勇者

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勇者 - (2021/06/14 (月) 17:16:29) の1つ前との変更点

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#contents(,fromhere=true,level=3) ---- **かいしんのいちげき 相手にスマッシュ攻撃を当てたとき、&b(){&color(red){&tt(){1/8}の確率}で「かいしんのいちげき」が発動し、攻撃判定のダメージが&tt(){2.0倍}になる。} 攻撃がヒットした場合には各勇者の原作に対応した特殊なSEが鳴り、&tt(){40F}の青ズーム演出が入る。 #table_color(#dcdcdc){スマッシュ=#f5f5f5} |スマッシュ|種類|ダメージ|KBG|BKB|シールド削り値|h |横スマッシュ攻撃|通常&br()かいしんのいちげき|18/18/16&br()36/36/32|76&br()|62&br()31|0&br()-18/-18/-16| |上スマッシュ攻撃|通常&br()かいしんのいちげき|14/16/16&br()28/32/32|76|60|0&br()-14/-16/-16| |下スマッシュ攻撃|通常&br()かいしんのいちげき|11/13/13&br()22/26/26|113/100/100|45&br()10|0&br()-11/-13/-13| かいしんのいちげき時の攻撃判定は、ふっとばしが大きくなりすぎないようにBKBが低く設定されている。 ただし、上スマッシュ攻撃のみ通常時のBKBと同じであり、&b(){かいしんのいちげきによるふっとばしの増加が非常に大きい}。 &b(){&color(red){かいしんのいちげきは、相手にガードされた場合にも発生する。}} かいしんのいちげきをガードされた際は、&b(){ガードストップとガード硬直フレームが大きく増加する。} ちなみに、チコ・生成オブジェクト・生成アイテムなど対してもかいしんのいちげきは発生する。 ただし、この場合青ズーム演出は発生しない。 ---- **MPゲージ MPゲージの最大値は&tt(){100.0}。 MPゲージが満タンでないときは、&b(){&tt(){1秒}経過するごとにゲージが&tt(){1.0}ずつ回復していく。} ただし、&b(){各必殺ワザのモーション中は時間経過で回復しない}。 MPは整数値でしか表示されないが、内部的には小数点までカウントされている。 例えば、MPがゼロの時に弱攻撃(&tt(){3.0% > 3.0% > 4.0%})を連続ヒットさせると、 内部MPは&tt(){2.4 > 4.8 > 8.0}と回復し、画面上では&tt(){2 > 4 > 8}と表示される。&footnote(説明のために、ここでは時間経過による回復を無視している。) ***攻撃ヒット時の回復 &b(){相手に攻撃をヒットさせたり、相手に攻撃をガードされた場合には、&color(red){&tt(){ダメージ * 0.8}だけMPが回復する。}} 投げ・つかみ攻撃・ガケのぼり攻撃などでも回復可能だが、&b(){必殺ワザによる攻撃ではMPは回復しない。} なお、&tt(){ダメージ}の部分では、1on1補正・OP補正・SJ補正・スマッシュホールド・じゅもんなどによる与ダメージ倍率が&b(){すべて無視される。} #divclass(box1){ &u(){&b(){MPが回復する}} -&image(width=30, inline, page=アイコン, popo.png)&b(){のパートナーに攻撃をヒットさせたとき} -&image(width=30, inline, page=アイコン, rosetta.png)&b(){のチコに攻撃をヒットさせたとき} -&image(width=30, inline, page=アイコン, pit.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, pitb.png)の衛星ガーディアンズに攻撃をヒットさせたとき(対シールド扱い) -攻撃がカウンターされたとき(対シールド扱い) &u(){&b(){MPが回復しない}} -&image(width=30, inline, page=アイコン, pikmin.png)&b(){のピクミンに攻撃をヒットさせたとき} -''生成オブジェクト(消火栓など)に攻撃をヒットさせたとき'' -''生成アイテム(手榴弾など)に攻撃をヒットさせたとき'' -攻撃判定が相殺したとき -当たりあり無敵状態の敵に攻撃をヒットさせたとき } ---- **コマンド選択(共通) 下必殺ワザを入力すると、毎回ランダムにじゅもんが4つ出現する。 コマンド選択画面を&tt(){6秒}のあいだ開いているとカーソルが点滅しはじめ、&b(){&tt(){8秒}が経過すると自動でウィンドウが閉じる。} コマンド選択のカーソルは、入力押しっぱなしで&tt(){16F}に1回カーソルが移動する。 一度別の方向を入力するか、ニュートラルに戻すことにより、最速で&tt(){2F}に1回カーソルを移動できる。 &b(){前動作の全体フレームは&tt(){19F}。}ただし、カーソルの移動は&tt(){2F目}から行うことができる。 &tt(){20F目}からジャンプ・回避・シールドでキャンセル可能で、キャンセルの予備動作モーションの全体フレームはすべて&tt(){4F}。 また、&tt(){20F目}よりも前にコマンドを選択することもできるが、じゅもんのモーションへ移行するのは&tt(){20F目}から。 &b(){一度キャンセルしたあとは、&tt(){40F}が経過するまで再度コマンド選択画面を開くことができない。} シールドでキャンセルした場合、&tt(){4F}以内にボタンを離していればシールド展開をはさむことなくキャンセルすることが可能。 ジャンプでキャンセルした場合、&tt(){4F}のキャンセルモーション中に着地するとジャンプに移行することなくそのまま地上行動を開始することができる。 ***出現するじゅもんの制限 コマンド選択画面に出現するじゅもんの種類には、いくつかの制限がある。 #divclass(box1){ -&b(){直前のコマンド選択に出現していたじゅもんは、次のコマンド選択に出現しない。} --パルプンテで出したじゅもんは、次のコマンド選択に出現することがある。 --ストックを失う直前とストックを失った直後では、同一のじゅもんが連続して出現することがある。 -&b(){ギラ/ベギラマ、イオ/イオナズン、ザキ/ザラキの組み合わせは、それぞれ同時に出現しない。} --例えば直前にギラが出現していた場合に、次のコマンド選択にベキラマが出現することはできるが、ギラとベギラマは同時に出現しない。 -&b(){補助系のじゅもん(ためる・バイキルト・ピオリム・マホカンタ・パルプンテ)の効果が続いている場合は、該当するじゅもんがコマンド選択に出現しない。} -&u(){&b(){&color(red){一部のじゅもんは、以下の特定の状況下で抽選確率が変化する。}}} --&b(){ルーラは、左右のカメラ境界線から&tt(){40.0以内}の距離にいるときのみ、&color(red){抽選レートが&tt(){3.0倍}に増加する。}} ---例えば、終点で抽選確率が増加するのは、ガケから&tt(){60以上}(スティーブのブロック6個ぶん以上)離れているとき。 --&b(){マホカンタは、効果が切れてから&tt(){12秒}のあいだ、&color(red){次のマホカンタの抽選レートが&tt(){0.2倍}に減少する。}} --&b(){メタル斬りは、メタル化している敵がいるときのみ、抽選レートが&tt(){4.0倍}に増加する。} --&b(){メタル斬りは、メタル化する敵が出現するスピリット戦や、メタル化のスペシャル乱闘では、抽選レートが&tt(){0.2倍}に減少する。} --&b(){ザキ/ザラキは、サドンデス時のみ、抽選レートが&tt(){0.2倍}に減少する。} -&u(){&b(){&color(red){一部のじゅもんは、以下の特定の状況下でコマンド選択に出現しないようになる。}}} --&b(){ホイミは、1ストック中に2度使用すると、ストックを失うまでコマンド選択に出現しないようになる。} --&b(){アストロンは、試合時間が残り&tt(){30秒}を切るとコマンド選択に出現しないようになる。} } ***じゅもんの抽選方法 出現するじゅもんは、以下の手順によって決定される。 #divclass(box1){ #divclass(box_title2){ コマンド抽選の内部手順 } &b(){&u(){1. 以下の条件を満たしたじゅもんは、抽選リストから除外される。}}  ・直前のコマンド選択に出現していたじゅもん  ・効果が継続している補助系のじゅもん(ためる・バイキルト・ピオリム・マホカンタ・パルプンテ)  ・ホイミ(1ストック中にホイミを2度使用している場合のみ)  ・アストロン(試合の残り時間が残り&tt(){30秒}以下の場合のみ) &b(){&u(){2. 残りの抽選リストから抽選をおこない、当選したじゅもんをコマンド選択の一番上に表示する。}}  ・当選したじゅもんを出すだけのMPを有していない場合、&b(){じゅもんはコマンド選択の一番下に表示される。}  ・当選したじゅもんは、次の抽選リストから除外される。  ・当選したじゅもんと同一グループのじゅもんが存在する場合、同一グループのじゅもんが抽選リストから除外される。   ・同一グループに属するじゅもんは、「ギラ/ベギラマ」「イオ/イオナズン」「ザキ/ザラキ」の3グループ。 &b(){&u(){3. 2の手順をさらに3回おこなう。}} } 一回目の抽選で当選したじゅもんはコマンド選択リストの一番上に表示されるため、&b(){抽選確率の高いじゅもんほどリストの上部に出現しやすい。} 特に、撃墜ラインに近く、ルーラの抽選確率が&tt(){3.0倍}になっている場合で顕著。 ***じゅもんの当選確率 各ストックの最初のコマンド選択における各じゅもんの当選確率を以下に示す。 