かえん斬り 18 26.6% 24.7%
マヒャド斬り 18 26.6% 26.5%
メタル斬り 7 11.1% 11.3%
まじん斬り 18 26.6% 25.1%
ザキ 12 18.5% 14.0%
ザラキ 8 12.6% 17.0%
マダンテ 5 8.0% 8.4%
メガンテ 5 8.0% 8.5%
ためる 16 24.0% 23.4%
バイキルト 16 24.0% 23.1%
ピオリム 16 24.0% 21.9%
アストロン 5 8.0% 8.3%
マホカンタ 16 24.0% 24.0%
ホイミ 7 11.1% 9.4%
ルーラ 15 22.6% 20.6%
パルプンテ 3 4.9% 5.5%

計算による出現確率と実測による出現確率を比較すると、特に以下の点で一致しない。
  • 同一グループに属する「ギラ/ベギラマ」「イオ/イオナズン」「ザキ/ザラキ」は、計算結果(解析値)にまったく則さない実測値が得られている。

これらのグループでは、上位のじゅもん(ベギラマ・イオナズン・ザラキ)の出現確率の実測値が、下位のじゅもん(ギラ・イオ・ザキ)よりも高い。
これは、上位のじゅもんと下位のじゅもんの抽選レートの参照先が、(恐らくミスで)あべこべになっていることが原因であると思われる。

例えば、ギラの抽選レートは20で、ベギラマの抽選レートは16に設定されている。
しかし、実際にギラの抽選レートである20の数値を、例えば10000に変更した場合、ギラではなくベギラマの出現確率が増加する。
詳細には、ギラの抽選レートとベギラマの抽選レートをあわせて「ギラグループ」の抽選レートとしてまとめて抽選した後、ギラ及びベギラマの抽選を再度行っているようである。
したがって、上記の例では「ギラグループ」の抽選レートが10016とみなされ、実際にはベギラマだけでなくギラの抽選確率も増加するが、「ギラグループ」内の抽選では超高確率でベギラマが当選する。

これによれば、「ギラグループ」内における抽選では、ギラの当選確率が16 / (16 + 20) = 44.4%、ベギラマの当選確率が20 / (16 + 20) = 55.6%となるはずである。
しかし、実測値ではギラの当選確率が48.1%、ベギラマの当選確率が51.9%であり、これも計算と一致しない。

  • 「かえん斬り」「マヒャド斬り」「まじん斬り」「メタル斬り」においても、計算結果に則さない実測値が得られている。

特に、「かえん斬り」と「マヒャド斬り」では、互いに同一の抽選レートを有するにも関わらず、実測値ではそれぞれ24.7%26.5%と、大きく異なる。
さらに、「メタル斬り」と「ホイミ」では、互いに同一の抽選レートを有するにも関わらず、実測値ではそれぞれ11.3%9.4%と、大きく異なる。

「かえん斬り」「マヒャド斬り」「まじん斬り」「メタル斬り」は同一グループではないが、特別な抽選過程を経ている可能性がある。


コマンド選択(攻撃系のじゅもん)

じゅもん名 英語名 消費MP 出現確率(実測) 説明
ギラ Sizz 8 約25.0% 弾が敵・地形にヒットしたり、別の攻撃判定と相殺すると炎が発生する。
炎部分の攻撃判定は相殺なし。
ベギラマ Sizzle 20 約27.0%
イオ Bang 9 約25.2% 弾が敵・地形にヒットしたり、別の攻撃判定と相殺すると爆発が発生する。
爆発部分の攻撃判定は相殺なし。
イオナズン Kaboom 37 約26.9%
ラリホー Snooze 16 約23.2% 前方に睡眠属性の魔法弾を発射する。
ダークライなどのように、空中の相手も眠らせることができる。
かえん斬り Flame Slash 12 約24.7% 火炎属性の剣で斬りかかり、22.0%/17.0% (26.4%/20.4%)のダメージを与える。
マヒャド斬り Kacrackle Slash 11 約26.5% 凍結属性の剣で斬りかかり、17.0%/13.0% (20.4%/15.6%)のダメージを与える。
ヒットすると、相手を凍結状態にすることができる。
メタル斬り Metal Slash 6 約11.3% 剣で斬りかかり、1.0% (1.2%)のダメージを与える。
相手がメタル状態の場合、即死させる。
まじん斬り Hatchet Man 15 約25.1% 剣で斬りかかり、35.0%/30.0% (42.0%/36.0%)のダメージを与える。
ヒットすると、青ズーム演出が入る。
ザキ Whack 10 約14.0% 一定の確率で相手を即死させる。
即死確率は、相手の蓄積ダメージが多いほど高くなる。
ザラキ Thwack 30 約17.0%
マダンテ Magic Burst 約8.4% 残MPをすべて消費して大ダメージを与える。
ダメージ量と判定の大きさは、消費したMP量に比例して増加する。
メガンテ Kamikazee 1 約8.5% 自身のストックを1つ消費して、敵に50.0%/35.0% (60.0%/42.0%)のダメージを与える。
使用中は当たりなし無敵になる。

