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属性(攻撃判定) - (2020/02/08 (土) 08:18:59) の最新版との変更点
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#contents(,fromhere=true, level=2)
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**属性とは
&bold(){「属性」(Effect)}とは、全ての攻撃判定に設定されているステータスの1つで、1つの攻撃判定は必ず1つの属性を有している。
属性は&bold(){攻撃ヒット時の発生エフェクト}を管理しているほか、&color(red){&bold(){一部の属性は特殊効果を持つ。}}
また、スピリッツの中には特定の属性のみ効果を発揮するものもある。
似たような攻撃判定のステータスの1つに「タイプ」(Type)が存在するが、これは属性とは異なるものである。
タイプには、「腕」「足」「しっぽ」「魔法」などが存在する。
属性の名称は火炎や氷結などごく一部公式名を含むものの、基本的にはほぼすべて俗称を記載している。
また公式名の中でも&tt(){fire}の属性は64では「火炎」として触れられているが、スピリッツの説明などでは「炎」として扱われることもある。
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**一般的な属性
#table_color(#dcdcdc)
|Hash40|内部名&br()&tt(){(collision_attr_[name])}|名称|通し番号&br()(for)|h
|&tt(){0x15a2c502b3}|&tt(){normal}|[[打撃>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_32f5aa04]]|0|
|&tt(){0x15e069fac2}|&tt(){noamal}|[[(打撃)>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_d08643a4]]|&color(red){&bold(){新}}|
|&tt(){0x14bf0ee04f}|&tt(){punch}|[[パンチ>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_dca30948]]|&color(red){&bold(){新}}|
|&tt(){0x13135c5462}|&tt(){rush}|[[連撃>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_b5d0740a]]|&color(red){&bold(){新}}|
|&tt(){0x1537b0b1f0}|&tt(){search}|[[感知>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_fcee7a90]]|1|
|&tt(){0x14860b063a}|&tt(){cutup}|[[切り裂き>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_d151c80a]]|2|
|&tt(){0x13462fcfe4}|&tt(){elec}|[[電撃>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_b72aef3f]]|3|
|&tt(){0x12c7990841}|&tt(){ice}|[[氷結>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_951a00ec]]|4|
|&tt(){0x13beb18342}|&tt(){fire}|[[火炎(炎)>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_1d674b30]]|5|
|&tt(){0x13b3061dd0}|&tt(){coin}|[[コイン>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_32ad7625]]|6|
|&tt(){0x13c64f9fca}|&tt(){turn}|[[反転>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_70f52708]]|7|
|&tt(){0x131b56c975}|&tt(){slip}|[[転倒>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_9157a96d]]|8|
|&tt(){0x149cdc52bb}|&tt(){sleep}|[[ねむり>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_65f972b7]]|9|
|&tt(){0x1330ee124e}|&tt(){bury}|[[埋め>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_f264a398]]|11|
|&tt(){0x155fb26059}|&tt(){bury_r}|[[投げ埋め>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_360138c1]]|&color(red){&bold(){新}}|
|&tt(){0x152497ab8d}|&tt(){flower}|[[お花>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_215756c4]]|14|
|&tt(){0x1468dc84cd}|&tt(){water}|[[水>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_bd4703b3]]|18|
|&tt(){0x1569c518b1}|&tt(){purple}|[[暗黒>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_259239a5]]|19|
|&tt(){0x179c4e24c5}|&tt(){paralyze}|[[麻痺>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_ae4b23cf]]|20|
|&tt(){0x13313725f6}|&tt(){aura}|[[波導>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_6dd2d101]]|21|
|&tt(){0x14604c88a3}|&tt(){sting}|[[突き刺し>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_e3a85a20]]|25|
|&tt(){0x149ae97939}|&tt(){magic}|[[魔法>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_4222d86d]]|26|
|&tt(){0x1399ff8a42}|&tt(){none}|[[無属性>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_6b10bfaf]]|37|
***打撃(normal)
最も標準的な属性。特殊な仕様は発見されていない。
***打撃?(noamal)
Mr.ゲーム&ウォッチの下スマッシュ攻撃(本当て・対空)に設定されている。
&tt(){normal}に設定するつもりのところを、誤って&tt(){noamal}とスペルミスしたのだと思われる。
特殊な仕様は発見されておらず、ヒット時のエフェクトも出現しない。
***パンチ(punch)
SPから追加された属性。特殊な仕様は発見されていない。
***連撃(rush)
SPから追加された属性。特殊な仕様は発見されていない。
***感知(search)
#region(close, 開く)
攻撃判定が敵ファイターにヒットすると、設定されている特定の行動に移行する。
アーマー状態や、当たりあり無敵中のファイターにも有効。
****感知属性の攻撃判定一覧
#table_color(#dcdcdc){ファイター=#f5f5f5}
|ファイター|ワザ|h
|&image(width=30, inline, page=アイコン, captain.png)|横必殺ワザ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, pit.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, pitb.png)|横必殺ワザ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, pacman.png)|横必殺ワザ(?)&br()下必殺ワザ(消火栓, 感知)|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, miiswordsman.png)|横必殺ワザ1(変則急襲斬り)|
#region(close, アイテム・ポケモン・アシストフィギュアなど)
#table_color(#dcdcdc){名前=#f5f5f5}
|名前|ワザ|h
|ステージ:バルーンファイト|グルグル|
#endregion()
ピーチ・デイジーやアイクの横必殺ワザなども似たような性質を持ったワザだが、
これらのワザには感知属性の攻撃判定ではなく感知のイベントがワザスクリプトに設定されている。
明確な差異点があるかは不明。
#endregion()
***切り裂き(cutup)
特殊な仕様は発見されていない。
剣を使うワザや攻撃判定に設定されていることが多いが、突き刺し属性に設定されている場合も多い。
***電撃(elec)
#region(close, 開く)
&bold(){攻撃判定が敵ファイターなどにヒットしたとき、&color(red){ヒットストップが&tt(){1.5倍}になる。}}
その他にも、以下のように多くの仕様が存在する。
#divclass(box1){
#divclass(box_title2){
電撃属性の特殊仕様
}
+&color(red){&bold(){ヒットストップに&tt(){1.5倍}の補正がかかる。}}
+-攻撃判定が相殺した場合、&bold(){電撃属性で攻撃した側にだけ}&tt(){1.5倍}の補正がかかってしまう。
+&bold(){ヒットストップが&tt(){0F}でなくても[[オートずらし>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/66.html#id_825f276e]]をおこなうことができる。}
+-オートずらしは、ヒットストップの開始フレームと最終フレームの2回おこなわれる。
+&bold(){ふっとび硬直を空中攻撃や空中回避でキャンセルできるようになるタイミングが、通常よりも&tt(){1F}遅くなる。}
+地上で攻撃を受けた場合、ヒットストップ中に&tt(){DamageElec}という特殊モーションをとる。
+上必殺ワザで溜め中・飛行中のディディーに攻撃を当てると、ヒットストップが&tt(){0F}になる。
+黄ピクミンにダメージを与えることができない。
}
Xとforでは、攻撃判定がパサランにヒットするとパサランが大きくし攻撃力を上げることができた(今作からすべての攻撃で可能になった)。
#endregion()
***氷結(ice)
#region(close, 開く)
&bold(){&tt(){52.5}よりも大きいふっとばし力を与えると、&color(red){一定時間のあいだ敵ファイターを「氷結状態」にする。}}
アーマー状態のファイターには効果がない。
#divclass(box1){
#divclass(box_title2){
氷結状態中の仕様
}
+&bold(){氷結状態中のファイターは、攻撃判定から受けるダメージが&tt(){0.5倍}になる。}
+氷結状態中のファイターは、攻撃判定から受けるふっとばし力が&tt(){0.25倍}になる。
+氷結状態中のファイターは、つかまれなくなる。
+氷結状態が終了してから&tt(){60F}が経過するまでは、再度氷結状態にならない。
+火炎属性の攻撃を受けると、残りの氷結時間に関わらずすぐに氷結状態が解除される。
}
氷結時間の計算式は以下の通り。
forでは攻撃判定のダメージにのみ依存していた(敵%によらず一定だった)が、今作では敵%にも依存するようになった。
氷結時間 = INT((5.0 * 攻撃判定のダメージ + 0.5 * ヒット前の敵蓄積ダメージ) * 氷結時間倍率)
&tt(){攻撃判定のダメージ}は、1on1補正の影響を受けない。
&tt(){氷結時間倍率}は、勇者のマヒャド斬りのみ&tt(){2.0}に設定されている。
氷結時間のカウントがスタートするのはヒットストップの&tt(){1F目}からだが、ふっとび始めるのはヒットストップ後から。
[[レバガチャ]]は、1スティック入力で&tt(){-4F}、1ボタン入力で&tt(){-7.2F}。
&bold(){氷結中に別の氷結属性の攻撃をヒットさせた場合、&color(red){本来の&tt(){0.67倍}の氷結時間ぶんだけ、残りの氷結時間が延長される。}}
この氷結時間の延長は、最大で&tt(){5回まで}おこなうことができる。
通常は氷結させるために&tt(){52.5以上}のふっとばし力が必要となるが、氷結時間を延長する場合には必要ない。
また、氷結属性以外の攻撃をヒットさせた場合は1ヒットにつき&tt(){4F}だけ氷結時間が延長される。&footnote(内部名から推測する限り4Fだけ氷結時間が短くなるように意図していたと思われるが、実際には4F延長されている)
上記の氷結時間の延長も含め、トータルの氷結時間は&tt(){250F}を超えない。
なお、&bold(){アイスクライマーの下必殺ワザをクッパにヒットさせた場合、&color(red){氷結時間が他のファイターと比べて極端に短くなる。}}
氷結中は被ふっとばし力が&tt(){0.25倍}になるという仕様も影響し、クッパの[[ひるみにくい体>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/82.html#id_b039fbeb]]で&tt(){19以下}のふっとばしが無視され氷結時間の延長がおこなわれないためである。
****氷結属性の攻撃判定一覧
#table_color(#dcdcdc){ファイター=#f5f5f5}
|ファイター|ワザ|h
|&image(width=30, inline, page=アイコン, popo.png)|通常必殺ワザ&br()下必殺ワザ&br()最後の切りふだ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, gamewatch.png)|横必殺ワザ(ジャッジ8)|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, lucas.png)|通常必殺ワザ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, brave.png)|下必殺ワザ(マヒャド斬り)|
#region(close, アイテム・ポケモン・アシストフィギュアなど)
#table_color(#dcdcdc){名前=#f5f5f5}
|名前|ワザ|h
|フリーザー||
|ロコン(アローラのすがた)||
|キュレム||
|トゲピー||
|スイクン||
|ユキノオー||
|クリスタル|krystalshot|
|リキ||
|ワイリーカプセル|wilycapsuleshot|
|クレイジーハンド||
|マルク|marxicebomb2|
|ステージ:ゲルドの谷|氷山|
|ステージ:マリオUワールド|つらら|
#endregion()
#endregion()
***火炎(fire)
#region(close, 開く)
#divclass(box1){
#divclass(box_title2){
火炎属性の特殊仕様
}
-氷結状態中の敵ファイターにヒットすると、氷結状態がすぐに解除される。
-赤ピクミンにダメージを与えることができない。
-一部の爆発系アイテム・生成アイテムにヒットすると、即座に爆発する。
}
Xとforでは、攻撃判定がパサランにヒットするとパサランが大きくし攻撃力を上げることができた(今作からすべての攻撃で可能になった)。
即爆発の対象となるのは、以下のアイテム。
