実戦向け検証


特に記述の無い限り、
  • 1on1補正あり (CP数=1)
  • ワンパターン相殺ON (デフォルトはOFFなので注意)
での検証を想定する。


撃墜%検証


撃墜%に影響する要素

あるワザによる撃墜%に影響する要素は以下の通り。
  1. ふっとばし力(相手の体重)
  2. ベクトル変更込みのふっとび角度
  3. ふっとび直前の相手の位置
  4. 相手の重力値と落下速度
  5. ふっとび緩和行動
  6. 相手ファイターのふっとび姿勢
赤字は相手ファイターに依存するもの青字はファイターによらないものである。
このうち、4~6は比較的影響が小さい。
体重が同じファイターでも撃墜%が僅かに異なったり(4,6)、きりもみふっとびで撃墜%が少し変わったりする(6)ことに気を付ける程度。

実際の検証

純粋にふっとびの強さを調べるなら、CP設定「操作」で何も操作させずに撃墜する%を調べるのが確実。
実戦での撃墜%を調べる場合、 ベクトル変更 や、横方向のふっとびに対しては 緩和行動 を考慮する必要が出てくる。
こういった要素は、 CP設定「操作」にして自分で再現するしかない。

「止まる」のCPをふっとばすと、
  • 横方向に飛んだ時: ベクトル変更をせず、ふっとび硬直後にステージ側にLスティックを倒す
  • 上方向に飛んだ時:ベクトル変更をせず、特別な操作もしない
という操作をする。
横方向に飛んだ時は、ジャンプや移動回避によるふっとび緩和をした時よりも低い%で撃墜される。
一方、上方向へのふっとびにはそもそも緩和行動が存在しないため、CP「止まる」が撃墜された%がそのままベクトル変更なしの撃墜%になる。

細かいことだが、検証の際には
  • ぬるり判定による押し出し
  • スマッシュを誤って微ホールドしてしまう
などのミスに注意。


検証結果の拡張

あるワザ、ある状況によるファイターAの撃墜%が既知だとする。

ケース1:ステータスの変化
ほかほか補正、OP相殺、攻撃力補正などのステータスが異なる状態で、同じファイターAに同じワザを当てるとする。
この場合には、ふっとばし力が等しくなるような相手%を計算することで、その状況における 正確な撃墜%を求めることができる。
なおこの手法は、重力値が変化するタイプのふっとび変化に対しては適用できない。

ケース2:別のファイター
別のファイターBのおよその撃墜%は、A,Bの体重を用いて次の計算で求めることができる。
Bの撃墜%目安 = Aの撃墜% * (BのW' / AのW')
ただし、W' = (100 + 敵重量)/200
例えば、マルス(体重90)を120%で撃墜できる状況があるとき、サムス(体重104)を撃墜するのに必要なダメージの目安は
120 * (100+104/2) / (100+90/2)
= 120 * 102 / 95
~ 128.8 %
である。
これは、「ふっとばし力が等しければふっとび距離はほぼ変わらない」という理論に基づいている。
ただしケース1と違って4~6の要素がキャラ差として影響するため、数%程度の誤差が出ることに注意。

ケース3:別のワザ
別のワザに対しても、ふっとび角度が等しければ同様にして撃墜%を計算可能である。
しかしリアクション値を絡めた複雑な計算が必要になるので、実際に検証する方が手っ取り早いだろう。
また、多段の上スマッシュやミュウツー上投げなど、相手がふっとび始める位置が異なる場合には計算できない。


相手の状態変化とふっとび


以下の状態の相手を攻撃対象にした場合、ふっとび方が変化する。
相手が同じファイターでも検証結果がずれるので注意。
詳細な倍率、および自分の状態変化については ふっとばし補正 を参照。

ふっとびに倍率がかかるもの
ふっとばし力に倍率がかかるため、ふっとびの強さが大きく変動する。
  • :腹式呼吸
  • :盾・撃
  • :ピオリム

ダメージのみが変動するもの
ダメージが変化した分だけ撃墜%などが変化する。ふっとびの変化はわずか。
  • :本体/クラウンのダメージ補正
  • :翔・盾・斬
  • :腹式呼吸
  • :バイキルト
  • ペイント状態

重力値が変化するもの
SPでは ふっとび専用重力値・落下速度 のおかげで、落下速度が変化しても上撃墜%や上に飛ばすコンボの確定%に変化はない。
しかし、低い角度でのふっとびには 重力補正の影響 が出る。
  • :腹式呼吸
  • :翔
  • :リミットブレイク状態
  • :ピオリム


コンボ検証


コンボに影響する要素

コンボに影響する要素は以下の通り。
  • 撃墜%に影響する要素全て
    • 相手のふっとび姿勢(キャラの大きさ含む)重力値・落下速度のウェイトが大きくなる
  • 相手のふっとび硬直時間
  • 連携ワザの後隙および発生
  • 自分の移動速度、ワザのリーチ
  • 相手の最速行動
緑字はコンボ耐性の差となる要因である。

以下では一般的な手法として
  1. コンボカウンターを使った検証
  2. 人力検証
  3. 計算検証
について解説し、その後に特殊なケースの調べ方に触れる。
ふっとびの強さに関しては撃墜%のノウハウが全て使えるので、適宜参考にすること。


