ワンパターン相殺




概要

ワンパターン相殺(OP相殺)とは、 「同じ技を何度も使うとその技のダメージが減少するペナルティが課されるシステム」 のこと。
英語ではstale(動詞)、stale-move negation(名詞)、repetition effect(名詞)といった用語で表現される。
攻撃判定同士がぶつかった際に発生する「相殺」とは別の用語。

直近でヒットさせた9回分のワザの中に次に使用するワザと同じものが含まれていた場合、ワンパターン相殺により後述の計算方法に基づいて 与えるダメージ量やふっとばし力が減少する。
反対に、過去9回にわたって一度も同じワザを使用していなかった場合は 与えるダメージ量やふっとばし力が増加する。
これは俗に 「OPボーナス」 と呼ばれる。

また、ワンパターン相殺のかかった攻撃のペナルティを軽くしようと他のワザを当てることを「OP回復」などと呼ぶこともある。

ワンパターン相殺は一度撃墜されると初期状態にリセットされる。


トレーニングモード

トレーニングモードでは標準でワンパターン相殺がかからないようになっており、OP倍率は1に設定されている。
メニューから「ワンパターン相殺」をONにすると大乱闘モードと同様にワンパターン相殺がかかるようになる。
ちなみに、ONにする前に攻撃を当てていた場合はその分もカウントされる。

ワンパターン相殺の仕様は内部的には ほかほか補正との仕様と紐付けられており、どちらか片方だけをONにすることはできない。
ワンパターン相殺がONであれば、ほかほか補正もONとなっている。



ワンパターン相殺の計算方法

計算システム

各ファイターが 過去9回 ヒットさせたワザはそれぞれキュー1、キュー2、・・・、キュー9に記録される。
次に使用するワザと同じワザがいずれかのキューに記録されている場合、ワンパターン相殺が発生する。
記録されている各キューの 位置によって補正のかかり具合が異なり 、若いキューに記録されているものほどワンパターン補正によるダメージの減少量が大きい。
つまり、使ってから間もない技ほどワンパターン相殺の影響が大きくなる。

以下の場合は攻撃がキューに記録されない(ワンパターン相殺が更新されない)。
なお、1回のモーションで複数の相手に攻撃を当てた場合でも記録は1回分になる。
  • 攻撃が空振りした
  • 相手の攻撃と相殺した(ダメージが9%差以上で判定を打ち消した際も同様)
  • 当たりあり無敵状態の敵にヒットさせた
  • ノーダメージの風・水圧判定部分のみが相手にヒットした
  • アピールの攻撃判定を敵にヒットさせた



ワンパターン補正の計算式と例

キュー番号 補正係数[%]
S1 9.0
S2 8.545
S3 7.635
S4 6.79
S5 5.945
S6 5.035
S7 4.255
S8 3.345
S9 2.5
Snはn番目のキューのワンパターン補正係数を意味し、100からその総和を引いたものがワンパターン補正倍率[%]となる。
ただし、ワンパターン補正が1となるときは前述のとおり 1.05 として計算する。

例えば基礎ダメージが10%の攻撃を2・3・7回前にもヒットさせている場合、次に当てるときのワンパターン補正は以下のようになる。
ワンパターン補正 = 100 - (S_2 + S_3 + S_7)
= 100 - (8.545 + 7.635 + 4.255) = 79.565 [%]
したがって、ワンパターン補正込みの与ダメージは7.9565%となる。
ちなみに、キュー1からキュー9まで全て同じ技で占められている場合のワンパターン補正倍率は0.4695である。


シールドに攻撃を当てたとき

今作では、 ワザをガードされた場合も攻撃がワンパターン補正のキューに記録される
ただし、このときは 補正係数を0.85倍して計算する。
リンク・こどもリンク・トゥーンリンクの盾で飛び道具を防がれた場合も同様の処理となる。
カウンターなどはシールドと同じ原理を使用しているはずだが、ワザをカウンターされてもワンパターン補正のキューには記録されない。

例えば基礎ダメージが10%の攻撃を1回前にガードされ、かつ5回前にもヒットさせている場合、ワンパターン補正は以下のようになる。
ワンパターン補正 = 100 - (S_1 * 0.85 + S_5)
= 100 - (9.0 * 0.085 + 5.945) = 86.405 [%]
したがって、ワンパターン補正込みの与ダメージは8.6405%となる。


ふっとばし力

攻撃のワンパターン相殺がかかっている場合、ふっとばし力計算式のダメージ部分を以下のように置き換える。
ダメージ (ワンパターン有) = ダメージ * [1 + 0.3 * (ワンパターン相殺倍率 - 1)]
すなわち、ふっとばし力計算にはワンパターン相殺によるダメージ量変化の 0.3倍 しか影響しない*1
ワンパターン相殺による与ダメージ量変化がふっとびに影響しすぎないための措置である。
この仕様はforから実装されており、X以前と比較するとふっとばし力の下がり幅は大きく軽減されている。


ワンパターン補正係数について

ワンパターン補正係数の数値について、それぞれ差分を取ると次のようになる。
S1 - S2 = 0.455 = 0.065 * 7
S2 - S3 = 0.910 = 0.065 * 14
S3 - S4 = 0.845 = 0.065 * 13
S4 - S5 = 0.845 = 0.065 * 13
S5 - S6 = 0.910 = 0.065 * 14
S6 - S7 = 0.780 = 0.065 * 12
S7 - S8 = 0.910 = 0.065 * 14
S8 - S9 = 0.845 = 0.065 * 13
ここで、最後の係数の7,14,13, ..., 13の総和は100になる。
つまり、S1 - S9 = 6.5としてこれを100等分し、7 : 14 : 13 : ・・・ : 13に配分したものがワンパターン補正係数として設定されているということになる。
ちなみにスマブラforにおけるワンパターン補正係数はS1 - S9 = 5.8として全く同じ配分をしたもの。