#table_color(#dcdcdc){ファイターなど=#f5f5f5}
|ファイターなど|ワザなど|h
|&image(width=30, inline, page=アイコン, link.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, younglink.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, toonlink.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, buddy.png)|下必殺ワザ|
|アイテム|爆薬箱・ボンバー|
#region(close, 火炎属性の攻撃判定一覧を見る)
#table_color(#dcdcdc){ファイター=#f5f5f5}
|ファイター|ワザ|h
|&image(width=30, inline, page=アイコン, mario.png)|横スマッシュ攻撃(本当て)&br()通常必殺ワザ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, link.png)|下必殺ワザ(爆発)|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, samus.png)|下強攻撃&br()横スマッシュ攻撃(本当て)&br()上スマッシュ攻撃&br()前空中攻撃&br()上投げ&br()横必殺ワザ&br()下必殺ワザ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, samusd.png)|横必殺ワザ&br()下必殺ワザ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, kirby.png)|ダッシュ攻撃&br()横必殺ワザ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, fox.png)|上必殺ワザ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, luigi.png)|通常必殺ワザ&br()横必殺ワザ&br()上必殺ワザ(本当て)|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, ness.png)|下投げ&br()横必殺ワザ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, captain.png)|横スマッシュ攻撃&br()通常必殺ワザ&br()横必殺ワザ(攻撃)&br()上必殺ワザ(抱きつき)&br()下必殺ワザ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, koopa.png)|通常必殺ワザ(炎部分)|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, sheik.png)|上必殺ワザ(爆発)&br()横必殺ワザ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, zelda.png)|上空中攻撃&br()下投げ&br()横必殺ワザ&br()上必殺ワザ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, younglink.png)|通常必殺ワザ&br()下必殺ワザ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, ganon.png)|上強攻撃|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, roy.png)|上スマッシュ攻撃&br()下空中攻撃&br()通常必殺ワザ&br()横必殺ワザ(派生4, 全)&br()上必殺ワザ&br()下必殺ワザ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, gamewatch.png)|横スマッシュ攻撃(本当て)&br()前空中攻撃(爆発)&br()通常必殺ワザ(フライパン)&br()横必殺ワザ(ジャッジ6)|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, szerosuit.png)|横スマッシュ攻撃(Hit 3)&br()横必殺ワザ(〆)|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, wario.png)|横必殺ワザ(SpecialSItem)|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, snake.png)|横スマッシュ攻撃&br()上スマッシュ攻撃(爆発)&br()通常必殺ワザ(爆発)&br()横必殺ワザ&br()下必殺ワザ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, ike.png)|通常必殺ワザ(剣部分以外)|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, plizardon.png)|横強攻撃(先端)&br()通常空中攻撃(先端)&br()後空中攻撃(先端)&br()下投げ&br()起きあがり攻撃&br()通常必殺ワザ&br()横必殺ワザ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, diddy.png)|通常必殺ワザ(暴発)&br()上必殺ワザ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, lucas.png)|横必殺ワザ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, dedede.png)|下必殺ワザ(最大溜め)|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, pikmin.png)|横スマッシュ攻撃(赤ピクミン)&br()上スマッシュ攻撃(赤ピクミン)&br()下スマッシュ攻撃(赤ピクミン)&br()前空中攻撃(赤ピクミン)&br()後空中攻撃(赤ピクミン)&br()上空中攻撃(赤ピクミン)&br()下空中攻撃(赤ピクミン)&br()前投げ(赤ピクミン)&br()後投げ(赤ピクミン)&br()上投げ(赤ピクミン)&br()下投げ(赤ピクミン)&br()つかみ打撃(赤ピクミン)&br()横必殺ワザ(赤ピクミン)|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, robot.png)|上スマッシュ攻撃(Hit 2)&br()通常空中攻撃&br()後空中攻撃&br()下空中攻撃&br()通常必殺ワザ(本体)|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, toonlink.png)|下必殺ワザ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, murabito.png)|上スマッシュ攻撃(Hit 2-7)&br()横必殺ワザ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, rockman.png)|下スマッシュ攻撃&br()前空中攻撃&br()横必殺ワザ(爆発)|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, littlemac.png)|上スマッシュ攻撃(出始め)|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, palutena.png)|横必殺ワザ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, reflet.png)|弱攻撃3&br()横必殺ワザ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, koopajr.png)|上必殺ワザ(爆発)&br()下必殺ワザ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, duckhunt.png)|通常必殺ワザ(爆発)&br()下必殺ワザ(0.11)|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, ryu.png)|通常必殺ワザ(灼熱波動拳)|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, ken.png)|上必殺ワザ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, ridley.png)|横スマッシュ攻撃&br()通常必殺ワザ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, simon.png)|下必殺ワザ(火柱)|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, shizue.png)|下必殺ワザ(爆発)|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, gaogaen.png)|上必殺ワザ(降下・バウンド)&br()下必殺ワザ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, packun.png)|後空中攻撃|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, brave.png)|通常必殺ワザ&br()かえん斬り&br()ギラ&br()ベギラマ&br()イオ&br()イオナズン&br()メガンテ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, buddy.png)|下必殺ワザ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, miifighter.png)|通常必殺ワザ3(爆裂サイドキック)&br()横必殺ワザ2(燃焼ドロップキック)|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, miiswordsman.png)|通常必殺ワザ3(変則急襲斬り)|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, miigunner.png)|ダッシュ攻撃&br()上強攻撃&br()下強攻撃&br()上スマッシュ攻撃&br()下スマッシュ攻撃&br()後空中攻撃&br()下空中攻撃&br()起きあがり攻撃&br()転倒起きあがり攻撃&br()通常必殺ワザ3(グレネードランチャー)&br()横必殺ワザ1(フレイムピラー)&br()横必殺ワザ2(ステルスボム)&br()横必殺ワザ3(ミサイル)&br()上必殺ワザ1(ボトムシュート)&br()下必殺ワザ3(グラウンドボム)|
#endregion()
#endregion()
***コイン(coin)
ヒット時に専用のエフェクトが出現する以外、特殊な仕様は発見されていない。
#table_color(#dcdcdc){ファイター=#f5f5f5}
|ファイター|ワザ|h
|&image(width=30, inline, page=アイコン, mario.png)|上必殺ワザ(通常)|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, luigi.png)|上必殺ワザ(持続)|
***反転(turn)
#region(close, 開く)
&bold(){攻撃判定が敵ファイターにヒットすると、&color(red){&tt(){29F}のあいだ敵ファイターを「操作反転状態」にする。}}
アーマー状態のファイターにも有効。
正確には、操作反転状態に移行する前に敵ファイターは&tt(){8F}の反転モーションをはさむ必要がある。
反転モーション中は、ワザを出したり移動することができない。
また、反転に成功した場合は、ヒットストップやノックバックが発生しない。
ガケ付近では、通常とは異なる以下のような挙動をとる。
#divclass(box1){
+&bold(){ガケその場・攻撃・回避あがりのモーション中にヒットさせても操作反転状態にならない。}
+-この場合&tt(){8F}の反転モーションに移行せず、ヒットストップが発生する。
+ガケつかみ中にヒットさせると、ヒットストップが発生した後に敵を弱くふっとばす。
}
****反転属性の攻撃判定一覧
#table_color(#dcdcdc){ファイター=#f5f5f5}
|ファイター|ワザ|h
|&image(width=30, inline, page=アイコン, mario.png)|横必殺ワザ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, mariod.png)|横必殺ワザ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, miiswordsman.png)|下必殺ワザ2&br()(リバーススラッシュ)|
#endregion()
***転倒(slip)
#region(close, 開く)
&bold(){攻撃判定が地上にいる敵ファイターにヒットすると、&color(red){敵ファイターを「転倒状態」にする。}}
アーマー状態のファイターには効果がない。
通常の攻撃判定で発生する[[転倒]]とは、以下の点が異なる。
#divclass(box1){
+攻撃判定の転倒率が&tt(){0.0}に設定されていても、必ず転倒させることができる。
+与えるダメージが&tt(){0.0%}の場合でも、常に転倒(大)モーションを発生させる。
+転倒後&tt(){60F}のあいだは再度転倒しない仕様を無視できる。
}
****転倒属性の攻撃判定一覧
#table_color(#dcdcdc){ファイター=#f5f5f5}
|ファイター|ワザ|h
|&image(width=30, inline, page=アイコン, diddy.png)|下必殺ワザ&br()(バナナのかわ)|
#region(close, アイテム・ポケモン・アシストフィギュアなど)
#table_color(#dcdcdc){名前=#f5f5f5}
|名前|ワザ|h
|バナナのかわ|-|
|バナナガン|-|
|マーイーカ|ひっくりかえす|
|リキ|コロベも|
#endregion()
#endregion()
***ねむり(sleep)
#region(close, 開く)
&bold(){攻撃判定が敵ファイターにヒットすると、&color(red){敵ファイターを「ねむり状態」にする。}}
空中にいるファイターにヒットした場合は、ヒット後に敵ファイターが少し飛び上がる。
アーマー状態のファイターにも有効。
すでに眠り状態のファイターに対しては効果がなく、ねむり時間がリセットされたりすることはない。
ねむり状態が解除されたあとは、&bold(){&tt(){59F}の無防備な覚醒モーションを経てからでないと行動できない。}
ねむり時間の計算式は以下の通り。
ねむり時間(ストック差なし) = ROUNDUP(40 + (25 * KB) + ヒット後の敵%)
なお、KB(ふっとばし力)は敵の重量を&tt(){100}として計算する(敵ファイターに依存しない)。
レバガチャは1スティック入力で&tt(){-8.0F}、1ボタン入力で&tt(){-14.4F}。
#region(close, ストック補正を考慮した計算式)
****ストック補正
ねむり時間は、&bold(){攻撃側と防御側のストック差によるストック補正の影響を受ける。}
ストック補正は「ランク値」と「ハンデ値」の2つから構成されており、これらは試合の最大ストック数や参加プレイヤー数によって変動する。
ストック補正を考慮したねむり時間の計算式は以下の通り。
ねむり時間 = ROUNDUP(10 + (25 * KB) + ヒット後の敵% + (10 * (3 - ランク値)) + (30 * ハンデ値))
3ストック1on1時におけるランク値とハンデ値の対応は以下の通り(要追検証)。
#table_color(#dcdcdc){ストック差&br()(攻撃側基準)=#f5f5f5}
|ストック差&br()(攻撃側基準)|ランク値|ハンデ値|増減フレーム数|h
|+2|1.75|0.0|-17.5F|
|+1|1.375|0.0|-13.75F|
