先行入力
先行入力とは
「先行入力」とは、動作中に次のアクションのコマンドをあらかじめ入力できるシステムのことである。
先行入力が成功すると、動作が終了してから間を置かずに(最速で)次の行動をとる。
一度認識された先行入力はキャンセルできない。
原則として、
行動に反映される先行入力は1つだけである。
複数の先行入力がおこなわれていた場合は、
優先度
の最も高い行動が選択される。
なお、例外的に
ジャンプ + 空中攻撃の組み合わせのみ複数行動の先行入力が可能。
また、メタナイトだけはジャンプ+必殺ワザの組み合わせでも複数行動の先行入力ができる。
先行入力の受付
先行入力には次の2つのタイプが存在し、それぞれ入力受付フレームが異なる。
- 通常の先行入力 :次の動作が可能になる9F前までに入力されたアクション
- 押しっぱなし先行入力:次の動作が可能になる3F前までホールドされていたアクション
例えば全体フレームが25Fの行動のあとは、17-25Fに入力するか、23F目までホールドすれば26F目から最速行動ができる。
ただし例外も存在し、例えばダッシュ入力は次の動作が可能になる6F前までにスティックを入力する必要がある。
例えば全体フレームが25Fの行動のあとは、20-25Fに入力するか、19F目から2F以上ホールドすれば26F目からダッシュできる。
19F目に1Fだけ入力した場合にはダッシュの入力が受け付けられない。
また、ダッシュ入力は押しっぱなし先行入力も受け付けない。
また、歩き・しゃがみ・
シールド・カベはりつきなどのアクションは通常の先行入力の方法で出すことができない。
押しっぱなし先行入力は認識されるため、スティックやボタンを入れっぱなしにしておけば先行入力で出すことができる。
なお、
空中攻撃以外のシフト攻撃はCスティックによる先行入力だけでは出すことができない。
左スティックで入力するか、
Cスティックを倒したあとに左スティックを倒しておけば先行入力可能。
ちなみに、はじき入力が受け付けられる必殺ワザではワザによって設定が異なる。
例えばリンクの横必殺ワザは押しっぱなし先行入力ではじき入力を出すことはできないが、サムスの横必殺ワザでは可能。
先行入力の優先度
先行入力の受付フレーム中に複数の入力がおこなわれていた場合、優先度の最も高い行動が選択される。
また、同じランクに属する行動は最後に出したものが選択される。
例えばガード中など、出せる行動に制限がある状況ではその時点で出せる行動の中から最も優先度の高いものが選ばれる。
+
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優先度を開く |
- 小ジャンプ空中攻撃(方向は行動開始時の左スティックに依存)
- つかみ・アイテム投げ
- 地上回避(その場 → 前後)
- 必殺ワザ(上 → 横 → 下 → 通常)
- スマッシュ攻撃(横 → 上 → 下)
- 強攻撃(上 → 下 → 横)
- 弱攻撃
- 通常ジャンプ(ジャンプ踏切)
- はじきジャンプ(ジャンプ踏切)
- ダッシュ
- 反転
- 空中Zキャッチ
- 必殺ワザ(上 → 下 → 横 → 通常)
- 空中アイテム投げ(前後 → 上 → 下 → その場)
- 空中ワイヤー
- 空中回避(方向は行動開始時の左スティックに依存)
- 空中攻撃
- 空中ジャンプ(+空中攻撃)
【備考】
- 空中アイテム投げが入力されているとき、空中その場アイテム落としの入力は無効になる。
- 空中攻撃が入力されているとき、空中Zキャッチは空中回避として扱われる。
- 空中ワイヤーは空中ジャンプとの同時入力に対応していない。
- ジャンプあがり
- 攻撃あがり
- 回避あがり
- その場あがり
- ガケ離し
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押しっぱなし先行入力