ラリホー

前方にダメージ0.0%で睡眠属性の魔法弾を発射する。
魔法弾は空中にいる相手にもヒットするが、眠り状態となる時間は地上と比べて短い。
また、距離が遠くなるにつれ判定のサイズが大きくなるが、代わりに眠り状態の時間が短くなる。

ザキ・ザラキ

前方に魔法弾を発射し、相手にヒットすると一定の確率で相手を即死させる。
ザキ/ザラキは、サドンデス時のみ、抽選レートが0.2倍に減少する。

即死確率は、敵と自分の蓄積ダメージ(攻撃ヒット前)が多いほど高くなる。
ザキとザラキの即死確率は(おそらく)同じ。
敵の蓄積ダメージが0 ~ 20%の際は、自%によらずつねに即死確率が1.0%になる。

敵の蓄積ダメージが20%を超えている際は、以下の計算式で計算される。
自%が0%のときは、敵%が160%で即死確率が100%になる。
また自%による確率上昇は、最大で300%のときで+20%
即死確率 = 1 + {200 * (敵% - 20) / (300 - 20)} + {20 * (自% / 300)} [%]
1 ≦ 即死確率 ≦ 100 [%]
20 < 敵% ≦ 300
0 ≦ 自% ≦ 300

↓各%における即死確率の表とグラフ
,

マダンテ

残りMPをすべて使用して、周囲一帯を爆発で覆い尽くす。
使用したMPの量に比例して判定のサイズとダメージが大きくなる。
MPを100使用したときを基準として、判定のサイズは最低0.4倍、ダメージは最低0.2倍となる。
判定サイズ倍率 = 1 - 0.6 * (100 - 使用MP)
ダメージ倍率  = 1 - 0.8 * (100 - 使用MP)

メガンテ

自身のストックを1つ消費して敵に大ダメージを与える。
攻撃判定の発生フレームは45Fだが、1-43Fは全身無敵。
41F目から1/20倍のスローがかかり、実時間で40F経過後(発生の43F目)にストックを失う。

「勝ちあがり乱闘」及びアドベンチャー(灯火の星)の「真の最終決戦」では出現しない。




コマンド選択(補助系のじゅもん)

じゅもん名 英語名 消費MP 出現確率(実測) 説明
ためる Psyche Up 14 約23.1% 次にヒットした攻撃のふっとばしや盾削りを大きく増加させる。
バイキルト Oomph 16 約23.4% 12秒のあいだ、攻撃の「与ダメージ」を1.6倍に増加させる。
ピオリム Acceleratle 13 約21.9% 10秒のあいだ、自身の移動能力が大きく向上する。
歩行速度・走行速度・空中速度・落下速度・ジャンプ高度など。
アストロン Kaclang 6 約8.3% 5秒のあいだ、自身がメタル化して当たりあり無敵状態になる。
試合の残り時間が30秒を切るとコマンド選択に出現しなくなる。
マホカンタ Bounce 14 約24.0% 12秒のあいだ、自身の周囲に飛び道具を反射する魔法陣を展開する。
マホカンタの効果が切れてから12秒のあいだは、次のマホカンタが出現する確率が0.2倍になる。
ホイミ Heal 7 約10.6% 自身の蓄積ダメージを11.0%回復する。
ルーラ Zoom 8 約20.6% 高く飛び上がってメイン台の上にワープする。
飛び上がった地点に天井があると、頭をぶつけて失敗する。
パルプンテ Hocus Pocus 4 約5.5% 10種類の状態変化と20種のじゅもんの中から、ランダムに1つ選択される。
抽選確率は種類ごとに異なる。

ためる

次にヒットする直接攻撃について、ダメージを1.2倍、ふっとばし力をtt(){1.2倍}、シールド削り値をtt(){1.65倍}に増加させる。
MPを消費する以外にデメリットはない。
ためるの効果は、相手に直接攻撃をヒットさせる/相手に直接攻撃をガードされるまで/ストックを失うのいずれかが発生するまで永続する。