実測値は、&b(){[[Chockritによる2万回の試行結果から得られた値>>https://www.reddit.com/r/smashbros/comments/cq3xcq/i_pulled_heros_spell_list_20000_times_heres_what/]]}を載せた。 &b(){計算による出現確率とはいくつかの点で一致しておらず、&color(red){確率を参考にする場合は「実測値」を参照した方がよい。}} それでも、状況によって確率が数%変動することは珍しくないため、あくまで参考程度に。 #divclass(table4){ |じゅもん名|出現レート(解析)|出現確率(計算)|出現確率(実測)|LEFT:備考|h |ギラ|20|26.1%|25.0%|| |ベギラマ|16|20.9%|27.0%|~| |イオ|20|26.1%|25.2%|| |イオナズン|16|20.9%|26.9%|~| |ラリホー|17|25.3%|23.2%|| |かえん斬り|&color(red){&b(){18}}|26.6%|&color(red){&b(){24.7%}}|| |マヒャド斬り|&color(red){&b(){18}}|26.6%|&color(red){&b(){26.5%}}|| |メタル斬り|&color(blue){&b(){7}}|11.1%|&color(blue){&b(){11.3%}}|| |まじん斬り|18|26.6%|25.1%|| |ザキ|12|18.5%|14.0%|| |ザラキ|8|12.6%|17.0%|~| |マダンテ|5|8.0%|8.4%|| |メガンテ|5|8.0%|8.5%|| |ためる|&color(green){&b(){16}}|24.0%|&color(green){&b(){23.4%}}|| |バイキルト|&color(green){&b(){16}}|24.0%|&color(green){&b(){23.1%}}|| |ピオリム|&color(green){&b(){16}}|24.0%|&color(green){&b(){21.9%}}|| |アストロン|5|8.0%|8.3%|| |マホカンタ|&color(green){&b(){16}}|24.0%|&color(green){&b(){24.0%}}|| |ホイミ|&color(blue){&b(){7}}|11.1%|&color(blue){&b(){9.4%}}|| |ルーラ|15|22.6%|20.6%|| |パルプンテ|3|4.9%|5.5%|| } 計算による出現確率と実測による出現確率を比較すると、特に以下の点で一致しない。 #divclass(box1){ -&u(){&color(red){&b(){同一グループに属する「ギラ/ベギラマ」「イオ/イオナズン」「ザキ/ザラキ」は、計算結果(解析値)にまったく則さない実測値が得られている。}}} これらのグループでは、&b(){上位のじゅもん(ベギラマ・イオナズン・ザラキ)の出現確率の実測値が、下位のじゅもん(ギラ・イオ・ザキ)よりも高い。} これは、&b(){&color(red){上位のじゅもんと下位のじゅもんの出現レートの参照先が、(恐らくミスで)あべこべになっている}ことが原因であると思われる。} 例えば、ギラの出現レートは&tt(){20}で、ベギラマの出現レートは&tt(){16}に設定されている。 しかし、実際にギラの出現レートである&tt(){20}の数値を、例えば&tt(){10000}に変更した場合、&b(){ギラではなくベギラマの出現確率が増加する。} 詳細には、ギラの出現レートとベギラマの出現レートをあわせて「ギラグループ」の出現レートとしてまとめて抽選した後、ギラ及びベギラマの抽選を再度行っているようである。 したがって、上記の例では「ギラグループ」の出現レートが&tt(){10016}とみなされ、実際にはベギラマだけでなくギラの抽選確率も増加するが、「ギラグループ」内の抽選では超高確率でベギラマが当選する。 これによれば、「ギラグループ」内における抽選では、ギラの当選確率が&tt(){16 / (16 + 20) = 44.4%}、ベギラマの当選確率が&tt(){20 / (16 + 20) = 55.6%}となるはずである。 しかし、実測値ではギラの当選確率が&tt(){48.1%}、ベギラマの当選確率が&tt(){51.9%}であり、これも計算と一致しない。 } #divclass(box1){ -&u(){&color(red){&b(){「かえん斬り」「マヒャド斬り」「まじん斬り」「メタル斬り」においても、計算結果に則さない実測値が得られている。}}} 特に、&color(red){&b(){「かえん斬り」と「マヒャド斬り」では、互いに同一の出現レートを有するにも関わらず、実測値ではそれぞれ&tt(){24.7%}と&tt(){26.5%}と、大きく異なる。}} さらに、&color(blue){&b(){「メタル斬り」と「ホイミ」では、互いに同一の出現レートを有するにも関わらず、実測値ではそれぞれ&tt(){11.3%}と&tt(){9.4%}と、大きく異なる。}} 「かえん斬り」「マヒャド斬り」「まじん斬り」「メタル斬り」は同一グループではないが、特別な抽選過程を経ている可能性がある。 } ---- **コマンド選択(攻撃系のじゅもん) 出現確率は、&b(){[[Chockritによる2万回の試行結果から得られた値(実測値)>>https://www.reddit.com/r/smashbros/comments/cq3xcq/i_pulled_heros_spell_list_20000_times_heres_what/]]}を載せている。 #table_color(#dcdcdc){じゅもん名=#f5f5f5} |じゅもん名|英語名|消費MP|出現確率(実測)|LEFT:説明|h |ギラ|Sizz|8|約25.0%|LEFT:弾が敵・地形にヒットしたり、別の攻撃判定と相殺すると炎が発生する。&br()炎部分の攻撃判定は相殺なし。| |ベギラマ|Sizzle|20|約27.0%|~| |イオ|Bang|9|約25.2%|LEFT:弾が敵・地形にヒットしたり、別の攻撃判定と相殺すると爆発が発生する。&br()爆発部分の攻撃判定は相殺なし。| |イオナズン|Kaboom|37|約26.9%|~| |ラリホー|Snooze|16|約23.2%|LEFT:前方に睡眠属性の魔法弾を発射する。&br()ダークライなどのように、空中の相手も眠らせることができる。| |かえん斬り|Flame Slash|12|約24.7%|LEFT:火炎属性の剣で斬りかかり、&tt(){22.0%/17.0% (26.4%/20.4%)}のダメージを与える。| |マヒャド斬り|Kacrackle Slash|11|約26.5%|LEFT:凍結属性の剣で斬りかかり、&tt(){17.0%/13.0% (20.4%/15.6%)}のダメージを与える。&br()ヒットすると、相手を凍結状態にすることができる。| |メタル斬り|Metal Slash|6|約11.3%|LEFT:剣で斬りかかり、&tt(){1.0% (1.2%)}のダメージを与える。&br()相手がメタル状態の場合、即死させる。| |まじん斬り|Hatchet Man|15|約25.1%|LEFT:剣で斬りかかり、&tt(){35.0%/30.0% (42.0%/36.0%)}のダメージを与える。&br()ヒットすると、青ズーム演出が入る。| |ザキ|Whack|10|約14.0%|LEFT:一定の確率で相手を即死させる。&br()即死確率は、相手の蓄積ダメージが多いほど高くなる。| |ザラキ|Thwack|30|約17.0%|~| |マダンテ|Magic Burst|全|約8.4%|LEFT:残MPをすべて消費して大ダメージを与える。&br()ダメージ量と判定の大きさは、消費したMP量に比例して増加する。| |メガンテ|Kamikazee|1|約8.5%|LEFT:自身のストックを1つ消費して、敵に&tt(){50.0%/35.0% (60.0%/42.0%)}のダメージを与える。&br()使用中は当たりなし無敵になる。| ***ラリホー 前方にダメージ&tt(){0.0%}で睡眠属性の魔法弾を発射する。 魔法弾は空中にいる相手にもヒットするが、眠り状態となる時間は地上と比べて短い。 また、距離が遠くなるにつれ判定のサイズが大きくなるが、代わりに眠り状態の時間が短くなる。 ***ザキ・ザラキ 前方に魔法弾を発射し、相手にヒットすると一定の確率で相手を即死させる。 &b(){ザキ/ザラキは、サドンデス時のみ、抽選レートが&tt(){0.2倍}に減少する。} 即死確率は、敵と自分の蓄積ダメージ(攻撃ヒット前)が多いほど高くなる。 ザキとザラキの即死確率は(おそらく)同じ。 敵の蓄積ダメージが&tt(){0 ~ 20%}の際は、&b(){自%によらずつねに即死確率が&tt(){1.0%}になる。} 敵の蓄積ダメージが&tt(){20%}を超えている際は、以下の計算式で計算される。 自%が&tt(){0%}のときは、&b(){敵%が&tt(){160%}で即死確率が&tt(){100%}になる。} また自%による確率上昇は、&b(){最大で&tt(){300%}のときで&tt(){+20%}。} 即死確率 = 1 + {200 * (敵% - 20) / (300 - 20)} + {20 * (自% / 300)} [%] 1 ≦ 即死確率 ≦ 100 [%] 20 < 敵% ≦ 300 0 ≦ 自% ≦ 300 #center(){ ↓各%における即死確率の表とグラフ &image(width=400, inline, https://pbs.twimg.com/media/ECUvmefUYAIRK7X.png), &image(width=400, inline, https://pbs.twimg.com/media/ECUvnLEU4AA6ExQ.jpg) } ***マダンテ 残りMPをすべて使用して、周囲一帯を爆発で覆い尽くす。 使用したMPの量に比例して判定のサイズとダメージが大きくなる。 MPを&tt(){100}使用したときを基準として、判定のサイズは最低&tt(){0.4倍}、ダメージは最低&tt(){0.2倍}となる。 