1.コンボカウンター

ふっとび硬直中の相手に再度攻撃を当てると、「連続ヒット」扱いとなりコンボカウンターが回る。
コンボカウンターが回る全ての連携は確定コンボである (※以下の例外を除く)。
ただし、ベクトル変更・ずらしは別途考慮する必要がある。
例外:
ふっとび硬直キャンセル回避/攻撃 が出せる状況では、コンボカウンターが回っていても空中回避や攻撃が間に合う場合がある。
しかしながら、硬直キャンセル回避はかなり強いふっとびの時にしか使えないため、コンボが繋がるような状況ではほぼ考えなくて良い。
影響を受けうるごく一部の例として、
  • ピカチュウ・ピチューの上投げ雷
  • モナドアーツ翔、ピオリム、スピリット装備など、大幅上昇した運動能力を活かして繋ぐコンボ
などが挙げられる。

1'.カウンターが回らない確定コンボ

「コンボカウンターが回らないが確定しているコンボ」が存在する。
これには、
  1. 相手の最速行動の前隙を狩れる場合
  2. 相手が立ちふっとび中に着地する場合
  3. そもそもコンボカウンターが対応していない場合(踏みコンボなど)
の3パターンがある。ここでは前の2パターンを解説する。

パターン1:最速行動の前隙を狩れる
硬直後に相手が最速で動いてきても、次の攻撃で
  • 相手が持つ空中回避・暴れワザ
  • 空中ジャンプなどの移動
を全て狩れるならば、そのコンボは確定していると言える。
相手の最速行動の発生フレームは 最速割込み行動一覧 を参照。
多くのファイターは、発生3Fの空中回避が最速の割込み行動である。
このようなファイターに対しては、コンボカウンターが回らなくなってからも接続猶予が2Fある。
一方、例えば無敵発生1Fのワザを持っているファイター(マルスなど)は、カウンターが回らないコンボに対して必ず割り込むことができる。

パターン2:立ちふっとび中の着地
立ちふっとび硬直中の着地 をすると、通常よりも実質的な硬直時間が長くなる。
延長時間は、最小で1F, 最大で相手の大着地隙フレーム(通常4F)。
この延長時間に当てた攻撃は確定コンボとなるが、コンボカウンターは回らない。


2.人力検証

CP「操作」にして、すべて人力で検証する。
手間はかかるが、正しく検証すれば完璧にコンボの可否を判定できる方法である。
「ZLでコマ送り」を駆使して調べるのが良いだろう。
最速行動をさせるために連射コンを使ってもよい(先行入力の仕様上、6打/秒以上が必要)。


3.計算検証

「相手の硬直時間」と「前のワザの後隙と次のワザ発生までの時間の和」を比較し、確定しているかどうかを調べる。
十分な知識が要求されるが、猶予時間が分かりやすい、理論的にコンボを追究しやすいといったメリットがある。
といっても、調べられるのは「フレーム的に間に合うかどうか」のみで、「相手に攻撃が届くかどうか」という要素までは拾いきれない。
相手の硬直時間は、直接攻撃であれば「ふっとび硬直時間」、飛び道具であれば「ヒットストップ+ふっとび硬直時間」である。
計算で出してもよいし、実機でコマ送りorキャプチャーして調べてもよい。


ケース別の検証

つかみを挟む連携
ふっとび硬直時間内につかみ攻撃を当てるとコンボカウンターが回り、この場合は確定コンボである。
実際に確定コンボであるためにはつかんだ瞬間が硬直時間内であればよいので、猶予はいくらか余分にある。

埋めなどの拘束
CPのレバガチャは最速ではない。
人にレバガチャをお願いするか、拘束時間とおおまかなレバガチャ速度から確定と思われるワザを見積もるしかない。

踏みコンボ
踏まれ硬直はコンボカウンターが回らない。
そのため、CP「操作」にして地道に調べるほかない。
SPでは空中踏まれ硬直中に地面にぶつかった際、受け身が取れるようになったことにも注意。

ダウン連
ダウン状態(受け身失敗)は、地面に衝突してから硬直25F
たたき起こし(ダウン連)は、当てた攻撃のヒットストップが終わってから硬直38F
ダウン状態・たたき起こしからのCPの起き上がりは、ほとんどの場合において最速ではない。
起き上がるタイミングは、CPのファイター・レベル・行動設定・状況によりまちまち。
現在、 行動設定「通常必殺ワザ」のキャプテン・ファルコンを正面から攻撃すると、最速で起き上がる ことを確認している。



確定反撃検証


需要があれば執筆予定。



コメント

  • ・ふっとびに倍率がかかるもの -- 名無しさん (2019-09-20 21:08:01)
  • ↑続き の欄に、勇者の「ためる」が掲載されていません。かなり警戒すべきワザなので追加お願いします -- 名無しさん (2019-09-20 21:09:59)
  • このページに載せているのは「ふっとばされる時」の倍率なので、「ためる」は該当しません。その旨追記しておきます。 -- DRAFIX (2019-09-20 21:32:33)
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