|±0|0.0|0.0|-|
|-1|0.5|0.5|+10F|
|-2|1.25|1.0|+17.5F|
#endregion()
****ねむり属性の攻撃判定一覧
#table_color(#dcdcdc){ファイター=#f5f5f5}
|ファイター|ワザ|h
|&image(width=30, inline, page=アイコン, purin.png)|上必殺ワザ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, peach.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, daisy.png)|最後の切りふだ|
#region(close, アイテム・ポケモン・アシストフィギュアなど)
#table_color(#dcdcdc){名前=#f5f5f5}
|名前|ワザ|h
|ダークライ|darkraishot|
|キレイハナ||
|トゲピー||
|リキ||
#endregion()
#endregion()
***埋め(bury)
#region(close, 開く)
&bold(){攻撃判定が地上にいる敵ファイターにヒットすると、&color(red){敵ファイターを「埋まり状態」にする。}}
アーマー状態のファイターには効果がない。
ちなみに、メタル化によるふっとばし力の低減を無視することができる。
通常、ダウン状態にヒットしないように設定された埋め属性の攻撃判定と、優先度の低い通常属性の攻撃判定の2つが同じ位置に出現している。
埋め属性の攻撃判定は[[たおれ・ダウン]]状態にあるファイターにはヒットしないように設定されているため、これらのファイターを埋めることはできない。
#divclass(box1){
#divclass(box_title2){
埋まり状態中の仕様
}
+&bold(){埋まり状態中のファイターは、&color(red){&tt(){90未満}のふっとばし力を何度でも耐えることができる。}}
+弱めの攻撃を与えられてから埋まり時間がゼロになった場合、&bold(){埋まり状態が終了した瞬間に最後に受けた攻撃によるふっとびを受ける。}
+-361°ワザなどでふっとび角度が&tt(){0°}だった場合はその場でのけぞることになるが、&bold(){左スティックに上成分が入っていた場合はその場でダウンする。}
+--ダウン直前に入力がおこなわれていれば地上受け身をとることも可能。
+レバガチャで埋め状態から飛び出したあと&tt(){12F}のあいだは、移動以外のアクションを取ることができない。
+-ただし、ゲッコウガのかげうちは例外。
+&bold(){リトルマックの[[K.O.ゲージ>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/87.html#id_4525a34c]]やクラウドの[[リミットゲージ>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/87.html#id_c6fc52ae]]が、なぜか通常時の&tt(){2倍}の量溜まる。}
}
埋まり時間の計算式は以下の通り。
埋まり時間(ストック差なし) = ROUNDUP(55 + (1.5 * KB) + (0.5 * ヒット後の敵%))
なお、KB(ふっとばし力)は敵の重量を&tt(){100}として計算する(敵ファイターに依存しない)。
レバガチャは1スティック入力で&tt(){-8.0F}、1ボタン入力で&tt(){-14.4F}。
#region(close, ストック補正を考慮した計算式)
****ストック補正
埋まり時間は、&bold(){攻撃側と防御側のストック差によるストック補正の影響を受ける。}
ストック補正は「ランク値」と「ハンデ値」の2つから構成されており、これらは試合の最大ストック数や参加プレイヤー数によって変動する。
ストック補正を考慮した埋まり時間の計算式は以下の通り。
埋まり時間 = ROUNDUP(10 + (1.5 * KB) + (0.5 * ヒット後の敵%) + (15 * (3 - ランク値)) + (30 * ハンデ値))
3ストック1on1時におけるランク値とハンデ値の対応は以下の通り(要追検証)。
#table_color(#dcdcdc){ストック差&br()(攻撃側基準)=#f5f5f5}
|ストック差&br()(攻撃側基準)|ランク値|ハンデ値|増減フレーム数|h
|+2|1.75|0.0|-26.25F|
|+1|1.375|0.0|-20.625F|
|±0|0.0|0.0|-|
|-1|0.5|0.5|+7.5F|
|-2|1.25|1.0|+15F|
#endregion()
****埋め属性の攻撃判定一覧
埋め時間の計算は、OPボーナスあり・ほかほか補正なし・ストック差なしの状態を想定。
表記している蓄積ダメージはヒット前のもの。
なお、埋め状態はヒットストップの&tt(){1F目}から開始するのに対し攻撃側はヒットストップが終了するまで動けないことにも注意。
#table_color(#dcdcdc){ファイター=#f5f5f5}
|ファイター|ワザ|判定の種類|>|>|>|埋め時間|h
|~|~|~|0%|50%|100%|150%|h
|&image(width=30, inline, page=アイコン, donkey.png)|横必殺ワザ|地上&br()空中|138F&br()123F|188F&br()173F|239F&br()224F|290F&br()275F|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, gamewatch.png)|下スマッシュ攻撃|本当て|125F|200F|275F|350F|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, szerosuit.png)|下必殺ワザ|踏みつけ|150F|252F|354F|456F|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, dedede.png)|上必殺ワザ|着地|205F|311F|418F|524F|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, pikmin.png)|最後の切りふだ|始|1001F|1026F|1051F|1076F|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, murabito.png)|下スマッシュ攻撃|本当て&br()持続当て|124F&br()117F|174F&br()155F|225F&br()193F|275F&br()231F|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, wiifit.png)|弱攻撃3|-|87F|125F|163F|201F|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, inkling.png)|横必殺ワザ|ダッシュ時&br()走行時|130F&br()142F|203F&br()234F|276F&br()326F|349F&br()418F|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, krool.png)|下強攻撃|-|124F|175F|227F|278F|
#region(close, アイテム・ポケモン・アシストフィギュアなど)
#table_color(#dcdcdc){名前=#f5f5f5}
|名前|ワザ|h
|メタグロス||
|トゲピー||
|ワルイージ||
|マスターハンド||
|マスターハンド(プレイヤー)||
|ガレオム||
|ダーズ||
|ステージ:カロスポケモンリーグ|レジスチル|
#endregion()
#endregion()
***投げ埋め(bury_r)
#region(close, 開く)
&bold(){攻撃判定が地上にいる敵ファイターにヒットすると、&color(red){敵ファイターを「埋まり状態」にする。}}
基本的に埋め属性とまったく変わらないが、&color(red){&bold(){埋まり時間は独自のパラメータを用いて計算される。}}
****投げ埋め属性の攻撃判定一覧
#table_color(#dcdcdc){ファイター=#f5f5f5}
|ファイター|ワザ|LEFT:埋め時間の式|埋め後の後隙|h
|&image(width=30, inline, page=アイコン, robot.png)|下投げ|LEFT:&tt(){埋まり時間 = 30 + INT(0.40 * (投げ前の敵%))}|25F|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, krool.png)|下投げ|LEFT:&tt(){埋まり時間 = 60 + INT(0.75 * (投げ前の敵%))}|33F|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, buddy.png)|下投げ|LEFT:&tt(){埋まり時間 = 35 + INT(0.50 * (投げ前の敵%))}|21F|
#endregion()
***お花(flower)
#region(close, 開く)
&bold(){攻撃判定が敵ファイターにヒットすると、&color(red){敵ファイターを「お花状態」にする。}}
アーマー状態のファイターにも有効だが、ふっとびはしない。
お花時間中は頭頂部に受けたダメージに応じたサイズの花が咲き、&tt(){21F}につき&tt(){1.0% (1.2%)}のダメージを受け続ける。
お花時間の計算式は以下の通り。
お花時間 = 30 + 40 * 攻撃判定から受けたダメージ [F]
レバガチャはスティック1入力で&tt(){-16.0F}、ボタン1入力で&tt(){-28.8F}。
&tt(){攻撃判定から受けたダメージ}は、1on1補正の影響を受ける。
プリンの下必殺ワザは1on1補正と[[ワンパターン補正]]込みで&tt(){25.2%}のダメージを与えるので、&tt(){1038F (17秒強)}のあいだお花状態になる。
****お花属性の攻撃判定一覧
#table_color(#dcdcdc){ファイター=#f5f5f5}
|ファイター|ワザ|h
|&image(width=30, inline, page=アイコン, purin.png)|下必殺ワザ|
#region(close, アイテム・ポケモン・アシストフィギュアなど)
#table_color(#dcdcdc){名前=#f5f5f5}
|名前|ワザ|h
|リップステッキ||
|トゲピー||
|クレイジーハンド||
#endregion()
#endregion()
***水(water)
ゼニガメのスマッシュ攻撃や、ゲッコグアの通常空中攻撃などに設定されている。
ヒット時に専用のエフェクトが出現するほか、青ピクミンにダメージを与えることができない。
#region(close, 水属性の攻撃判定一覧を見る)
#table_color(#dcdcdc){ファイター=#f5f5f5}
|ファイター|ワザ|h
|&image(width=30, inline, page=アイコン, mario.png)|下必殺ワザ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, pzenigame.png)|ダッシュ攻撃&br()下強攻撃&br()横スマッシュ攻撃&br()上スマッシュ攻撃&br()下スマッシュ攻撃&br()前空中攻撃&br()通常必殺ワザ&br()上必殺ワザ&br()最後の切りふだ(初段)|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, murabito.png)|下必殺ワザ(水やり)|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, gekkouga.png)|通常空中攻撃&br()つかみ攻撃&br()上必殺ワザ&br()下アピール|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, pacman.png)|下必殺ワザ(水流)|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, kamui.png)|上必殺ワザ&br()下必殺ワザ|
#region(close, アイテム・ポケモン・アシストフィギュアなど)
#table_color(#dcdcdc){名前=#f5f5f5}
|名前|ワザ|h
|まほうのツボ||
|ステージ:パックランド|消火栓|
#endregion()
#endregion()
***暗黒(purple)
ミュウツーの弱攻撃・ダッシュ攻撃や、ピクミン&オリマーの白ピクミンの投げなどに設定されている。
ヒット時に専用のエフェクトが出現する以外、特殊な仕様は発見されていない。
なお、赤・黄・青ピクミンとは異なり白ピクミンは暗黒攻撃への耐性を持たない。
#region(close, 暗黒属性の攻撃判定一覧を見る)
#table_color(#dcdcdc){ファイター=#f5f5f5}
|ファイター|ワザ|h
|&image(width=30, inline, page=アイコン, ganon.png)|通常必殺ワザ&br()横必殺ワザ&br()上必殺ワザ&br()下必殺ワザ&br()最後の切りふだ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, mewtwo.png)|弱攻撃1&br()百烈攻撃&br()ダッシュ攻撃&br()横スマッシュ攻撃&br()上スマッシュ攻撃&br()下スマッシュ攻撃&br()前空中攻撃&br()下空中攻撃&br()つかみ打撃&br()前投げ(弾)&br()通常必殺ワザ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, pikmin.png)|つかみ打撃(白ピクミン)&br()前投げ(白ピクミン)&br()後投げ(白ピクミン)&br()上投げ(白ピクミン)&br()下投げ(白ピクミン)&br()横必殺ワザ(白ピクミン)&br()|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, reflet.png)|下必殺ワザ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, ridley.png)|横必殺ワザ(引きずり)|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, jack.png)|弱攻撃1(アルセーヌ)&br()弱攻撃2(アルセーヌ)&br()弱攻撃3(アルセーヌ)&br()横強攻撃(アルセーヌ)&br()下必殺ワザ(通常)|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, packun.png)|横必殺ワザ|
#endregion()
***麻痺(paralyze)
#region(close, 開く)
&bold(){攻撃判定が敵ファイターにヒットすると、&color(red){敵ファイターを「麻痺状態」にする。}}
アーマー状態のファイターには効果がない。
麻痺状態中はヒットストップ中のとして扱われるため、麻痺時間の最終フレームまで[[ベクトル変更]]をおこなうことができる。
ただし、麻痺状態中はヒットストップずらしをおこなうことができない(オートずらしのみ可)。
#divclass(box1){
#divclass(box_title2){
麻痺属性の特殊仕様
}
+&bold(){ヒットストップが&tt(){0F}でなくても[[オートずらし>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/66.html#id_825f276e]]をおこなうことができる。}
+-オートずらしは、ヒットストップの開始フレームと最終フレームの2回おこなわれる。
+&bold(){ふっとび硬直を空中攻撃や空中回避でキャンセルできるようになるタイミングが、通常よりも&tt(){1F}遅くなる。}
+地上で攻撃を受けた場合、ヒットストップ中(麻痺状態中)は&tt(){DamageElec}という特殊モーションをとる。
+上必殺ワザで溜め中・飛行中のディディーに攻撃を当てると、ヒットストップが&tt(){0F}になる。
}
麻痺時間の暫定計算式は以下の通り。&color(red){&bold(){要追検証。}}
麻痺時間 (1on1) = ROUNDUP(((ダメージ + 1) * ヒットストップの補正倍率) * KB / 9.4) (?)