判定サイズ倍率 = 1 - 0.6 * (100 - 使用MP) ダメージ倍率  = 1 - 0.8 * (100 - 使用MP) ***メガンテ 自身のストックを1つ消費して敵に大ダメージを与える。 攻撃判定の発生フレームは&tt(){45F}だが、&tt(){1-43F}は全身無敵。 &tt(){41F目}から&tt(){1/20倍}のスローがかかり、実時間で&tt(){40F}経過後(発生の&tt(){43F目})にストックを失う。 ---- **コマンド選択(補助系のじゅもん) 出現確率は、&b(){[[Chockritによる2万回の試行結果から得られた値(実測値)>>https://www.reddit.com/r/smashbros/comments/cq3xcq/i_pulled_heros_spell_list_20000_times_heres_what/]]}を載せている。 #table_color(#dcdcdc){じゅもん名=#f5f5f5} |じゅもん名|英語名|消費MP|出現確率(実測)|LEFT:説明|h |ためる|Psyche Up|14|約23.1%|LEFT:次にヒットした攻撃のふっとばしや盾削りを大きく増加させる。| |バイキルト|Oomph|16|約23.4%|LEFT:&tt(){12秒}のあいだ、攻撃の「与ダメージ」を&tt(){1.6倍}に増加させる。| |ピオリム|Acceleratle|13|約21.9%|LEFT:&tt(){10秒}のあいだ、自身の移動能力が大きく向上する。&br()歩行速度・走行速度・空中速度・落下速度・ジャンプ高度など。| |アストロン|Kaclang|6|約8.3%|LEFT:LEFT:&tt(){5秒}のあいだ、自身がメタル化して当たりあり無敵状態になる。&br()試合の残り時間が&tt(){30秒}を切るとコマンド選択に出現しなくなる。| |マホカンタ|Bounce|14|約24.0%|LEFT:&tt(){12秒}のあいだ、自身の周囲に飛び道具を反射する魔法陣を展開する。&br()マホカンタの効果が切れてから&tt(){12秒}のあいだは、次のマホカンタが出現する確率が&tt(){0.2倍}になる。| |ホイミ|Heal|7|約10.6%|LEFT:自身の蓄積ダメージを&tt(){11.0%}回復する。| |ルーラ|Zoom|8|約20.6%|LEFT:高く飛び上がってメイン台の上にワープする。&br()飛び上がった地点に天井があると、頭をぶつけて失敗する。| |パルプンテ|Hocus Pocus|4|約5.5%|LEFT:10種類の状態変化と20種のじゅもんの中から、ランダムに1つ選択される。&br()抽選確率は種類ごとに異なる。| ***ためる 次にヒットする直接攻撃のワザのダメージ・ふっとばし力・シールド削り値を、大きく向上させる。 この効果は、相手に直接攻撃をヒットさせる/相手に直接攻撃をガードされるまで/ストックを失うのいずれかが発生するまで永続する。 &b(){効力があるのは&color(red){直接攻撃のみ}で、&color(red){飛び道具(じゅもんやアイテムなど)には効果が適用されない。}} ただし、&b(){横必殺ワザの剣部分は直接攻撃扱いなので注意。} なお、弱攻撃や横強攻撃を当てた場合は、コンボ接続先(弱2/弱3/横強2)まで効果が持続する。 強化される項目は以下の通り。 #table_color(#dcdcdc){能力=#f5f5f5} |能力|倍率|h |与ダメージ|1.2倍| |与ふっとばし|1.2倍| |シールド削り量|1.65倍| OPボーナスありの横スマッシュ攻撃を&tt(){19F以上}溜めると、一撃でシールドブレイクできる。 18 * 1.05 * 1.2 * 1.65 * {1 + 0.4 * (19 / 60)} = 42.16... % ***バイキルト &tt(){12秒}のあいだ、通常ワザの与ダメージと与ふっとばしを向上させる。 ただし、飛び道具(じゅもん・アイテムなど)には効果が適用されない。 代償として、被ダメージが&tt(){1.2倍}に増加する。 #table_color(#dcdcdc){能力=#f5f5f5} |能力|倍率|h |被ダメージ|1.2倍| |与ダメージ|1.6倍| |与ふっとばし|1.1倍| ***ピオリム &tt(){10秒}のあいだ、様々な移動系能力を大きく向上させる。 代償として、被ふっとばしが&tt(){1.1倍}に増加する。 #table_color(#dcdcdc){能力=#f5f5f5} |能力|倍率|h |被ふっとばし|1.1倍| |歩行速度|2.0倍| |ダッシュ速度|2.2倍| |走行速度|2.3倍| |地上抵抗|2.1倍| |空中加速|2.5倍| |空中横速度|2.1倍| |落下速度|1.5倍| |急降下速度|1.25倍| |重力|1.25倍| |ジャンプ高度|1.6倍| |ガケあがりジャンプ高度|1.38倍| |カベジャンプY速度倍率|1.38倍| ***アストロン 全体フレームは&tt(){342F}で、&tt(){15-313F}の間はメタル化して全身当たりあり無敵状態になる。 &b(){試合の残り時間が&tt(){30秒}を切るとコマンド選択に出現しなくなる。} メタル化しているときに相手からメタル斬りの攻撃を受けると、即死してしまう。 アストロンで硬化しているあいだは、&b(){&color(red){メタル斬りの抽選確率が&tt(){4.0倍}に増加する}ので注意。} なお、空中で使用した場合は落下時に&tt(){15.0% (18.0%)}の攻撃判定が発生する。 ***ホイミ 自身の蓄積ダメージを&tt(){11.0%}回復する。回復量に1on1補正はかからない。 1ストック中に2度まで使用することが可能で、以後はコマンド選択に出現しなくなる。 ***ルーラ &tt(){30F}の予備モーションの後、上の撃墜ラインに向かって飛び上がる。 飛び上がりを開始してから(&tt(){31F目}以降)は、全身無敵となる。 飛び上がったのち上の撃墜ラインに達して&tt(){40F}が経過すると、出現先の真上に瞬間移動する。 出現先は、''各ステージに8つ存在するファイター復活地点のX座標からランダムに選択される。'' 瞬間移動した後は落下を開始し、落下してから&tt(){17F}が経過すると自由に動けるようになる。 また、&b(){ルーラを使用すると&color(red){空中ジャンプが復活する。}}空中回避は復活しない。 飛び上がりの前に攻撃を受けた際や落下終了後には、空中ジャンプをすでに消費していてももう一度使用することができるようになる。 なお、&b(){&s(){左右の撃墜ライン}&color(red){左右のカメラ境界線}から&tt(){40.0以内}の距離にいるときのみ&color(red){抽選レートが&tt(){3.0倍}に上昇する。}} 例えば終点で抽選確率が増加するのは、ガケから&tt(){60以上}(スティーブのブロック6個ぶん以上)離れているとき。 なお、上昇中に天井や壁があると頭をぶつけてワープが失敗する。 激突モーションは&tt(){30F}。頭をぶつけたあとも尻もち落下にはならない。 ***マホカンタ &tt(){12秒}のあいだ、&b(){自身のすべてのやられ判定を「反射可能な判定」に変える}(フランクリンバッヂ取得時と同様)。 通常の反射ワザとは異なり、特殊な反射判定を展開するわけではない。 &b(){マホカンタの効果が切れてから&tt(){12秒}のあいだは、&color(red){次のマホカンタの出現レートが&tt(){0.2倍}になる。}} 非飛び道具系のファイターと戦う場合には、マホカンタを一度選択することで以後&tt(){24秒}は他のじゅもんの出現確率を上げることができるため、メリットにもなり得る。 #table_color(#dcdcdc){能力=#f5f5f5} |能力|倍率|h |飛び道具ダメージ倍率|1.5倍| |飛び道具速度倍率|1.4倍| |飛び道具持続時間倍率|1.1倍| ***パルプンテ 10種の状態変化と、パルプンテ以外の20種のじゅもんの中からランダムに1つ選択される。 状態変化系の効果時間は、一律で&tt(){450F}。 通常のコマンド選択と同様に、効果発動中の補助系じゅもんが出たり、すでにホイミを2回使用している状態でホイミが出るということはない。 巨大化とミニ化はそれぞれ「スーパーキノコ」「毒キノコ」を取得した状態と同じである。したがって、パルプンテによる巨大化とスーパーキノコの効果は重複しない。 #table_color(#dcdcdc){状態変化など=#f5f5f5} |状態変化など|出現レート|出現確率(計算)|LEFT:説明|h |眠り|20|6.10%|LEFT:レバガチャ可。起きあがり動作は全体&tt(){59F}。| |透明|20|6.10%|LEFT:| |お花|20|6.10%|LEFT:&tt(){21F}に1回、&tt(){1.0% (1.2%)}のダメージを受ける。レバガチャ可。| |毒|20|6.10%|LEFT:&tt(){40F}に1回、&tt(){2.5% (3.0%)}のダメージを受ける。合計&tt(){27.5% (33.0%)}のダメージ。| |スロー|20|6.10%|LEFT:すべての動作が&tt(){1/4倍}になる。飛び道具の速度は影響を受けない。| |無敵|4|1.22%|LEFT:当たりあり無敵状態になる。| |巨大化|16|4.88%|LEFT:サイズが&tt(){1.7倍}になり、与えるダメージなどが増加する。| |ミニ化|18|5.49%|LEFT:サイズが&tt(){0.5倍}になり、与えるダメージなどが減少する。| |MP全消失|20|6.10%|LEFT:MPが&tt(){0}になる。| |MP全回復|13|3.96%|LEFT:MPが&tt(){100}になる。| |ホイミ|5|1.52%|LEFT:すでに1ストックでホイミを2回使用していると出現しない。| |メガンテ|3|0.910%|LEFT:| |アストロン|5|1.52%|LEFT:試合の残り時間が&tt(){30秒}以下のときは出現しない。| |その他のじゅもん|8|2.44%|LEFT:それぞれ&tt(){約2.44%}ずつ。| 巨大化・ミニ化中の主な能力変化は以下の通り。 #table_color(#dcdcdc){状態=#f5f5f5} |状態|被ふっとばし|与ダメージ|重量|空中攻撃の着地隙|サイズ倍率|h |巨大化|0.65倍|1.56倍|1.42倍|1.49倍|1.7倍| |ミニ化|1.25倍|0.6倍|0.7倍|0.65倍|0.5倍| ---- **コマンド選択 翻訳表 スマブラSPの11言語に対応。 チェックボックスをオンにすることで、その言語の技名が表示されます。 #table_filter(){日/Japanese=show,英/English=show,仏/français=hide,西/español=hide,独/Deutsch=hide,伊/Italiano=hide,蘭/Nederlands=hide,露/русский=hide,中文(简体)=hide,中文(繁體)=hide,韓/한국어=hide} |日/Japanese|英/English|仏/français|西/español|独/Deutsch|伊/Italiano|蘭/Nederlands|露/русский|中文(简体)|中文(繁體)|韓/한국어|h |ギラ|Sizz|Crame|Miniincendio|Knister|Fuoco|Sizz|Шкварк|基拉|基拉|기라| |ベギラマ|Sizzle|Supercrame|Incendio|Brutzel|Incendio|Sizzle|Пшкварк|贝基拉玛|貝基拉瑪|베기라마| |イオ|Bang|Bang|Miniexplosión|Peng|Bang|Bang|Бах|伊奥|伊奧|이오| |イオナズン|Kaboom|Mégabang|Megaexplosión|Bumm|Baboom|Kaboom|Кaбабаx|伊奥纳曾|伊奧納曾|이오나즌| |ラリホー|Snooze|Torpeur|Sueño|Gähn|Ninnananna|Snooze|Вздрем|拉里霍|拉里霍|라리호| |かえん斬り|Flame Slash|Lame de feu|Estocada flamígera|Flammenhieb|Fendente di fuoco|Flame Slash|Огненный слеш|火炎斩|火炎斬|화염 베기| |マヒャド斬り|Kacrackle Slash|Entaille gigaglace|Estocada de superhelada|Krackhieb|Fendente ghiacciato|Kacrackle Slash|Ледяной слеш|玛夏德斩|瑪夏德斬|마햐드 베기| |まじん斬り|Hatchet Man|Coupe claire|Hacha asesina|Teufelsbeil|Colpo del sicario|Hatchet Man|Pубакa|魔神斩|魔神斬|마신 베기| |メタル斬り|Metal Slash|Lame de métal|Estocada metálica|Metallhieb|Spaccametallo|Metal Slash|Железный слеш|金属斩|金屬斬|메탈 베기| |ザキ|Whack|Kill|Muerte|Wupp|Morte istantanea|Whack|Шмяк|扎奇|扎奇|자키| |ザラキ|Thwack|Superkill|Multimuerte|Schwupp|Più in un colpo|Thwack|Пшмяк|扎拉奇|扎拉奇|자라키| |マダンテ|Magic Burst|Explosion magique|Explosión mágica|Magieexplosion|Esplosione magica|Magic Burst|Шквал магии|玛达恩特|瑪達恩特|마단테| |メガンテ|Kamikazee|Kamikaze|Sacrificioletal|Kamikaze|Kamikaze|Kamikazee|Камикази|美加恩特|美加恩特|메간테| |ためる|Psyche Up|Tension|Mentalización|Konzentrieren|Carica|Psyche Up|Сверхнастрой|蓄气|蓄氣|모오기| |バイキルト|Oomph|Décuplo|Minidoble potencia|Energieschub|Ooomph|Oomph|Огох|巴依奇尔托|巴依奇爾托|바이킬트| |ピオリム|Acceleratle|Superaccéléro|Aceleración|Multibeschleunigung|Accelerazione|Acceleratle|Ускоррум|比奥利姆|比奧利姆|피오림| |アストロン|Kaclang|Immoblindage|Metalización|Abhärtung|Metalpelle|Kaclang|Кaбряц|阿斯扎罗恩|亞斯特隆|아스트론| |マホカンタ|Bounce|Réflexion|Rebote|Boing|Specchio riflesso|Bounce|Отражух|玛霍卡恩塔|瑪霍卡恩塔|마호칸타| |ホイミ|Heal|Premiers secours|Minicuración|Heilung|Cura|Heal|Исцеление|霍伊米|霍伊米|호이미| |ルーラ|Zoom|Téléportation|Telerregreso|Teleportation|Teletrasporto|Zoom|Скок|鲁拉|魯拉|루라| |パルプンテ|Hocus Pocus|Plouf-plouf|Abracadabra|Risikooo|Abracasualis|Hocus Pocus|Фокус-покус|帕鲁朋特|帕魯朋特|팔푼테| #table_zebra(01, #f0f0f0, #fff, #bbb) &b(){スプレッドシート版は[[こちら>>https://docs.google.com/spreadsheets/d/1-2X0We-RGeay5dyc92n3vJBdiYpOYmwyF26PXGJ4_yU/edit?usp=sharing]]} ---- **通常必殺ワザ(メラ・メラミ・メラゾーマ) 溜めをキャンセルして段階単位で保持することができる。 溜め開始前動作は&tt(){7F}で、溜めキャンセル動作はすべて&tt(){5F}。 なお、ルフレの通常必殺ワザと同様、溜まり切らずに中断した場合はその段階の最初にリセット。 メラミは、火球を2つ発射する。位置などによっては1つしかヒットしない場合もある。 メラゾーマは、弾が敵・地形にヒットしたり別の攻撃判定と相殺すると炸裂する。 #table_color(#dcdcdc){じゅもん=#f5f5f5} |じゅもん|英語名|消費MP|溜めF|全体F|ダメージ (1on1)|h |メラ|Frizz|6|-|43F (+7F)|&tt(){9.0% (10.8%)}&br()&tt(){6.0% (7.2%)}| |メラミ|Frizzle|16|18F (+7F)|51F (+7F)|&tt(){18.0% (21.6%)}| |メラゾーマ|Kafrizz|36|82F (+7F)|67F|&tt(){31.0% (37.2%)}| ---- **横必殺ワザ(デイン・ライデイン・ギガデイン) ボタンの入力の長さによりワザが変化する。 デイン・ライデインを相手に攻撃をヒットさせると、一番近くにいる相手の頭上から雷が落ちる。 当たり判定のあるアイテムやオブジェクトなどに対しても有効。 ギガデインはピカチュウの下必殺ワザのように、自身に落雷が直撃するとモーションが移行する。 はじめに自身の頭上に雷を落とし、移行モーション後のHit 4を相手に攻撃をヒットさせると一番近くにいる相手の頭上から雷が落ちる。 落雷が反射されたりして自身に雷が直撃しなかった場合、失敗モーションに移行する。 &b(){落雷以外は飛び道具ではなく直接攻撃扱い。}ためるやバイキルトの効果を受ける。 #table_color(#dcdcdc){じゅもん=#f5f5f5} |じゅもん|英語名|消費MP|入力F|全体F|ダメージ (1on1)|h |デイン|Zap|8|1-15F|38F (+7F)|&tt(){14.0% (16.8%)}&br()&tt(){12.0% (14.4%)}| |ライデイン|Zapple|18|16-32F|50F (+7F)|&tt(){20.0% (24.0%)}| |ギガデイン|Kazap|42|33F~|(126F)|&tt(){38.0% (45.6%)}| ---- **上必殺ワザ(バギ・バギマ・バギクロス) ボタンの入力の長さによりワザが変化する。 バギマのみ横方向に最大で&tt(){8°}まで上昇角度を変更できる。 上昇中の横移動速度もバギマが一番大きいため、バギマは横方向への復帰距離が優秀。 #table_color(#dcdcdc){じゅもん=#f5f5f5} |じゅもん|英語名|消費MP|入力F|着地隙|ダメージ (1on1)|h |バギ|Woosh|5|1-12F|12F|&tt(){7.0% (8.4%)}| |バギマ|Swoosh|9|13-30F|23F|&tt(){13.0% (15.6%)}| |バギクロス|Kaswoosh|18|31F~|29F|&tt(){19.0% (22.8%)}| ---- **じゅもんのワンパターン補正 ****コマンド選択のじゅもん 以下のじゅもんは、同じ[[ワンパターン補正]]のグループと見なされる。 #divclass(box1){ +ギラ/ベギラマ +イオ/イオナズン +ザキ/ザラキ +かえん斬り/マヒャド斬り/まじん斬り/メタル斬り } 例えば、かえん斬りをヒットさせたあとにマヒャド斬りをヒットさせた場合、ワンパターン補正が1度かかった状態として計算される。 ****コマンド選択以外のじゅもん 以下のじゅもんは同じワンパターン補正のグループと見なされる。 #divclass(box1){ +メラ/メラミ/メラゾーマ +デイン/ライデイン/ギガデイン +バギ/バギマ/バギクロス } ---- #pcomment(reply)