空中回避の暴発
今作の空中回避の仕様と相まって、ふっとばされた後にガケ外で(移動)空中回避が暴発しまうと
ファイターによっては即ミスに繋がることもある。
これの防止策としては、
できるだけシールドボタンをホールドしないように心がけることがとにかく大事。
具体的には、
ホールドするフレームを7F以内に抑えれば、"押しっぱなし先行入力による"空中回避の暴発は起こらない。
7F以内の入力で空中回避が出てしまう場合もあるが、これは通常の先行入力によるもの。
今作では
ふっとび硬直の減少や内部遅延の増加が影響して、特にオンライン対戦では反応が遅れると通常の先行入力で空中回避が出てしまう場合がある。
押しっぱなし先行入力の有効利用
押しっぱなし先行入力は、特に以下のような場面で有効利用することができる。
- 敵の攻撃をガードしたあと、反撃をとりやすくなる。
- ふっとばされたあとにジャンプボタンを押しっぱなしにしていれば、必ず最速のタイミングでジャンプ緩和できる。
- ジャンプボタンを押しっぱなしにしておくことで、投げから空中攻撃につなげるコンボがやりやすくなる。
押しっぱなし先行入力が効かない場面
いくつかの場面では、押しっぱなし先行入力が受け付けられない。
- 走行反転モーション15F目以降の数フレーム
- 走行反転中の特定のフレーム中は、攻撃の押しっぱなし先行入力が受け付けられない。
- 先行入力が受け付けられなくなるフレームは、ファイターによって変動する(以下は一例)。
- マリオとアイスクライマーの場合、走行反転の15-17Fに攻撃を入力した場合に受け付けられない。
- メタナイトの場合、走行反転の15-29Fに攻撃を入力した場合に受け付けられない。
- Mr.ゲーム&ウォッチとソニックの場合、受け付けられないフレームは存在しない。
- 溜め系の必殺ワザ
- 溜め系の必殺ワザで溜めに移行する前のモーションでは、攻撃と必殺ワザの押しっぱなし先行入力が受け付けられない。
- フォックス・ファルコの通常必殺ワザと、射撃Miiの通常必殺ワザ2
- 一定フレームが経過するまでにおこなわれた入力は押しっぱなし先行入力が効かなくなる。
- フォックスでは15F目以降、ファルコでは28F目以降、射撃Miiでは30F目以降まで待つ必要がある。
ケースごとの先行入力
ガード後の反撃
敵のワザをガードすると、ガードした瞬間(ガードストップの1F目)から次の行動の先行入力の受付がスタートする。
それ以前に入力された行動は受け付けられないため、多段ワザの場合は最終段をガードしてから入力する必要がある。
また、ジャストシールドした際は
通常の先行入力の受付フレームが20F増加して、29F前に入力されたアクションであれば先行入力とみなされる。
この先行入力の受付フレームの差を利用すれば、
ジャストシールドしたときだけ攻撃を出すといった入力も可能。
弱・強攻撃・地上必殺ワザでの反撃
これらのワザで反撃したい場合は、シールドを離してボタン・スティックを押しっぱなしにしておけば必ず最速で反撃できる。
シールドを離すタイミングは、攻撃入力の前でも後でもよい。
スマッシュ攻撃での反撃
スマッシュ攻撃も上記の方法で入力可能だが、ボタンを押しっぱなしにしてしまうと溜めモーションをはさんでしまう。
したがって、最速で出したい場合には溜め開始フレームの時点でボタンを離しておく必要がある。
スマッシュ攻撃の溜め開始フレームはファイターやワザごとに異なるため、ワザに応じて押しっぱなし
つかみ・空中攻撃・上必殺ワザでの反撃
これらのワザはすべて、ガード解除のモーションを経ることなくガード展開状態から直接ワザを出すことができる。
これらのワザを用いて最速で反撃したい場合は、敵の攻撃をガードした瞬間からずっとボタン・スティックを入力したままにしておけばよい。
シールドは、解除していても展開しっぱなしでもよい。