&bold(){プレイヤーの参加人数が増えるにつれ、&color(red){麻痺時間は減少する。}}
&tt(){KB}(ふっとばし力)は敵の重量を&tt(){100}として計算する(敵ファイターに依存しない)。
麻痺時間はヒットストップとふっとばし力の両方に影響を受ける。
麻痺時間中はヒットストップ中とみなされるため、レバガチャは効果がない。
****麻痺属性のワザ一覧
#table_color(#dcdcdc){ファイター=#f5f5f5}
|ファイター|ワザ|h
|&image(width=30, inline, page=アイコン, szerosuit.png)|下スマッシュ攻撃&br()通常必殺ワザ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, pacman.png)|通常必殺ワザ(ベル)|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, kamui.png)|通常必殺ワザ(弾)|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, kirby.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, ganon.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, younglink.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, pit.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, pitb.png)&br()&image(width=30, inline, page=アイコン, toonlink.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, gekkouga.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, reflet.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, ryu.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, ken.png)|最後の切りふだ|
#region(close, アイテム・ポケモン・アシストフィギュアなど)
#table_color(#dcdcdc){名前=#f5f5f5}
|名前|ワザ|h
|カプコケコ||
|コフーライ||
|ニッキー|nikkiillust4|
|ワイリーカプセル|wilycapsuleshot|
|スプリングマン||
|マスターハンド||
|マスターハンド(プレイヤー)||
|クレイジーハンド|-&br()crazyhandsearchlight|
|ステージ:ゲーマー|ファイブワット(お母さん)|
|ステージ:ミッドガル|ラムウ(対地)|
#endregion()
#endregion()
***波導(aura)
#region(close, 開く)
ルカリオのほとんどのワザと、リヒターの聖水の火柱部分が波導属性に設定されている。
ヒット時に専用のエフェクトが出現する以外、特殊な仕様は発見されていない。
&bold(){ルカリオの[[波導補正>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/87.html#id_19215ed0]]の仕様は属性とは無関係}で、波導補正はルカリオのすべてのワザに適用される。
ちなみに、Xでは波導属性を持つ攻撃判定にしか波導補正が適用されないという仕様だった。
当時のルカリオはダッシュ攻撃・後ろ投げ・下投げが打撃属性であったため、これらの攻撃は波導補正の影響を受けなかった。
****波導属性のワザ一覧
#table_color(#dcdcdc){ファイター=#f5f5f5}
|ファイター|ワザ|h
|&image(width=30, inline, page=アイコン, lucario.png)|以下以外のすべてのワザ&br()・ダッシュ攻撃&br()・起きあがり攻撃&br()・転倒起きあがり攻撃|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, richter.png)|下必殺ワザ(炎)|
#region(close, アイテム・ポケモン・アシストフィギュアなど)
#table_color(#dcdcdc){名前=#f5f5f5}
|名前|ワザ|h
|ジェネシス||
|クレイジーハンド|-&br()crazyhandfire|
|ドラキュラ|dracula2shockwave|
|キーラ|kiiracrossbomb|
#endregion()
#endregion()
*** 突き刺し(sting)
特殊な仕様は発見されていない。
剣を使うワザや突き刺すタイプの攻撃判定に設定されていることが多いが、切り裂き属性に設定されている場合も多い。
***魔法(magic)
ピーチの上空中攻撃や、ゼルダの前空中攻撃などに設定されている。
ヒット時に専用のエフェクトが出現する以外、特殊な仕様は発見されていない。
優先度が低いのか、部位(Type)や音属性(SFX)が魔法に設定されていても属性は魔法でないことも多い。
#region(close, 魔法属性の攻撃判定一覧を見る)
#table_color(#dcdcdc){ファイター=#f5f5f5}
|ファイター|ワザ|h
|&image(width=30, inline, page=アイコン, ness.png)|ダッシュ攻撃&br()上強攻撃&br()通常空中攻撃&br()前空中攻撃&br()後空中攻撃&br()上空中攻撃&br()下空中攻撃&br()つかみ打撃|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, peach.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, daisy.png)|ダッシュ攻撃&br()上空中攻撃&br()上必殺ワザ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, zelda.png)|弱攻撃&br()百裂攻撃&br()ダッシュ攻撃&br()上強攻撃&br()横スマッシュ攻撃&br()上スマッシュ攻撃&br()通常空中攻撃&br()前空中攻撃&br()後空中攻撃&br()下空中攻撃&br()つかみ打撃&br()最後の切りふだ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, rosetta.png)|弱攻撃(ロゼッタ)&br()百裂攻撃(ロゼッタ)&br()上強攻撃(ロゼッタ)&br()横スマッシュ攻撃(ロゼッタ)&br()下スマッシュ攻撃(ロゼッタ)&br()通常空中攻撃(ロゼッタ)&br()前空中攻撃(ロゼッタ)&br()後空中攻撃(ロゼッタ)&br()上空中攻撃(ロゼッタ)&br()下空中攻撃(ロゼッタ)&br()つかみ打撃&br()あお向け起きあがり攻撃&br()最後の切りふだ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, palutena.png)|弱攻撃&br()百裂攻撃&br()上スマッシュ攻撃&br()つかみ打撃|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, reflet.png)|前投げ&br()後投げ&br()上投げ&br()下投げ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, kamui.png)|最後の切りふだ|
#endregion()
***無属性(none)
詳細不明の属性。現時点では特殊な効果は確認されていない。
forでは、アップデートにより新しい属性が追加されるたびに、この属性が属性リストの一番最後に位置するように番号が振り替えられてきた。
#table_color(#dcdcdc){ファイター=#f5f5f5}
|ファイター|ワザ|h
|&image(width=30, inline, page=アイコン, pitb.png)|最後の切りふだ|
#region(close, アイテム・ポケモン・アシストフィギュアなど)
#table_color(#dcdcdc){名前=#f5f5f5}
|名前|ワザ|h
|ミミッキュ||
|ナックルズ・ザ・エキドゥナ||
|ニッキー|nikkiillust2|
|ロビン|robinshot|
|ドラキュラ|dracula2fireshot&br()dracula3way|
|マルク|marxicebomb1|
|キーラ|kiilasmartbomb|
#endregion()
----
**ファイター固有の属性
#table_color(#dcdcdc)
|Hash40|内部名&br()&tt(){(collision_attr_[name])}|名称|通し番号&br()(for)|h
|&tt(){0x1f9c885634}|&tt(){mario_local_coin}|[[パープルコイン>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_a5e55e3d]]|&color(red){&bold(){新}}|
|&tt(){0x184e3f7a79}|&tt(){elec_whip}|[[電撃ワイヤー>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_3ea31d43]]|&color(red){&bold(){新}}|
|&tt(){0x1f468d5240}|&tt(){blaster_throw_up}|[[ブラスター1>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_a7150f3d]]|27|
|&tt(){0x21016e5c76}|&tt(){blaster_throw_down}|[[ブラスター2>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_e597afb8]]|28|
|&tt(){0x23b3fb791e}|&tt(){marth_shield_breaker}|[[シールドブレイカー>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_a620b063]]|&color(red){&bold(){新}}|
|&tt(){0x199d57f593}|&tt(){bind_extra}|[[かなしばり>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_3176408f]]|31|
|&tt(){0x12e765f467}|&tt(){lay}|[[ダウン>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_cc6b0a34]]|23|
|&tt(){0x1c6d20b1f9}|&tt(){dedede_hammer}|[[ハンマー(デデデ)>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_f2486bf5]]|&color(red){&bold(){新}}|
|&tt(){0x135f399c3b}|&tt(){stop}|[[付着>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_14f58755]]|24|
|&tt(){0x18c8a6895d}|&tt(){taiyo_hit}|[[太陽>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_6c8bb9ec]]|29|
|&tt(){0x1e4c53bd48}|&tt(){palutena_bullet}|[[オート照準>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_8b3664e3]]|&color(red){&bold(){新}}|
|&tt(){0x153a9c575b}|&tt(){saving}|[[崩し(リュウ)>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_2c939bcb]]|30|
|&tt(){0x192a2f9ba6}|&tt(){saving_ken}|[[崩し(ケン)>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_8817614d]]|&color(red){&bold(){新}}|
|&tt(){0x1cd9e295e5}|&tt(){normal_bullet}|[[バレットアーツ>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_818b9191]]|36|
|&tt(){0x158507c5b5}|&tt(){pierce}|[[串刺し>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_48a5e920]]|32|
|&tt(){0x169c2f9aa4}|&tt(){ink_hit}|[[インク>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_061fda1b]]|&color(red){&bold(){新}}|
|&tt(){0x133203c0fd}|&tt(){stab}|[[スタッブ>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_fba75eeb]]|&color(red){&bold(){新}}|
|&tt(){0x13933df6fe}|&tt(){whip}|[[ムチ>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_7c28ae91]]|&color(red){&bold(){新}}|
|&tt(){0x1a6f665bee}|&tt(){jack_bullet}|[[ガン>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_adaf4d86]]|&color(red){&bold(){新}}|
|&tt(){0x1b2fb009bf}|&tt(){curse_poison}|[[呪い>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_e6a3721f]]|&color(red){&bold(){新}}|