#contents(,fromhere=true,level=3) ---- **かいしんのいちげき 相手にスマッシュ攻撃を当てたとき、&b(){&color(red){&tt(){1/8}の確率}で「かいしんのいちげき」が発動し、攻撃判定のダメージが&tt(){2.0倍}になる。} 攻撃がヒットした場合には各勇者の原作に対応した特殊なSEが鳴り、&tt(){40F}の青ズーム演出が入る。 #table_color(#dcdcdc){スマッシュ=#f5f5f5} |スマッシュ|種類|ダメージ|KBG|BKB|シールド削り値|h |横スマッシュ攻撃|通常&br()かいしんのいちげき|18/18/16&br()36/36/32|76&br()|62&br()31|0&br()-18/-18/-16| |上スマッシュ攻撃|通常&br()かいしんのいちげき|14/16/16&br()28/32/32|76|60|0&br()-14/-16/-16| |下スマッシュ攻撃|通常&br()かいしんのいちげき|11/13/13&br()22/26/26|113/100/100|45&br()10|0&br()-11/-13/-13| かいしんのいちげき時の攻撃判定は、ふっとばしが大きくなりすぎないようにBKBが低く設定されている。 ただし、上スマッシュ攻撃のみ通常時のBKBと同じであり、&b(){かいしんのいちげきによるふっとばしの増加が非常に大きい}。 &b(){&color(red){かいしんのいちげきは、相手にガードされた場合にも発生する。}} かいしんのいちげきをガードされた際は、&b(){ガードストップとガード硬直フレームが大きく増加する。} ちなみに、チコ・生成オブジェクト・生成アイテムなど対してもかいしんのいちげきは発生する。 ただし、この場合青ズーム演出は発生しない。 ---- **MPゲージ MPゲージの最大値は&tt(){100.0}。 MPゲージが満タンでないときは、&b(){&tt(){1秒}経過するごとにゲージが&tt(){1.0}ずつ回復していく。} ただし、&b(){各必殺ワザのモーション中は時間経過で回復しない}。 MPは整数値でしか表示されないが、内部的には小数点までカウントされている。 例えば、MPがゼロの時に弱攻撃(&tt(){3.0% > 3.0% > 4.0%})を連続ヒットさせると、 内部MPは&tt(){2.4 > 4.8 > 8.0}と回復し、画面上では&tt(){2 > 4 > 8}と表示される。&footnote(説明のために、ここでは時間経過による回復を無視している。) ***攻撃ヒット時の回復 &b(){相手に攻撃をヒットさせたり、相手に攻撃をガードされた場合には、&color(red){&tt(){ダメージ * 0.8}だけMPが回復する。}} 投げ・つかみ攻撃・ガケのぼり攻撃などでも回復可能だが、&b(){必殺ワザによる攻撃ではMPは回復しない。} なお、&tt(){ダメージ}の部分では、1on1補正・OP補正・SJ補正・スマッシュホールド・じゅもんなどによる与ダメージ倍率が&b(){すべて無視される。} #divclass(box1){ &u(){&b(){MPが回復する}} -&image(width=30, inline, page=アイコン, popo.png)&b(){のパートナーに攻撃をヒットさせたとき} -&image(width=30, inline, page=アイコン, rosetta.png)&b(){のチコに攻撃をヒットさせたとき} -&image(width=30, inline, page=アイコン, pit.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, pitb.png)の衛星ガーディアンズに攻撃をヒットさせたとき(対シールド扱い) -攻撃がカウンターされたとき(対シールド扱い) &u(){&b(){MPが回復しない}} -&image(width=30, inline, page=アイコン, pikmin.png)&b(){のピクミンに攻撃をヒットさせたとき} -''生成オブジェクト(消火栓など)に攻撃をヒットさせたとき'' -''生成アイテム(手榴弾など)に攻撃をヒットさせたとき'' -攻撃判定が相殺したとき -当たりあり無敵状態の敵に攻撃をヒットさせたとき } ---- **コマンド選択(共通) 下必殺ワザを入力すると、毎回ランダムにじゅもんが4つ出現する。 コマンド選択画面を&tt(){6秒}のあいだ開いているとカーソルが点滅しはじめ、&b(){&tt(){8秒}が経過すると自動でウィンドウが閉じる。} コマンド選択のカーソルは、入力押しっぱなしで&tt(){16F}に1回カーソルが移動する。 一度別の方向を入力するか、ニュートラルに戻すことにより、最速で&tt(){2F}に1回カーソルを移動できる。 &b(){前動作の全体フレームは&tt(){19F}。}ただし、カーソルの移動は&tt(){2F目}から行うことができる。 &tt(){20F目}からジャンプ・回避・シールドでキャンセル可能で、キャンセルの予備動作モーションの全体フレームはすべて&tt(){4F}。 また、&tt(){20F目}よりも前にコマンドを選択することもできるが、じゅもんのモーションへ移行するのは&tt(){20F目}から。 &b(){一度キャンセルしたあとは、&tt(){40F}が経過するまで再度コマンド選択画面を開くことができない。} シールドでキャンセルした場合、&tt(){4F}以内にボタンを離していればシールド展開をはさむことなくキャンセルすることが可能。 ジャンプでキャンセルした場合、&tt(){4F}のキャンセルモーション中に着地するとジャンプに移行することなくそのまま地上行動を開始することができる。 ***出現するじゅもんの制限 コマンド選択画面に出現するじゅもんの種類には、いくつかの制限がある。 #divclass(box1){ -&b(){直前のコマンド選択に出現していたじゅもんは、次のコマンド選択に出現しない。} --ただし、パルプンテで出したじゅもんは次のコマンド選択に出現することがある。 --ストックを失う直前とストックを失った直後では、同一のじゅもんが連続して出現することがある。 -&b(){ギラ/ベギラマ、イオ/イオナズン、ザキ/ザラキの組み合わせは、それぞれ同時に出現しない。} --例えば直前にギラが出現していた場合に、次のコマンド選択にベキラマが出現することはできるが、ギラとベギラマは同時に出現しない。 -&b(){補助系のじゅもん(ためる・バイキルト・ピオリム・マホカンタ)の効果が続いている場合は、該当するじゅもんがコマンド選択に出現しない。} --ただし、パルプンテによる状態変化中は、別のパルプンテが出現することがある。 -&u(){&b(){&color(red){一部のじゅもんは、以下の特定の状況下で抽選レートが変化する。}}} --&b(){ルーラは、左右のカメラ境界線から&tt(){40.0以内}の距離にいるときのみ、&color(red){抽選レートが&tt(){3.0倍}に増加}する。} ---例えば、終点で抽選確率が増加するのは、ガケから&tt(){60以上}(スティーブのブロック6個ぶん以上)離れているとき。 --&b(){マホカンタは、効果が切れてから&tt(){12秒}のあいだ、&color(red){次のマホカンタの抽選レートが&tt(){0.2倍}に減少}する。} --&b(){マホカンタの効果中は、&color(red){バイキルト・ピオリムの抽選レートが&tt(){0.5倍}に減少}し、かつ&color(red){ホイミ・アストロンの抽選レートが&tt(){0.8倍}に減少}する。} --&b(){メタル斬りは、メタル化している敵が存在する場合のみ、抽選レートが&tt(){4.0倍}に増加する。} --&b(){メタル斬りは、メタル化する敵が出現するスピリット戦や、メタル化のスペシャル乱闘では、抽選レートが&tt(){0.2倍}に減少する。} --&b(){ザキ/ザラキは、サドンデス時のみ、抽選レートが&tt(){0.2倍}に減少する。} --&b(){メガンテは、「勝ちあがり乱闘」及びアドベンチャー(灯火の星)の「真の最終決戦」では出現しない。} -&u(){&b(){&color(red){一部のじゅもんは、以下の特定の状況下でコマンド選択に出現しないようになる。}}} --&b(){ホイミは、1ストック中に2度使用すると、ストックを失うまでコマンド選択に出現しないようになる。} --&b(){アストロンは、試合時間が残り&tt(){30秒}を切るとコマンド選択に出現しないようになる。} } ***じゅもんの抽選方法 出現するじゅもんは、以下の手順によって決定される。 #divclass(box1){ #divclass(box_title2){ コマンド抽選の内部手順 } &b(){&u(){1. 以下の条件を満たしたじゅもんは、抽選リストから除外される。}}  ・直前のコマンド選択に出現していたじゅもん  ・効果が継続している補助系のじゅもん(ためる・バイキルト・ピオリム・マホカンタ・パルプンテ)  ・ホイミ(1ストック中にホイミを2度使用している場合のみ)  ・アストロン(試合の残り時間が残り&tt(){30秒}以下の場合のみ) &b(){&u(){2. 残りの抽選リストから抽選をおこない、当選したじゅもんをコマンド選択の一番上に表示する。}}  ・当選したじゅもんを出すだけのMPを有していない場合、&b(){じゅもんはコマンド選択の一番下に表示される。}  ・当選したじゅもんは、次の抽選リストから除外される。  ・当選したじゅもんと同一グループのじゅもんが存在する場合、同一グループのじゅもんが抽選リストから除外される。   ・同一グループに属するじゅもんは、「ギラ/ベギラマ」「イオ/イオナズン」「ザキ/ザラキ」の3グループ。 &b(){&u(){3. 2の手順をさらに3回おこなう。}} } 一回目の抽選で当選したじゅもんはコマンド選択リストの一番上に表示されるため、&b(){抽選レートの高いじゅもんほどリストの上部に出現しやすい。} ***じゅもんの出現確率 各ストックの最初のコマンド選択における各じゅもんの出現確率を以下に示す。 実測値は、&b(){[[Chockritによる2万回の試行結果から得られた値>>https://www.reddit.com/r/smashbros/comments/cq3xcq/i_pulled_heros_spell_list_20000_times_heres_what/]]}を載せた。 &b(){計算による出現確率とはいくつかの点で一致しておらず、&color(red){確率を参考にする場合は「実測値」を参照した方がよい。}} それでも、状況によって確率が数%変動することは珍しくないため、あくまで参考程度に。 #divclass(table4){ |じゅもん名|抽選レート(解析)|出現確率(計算)|出現確率(実測)|LEFT:備考|h |ギラ|20|26.1%|25.0%|| |ベギラマ|16|20.9%|27.0%|~| |イオ|20|26.1%|25.2%|| |イオナズン|16|20.9%|26.9%|~| |ラリホー|17|25.3%|23.2%|| |かえん斬り|&color(red){&b(){18}}|26.6%|&color(red){&b(){24.7%}}|| |マヒャド斬り|&color(red){&b(){18}}|26.6%|&color(red){&b(){26.5%}}|| |メタル斬り|&color(blue){&b(){7}}|11.1%|&color(blue){&b(){11.3%}}|| |まじん斬り|18|26.6%|25.1%|| |ザキ|12|18.5%|14.0%|| |ザラキ|8|12.6%|17.0%|~| |マダンテ|5|8.0%|8.4%|| |メガンテ|5|8.0%|8.5%|| |ためる|&color(green){&b(){16}}|24.0%|&color(green){&b(){23.4%}}|| |バイキルト|&color(green){&b(){16}}|24.0%|&color(green){&b(){23.1%}}|| |ピオリム|&color(green){&b(){16}}|24.0%|&color(green){&b(){21.9%}}|| |アストロン|5|8.0%|8.3%|| |マホカンタ|&color(green){&b(){16}}|24.0%|&color(green){&b(){24.0%}}|| |ホイミ|&color(blue){&b(){7}}|11.1%|&color(blue){&b(){9.4%}}|| |ルーラ|15|22.6%|20.6%|| |パルプンテ|3|4.9%|5.5%|| } 計算による出現確率と実測による出現確率を比較すると、特に以下の点で一致しない。 #divclass(box1){ -&u(){&color(red){&b(){同一グループに属する「ギラ/ベギラマ」「イオ/イオナズン」「ザキ/ザラキ」は、計算結果(解析値)にまったく則さない実測値が得られている。}}} これらのグループでは、&b(){上位のじゅもん(ベギラマ・イオナズン・ザラキ)の出現確率の実測値が、下位のじゅもん(ギラ・イオ・ザキ)よりも高い。} これは、&b(){&color(red){上位のじゅもんと下位のじゅもんの抽選レートの参照先が、(恐らくミスで)あべこべになっている}ことが原因であると思われる。} 例えば、ギラの抽選レートは&tt(){20}で、ベギラマの抽選レートは&tt(){16}に設定されている。 しかし、実際にギラの抽選レートである&tt(){20}の数値を、例えば&tt(){10000}に変更した場合、&b(){ギラではなくベギラマの出現確率が増加する。} 詳細には、ギラの抽選レートとベギラマの抽選レートをあわせて「ギラグループ」の抽選レートとしてまとめて抽選した後、ギラ及びベギラマの抽選を再度行っているようである。 したがって、上記の例では「ギラグループ」の抽選レートが&tt(){10016}とみなされ、実際にはベギラマだけでなくギラの抽選確率も増加するが、「ギラグループ」内の抽選では超高確率でベギラマが当選する。 これによれば、「ギラグループ」内における抽選では、ギラの当選確率が&tt(){16 / (16 + 20) = 44.4%}、ベギラマの当選確率が&tt(){20 / (16 + 20) = 55.6%}となるはずである。 しかし、実測値ではギラの当選確率が&tt(){48.1%}、ベギラマの当選確率が&tt(){51.9%}であり、これも計算と一致しない。 } #divclass(box1){ -&u(){&color(red){&b(){「かえん斬り」「マヒャド斬り」「まじん斬り」「メタル斬り」においても、計算結果に則さない実測値が得られている。}}} 特に、&color(red){&b(){「かえん斬り」と「マヒャド斬り」では、互いに同一の抽選レートを有するにも関わらず、実測値ではそれぞれ&tt(){24.7%}と&tt(){26.5%}と、大きく異なる。}} さらに、&color(blue){&b(){「メタル斬り」と「ホイミ」では、互いに同一の抽選レートを有するにも関わらず、実測値ではそれぞれ&tt(){11.3%}と&tt(){9.4%}と、大きく異なる。}} 「かえん斬り」「マヒャド斬り」「まじん斬り」「メタル斬り」は同一グループではないが、特別な抽選過程を経ている可能性がある。 } ---- **コマンド選択(攻撃系のじゅもん) 出現確率は、&b(){[[Chockritによる2万回の試行結果から得られた値(実測値)>>https://www.reddit.com/r/smashbros/comments/cq3xcq/i_pulled_heros_spell_list_20000_times_heres_what/]]}を載せている。 #table_color(#dcdcdc){じゅもん名=#f5f5f5} |じゅもん名|英語名|消費MP|出現確率(実測)|LEFT:説明|h |ギラ|Sizz|8|約25.0%|LEFT:弾が敵・地形にヒットしたり、別の攻撃判定と相殺すると炎が発生する。&br()炎部分の攻撃判定は相殺なし。| |ベギラマ|Sizzle|20|約27.0%|~| |イオ|Bang|9|約25.2%|LEFT:弾が敵・地形にヒットしたり、別の攻撃判定と相殺すると爆発が発生する。&br()爆発部分の攻撃判定は相殺なし。| |イオナズン|Kaboom|37|約26.9%|~| |ラリホー|Snooze|16|約23.2%|LEFT:前方に睡眠属性の魔法弾を発射する。&br()ダークライなどのように、空中の相手も眠らせることができる。| |かえん斬り|Flame Slash|12|約24.7%|LEFT:火炎属性の剣で斬りかかり、&tt(){22.0%/17.0% (26.4%/20.4%)}のダメージを与える。| |マヒャド斬り|Kacrackle Slash|11|約26.5%|LEFT:凍結属性の剣で斬りかかり、&tt(){17.0%/13.0% (20.4%/15.6%)}のダメージを与える。&br()ヒットすると、相手を凍結状態にすることができる。| |メタル斬り|Metal Slash|6|約11.3%|LEFT:剣で斬りかかり、&tt(){1.0% (1.2%)}のダメージを与える。&br()相手がメタル状態の場合、即死させる。| |まじん斬り|Hatchet Man|15|約25.1%|LEFT:剣で斬りかかり、&tt(){35.0%/30.0% (42.0%/36.0%)}のダメージを与える。&br()ヒットすると、青ズーム演出が入る。| |ザキ|Whack|10|約14.0%|LEFT:一定の確率で相手を即死させる。&br()即死確率は、相手の蓄積ダメージが多いほど高くなる。| |ザラキ|Thwack|30|約17.0%|~| |マダンテ|Magic Burst|全|約8.4%|LEFT:残MPをすべて消費して大ダメージを与える。&br()ダメージ量と判定の大きさは、消費したMP量に比例して増加する。| |メガンテ|Kamikazee|1|約8.5%|LEFT:自身のストックを1つ消費して、敵に&tt(){50.0%/35.0% (60.0%/42.0%)}のダメージを与える。&br()使用中は当たりなし無敵になる。| ***ラリホー 前方にダメージ&tt(){0.0%}で睡眠属性の魔法弾を発射する。 魔法弾は空中にいる相手にもヒットするが、眠り状態となる時間は地上と比べて短い。 また、距離が遠くなるにつれ判定のサイズが大きくなるが、代わりに眠り状態の時間が短くなる。 ***ザキ・ザラキ 前方に魔法弾を発射し、相手にヒットすると一定の確率で相手を即死させる。 &b(){ザキ/ザラキは、サドンデス時のみ、抽選レートが&tt(){0.2倍}に減少する。} 即死確率は、敵と自分の蓄積ダメージ(攻撃ヒット前)が多いほど高くなる。 ザキとザラキの即死確率は(おそらく)同じ。 敵の蓄積ダメージが&tt(){0 ~ 20%}の際は、&b(){自%によらずつねに即死確率が&tt(){1.0%}になる。} 敵の蓄積ダメージが&tt(){20%}を超えている際は、以下の計算式で計算される。 自%が&tt(){0%}のときは、&b(){敵%が&tt(){160%}で即死確率が&tt(){100%}になる。} また自%による確率上昇は、&b(){最大で&tt(){300%}のときで&tt(){+20%}。} 即死確率 = 1 + {200 * (敵% - 20) / (300 - 20)} + {20 * (自% / 300)} [%] 1 ≦ 即死確率 ≦ 100 [%] 20 < 敵% ≦ 300 0 ≦ 自% ≦ 300 #center(){ ↓各%における即死確率の表とグラフ &image(width=400, inline, https://pbs.twimg.com/media/ECUvmefUYAIRK7X.png), &image(width=400, inline, https://pbs.twimg.com/media/ECUvnLEU4AA6ExQ.jpg) } ***マダンテ 残りMPをすべて使用して、周囲一帯を爆発で覆い尽くす。 使用したMPの量に比例して判定のサイズとダメージが大きくなる。 MPを&tt(){100}使用したときを基準として、判定のサイズは最低&tt(){0.4倍}、ダメージは最低&tt(){0.2倍}となる。 判定サイズ倍率 = 1 - 0.6 * (100 - 使用MP) ダメージ倍率  = 1 - 0.8 * (100 - 使用MP) ***メガンテ 自身のストックを1つ消費して敵に大ダメージを与える。 攻撃判定の発生フレームは&tt(){45F}だが、&tt(){1-43F}は全身無敵。 &tt(){41F目}から&tt(){1/20倍}のスローがかかり、実時間で&tt(){40F}経過後(発生の&tt(){43F目})にストックを失う。 「勝ちあがり乱闘」及びアドベンチャー(灯火の星)の「真の最終決戦」では出現しない。 ---- **コマンド選択(補助系のじゅもん) 出現確率は、&b(){[[Chockritによる2万回の試行結果から得られた値(実測値)>>https://www.reddit.com/r/smashbros/comments/cq3xcq/i_pulled_heros_spell_list_20000_times_heres_what/]]}を載せている。 #table_color(#dcdcdc){じゅもん名=#f5f5f5} |じゅもん名|英語名|消費MP|出現確率(実測)|LEFT:説明|h |ためる|Psyche Up|14|約23.1%|LEFT:次にヒットした攻撃のふっとばしや盾削りを大きく増加させる。| |バイキルト|Oomph|16|約23.4%|LEFT:&tt(){12秒}のあいだ、攻撃の「与ダメージ」を&tt(){1.6倍}に増加させる。| |ピオリム|Acceleratle|13|約21.9%|LEFT:&tt(){10秒}のあいだ、自身の移動能力が大きく向上する。&br()歩行速度・走行速度・空中速度・落下速度・ジャンプ高度など。| |アストロン|Kaclang|6|約8.3%|LEFT:LEFT:&tt(){5秒}のあいだ、自身がメタル化して当たりあり無敵状態になる。&br()試合の残り時間が&tt(){30秒}を切るとコマンド選択に出現しなくなる。| |マホカンタ|Bounce|14|約24.0%|LEFT:&tt(){12秒}のあいだ、自身の周囲に飛び道具を反射する魔法陣を展開する。&br()マホカンタの効果が切れてから&tt(){12秒}のあいだは、次のマホカンタが出現する確率が&tt(){0.2倍}になる。| |ホイミ|Heal|7|約10.6%|LEFT:自身の蓄積ダメージを&tt(){11.0%}回復する。| |ルーラ|Zoom|8|約20.6%|LEFT:高く飛び上がってメイン台の上にワープする。&br()飛び上がった地点に天井があると、頭をぶつけて失敗する。| |パルプンテ|Hocus Pocus|4|約5.5%|LEFT:10種類の状態変化と20種のじゅもんの中から、ランダムに1つ選択される。&br()抽選確率は種類ごとに異なる。| ***ためる 次にヒットする直接攻撃について、ダメージを&tt(){1.2倍}、ふっとばし力をtt(){1.2倍}、シールド削り値をtt(){1.65倍}に増加させる。 MPを消費する以外にデメリットはない。 ためるの効果は、相手に直接攻撃をヒットさせる/相手に直接攻撃をガードされるまで/ストックを失うのいずれかが発生するまで永続する。 &b(){効力があるのは&color(red){直接攻撃のみ}で、&color(red){飛び道具(じゅもんやアイテムなど)には効果が適用されない。}} ただし、&b(){横必殺ワザの剣部分は直接攻撃扱いなので注意。} なお、弱攻撃や横強攻撃を当てた場合は、コンボ接続先(弱2/弱3/横強2)まで効果が持続する。 OPボーナスありの横スマッシュ攻撃を&tt(){19F以上}溜めると、一撃でシールドブレイクできる。 18 * 1.05 * 1.2 * 1.65 * {1 + 0.4 * (19 / 60)} = 42.16... % ***バイキルト &tt(){12秒}のあいだ、直接攻撃について、ダメージを&tt(){1.6倍}、ふっとばしを&tt(){1.1倍}に増加させる。 代わりに、デメリットとして被ダメージが&tt(){1.2倍}に増加してしまう。 &b(){効力があるのは&color(red){直接攻撃のみ}で、&color(red){飛び道具(じゅもんやアイテムなど)には効果が適用されない。}} なお、マホカンタの効果中は抽選レートが&tt(){0.5倍}に減少する。 ***ピオリム &tt(){10秒}のあいだ、様々な移動系能力が大きく向上する。 代わりに、デメリットとして被ふっとばしが&tt(){1.1倍}に増加してしまう。 また、重力及び落下速度が大きく変動することにより、横方向へのふっとびの軌道が変わる。 なお、マホカンタの効果中は抽選レートが&tt(){0.5倍}に減少する。 #divclass(table1){ |能力|倍率|h |被ふっとばし|1.1倍| |歩行速度|2.0倍| |ダッシュ速度|2.2倍| |走行速度|2.3倍| |地上抵抗|2.1倍| |空中加速|2.5倍| |空中横速度|2.1倍| |落下速度|1.5倍| |急降下速度|1.25倍| |重力|1.25倍| |ジャンプ高度|1.6倍| |ガケあがりジャンプ高度|1.38倍| |カベジャンプY速度倍率|1.38倍| } ***アストロン 全体フレームは&tt(){342F}で、&tt(){15-313F}の間はメタル化して全身当たりあり無敵状態になる。 &b(){試合の残り時間が&tt(){30秒}を切るとコマンド選択に出現しなくなる。} また、マホカンタの効果中は抽選レートが&tt(){0.8倍}に減少する。 メタル化しているときに相手からメタル斬りの攻撃を受けると、即死してしまう。 アストロンでメタル化しているあいだは、&b(){敵の勇者の&color(red){メタル斬りの抽選レートが&tt(){4.0倍}に増加する}ので注意。} なお、空中で使用した場合は、落下中に&tt(){15.0% (18.0%)}の攻撃判定が発生する。 ***ホイミ 自身の蓄積ダメージを&tt(){11.0%}回復する。回復量に1on1補正はかからない。 1ストック中に最大で2回まで使用することができ、以後はコマンド選択に出現しなくなる。 また、マホカンタの効果中は抽選レートが&tt(){0.8倍}に減少する。 ***ルーラ &tt(){30F}の予備モーションの後、上の撃墜ラインに向かって飛び上がる。 飛び上がりを開始してから(&tt(){31F目}以降)は、全身無敵となる。 飛び上がった後、上の撃墜ラインに達してから&tt(){40F}が経過すると、出現先の真上に瞬間移動する。 出現先は、&b(){各ステージに8つ存在する&color(red){ファイター復活地点のX座標}のうちからランダムに選択される。* 瞬間移動した後は落下を開始し、落下してから&tt(){17F}が経過すると自由に動けるようになる。 また、&b(){ルーラを使用すると&color(red){空中ジャンプが復活する。}}空中回避は復活しない。 飛び上がりの前に攻撃を受けた際や落下終了後には、空中ジャンプをすでに消費していてももう一度使用することができるようになる。 なお、&b(){&s(){左右の撃墜ライン}&color(red){左右のカメラ境界線}から&tt(){40.0以内}の距離にいるときのみ&color(red){抽選レートが&tt(){3.0倍}に上昇する。}} 例えば終点で抽選確率が増加するのは、ガケから&tt(){60以上}(スティーブのブロック6個ぶん以上)離れているとき。 なお、上昇中に天井や壁があると頭をぶつけてワープが失敗する。 激突モーションは&tt(){30F}。頭をぶつけたあとも尻もち落下にはならない。 ***マホカンタ &tt(){12秒}のあいだ、&b(){自身のすべてのやられ判定を「反射可能な判定」に変える}(フランクリンバッヂ取得時と同様)。 通常の反射ワザとは異なり、特殊な反射判定を展開するわけではない。 &b(){マホカンタの効果中は、&color(red){バイキルト・ピオリムの抽選レートが&tt(){0.5倍}に減少}し、かつ&color(red){ホイミ・アストロンの抽選レートが&tt(){0.8倍}に減少}する。} &b(){また、マホカンタの効果が切れてから&tt(){12秒}のあいだは、&color(red){次のマホカンタの抽選レートが&tt(){0.2倍}になる。}} #divclass(table1){ |能力|倍率|h |飛び道具ダメージ倍率|1.5倍| |飛び道具速度倍率|1.4倍| |飛び道具持続時間倍率|1.1倍| } ***パルプンテ 10種の状態変化と、パルプンテ以外の20種のじゅもんの中からランダムに1つ選択される。 状態変化系の効果時間は、一律で&tt(){450F (7.5秒)}。 通常のコマンド選択と同様に、効果発動中の補助系じゅもんが出たり、すでにホイミを2回使用している状態でホイミが出るということはない。 巨大化とミニ化はそれぞれ「スーパーキノコ」「毒キノコ」を取得した状態と同じである。したがって、パルプンテによる巨大化とスーパーキノコの効果は重複しない。 #table_color(#dcdcdc){状態変化など=#f5f5f5} |状態変化など|抽選レート|出現確率(計算)|LEFT:説明|h |眠り|20|6.10%|LEFT:レバガチャ可。起きあがり動作は全体&tt(){59F}。| |透明|20|6.10%|LEFT:| |お花|20|6.10%|LEFT:&tt(){21F}に1回、&tt(){1.0% (1.2%)}のダメージを受ける。レバガチャ可。| |毒|20|6.10%|LEFT:&tt(){40F}に1回、&tt(){2.5% (3.0%)}のダメージを受ける。合計&tt(){27.5% (33.0%)}のダメージ。| |スロー|20|6.10%|LEFT:すべての動作が&tt(){1/4倍}になる。飛び道具の速度は影響を受けない。| |無敵|4|1.22%|LEFT:当たりあり無敵状態になる。| |巨大化|16|4.88%|LEFT:サイズが&tt(){1.7倍}になり、与えるダメージなどが増加する。| |ミニ化|18|5.49%|LEFT:サイズが&tt(){0.5倍}になり、与えるダメージなどが減少する。| |MP全消失|20|6.10%|LEFT:MPが&tt(){0}になる。| |MP全回復|13|3.96%|LEFT:MPが&tt(){100}になる。| |ホイミ|5|1.52%|LEFT:すでに1ストックでホイミを2回使用していると出現しない。| |メガンテ|3|0.910%|LEFT:| |アストロン|5|1.52%|LEFT:試合の残り時間が&tt(){30秒}以下のときは出現しない。