効力があるのは直接攻撃のみで、飛び道具(じゅもんやアイテムなど)には効果が適用されない。
ただし、横必殺ワザの剣部分は直接攻撃扱いなので注意。
なお、弱攻撃や横強攻撃を当てた場合は、コンボ接続先(弱2/弱3/横強2)まで効果が持続する。

OPボーナスありの横スマッシュ攻撃を19F以上溜めると、一撃でシールドブレイクできる。
18 * 1.05 * 1.2 * 1.65 * {1 + 0.4 * (19 / 60)} = 42.16... %

バイキルト

12秒のあいだ、直接攻撃について、ダメージを1.6倍、ふっとばしを1.1倍に増加させる。
代わりに、デメリットとして被ダメージが1.2倍に増加してしまう。
効力があるのは直接攻撃のみで、飛び道具(じゅもんやアイテムなど)には効果が適用されない。

なお、マホカンタの効果中は抽選レートが0.5倍に減少する。

ピオリム

10秒のあいだ、様々な移動系能力が大きく向上する。
代わりに、デメリットとして被ふっとばしが1.1倍に増加してしまう。
また、重力及び落下速度が大きく変動することにより、横方向へのふっとびの軌道が変わる。

なお、マホカンタの効果中は抽選レートが0.5倍に減少する。

能力 倍率
被ふっとばし 1.1倍
歩行速度 2.0倍
ダッシュ速度 2.2倍
走行速度 2.3倍
地上抵抗 2.1倍
空中加速 2.5倍
空中横速度 2.1倍
落下速度 1.5倍
急降下速度 1.25倍
重力 1.25倍
ジャンプ高度 1.6倍
ガケあがりジャンプ高度 1.38倍
カベジャンプY速度倍率 1.38倍

アストロン

全体フレームは342Fで、15-313Fの間はメタル化して全身当たりあり無敵状態になる。
試合の残り時間が30秒を切るとコマンド選択に出現しなくなる。
また、マホカンタの効果中は抽選レートが0.8倍に減少する。

メタル化しているときに相手からメタル斬りの攻撃を受けると、即死してしまう。
アストロンでメタル化しているあいだは、敵の勇者のメタル斬りの抽選レートが4.0倍に増加するので注意。

なお、空中で使用した場合は、落下中に15.0% (18.0%)の攻撃判定が発生する。

ホイミ

自身の蓄積ダメージを11.0%回復する。回復量に1on1補正はかからない。
1ストック中に最大で2回まで使用することができ、以後はコマンド選択に出現しなくなる。
また、マホカンタの効果中は抽選レートが0.8倍に減少する。

ルーラ

30Fの予備モーションの後、上の撃墜ラインに向かって飛び上がる。
飛び上がりを開始してから(31F目以降)は、全身無敵となる。
飛び上がった後、上の撃墜ラインに達してから40Fが経過すると、出現先の真上に瞬間移動する。
出現先は、{各ステージに8つ存在するファイター復活地点のX座標のうちからランダムに選択される。*
瞬間移動した後は落下を開始し、落下してから17Fが経過すると自由に動けるようになる。

また、ルーラを使用すると空中ジャンプが復活する。空中回避は復活しない。
飛び上がりの前に攻撃を受けた際や落下終了後には、空中ジャンプをすでに消費していてももう一度使用することができるようになる。

なお、左右の撃墜ライン左右のカメラ境界線から40.0以内の距離にいるときのみ抽選レートが3.0倍に上昇する。
例えば終点で抽選確率が増加するのは、ガケから60以上(スティーブのブロック6個ぶん以上)離れているとき。

なお、上昇中に天井や壁があると頭をぶつけてワープが失敗する。
激突モーションは30F。頭をぶつけたあとも尻もち落下にはならない。

マホカンタ

12秒のあいだ、自身のすべてのやられ判定を「反射可能な判定」に変える(フランクリンバッヂ取得時と同様)。
通常の反射ワザとは異なり、特殊な反射判定を展開するわけではない。

マホカンタの効果中は、バイキルト・ピオリムの抽選レートが0.5倍に減少し、かつホイミ・アストロンの抽選レートが0.8倍に減少する。
また、マホカンタの効果が切れてから12秒のあいだは、次のマホカンタの抽選レートが0.2倍になる。

能力 倍率
飛び道具ダメージ倍率 1.5倍
飛び道具速度倍率 1.4倍
飛び道具持続時間倍率 1.1倍

パルプンテ

10種の状態変化と、パルプンテ以外の20種のじゅもんの中からランダムに1つ選択される。
状態変化系の効果時間は、一律で450F (7.5秒)