|&tt(){0x19f9ff23e4}|&tt(){jack_final}|[[総攻撃>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_0b223477]]|&color(red){&bold(){新}}|
|&tt(){0x1a5242290d}|&tt(){cutup_metal}|[[メタル斬り>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_20bb49d1]]|&color(red){&bold(){新}}|
|&tt(){0x1710166637}|&tt(){sleep_ex}|[[ラリホー>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_d9faa9f2]]|&color(red){&bold(){新}}|
|&tt(){0x18bef6339f}|&tt(){deathball}|[[ザキ・ザラキ>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_6085f721]]|&color(red){&bold(){新}}|
|&tt(){0x1d7a481588}|不明|[[フェイルノート>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_90776bbf]]|&color(red){&bold(){新}}|
***パープルコイン
マリオの上必殺ワザ:スーパージャンプパンチに設定されている、マリオ専用の属性。
&tt(){30%}の確率でランダムに発生し、ヒット時にはパープルコインのエフェクトが出現する。
特殊な仕様は発見されていない。
***電撃ワイヤー(サムス・ダークサムスの投げ)
サムス・ダークサムスの前投げ・後投げ・下投げに設定されている、サムス・ダークサムス専用の属性。
上投げだけは火炎属性(サムス)・電撃属性(ダークサムス)に設定されている。
特殊な仕様は発見されていない。
***ブラスター1(フォックスの上投げ)
フォックスの上投げに設定されている、フォックス専用の属性。
ヒット時には、ブラスターが上向きにヒットするエフェクトが出現する。
特殊な仕様は発見されていない。
***ブラスター2(フォックスの下投げなど)
フォックスの通常必殺ワザ・後投げ・下投げに設定されている、フォックス専用の属性。
特殊な仕様は発見されていない。
***シールドブレイカー(マルス・ルキナの通常必殺ワザ)
マルス・ルキナの通常必殺ワザ:シールドブレイカーに設定されている、マルス・ルキナ専用の属性。
***かなしばり(ミュウツーの下必殺ワザ)
#region(close, 開く)
ミュウツーの下必殺ワザ:かなしばりに設定されている、ミュウツー専用の属性。
攻撃判定が地上にいる敵ファイターにヒットすると、敵ファイターを「かなしばり状態」にする。
アーマー状態のファイターには効果がない。
ふらふら属性とは別の属性で、スタン時間の計算が異なる。
かなしばり状態が解除されたあとは、&tt(){29F}のあいだ無防備の覚醒モーションに移行する。
また、かなしばり状態が解除されてから&tt(){70F}が経過するまでは、ふらふら状態およびかなしばり状態にならない。
かなしばり時間の計算式は以下の通り。
かなしばり時間 = ROUNDUP(48 + KB + (1.3 * ヒット後の敵%))
なお、KB(ふっとばし力)は敵の重量を&tt(){100}として計算する(敵ファイターに依存しない)。
レバガチャは1スティック入力で&tt(){-6.0F}、1ボタン入力で&tt(){-10.8F}。
#region(close, ストック補正を考慮した計算式)
****ストック補正
かなしばり時間は、&bold(){攻撃側と防御側のストック差によるストック補正の影響を受ける。}
ストック補正は「ランク値」と「ハンデ値」の2つから構成されており、これらは試合の最大ストック数や参加プレイヤー数によって変動する。
ストック補正を考慮したかなしばり時間の計算式は以下の通り。
かなしばり時間 = ROUNDUP(KB + (1.3 * ヒット後の敵%) + (16 * (3 - ランク値)) + (16 * ハンデ値))
3ストック1on1時におけるランク値とハンデ値の対応は以下の通り(要追検証)。
#table_color(#dcdcdc){ストック差&br()(攻撃側基準)=#f5f5f5}
|ストック差&br()(攻撃側基準)|ランク値|ハンデ値|増減フレーム数|h
|+2|1.75|0.0|-28F|
|+1|1.375|0.0|-22F|
|±0|0.0|0.0|-|
|-1|0.5|0.5|+0F|
|-2|1.25|1.0|+0F|
#endregion()
#endregion()
***ダウン(スネークの下投げ)
#region(close, 開く)
スネークの下投げに設定されている、スネーク専用の属性。
攻撃判定が敵ファイターにヒットすると、ヒットストップ終了後に敵ファイターがあおむけダウン状態に移行する。
ヒットストップは発生するが、ノックバックは発生しない。
パラメータにより敵側が行動開始となるまでのフレームが設定されている。
スネーク側有利フレーム = -4 + INT(ヒット後の敵% / 17)
#endregion()
***ハンマー(デデデ)
デデデのハンマーを用いたワザに設定されている、デデデ専用の属性。
特殊な仕様は発見されていない。
***付着
ヒットストップやふっとびが発生せず、トレーニングモードのヒット数にカウントされない。
アーマー状態のファイターにも有効。
クラッシュボム限定の属性だが、付着するのはクラッシュボム自体の性質であり、この属性とは関係ない。
#table_color(#dcdcdc){ファイター=#f5f5f5}
|ファイター|ワザ|h
|&image(width=30, inline, page=アイコン, rockman.png)|横必殺ワザ(飛行中)|
***太陽(太陽礼拝)
Wii Fit トレーナーの通常必殺ワザ:太陽礼拝に設定されている、Wii Fit トレーナー専用の属性。
特殊な仕様は発見されていない。
***オート照準
パルテナの通常必殺ワザ:オート照準に設定されている、パルテナ専用の属性。
特殊な仕様は発見されていない。
***崩し1(リュウのセービングアタック)
#region(close, 開く)
リュウの下必殺ワザ:セービングアタックのLv.2およびLv.3に設定されている、リュウ専用の属性。
攻撃判定が地上にいる敵ファイターにヒットすると、&tt(){SpotDown}という固有モーションに移行したのち、うつぶせダウン状態になる。
アーマー状態のファイターには効果がない。
攻撃判定が空中にいる敵ファイターにヒットすると、麻痺属性のように一定時間その場で留まってからふっとびはじめる。
原理的には麻痺属性と同じようで、麻痺属性(と電気属性)に固有のいくつかの仕様が共通している。
#endregion()
***崩し2(ケンのセービングアタック)
ケンの下必殺ワザ:セービングアタックのLv.2およびLv.3に設定されている、ケン専用の属性。
***バレットアーツ
ベヨネッタのバレットアーツに設定されている、ベヨネッタ専用の属性。
特殊な仕様は発見されていない。
***串刺し(跳槍突)
#region(close, 開く)
カムイの横必殺ワザ:跳槍突の串刺し判定部分に設定されている、カムイ専用の属性。
アーマー状態のファイターには効果がない。
相手をロック状態にするのは跳槍突のワザの性質であり、この属性自体の性質ではない。
ロック状態中は、通常の&tt(){0.002倍}の速度でやられモーションが再生される。
ロック時間の計算式は以下の通り。
ロック時間 = ROUNDUP(160 + 1.5 * ヒット後の敵%)
レバガチャは1スティック入力で&tt(){-20.0F}、1ボタン入力で&tt(){-36.0F}。
他の状態と比べると、レバガチャがかなり強く効くように設定されている。
#endregion()
***インク
インクリングの多くのワザに設定されており、ヒット時にインクの飛沫が飛散する。
相手をペイント状態にするのはこの属性の性質ではなく、ワザスクリプトにより設定されている。
厳密にはファイター固有のものではなく、マスターハンドの「ペイントボール」もこれに該当する。
***スタッブ(デススタッブ)
リドリーの下必殺ワザ:デススタッブに設定されている、リドリー専用の属性。
アーマー状態のファイターにも有効。
***ムチ(シモン・リヒター)
シモン・リヒターのムチを使った攻撃(弱攻撃・百裂以外)に設定されている、シモン・リヒター専用の属性。
各弱攻撃や、横強攻撃などの根本カス当たり部分は打撃属性。
***ガン(ジョーカーの通常必殺ワザ)
ジョーカーの通常必殺ワザ:ガンに設定されている、ジョーカー専用の属性。
***呪い(エイハ・エイガオン)
ジョーカーの横必殺ワザ:エイハ・エイガオンに設定されている、ジョーカー専用の属性。
アーマー状態のファイターにも有効だが、ふっとびはしない。
呪いの強さ(何フレーム毎にどれだけダメージを与えるか)の数値は、ワザスクリプトで設定されている。
***総攻撃(ジョーカーの最後の切りふだ)
ジョーカーの最後の切りふだに設定されている、ジョーカー専用の属性。
***メタル斬り
勇者の下必殺ワザ:メタル斬りに設定されている、勇者専用の属性。
アーマー状態のファイターにも有効。
***ラリホー
勇者の下必殺ワザ:ラリホーに設定されている、勇者専用の属性。
アーマー状態のファイターにも有効。
***ザキ・ザラキ
勇者の下必殺ワザ:ザキ・ザラキに設定されている、勇者専用の属性。
アーマー状態のファイターにも有効。
***フェイルノート
ベレトの通常必殺ワザ:魔弓 フェイルノートの通常版の攻撃判定に設定されている、ベレト専用の属性。
----
**アイテム・ボス・ステージ固有の属性
#table_color(#dcdcdc)
|Hash40|内部名&br()&tt(){(collision_attr_[name])}|名称|通し番号&br()(for)|h
|&tt(){0x13a0a379de}|&tt(){bind}|[[ふらふら>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_1617e682]]|12|
|&tt(){0x177f259087}|&tt(){pit_fall}|[[おとしあな>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_d0cbdd41]]|22|
|&tt(){0x1c655b0ae7}|&tt(){head_mushroom}|[[胞子(あるくキノコ)>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_c1c6c029]]|&color(red){&bold(){新}}|
|&tt(){0x1d73cd1464}|&tt(){paralyze_ghost}|[[麻痺(不来方夕莉)>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_2c2b56c8]]|&color(red){&bold(){新}}|
|&tt(){0x1c9a85bcd9}|&tt(){normal_poison}|[[毒(通常)>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_79deef19]]|&color(red){&bold(){新}}|
|&tt(){0x1b65ef3f3d}|&tt(){cutup_poison}|[[毒(切り裂き)>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_3d606dce]]|&color(red){&bold(){新}}|
|&tt(){0x1474a84539}|&tt(){death}|[[即死>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_9c1bfce3]]|16|
|&tt(){0x1dc3c2ee10}|&tt(){leviathan_wave}|[[ダメージ即死(リヴァイアサン1)>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_72f22606]]|33|
|&tt(){0x239ec77f51}|&tt(){leviathan_wave_owner}|[[(リヴァイアサン2)>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_e51909ae]]|34|
|&tt(){0x197da285b7}|&tt(){odin_slash}|[[斬鉄剣>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_ca5a7f4b]]|35|
***ふらふら
#region(close, 開く)
攻撃判定が地上にいる敵ファイターにヒットすると、敵ファイターを「かなしばり状態」にする。
アーマー状態のファイターには効果がない。
かなしばり属性とは別の属性で、スタン時間の計算が異なる。
また、固有のシステムであるシールドブレイクのスタン時間も別の計算式で計算される。
ふらふら状態が解除されたあとは、&tt(){29F}のあいだ無防備の覚醒モーションに移行する。
また、ふらふら状態が解除されてから&tt(){70F}が経過するまでは、ふらふら状態およびかなしばり状態にならない。
ふらふら時間の計算式は以下の通り。
ふらふら時間 = ROUNDUP(121 + KB)
なお、&tt(){KB}(ふっとばし力)は敵の重量を&tt(){100}として計算する(敵ファイターに依存しない)。
レバガチャは1スティック入力で&tt(){-5.0F}、1ボタン入力で&tt(){-9.0F}。
#region(close, ストック補正を考慮した計算式)
****ストック補正
ふらふら時間は、&bold(){攻撃側と防御側のストック差によるストック補正の影響を受ける。}
ストック補正は「ランク値」と「ハンデ値」の2つから構成されており、これらは試合の最大ストック数や参加プレイヤー数によって変動する。
ストック補正を考慮したふらふら時間の計算式は以下の通り。
ふらふら時間 = ROUNDUP(76 + KB + (15 * (3 - ランク値)) + (50 * ハンデ値))
3ストック1on1時におけるランク値とハンデ値の対応は以下の通り(要追検証)。
#table_color(#dcdcdc){ストック差&br()(攻撃側基準)=#f5f5f5}
|ストック差&br()(攻撃側基準)|ランク値|ハンデ値|増減フレーム数|h