| |その他のじゅもん|8|2.44%|LEFT:それぞれ&tt(){約2.44%}ずつ。| 巨大化・ミニ化中の主な能力変化は以下の通り。 #table_color(#dcdcdc){状態=#f5f5f5} |状態|被ふっとばし|与ダメージ|重量|空中攻撃の着地隙|サイズ倍率|h |巨大化|0.65倍|1.56倍|1.42倍|1.49倍|1.7倍| |ミニ化|1.25倍|0.6倍|0.7倍|0.65倍|0.5倍| ---- **コマンド選択 翻訳表 スマブラSPの11言語に対応。 チェックボックスをオンにすることで、その言語の技名が表示されます。 #table_filter(){日/Japanese=show,英/English=show,仏/francais=hide,西/espanol=hide,独/Deutsch=hide,伊/Italiano=hide,蘭/Nederlands=hide,露/русский=hide,中文(?体)=hide,中文(繁體)=hide,韓/???=hide} |日/Japanese|英/English|仏/francais|西/espanol|独/Deutsch|伊/Italiano|蘭/Nederlands|露/русский|中文(?体)|中文(繁體)|韓/???|h |ギラ|Sizz|Crame|Miniincendio|Knister|Fuoco|Sizz|Шкварк|基拉|基拉|??| |ベギラマ|Sizzle|Supercrame|Incendio|Brutzel|Incendio|Sizzle|Пшкварк|?基拉?|貝基拉瑪|????| |イオ|Bang|Bang|Miniexplosion|Peng|Bang|Bang|Бах|伊奥|伊奧|??| |イオナズン|Kaboom|Megabang|Megaexplosion|Bumm|Baboom|Kaboom|Кaбабаx|伊奥?曾|伊奧納曾|????| |ラリホー|Snooze|Torpeur|Sueno|Gahn|Ninnananna|Snooze|Вздрем|拉里霍|拉里霍|???| |かえん斬り|Flame Slash|Lame de feu|Estocada flamigera|Flammenhieb|Fendente di fuoco|Flame Slash|Огненный слеш|火炎?|火炎斬|?? ??| |マヒャド斬り|Kacrackle Slash|Entaille gigaglace|Estocada de superhelada|Krackhieb|Fendente ghiacciato|Kacrackle Slash|Ледяной слеш|?夏德?|瑪夏德斬|??? ??| |まじん斬り|Hatchet Man|Coupe claire|Hacha asesina|Teufelsbeil|Colpo del sicario|Hatchet Man|Pубакa|魔神?|魔神斬|?? ??| |メタル斬り|Metal Slash|Lame de metal|Estocada metalica|Metallhieb|Spaccametallo|Metal Slash|Железный слеш|金属?|金屬斬|?? ??| |ザキ|Whack|Kill|Muerte|Wupp|Morte istantanea|Whack|Шмяк|扎奇|扎奇|??| |ザラキ|Thwack|Superkill|Multimuerte|Schwupp|Piu in un colpo|Thwack|Пшмяк|扎拉奇|扎拉奇|???| |マダンテ|Magic Burst|Explosion magique|Explosion magica|Magieexplosion|Esplosione magica|Magic Burst|Шквал магии|??恩特|瑪達恩特|???| |メガンテ|Kamikazee|Kamikaze|Sacrificioletal|Kamikaze|Kamikaze|Kamikazee|Камикази|美加恩特|美加恩特|???| |ためる|Psyche Up|Tension|Mentalizacion|Konzentrieren|Carica|Psyche Up|Сверхнастрой|蓄气|蓄氣|???| |バイキルト|Oomph|Decuplo|Minidoble potencia|Energieschub|Ooomph|Oomph|Огох|巴依奇?托|巴依奇爾托|????| |ピオリム|Acceleratle|Superaccelero|Aceleracion|Multibeschleunigung|Accelerazione|Acceleratle|Ускоррум|比奥利姆|比奧利姆|???| |アストロン|Kaclang|Immoblindage|Metalizacion|Abhartung|Metalpelle|Kaclang|Кaбряц|阿斯扎?恩|亞斯特隆|????| |マホカンタ|Bounce|Reflexion|Rebote|Boing|Specchio riflesso|Bounce|Отражух|?霍?恩塔|瑪霍?恩塔|????| |ホイミ|Heal|Premiers secours|Minicuracion|Heilung|Cura|Heal|Исцеление|霍伊米|霍伊米|???| |ルーラ|Zoom|Teleportation|Telerregreso|Teleportation|Teletrasporto|Zoom|Скок|?拉|魯拉|??| |パルプンテ|Hocus Pocus|Plouf-plouf|Abracadabra|Risikooo|Abracasualis|Hocus Pocus|Фокус-покус|??朋特|?魯朋特|???| #table_zebra(01, #f0f0f0, #fff, #bbb) &b(){スプレッドシート版は[[こちら>>https://docs.google.com/spreadsheets/d/1-2X0We-RGeay5dyc92n3vJBdiYpOYmwyF26PXGJ4_yU/edit?usp=sharing]]} ---- **通常必殺ワザ(メラ・メラミ・メラゾーマ) 溜めをキャンセルして段階単位で保持することができる。 溜め開始前動作は&tt(){7F}で、溜めキャンセル動作はすべて&tt(){5F}。 なお、ルフレの通常必殺ワザと同様、溜まり切らずに中断した場合はその段階の最初にリセット。 メラミは、火球を2つ発射する。位置などによっては1つしかヒットしない場合もある。 メラゾーマは、弾が敵・地形にヒットしたり別の攻撃判定と相殺すると炸裂する。 #table_color(#dcdcdc){じゅもん=#f5f5f5} |じゅもん|英語名|消費MP|溜めF|全体F|ダメージ (1on1)|h |メラ|Frizz|6|-|43F (+7F)|&tt(){9.0% (10.8%)}&br()&tt(){6.0% (7.2%)}| |メラミ|Frizzle|16|18F (+7F)|51F (+7F)|&tt(){18.0% (21.6%)}| |メラゾーマ|Kafrizz|36|82F (+7F)|67F|&tt(){31.0% (37.2%)}| ---- **横必殺ワザ(デイン・ライデイン・ギガデイン) ボタンの入力の長さによりワザが変化する。 デイン・ライデインを相手に攻撃をヒットさせると、一番近くにいる相手の頭上から雷が落ちる。 当たり判定のあるアイテムやオブジェクトなどに対しても有効。 ギガデインはピカチュウの下必殺ワザのように、自身に落雷が直撃するとモーションが移行する。 はじめに自身の頭上に雷を落とし、移行モーション後のHit 4を相手に攻撃をヒットさせると一番近くにいる相手の頭上から雷が落ちる。 落雷が反射されたりして自身に雷が直撃しなかった場合、失敗モーションに移行する。 &b(){落雷以外は飛び道具ではなく直接攻撃扱い。}ためるやバイキルトの効果を受ける。 #table_color(#dcdcdc){じゅもん=#f5f5f5} |じゅもん|英語名|消費MP|入力F|全体F|ダメージ (1on1)|h |デイン|Zap|8|1-15F|38F (+7F)|&tt(){14.0% (16.8%)}&br()&tt(){12.0% (14.4%)}| |ライデイン|Zapple|18|16-32F|50F (+7F)|&tt(){20.0% (24.0%)}| |ギガデイン|Kazap|42|33F~|(126F)|&tt(){38.0% (45.6%)}| ---- **上必殺ワザ(バギ・バギマ・バギクロス) ボタンの入力の長さによりワザが変化する。 バギマのみ横方向に最大で&tt(){8°}まで上昇角度を変更できる。 上昇中の横移動速度もバギマが一番大きいため、バギマは横方向への復帰距離が優秀。 #table_color(#dcdcdc){じゅもん=#f5f5f5} |じゅもん|英語名|消費MP|入力F|着地隙|ダメージ (1on1)|h |バギ|Woosh|5|1-12F|12F|&tt(){7.0% (8.4%)}| |バギマ|Swoosh|9|13-30F|23F|&tt(){13.0% (15.6%)}| |バギクロス|Kaswoosh|18|31F~|29F|&tt(){19.0% (22.8%)}| ---- **じゅもんのワンパターン補正 ****コマンド選択のじゅもん 以下のじゅもんは、同じ[[ワンパターン補正]]のグループと見なされる。 #divclass(box1){ +ギラ/ベギラマ +イオ/イオナズン +ザキ/ザラキ +かえん斬り/マヒャド斬り/まじん斬り/メタル斬り } 例えば、かえん斬りをヒットさせたあとにマヒャド斬りをヒットさせた場合、ワンパターン補正が1度かかった状態として計算される。 ****コマンド選択以外のじゅもん 以下のじゅもんは同じワンパターン補正のグループと見なされる。 #divclass(box1){ +メラ/メラミ/メラゾーマ +デイン/ライデイン/ギガデイン +バギ/バギマ/バギクロス } ---- #pcomment(reply)

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