通常のコマンド選択と同様に、効果発動中の補助系じゅもんが出たり、すでにホイミを2回使用している状態でホイミが出るということはない。
巨大化とミニ化はそれぞれ「スーパーキノコ」「毒キノコ」を取得した状態と同じである。したがって、パルプンテによる巨大化とスーパーキノコの効果は重複しない。

状態変化など 抽選レート 出現確率(計算) 説明
眠り 20 6.10% レバガチャ可。起きあがり動作は全体59F
透明 20 6.10%
お花 20 6.10% 21Fに1回、1.0% (1.2%)のダメージを受ける。レバガチャ可。
20 6.10% 40Fに1回、2.5% (3.0%)のダメージを受ける。合計27.5% (33.0%)のダメージ。
スロー 20 6.10% すべての動作が1/4倍になる。飛び道具の速度は影響を受けない。
無敵 4 1.22% 当たりあり無敵状態になる。
巨大化 16 4.88% サイズが1.7倍になり、与えるダメージなどが増加する。
ミニ化 18 5.49% サイズが0.5倍になり、与えるダメージなどが減少する。
MP全消失 20 6.10% MPが0になる。
MP全回復 13 3.96% MPが100になる。
ホイミ 5 1.52% すでに1ストックでホイミを2回使用していると出現しない。
メガンテ 3 0.910%
アストロン 5 1.52% 試合の残り時間が30秒以下のときは出現しない。
その他のじゅもん 8 2.44% それぞれ約2.44%ずつ。

巨大化・ミニ化中の主な能力変化は以下の通り。
状態 被ふっとばし 与ダメージ 重量 空中攻撃の着地隙 サイズ倍率
巨大化 0.65倍 1.56倍 1.42倍 1.49倍 1.7倍
ミニ化 1.25倍 0.6倍 0.7倍 0.65倍 0.5倍


コマンド選択 翻訳表

スマブラSPの11言語に対応。
チェックボックスをオンにすることで、その言語の技名が表示されます。

日/Japanese 英/English 仏/francais 西/espanol 独/Deutsch 伊/Italiano 蘭/Nederlands 露/русский 中文(?体) 中文(繁體) 韓/???
ギラ Sizz Crame Miniincendio Knister Fuoco Sizz Шкварк 基拉 基拉 ??
ベギラマ Sizzle Supercrame Incendio Brutzel Incendio Sizzle Пшкварк ?基拉? 貝基拉瑪 ????
イオ Bang Bang Miniexplosion Peng Bang Bang Бах 伊奥 伊奧 ??
イオナズン Kaboom Megabang Megaexplosion Bumm Baboom Kaboom Кaбабаx 伊奥?曾 伊奧納曾 ????
ラリホー Snooze Torpeur Sueno Gahn Ninnananna Snooze Вздрем 拉里霍 拉里霍 ???
かえん斬り Flame Slash Lame de feu Estocada flamigera Flammenhieb Fendente di fuoco Flame Slash Огненный слеш 火炎? 火炎斬 ?? ??
マヒャド斬り Kacrackle Slash Entaille gigaglace Estocada de superhelada Krackhieb Fendente ghiacciato Kacrackle Slash Ледяной слеш ?夏德? 瑪夏德斬 ??? ??
まじん斬り Hatchet Man Coupe claire Hacha asesina Teufelsbeil Colpo del sicario Hatchet Man Pубакa 魔神? 魔神斬 ?? ??
メタル斬り Metal Slash Lame de metal Estocada metalica Metallhieb Spaccametallo Metal Slash Железный слеш 金属? 金屬斬 ?? ??
ザキ Whack Kill Muerte Wupp Morte istantanea Whack Шмяк 扎奇 扎奇 ??
ザラキ Thwack Superkill Multimuerte Schwupp Piu in un colpo Thwack Пшмяк 扎拉奇 扎拉奇 ???
マダンテ Magic Burst Explosion magique Explosion magica Magieexplosion Esplosione magica Magic Burst Шквал магии ??恩特 瑪達恩特 ???
メガンテ Kamikazee Kamikaze Sacrificioletal Kamikaze Kamikaze Kamikazee Камикази 美加恩特 美加恩特 ???
ためる Psyche Up Tension Mentalizacion Konzentrieren Carica Psyche Up Сверхнастрой 蓄气 蓄氣 ???
バイキルト Oomph Decuplo Minidoble potencia Energieschub Ooomph Oomph Огох 巴依奇?托 巴依奇爾托 ????
ピオリム Acceleratle Superaccelero Aceleracion Multibeschleunigung Accelerazione Acceleratle Ускоррум 比奥利姆 比奧利姆 ???
アストロン Kaclang Immoblindage Metalizacion Abhartung Metalpelle Kaclang Кaбряц 阿斯扎?恩 亞斯特隆 ????
マホカンタ Bounce Reflexion Rebote Boing Specchio riflesso Bounce Отражух ?霍?恩塔 瑪霍?恩塔 ????
ホイミ Heal Premiers secours Minicuracion Heilung Cura Heal Исцеление 霍伊米 霍伊米 ???
ルーラ Zoom Teleportation Telerregreso Teleportation Teletrasporto Zoom Скок ?拉 魯拉 ??
パルプンテ Hocus Pocus Plouf-plouf Abracadabra Risikooo Abracasualis Hocus Pocus Фокус-покус ??朋特 ?魯朋特 ???