|+2|1.75|0.0|-26.25F|
|+1|1.375|0.0|-20.625F|
|±0|0.0|0.0|-|
|-1|0.5|0.5|+17.5F|
|-2|1.25|1.0|+31.25F|
#endregion()
#region(close, アイテム・ポケモン・アシストフィギュアなど)
#table_color(#dcdcdc){名前=#f5f5f5}
|名前|ワザ|h
|デクのみ||
|マスターハンド||
|マスターハンド(プレイヤー)||
|クレイジーハンド|-&br()crazyhandsearchlight|
|リオレウス||
#endregion()
#endregion()
***おとしあな(おとしあなのタネ)
アイテム:おとしあなのタネに設定されている、おとしあなのタネ専用の属性。
基本的な仕様は埋め属性と同じだが、すり抜け床の上にいる敵ファイターにヒットさせると敵が一瞬埋まったあとにすり抜け床を貫通して落下する。
***胞子(あるくキノコ)
アイテム:あるくキノコに設定されている、あるくキノコ専用の属性。
***麻痺2(不来方夕莉)
アシストフィギュア:不来方夕莉のシャッター時の攻撃判定に設定されている、不来方夕莉専用の属性。
***毒(通常)
ボス:ドラキュラ(第2形態)の追尾弾(カースチェイサー)および切り裂き部分に設定されている、ドラキュラ専用の属性。
***毒(切り裂き)
アシストフィギュア・ボス:リオレウスの毒つめ攻撃に設定されている、リオレウス専用の属性。
***即死(death)
攻撃がヒットした敵ファイターを即死させる効果を持つ。
ステージ:とある星のチャッピーもこの性質を持つが、攻撃判定にこの属性が設定されているかは未確認。
ステージ:洞窟大作戦のデンジャーゾーンは火炎属性。
#table_color(#dcdcdc){名前=#f5f5f5}
|名前|ワザなど|h
|ステージ:ニューポークシティ|きゅうきょくキマイラ|
|ステージ:ミッドガル|オーディンにより切断されたメイン台が&br()もとに戻る際の攻撃判定|
***ダメージ即死(リヴァイアサン1)
ステージ:ミッドガルのリヴァイアサンの出現時のメイン台右側に設定されている、リヴァイアサン専用の属性。
攻撃ヒット前の蓄積ダメージが&tt(){100.0%以上}の場合、攻撃判定がヒットしたファイターを即死させる。
なお、この攻撃判定は召喚したファイター以外にしかヒットしない(これが属性の性質によるものかは未確認)。
***(リヴァイアサン2)
ステージ:ミッドガルのリヴァイアサンの出現時のメイン台右側に設定されている、リヴァイアサン専用の属性。
この攻撃判定は召喚したファイターにしかヒットしない(これが属性の性質によるものかは未確認)。
***斬鉄剣(オーディン)
ステージ:ミッドガルのオーディンの斬撃に設定されている、オーディン専用の属性。
特殊な仕様は発見されていない。
----
**過去作で存在が確認されていた属性
***つかみ
DXで存在していた。
***スクリューアタック
DXで存在していた。
アイテム「スクリューアタック」のアイテム投擲部分の判定に設定されており、ヒットしたファイターがスクリューアタックする。
***草
Xで存在していた。
フシギソウのいくつかのワザに設定されており、タイプ相性の仕様が採用されていた。
----
**スピリッツ効果
#table_color(#dcdcdc){効果名=#f5f5f5}
|効果名|対象の属性|倍率1|倍率2|倍率3|倍率4|倍率5|h
|波導攻撃強化|波導|1.1倍|1.18倍|1.26倍|1.3倍|1.3倍|
|炎&爆発攻撃強化|火炎・暗黒|~|~|~|~|~|
|水&氷結攻撃強化|氷結・水|~|~|~|~|~|
|電撃攻撃強化|電撃|~|~|~|~|~|
|battle_event_magic_up|魔法|1倍|1.5倍|0倍|1倍|0倍|
|battle_event_elec_up|電撃|~|~|~|~|~|
|効果名|対象の属性|倍率1|倍率2|倍率3|倍率4|倍率5|h
|波導耐性強化|波導|0.6倍|0.55倍|0.5倍|0.5倍|0.5倍|
|炎&爆発耐性強化|火炎・暗黒|~|~|~|~|~|
|水&氷結耐性強化|氷結・水|~|~|~|~|~|
|電撃耐性強化|電撃|~|~|~|~|~|
|効果名|対象の属性|倍率1|倍率2|倍率3|倍率4|倍率5|h
|炎攻撃強化|火炎・暗黒|1.1倍|-|-|-|-|
|水攻撃強化|水|~|~|~|~|~|
|電撃攻撃強化|電撃|~|~|~|~|~|
|効果名|対象の属性|倍率1|倍率2|倍率3|倍率4|倍率5|h
|炎が苦手|&bold(){火炎}|1.2倍|-|-|-|-|
|水が苦手|水|~|~|~|~|~|
|電撃が苦手|電撃|~|~|~|~|~|
***未使用のスピリッツ効果
#table_color(#dcdcdc){効果名=#f5f5f5}
|効果名|対象の属性|倍率1|倍率2|倍率3|倍率4|倍率5|h
|&tt(){slash_offense_up}|切り裂き・突き刺し・串刺し|1.1倍|1.18倍|1.26倍|1.3倍|1.3倍|
|&tt(){purplefire_offense_up}|暗黒|~|~|~|~|~|
|&tt(){fire_ice_offense_up}|火炎・氷結・暗黒|1.3倍|1.5倍|1.8倍|2.2倍|2.2倍|
|効果名|対象の属性|倍率1|倍率2|倍率3|倍率4|倍率5|h
|&tt(){slash_resist}|切り裂き|0.6倍|0.55倍|0.5倍|0.5倍|0.5倍|
|&tt(){purplefire_resist}|暗黒|~|~|~|~|~|
|&tt(){water_resist_strength}|水|0.5倍|0.1倍|0.1倍|0.1倍|0.1倍|
----
#pcomment(reply)
#contents(,fromhere=true, level=2)
----
**属性とは
&bold(){「属性」(Effect)}とは、全ての攻撃判定に設定されているステータスの1つで、1つの攻撃判定は必ず1つの属性を有している。
属性は&bold(){攻撃ヒット時の発生エフェクト}を管理しているほか、&color(red){&bold(){一部の属性は特殊効果を持つ。}}
また、スピリッツの中には特定の属性のみ効果を発揮するものもある。
似たような攻撃判定のステータスの1つに「タイプ」(Type)が存在するが、これは属性とは異なるものである。
タイプには、「腕」「足」「しっぽ」「魔法」などが存在する。
属性の名称は火炎や氷結などごく一部公式名を含むものの、基本的にはほぼすべて俗称を記載している。
また公式名の中でも&tt(){fire}の属性は64では「火炎」として触れられているが、スピリッツの説明などでは「炎」として扱われることもある。
----
**一般的な属性
#table_color(#dcdcdc)
|Hash40|内部名&br()&tt(){(collision_attr_[name])}|名称|通し番号&br()(for)|h
|&tt(){0x15a2c502b3}|&tt(){normal}|[[打撃>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_32f5aa04]]|0|
|&tt(){0x15e069fac2}|&tt(){noamal}|[[(打撃)>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_d08643a4]]|&color(red){&bold(){新}}|
|&tt(){0x14bf0ee04f}|&tt(){punch}|[[パンチ>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_dca30948]]|&color(red){&bold(){新}}|
|&tt(){0x13135c5462}|&tt(){rush}|[[連撃>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_b5d0740a]]|&color(red){&bold(){新}}|
|&tt(){0x1537b0b1f0}|&tt(){search}|[[感知>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_fcee7a90]]|1|
|&tt(){0x14860b063a}|&tt(){cutup}|[[切り裂き>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_d151c80a]]|2|
|&tt(){0x13462fcfe4}|&tt(){elec}|[[電撃>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_b72aef3f]]|3|
|&tt(){0x12c7990841}|&tt(){ice}|[[氷結>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_951a00ec]]|4|
|&tt(){0x13beb18342}|&tt(){fire}|[[火炎(炎)>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_1d674b30]]|5|
|&tt(){0x13b3061dd0}|&tt(){coin}|[[コイン>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_32ad7625]]|6|
|&tt(){0x13c64f9fca}|&tt(){turn}|[[反転>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_70f52708]]|7|
|&tt(){0x131b56c975}|&tt(){slip}|[[転倒>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_9157a96d]]|8|
|&tt(){0x149cdc52bb}|&tt(){sleep}|[[眠り>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_65f972b7]]|9|
|&tt(){0x1330ee124e}|&tt(){bury}|[[埋め>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_f264a398]]|11|
|&tt(){0x155fb26059}|&tt(){bury_r}|[[投げ埋め>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_360138c1]]|&color(red){&bold(){新}}|
|&tt(){0x152497ab8d}|&tt(){flower}|[[お花>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_215756c4]]|14|
|&tt(){0x1468dc84cd}|&tt(){water}|[[水>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_bd4703b3]]|18|
|&tt(){0x1569c518b1}|&tt(){purple}|[[暗黒>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_259239a5]]|19|
|&tt(){0x179c4e24c5}|&tt(){paralyze}|[[麻痺>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_ae4b23cf]]|20|
|&tt(){0x13313725f6}|&tt(){aura}|[[波導>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_6dd2d101]]|21|
|&tt(){0x14604c88a3}|&tt(){sting}|[[突き刺し>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_e3a85a20]]|25|
|&tt(){0x149ae97939}|&tt(){magic}|[[魔法>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_4222d86d]]|26|
|&tt(){0x1399ff8a42}|&tt(){none}|[[無属性>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_6b10bfaf]]|37|
***打撃(normal)
最も標準的な属性。特殊な仕様は発見されていない。
***打撃?(noamal)
Mr.ゲーム&ウォッチの下スマッシュ攻撃(本当て・対空)に設定されている。
&tt(){normal}に設定するつもりのところを、誤って&tt(){noamal}とスペルミスしたのだと思われる。
特殊な仕様は発見されておらず、ヒット時のエフェクトも出現しない。
***パンチ(punch)
SPから追加された属性。特殊な仕様は発見されていない。
***連撃(rush)
SPから追加された属性。特殊な仕様は発見されていない。
***感知(search)
#region(close, 開く)
攻撃判定が相手にヒットすると、設定されている特定の行動に移行する。
アーマー状態や、当たりあり無相手中のファイターにも有効。
****感知属性の攻撃判定一覧
#table_color(#dcdcdc){ファイター=#f5f5f5}
|ファイター|ワザ|h
|&image(width=30, inline, page=アイコン, captain.png)|横必殺ワザ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, pit.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, pitb.png)|横必殺ワザ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, pacman.png)|横必殺ワザ(?)&br()下必殺ワザ(消火栓, 感知)|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, miiswordsman.png)|横必殺ワザ1(変則急襲斬り)|
#region(close, アイテム・ポケモン・アシストフィギュアなど)
#table_color(#dcdcdc){名前=#f5f5f5}
|名前|ワザ|h
|ステージ:バルーンファイト|グルグル|
#endregion()