ただし、リンクなどの一部の上必殺ワザは押しっぱなしにしてしまうと溜め状態に移行してしまうため、適切なタイミングでボタンを離す必要がある。
アイテム投げでの反撃
アイテム投げはガードキャンセルに対応しているが、優先度の関係で押しっぱなし先行入力では出すことができない。
まとめ
出したいワザ |
- |
入力方法 |
弱攻撃 強攻撃 地上必殺ワザ |
- |
シールドを離してボタン・スティックを押しっぱなし。 |
スマッシュ攻撃 |
溜め開始が遅い |
シールドを離してボタン・スティックを押しっぱなし。その後適切なタイミングでボタンを離す。 |
溜め開始が早い |
9Fの通常の先行入力の受付フレーム中に入力。 |
つかみ 小ジャンプ空中攻撃 地上上必殺ワザ |
|
ボタン・スティックを押しっぱなし。 シールドは離しても離さなくてもよい。 |
地上アイテム投げ |
|
9Fの通常の先行入力の受付フレーム中に入力。 |
ガケつかみ
ガケ上がり行動の先行入力は、ボタンとスティックで受付開始タイミングが異なる。
なお、ガケつかまり開始前におこなわれていた入力は先行入力として認識されない。
ボタン :ガケの2Fを含めた、「ガケつかまり」開始の2F目から(ワイヤーの場合1F目から)。
スティック:ガケの2F後の、「強制ガケつかまり」開始の3F目から(ワイヤーの場合2F目から)。
重要なのは、ガケの2F中および強制ガケつかまりの1-2F目にスティックを入力しても先行入力できないという点。
このフレーム区間中にスティックをいずれかの方向に倒していた場合、一度スティックをニュートラルに戻すまでは次のスティック入力が認識されなくなる。
最速でその場上がりしたい場合などは、少しディレイをかけてからスティックを倒す必要がある。
ジャンプ + 空中攻撃
ジャンプ + 空中攻撃の組み合わせは、
複数の先行入力が認識される唯一のアクションである。
この2つを先行入力した場合、地上では小
ジャンプ空中攻撃、空中では空中ジャンプ空中攻撃が最速で発生する。
ただし、空中攻撃をCスティックで入力する場合には、Cスティック入力の持続時間が非常に短い点に注意する必要がある。
例えば、C攻撃の入力持続は3F、Cスマッシュの入力持続は4Fしかないため、左スティックを正面に倒しながらCスティックを上に倒す場合、3Fないし4Fの入力持続中に全体フレームが終了した場合にのみ上空中攻撃が発生する。
具体例として、全体フレームが30Fの前空中攻撃の後に、Cスティック(攻撃)を用いて空中ジャンプ + 上空中攻撃を先行入力するケースを考える。このとき、左スティックは常に前方向に倒されているものとする。
- 前空中攻撃の1-21Fに空中ジャンプ + 上空中攻撃を入力した場合
→ Cスティックを倒しっぱなしにしていれば、左スティックの前入力 + 押しっぱなし先行入力により、前空中攻撃が発生する。
- 前空中攻撃の22-27Fに空中ジャンプ + 上空中攻撃を入力した場合
→ 押しっぱなしの有無にかかわらず、左スティックの前入力 + 通常先行入力により、前空中攻撃が発生する。
- 前空中攻撃の28-30Fに空中ジャンプ + 上空中攻撃を入力した場合
→ 押しっぱなしの有無にかかわらず、、Cスティックの上入力 + 通常先行入力により、上空中攻撃が発生する。
ただし、メタナイトのみは上述の仕様が適用されておらず、上述の例ではすべての場合において上空中攻撃が発生する。
急降下
急降下は、ファイターの空中移動速度のY成分が負のときに開始できる。
急降下の先行入力は急降下が開始する
3F前から受付開始、ただし
急降下開始までスティックを倒し続ける必要がある。
ヒットストップ中も同様で、ヒットストップ終了の
3F前までに急降下入力していれば先行入力で急降下できる。
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最終更新:2021年12月31日 16:29