スプレッドシート版は こちら


通常必殺ワザ(メラ・メラミ・メラゾーマ)

溜めをキャンセルして段階単位で保持することができる。
溜め開始前動作は7Fで、溜めキャンセル動作はすべて5F
なお、ルフレの通常必殺ワザと同様、溜まり切らずに中断した場合はその段階の最初にリセット。

メラミは、火球を2つ発射する。位置などによっては1つしかヒットしない場合もある。
メラゾーマは、弾が敵・地形にヒットしたり別の攻撃判定と相殺すると炸裂する。
じゅもん 英語名 消費MP 溜めF 全体F ダメージ (1on1)
メラ Frizz 6 - 43F (+7F) 9.0% (10.8%)
6.0% (7.2%)
メラミ Frizzle 16 18F (+7F) 51F (+7F) 18.0% (21.6%)
メラゾーマ Kafrizz 36 82F (+7F) 67F 31.0% (37.2%)


横必殺ワザ(デイン・ライデイン・ギガデイン)

ボタンの入力の長さによりワザが変化する。

デイン・ライデインを相手に攻撃をヒットさせると、一番近くにいる相手の頭上から雷が落ちる。
当たり判定のあるアイテムやオブジェクトなどに対しても有効。

ギガデインはピカチュウの下必殺ワザのように、自身に落雷が直撃するとモーションが移行する。
はじめに自身の頭上に雷を落とし、移行モーション後のHit 4を相手に攻撃をヒットさせると一番近くにいる相手の頭上から雷が落ちる。
落雷が反射されたりして自身に雷が直撃しなかった場合、失敗モーションに移行する。

落雷以外は飛び道具ではなく直接攻撃扱い。ためるやバイキルトの効果を受ける。
じゅもん 英語名 消費MP 入力F 全体F ダメージ (1on1)
デイン Zap 8 1-15F 38F (+7F) 14.0% (16.8%)
12.0% (14.4%)
ライデイン Zapple 18 16-32F 50F (+7F) 20.0% (24.0%)
ギガデイン Kazap 42 33F~ (126F) 38.0% (45.6%)


上必殺ワザ(バギ・バギマ・バギクロス)

ボタンの入力の長さによりワザが変化する。

バギマのみ横方向に最大でまで上昇角度を変更できる。
上昇中の横移動速度もバギマが一番大きいため、バギマは横方向への復帰距離が優秀。
じゅもん 英語名 消費MP 入力F 着地隙 ダメージ (1on1)
バギ Woosh 5 1-12F 12F 7.0% (8.4%)
バギマ Swoosh 9 13-30F 23F 13.0% (15.6%)
バギクロス Kaswoosh 18 31F~ 29F 19.0% (22.8%)


じゅもんのワンパターン補正

コマンド選択のじゅもん
以下のじゅもんは、同じワンパターン補正のグループと見なされる。
  1. ギラ/ベギラマ
  2. イオ/イオナズン
  3. ザキ/ザラキ
  4. かえん斬り/マヒャド斬り/まじん斬り/メタル斬り
例えば、かえん斬りをヒットさせたあとにマヒャド斬りをヒットさせた場合、ワンパターン補正が1度かかった状態として計算される。

コマンド選択以外のじゅもん
以下のじゅもんは同じワンパターン補正のグループと見なされる。
  1. メラ/メラミ/メラゾーマ
  2. デイン/ライデイン/ギガデイン
  3. バギ/バギマ/バギクロス




  • イオ - ギラ (2023-12-29 22:20:39)
最終更新:2021年06月14日 17:16

*1 説明のために、ここでは時間経過による回復を無視している。