ピーチ・デイジーやアイクの横必殺ワザなども似たような性質を持ったワザだが、
これらのワザには感知属性の攻撃判定ではなく感知のイベントがワザスクリプトに設定されている。
明確な差異点があるかは不明。
#endregion()
***切り裂き(cutup)
特殊な仕様は発見されていない。
剣を使うワザや攻撃判定に設定されていることが多いが、突き刺し属性に設定されている場合も多い。
***電撃(elec)
#region(close, 開く)
&bold(){攻撃判定が相手などにヒットしたとき、&color(red){ヒットストップが&tt(){1.5倍}になる。}}
その他にも、以下のように多くの仕様が存在する。
#divclass(box1){
#divclass(box_title2){
電撃属性の特殊仕様
}
+&color(red){&bold(){ヒットストップに&tt(){1.5倍}の補正がかかる。}}
+-攻撃判定が相殺した場合、&bold(){電撃属性で攻撃した側にだけ}&tt(){1.5倍}の補正がかかってしまう。
+&bold(){ヒットストップが&tt(){0F}でなくても[[オートずらし>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/66.html#id_825f276e]]をおこなうことができる。}
+-オートずらしは、ヒットストップの開始フレームと最終フレームの2回おこなわれる。
+&bold(){ふっとび硬直を空中攻撃や空中回避でキャンセルできるようになるタイミングが、通常よりも&tt(){1F}遅くなる。}
+地上で攻撃を受けた場合、ヒットストップ中に&tt(){DamageElec}という特殊モーションをとる。
+上必殺ワザで溜め中・飛行中のディディーに攻撃を当てると、ヒットストップが&tt(){0F}になる。
+黄ピクミンにダメージを与えることができない。
}
Xとforでは、攻撃判定がパサランにヒットするとパサランを大きくして攻撃力を上げることができた(SPからすべての攻撃で可能になった)。
#endregion()
***氷結(ice)
#region(close, 開く)
&bold(){&tt(){52.5}よりも大きいふっとばし力を与えると、&color(red){一定時間のあいだ相手を「氷結状態」にする。}}
アーマー状態のファイターには効果がない。
#divclass(box1){
#divclass(box_title2){
氷結状態中の仕様
}
+&bold(){氷結状態中のファイターは、攻撃判定から受けるダメージが&tt(){0.5倍}になる。}
+氷結状態中のファイターは、攻撃判定から受けるふっとばし力が&tt(){0.25倍}になる。
+氷結状態中のファイターは、つかまれなくなる。
+氷結状態が終了してから&tt(){60F}が経過するまでは、再度氷結状態にならない。
+火炎属性の攻撃を受けると、残りの氷結時間に関わらずすぐに氷結状態が解除される。
}
氷結時間の計算式は以下の通り。
forでは攻撃判定のダメージにのみ依存していた(相手%によらず一定だった)が、今作では相手%にも依存するようになった。
氷結時間 = INT((5.0 * 攻撃判定のダメージ + 0.5 * ヒット前の相手蓄積ダメージ) * 氷結時間倍率)
&tt(){攻撃判定のダメージ}は、1on1補正の影響を受けない。
&tt(){氷結時間倍率}は、勇者のマヒャド斬りのみ&tt(){2.0}に設定されている。
氷結時間のカウントがスタートするのはヒットストップの&tt(){1F目}からだが、ふっとび始めるのはヒットストップ後から。
[[レバガチャ]]は、1スティック入力で&tt(){-4F}、1ボタン入力で&tt(){-7.2F}。
&bold(){氷結中に別の氷結属性の攻撃をヒットさせた場合、&color(red){本来の&tt(){0.67倍}の氷結時間ぶんだけ、残りの氷結時間が延長される。}}
この氷結時間の延長は、最大で&tt(){5回まで}おこなうことができる。
通常は氷結させるために&tt(){52.5以上}のふっとばし力が必要となるが、氷結時間を延長する場合には必要ない。
また、氷結属性以外の攻撃をヒットさせた場合は1ヒットにつき&tt(){4F}だけ氷結時間が延長される。&footnote(内部名から推測する限り4Fだけ氷結時間が短くなるように意図していたと思われるが、実際には4F延長されている)
上記の氷結時間の延長も含め、トータルの氷結時間は&tt(){250F}を超えない。
なお、&bold(){アイスクライマーの下必殺ワザをクッパにヒットさせた場合、&color(red){氷結時間が他のファイターと比べて極端に短くなる。}}
氷結中は被ふっとばし力が&tt(){0.25倍}になるという仕様も影響し、クッパの[[ひるみにくい体>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/82.html#id_b039fbeb]]で&tt(){19以下}のふっとばしが無視され氷結時間の延長がおこなわれないためである。
****氷結属性の攻撃判定一覧
#table_color(#dcdcdc){ファイター=#f5f5f5}
|ファイター|ワザ|h
|&image(width=30, inline, page=アイコン, popo.png)|通常必殺ワザ&br()下必殺ワザ&br()最後の切りふだ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, gamewatch.png)|横必殺ワザ(ジャッジ8)|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, lucas.png)|通常必殺ワザ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, brave.png)|下必殺ワザ(マヒャド斬り)|
#region(close, アイテム・ポケモン・アシストフィギュアなど)
#table_color(#dcdcdc){名前=#f5f5f5}
|名前|ワザ|h
|フリーザー||
|ロコン(アローラのすがた)||
|キュレム||
|トゲピー||
|スイクン||
|ユキノオー||
|クリスタル|krystalshot|
|リキ||
|ワイリーカプセル|wilycapsuleshot|
|クレイジーハンド||
|マルク|marxicebomb2|
|ステージ:ゲルドの谷|氷山|
|ステージ:マリオUワールド|つらら|
#endregion()
#endregion()
***火炎(fire)
#region(close, 開く)
#divclass(box1){
#divclass(box_title2){
火炎属性の特殊仕様
}
-氷結状態中の相手にヒットすると、氷結状態がすぐに解除される。
-赤ピクミンにダメージを与えることができない。
-一部の爆発系アイテム・生成アイテムにヒットすると、即座に爆発する。
-スティーブの下必殺ワザのTNTにヒットすると、TNTに与えるダメージが&tt(){2.0倍}になる。
}
Xとforでは、攻撃判定がパサランにヒットするとパサランを大きくして攻撃力を上げることができた(SPからすべての攻撃で可能になった)。
即爆発の対象となるのは、以下のアイテム。
#table_color(#dcdcdc){ファイターなど=#f5f5f5}
|ファイターなど|ワザなど|h
|&image(width=30, inline, page=アイコン, link.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, younglink.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, toonlink.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, buddy.png)|下必殺ワザ|
|アイテム|爆薬箱・ボンバー|
#region(close, 火炎属性の攻撃判定一覧を見る)
#table_color(#dcdcdc){ファイター=#f5f5f5}
|ファイター|ワザ|h
|&image(width=30, inline, page=アイコン, mario.png)|横スマッシュ攻撃(本当て)&br()通常必殺ワザ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, link.png)|下必殺ワザ(爆発)|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, samus.png)|下強攻撃&br()横スマッシュ攻撃(本当て)&br()上スマッシュ攻撃&br()前空中攻撃&br()上投げ&br()横必殺ワザ&br()下必殺ワザ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, samusd.png)|横必殺ワザ&br()下必殺ワザ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, kirby.png)|ダッシュ攻撃&br()横必殺ワザ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, fox.png)|上必殺ワザ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, luigi.png)|通常必殺ワザ&br()横必殺ワザ&br()上必殺ワザ(本当て)|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, ness.png)|下投げ&br()横必殺ワザ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, captain.png)|横スマッシュ攻撃&br()通常必殺ワザ&br()横必殺ワザ(攻撃)&br()上必殺ワザ(抱きつき)&br()下必殺ワザ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, koopa.png)|通常必殺ワザ(炎部分)|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, sheik.png)|上必殺ワザ(爆発)&br()横必殺ワザ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, zelda.png)|上空中攻撃&br()下投げ&br()横必殺ワザ&br()上必殺ワザ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, younglink.png)|通常必殺ワザ&br()下必殺ワザ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, ganon.png)|上強攻撃|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, roy.png)|上スマッシュ攻撃&br()下空中攻撃&br()通常必殺ワザ&br()横必殺ワザ(派生4, 全)&br()上必殺ワザ&br()下必殺ワザ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, gamewatch.png)|横スマッシュ攻撃(本当て)&br()前空中攻撃(爆発)&br()通常必殺ワザ(フライパン)&br()横必殺ワザ(ジャッジ6)|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, szerosuit.png)|横スマッシュ攻撃(Hit 3)&br()横必殺ワザ(〆)|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, wario.png)|横必殺ワザ(SpecialSItem)|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, snake.png)|横スマッシュ攻撃&br()上スマッシュ攻撃(爆発)&br()通常必殺ワザ(爆発)&br()横必殺ワザ&br()下必殺ワザ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, ike.png)|通常必殺ワザ(剣部分以外)|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, plizardon.png)|横強攻撃(先端)&br()通常空中攻撃(先端)&br()後空中攻撃(先端)&br()下投げ&br()起きあがり攻撃&br()通常必殺ワザ&br()横必殺ワザ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, diddy.png)|通常必殺ワザ(暴発)&br()上必殺ワザ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, lucas.png)|横必殺ワザ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, dedede.png)|下必殺ワザ(最大溜め)|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, pikmin.png)|横スマッシュ攻撃(赤ピクミン)&br()上スマッシュ攻撃(赤ピクミン)&br()下スマッシュ攻撃(赤ピクミン)&br()前空中攻撃(赤ピクミン)&br()後空中攻撃(赤ピクミン)&br()上空中攻撃(赤ピクミン)&br()下空中攻撃(赤ピクミン)&br()前投げ(赤ピクミン)&br()後投げ(赤ピクミン)&br()上投げ(赤ピクミン)&br()下投げ(赤ピクミン)&br()つかみ打撃(赤ピクミン)&br()横必殺ワザ(赤ピクミン)|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, robot.png)|上スマッシュ攻撃(Hit 2)&br()通常空中攻撃&br()後空中攻撃&br()下空中攻撃&br()通常必殺ワザ(本体)|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, toonlink.png)|下必殺ワザ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, murabito.png)|上スマッシュ攻撃(Hit 