特殊なケース

反射・カウンター

反射・カウンターが成功した場合も、ワンパターンのキューには記録されない。
反射・カウンター攻撃のダメージは、取ったワザにかかっていたワンパターンの影響を受ける。


攻撃対象にするとワンパターン相殺のキューに保存されるもの

これらの当たり判定に攻撃をヒットさせた場合、 「ワンパターン相殺を考慮したダメージを与える」 上に 「ワンパターン相殺も加算・回復する」

  • ステージオブジェクト :「すま村」「村と街」の風船など
  • オプション
  • チコ
  • アイテムおよび生成アイテム

+当たり判定のある生成アイテム一覧
当たり判定のある生成アイテム一覧
ファイター 生成アイテム
リモコンバクダン
炸裂丸
爆弾
バイク
手榴弾
ジャイロ
バクダン
サッカーボール
丸太
みがわりにんぎょう
フルーツターゲット
パワーエサ
魔導書
サンダーソード
メカクッパ
聖水


攻撃対象にしてもワンパターン相殺のキューに保存されないもの

これらの当たり判定に攻撃をヒットさせた場合、 「ワンパターン相殺を考慮したダメージを与える」 「ワンパターン相殺は加算・回復しない」

  • ピクミン
  • 自爆ダメージ(の下必殺ワザ・の横必殺ワザ・の通常必殺ワザ)
  • 生成オブジェクト :ファイターが生成したアイテム(メカクッパや爆弾など)も含まれる。

+生成オブジェクト一覧
生成オブジェクト一覧
ファイター 生成アイテム
ファントム
ガーディアンズ
サイファー
ゴルドー
ハニワ
風船
フリスビー
ガンマン
消火栓
風船
ハニワくん


ワンパターン相殺の影響を受けない攻撃(常に一定ダメージ)

これらの攻撃は 常にワンパターン相殺を無視したダメージやふっとばしを与える。
ちなみに ほかほか補正も無視される。
forではアイテム生成でワンパターン回復が可能だったが、今作ではできなくなっている。
  • アイテム投擲
  • 風や水などのノーリアクションの攻撃判定
  • 自傷ダメージ

+投擲できる生成アイテム一覧
投擲できる生成アイテム一覧
ファイター 生成アイテム
リモコンバクダン
弓矢
蕪(野菜)
炸裂丸
爆弾
バイク
手榴弾
ダンボール箱
ピーナッツ
ジャイロ
バクダン
木片
メタルブレード
フルーツターゲット
魔導書
サンダーソード
メカクッパ
聖水
王冠



注意が必要なもの

すべて「違う種類のワザ」としてカウントされるワザ

  • 各弱攻撃派生および百裂(連と〆は共有)
  • 各方向の投げ(リフティングも別カウント)
  • 各強攻撃派生 
  • 横スマッシュ派生 
  • 前空中攻撃派生(バレットアーツは共有)
  • 弱攻撃(弱)と弱攻撃(強)など 
  • 稲妻かかと割り派生 

  • の地上ロックバスターと空中ロックバスター(弱と横強は共有)
  • のロゼッタとチコ
  • の通常必殺ワザ派生

  • の下必殺ワザ
    • 基本的には違う種類のワザとしてカウントされるが、以下のじゅもん同士は同じ種類のワザとカウントされる。
      • ギラ・ベギラマ
      • イオ・イオナズン
      • ザキ・ザラキ
      • かえん斬り・マヒャド斬り・まじん斬り・メタル斬り


すべて「同じ種類のワザ」としてカウントされ、「派生・キャンセルするたびにキューに記録される」ワザ

  • のワザ(派生ではないが同じキューを使用、同時ヒットで2回分)
  • (派生ではないが同じキューを使用している)

  • の横必殺ワザ派生
  • の上必殺ワザ(クラウンとハンマー)
  • の横必殺ワザ派生
  • の横必殺ワザ(上昇と下降・1回目と2回目)・上必殺ワザ(1回目と2回目)
  • の通常必殺ワザ

  • の弱攻撃1キャンセル
  • の地上下必殺ワザループ
  • の下強攻撃キャンセル
  • の通常必殺ワザループ
  • の上強攻撃(弱)・下強攻撃(弱)キャンセル
例えばマーベラスコンビネーションを全段当てると、4段目は直前3回分のワンパターン補正がかかった状態となる。


すべて「同じ種類のワザ」としてカウントされるが、「派生してもキューに記録されない」ワザ

  • 百裂(連)と百裂(〆)
  • の下空中攻撃
  • の通常必殺ワザ
  • のロックバスター
  • の上必殺ワザ派生
  • の横必殺ワザ派生(通常時)・上必殺ワザ派生
  • の通常必殺ワザ・地上横必殺ワザ派生・バレットアーツ派生(空N・空上含む)
  • の通常必殺ワザ派生
  • の上必殺ワザ1派生
これらのワザは、派生して複数回攻撃を当ててもキューに保存されるのは1回のみとなる。


その他

  • のホーミングミサイルとスーパーミサイルは同じワザとしてカウント
  • のサンダーソードと青銅の剣は同じワザとしてカウント
  • のコマンドなし必殺ワザとコマンドあり必殺ワザは同じワザとしてカウント
  • のリミットなし必殺ワザとリミットあり必殺ワザは同じワザとしてカウント
  • のインクあり状態とインク切れ状態は同じワザとしてカウント
  • のアルセーヌ状態と非アルセーヌ状態は同じワザとしてカウント




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