2-7)&br()横必殺ワザ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, rockman.png)|下スマッシュ攻撃&br()前空中攻撃&br()横必殺ワザ(爆発)|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, littlemac.png)|上スマッシュ攻撃(出始め)|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, palutena.png)|横必殺ワザ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, reflet.png)|弱攻撃3&br()横必殺ワザ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, koopajr.png)|上必殺ワザ(爆発)&br()下必殺ワザ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, duckhunt.png)|通常必殺ワザ(爆発)&br()下必殺ワザ(0.11)|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, ryu.png)|通常必殺ワザ(灼熱波動拳)|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, ken.png)|上必殺ワザ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, ridley.png)|横スマッシュ攻撃&br()通常必殺ワザ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, simon.png)|下必殺ワザ(火柱)|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, shizue.png)|下必殺ワザ(爆発)|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, gaogaen.png)|上必殺ワザ(降下・バウンド)&br()下必殺ワザ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, packun.png)|後空中攻撃|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, brave.png)|通常必殺ワザ&br()かえん斬り&br()ギラ&br()ベギラマ&br()イオ&br()イオナズン&br()メガンテ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, buddy.png)|下必殺ワザ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, tantan.png)|ドラゴン, レーザー&br()ホットリング(溜め)|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, pickel.png)|下強攻撃&br()上スマッシュ攻撃&br()下スマッシュ攻撃|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, edge.png)|通常必殺ワザ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, eflame.png)|百裂攻撃(連, 〆)&br()ダッシュ攻撃&br()横強攻撃&br()横スマッシュ攻撃&br()上スマッシュ攻撃&br()下スマッシュ攻撃&br()前空中攻撃&br()後空中攻撃&br()下空中攻撃&br()つかみ打撃&br()前投げ&br()通常必殺ワザ&br()横必殺ワザ&br()上必殺ワザ(着地)|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, miifighter.png)|通常必殺ワザ3(爆裂サイドキック)&br()横必殺ワザ2(燃焼ドロップキック)|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, miiswordsman.png)|通常必殺ワザ3(変則急襲斬り)|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, miigunner.png)|ダッシュ攻撃&br()上強攻撃&br()下強攻撃&br()上スマッシュ攻撃&br()下スマッシュ攻撃&br()後空中攻撃&br()下空中攻撃&br()起きあがり攻撃&br()転倒起きあがり攻撃&br()通常必殺ワザ3(グレネードランチャー)&br()横必殺ワザ1(フレイムピラー)&br()横必殺ワザ2(ステルスボム)&br()横必殺ワザ3(ミサイル)&br()上必殺ワザ1(ボトムシュート)&br()下必殺ワザ3(グラウンドボム)|
#endregion()
#endregion()
***コイン(coin)
ヒット時に専用のエフェクトが出現する以外、特殊な仕様は発見されていない。
#table_color(#dcdcdc){ファイター=#f5f5f5}
|ファイター|ワザ|h
|&image(width=30, inline, page=アイコン, mario.png)|上必殺ワザ(通常)|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, luigi.png)|上必殺ワザ(持続)|
***反転(turn)
#region(close, 開く)
&bold(){攻撃判定が相手にヒットすると、&color(red){&tt(){29F}のあいだ相手を「操作反転状態」にする。}}
アーマー状態のファイターにも有効。
正確には、操作反転状態に移行する前に相手は&tt(){8F}の反転モーションをはさむ必要がある。
反転モーション中は、ワザを出したり移動することができない。
また、反転に成功した場合は、ヒットストップやノックバックが発生しない。
ガケに関連するモーション中にヒットさせると、通常とは異なる以下のような挙動をとる。
#divclass(box1){
+&bold(){ガケその場・攻撃・回避あがりのモーション中にヒットさせても操作反転状態にならない。}
+-この場合&tt(){8F}の反転モーションに移行せず、ヒットストップが発生する。
+ガケつかみ中(ワイヤー復帰含む)にヒットさせると、ヒットストップが発生した後に相手を上方に弱くふっとばす。
}
****反転属性の攻撃判定一覧
#table_color(#dcdcdc){ファイター=#f5f5f5}
|ファイター|ワザ|h
|&image(width=30, inline, page=アイコン, mario.png)|横必殺ワザ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, mariod.png)|横必殺ワザ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, miiswordsman.png)|下必殺ワザ2&br()(リバーススラッシュ)|
#endregion()
***転倒(slip)
#region(close, 開く)
&bold(){攻撃判定が地上にいる相手にヒットすると、&color(red){相手を「転倒状態」にする。}}
アーマー状態のファイターには効果がない。
通常の攻撃判定で発生する[[転倒]]とは、以下の点が異なる。
#divclass(box1){
+攻撃判定の転倒率が&tt(){0.0}に設定されていても、必ず転倒させることができる。
+与えるダメージが&tt(){0.0%}の場合でも、常に転倒(大)モーションを発生させる。
+転倒後&tt(){60F}のあいだは再度転倒しない仕様を無視できる。
}
****転倒属性の攻撃判定一覧
#table_color(#dcdcdc){ファイター=#f5f5f5}
|ファイター|ワザ|h
|&image(width=30, inline, page=アイコン, diddy.png)|下必殺ワザ&br()(バナナのかわ)|
#region(close, アイテム・ポケモン・アシストフィギュアなど)
#table_color(#dcdcdc){名前=#f5f5f5}
|名前|ワザ|h
|バナナのかわ|-|
|バナナガン|-|
|マーイーカ|ひっくりかえす|
|リキ|コロベも|
#endregion()
#endregion()
***眠り(sleep)
#region(close, 開く)
&bold(){攻撃判定が相手にヒットすると、&color(red){相手を「眠り状態」にする。}}
空中にいるファイターにヒットした場合は、ヒット後に相手が少し飛び上がる。
アーマー状態のファイターにも有効。
すでに眠り状態のファイターに対しては効果がなく、眠り時間がリセットされたりすることはない。
眠り状態が解除されたあとは、&bold(){&tt(){59F}の無防備な覚醒モーションを経てからでないと行動できない。}
眠り時間の計算式は以下の通り。
眠り時間(ストック差なし) = ROUNDUP(40 + (25 * KB) + ヒット後の相手%)
なお、KB(ふっとばし力)は相手の重量を&tt(){100.0}として計算する(相手に依存しない)。
レバガチャは1スティック入力で&tt(){-8.0F}、1ボタン入力で&tt(){-14.4F}。
#region(close, ストック補正を考慮した計算式)
****ストック補正
眠り時間は、&bold(){攻撃側と防御側のストック差によるストック補正の影響を受ける。}
ストック補正は「ランク値」と「ハンデ値」の2つから構成されており、これらは試合の最大ストック数や参加プレイヤー数によって変動する。
ストック補正を考慮した眠り時間の計算式は以下の通り。
眠り時間 = ROUNDUP(10 + (25 * KB) + ヒット後の相手% + (10 * (3 - ランク値)) + (30 * ハンデ値))
3ストック1on1時におけるランク値とハンデ値の対応は以下の通り(要追検証)。
#table_color(#dcdcdc){ストック差&br()(攻撃側基準)=#f5f5f5}
|ストック差&br()(攻撃側基準)|ランク値|ハンデ値|増減フレーム数|h
|+2|1.75|0.0|-17.5F|
|+1|1.375|0.0|-13.75F|
|±0|0.0|0.0|-|
|-1|0.5|0.5|+10F|
|-2|1.25|1.0|+17.5F|
#endregion()
****眠り属性の攻撃判定一覧
#table_color(#dcdcdc){ファイター=#f5f5f5}
|ファイター|ワザ|h
|&image(width=30, inline, page=アイコン, purin.png)|上必殺ワザ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, peach.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, daisy.png)|最後の切りふだ|
#region(close, アイテム・ポケモン・アシストフィギュアなど)
#table_color(#dcdcdc){名前=#f5f5f5}
|名前|ワザ|h
|ダークライ|darkraishot|
|キレイハナ||
|トゲピー||
|リキ||
セフィロスの最後の切りふだでも眠り状態が発生するが、厳密には眠りの属性が設定されているわけではない。
#endregion()
#endregion()
***埋め(bury)
#region(close, 開く)
&bold(){攻撃判定が地上にいる相手にヒットすると、&color(red){相手を「埋まり状態」にする。}}
アーマー状態のファイターには効果がない。
ちなみに、メタル化によるふっとばし力の低減を無視することができる。
通常、ダウン状態にヒットしないように設定された埋め属性の攻撃判定と、優先度の低い通常属性の攻撃判定の2つが同じ位置に出現している。
埋め属性の攻撃判定は[[たおれ・ダウン]]状態にあるファイターにはヒットしないように設定されているため、これらのファイターを埋めることはできない。
#divclass(box1){
#divclass(box_title2){
埋まり状態中の仕様
}
+&bold(){埋まり状態中のファイターは、&color(red){&tt(){90未満}のふっとばし力を何度でも耐えることができる。}}
+弱めの攻撃を与えられてから埋まり時間がゼロになった場合、&bold(){埋まり状態が終了した瞬間に最後に受けた攻撃によるふっとびを受ける。}
+-361°ワザなどでふっとび角度が&tt(){0°}だった場合はその場でのけぞることになるが、&bold(){左スティックに上成分が入っていた場合はその場でダウンする。}
+--ダウン直前に入力がおこなわれていれば地上受け身をとることも可能。
+レバガチャで埋め状態から飛び出したあと&tt(){12F}のあいだは、移動以外のアクションを取ることができない。
+-ただし、ゲッコウガのかげうちは例外。
+&bold(){リトルマックの[[K.O.ゲージ>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/87.html#id_4525a34c]]やクラウドの[[リミットゲージ>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/87.html#id_c6fc52ae]]が、通常時の&tt(){2.0倍}の量溜まる。}
}
埋まり時間の計算式は以下の通り。
埋まり時間(ストック差なし) = ROUNDUP(55 + (1.5 * KB) + (0.5 * ヒット後の相手%))
なお、KB(ふっとばし力)は相手の重量を&tt(){100.0}として計算する(相手に依存しない)。
レバガチャは1スティック入力で&tt(){-8.0F}、1ボタン入力で&tt(){-14.4F}。
#region(close, ストック補正を考慮した計算式)
****ストック補正
埋まり時間は、&bold(){攻撃側と防御側のストック差によるストック補正の影響を受ける。}
ストック補正は「ランク値」と「ハンデ値」の2つから構成されており、これらは試合の最大ストック数や参加プレイヤー数によって変動する。
ストック補正を考慮した埋まり時間の計算式は以下の通り。
埋まり時間 = ROUNDUP(10 + (1.5 * KB) + (0.5 * ヒット後の相手%) + (15 * (3 - ランク値)) + (30 * ハンデ値))
3ストック1on1時におけるランク値とハンデ値の対応は以下の通り(要追検証)。
#table_color(#dcdcdc){ストック差&br()(攻撃側基準)=#f5f5f5}
|ストック差&br()(攻撃側基準)|ランク値|ハンデ値|増減フレーム数|h
|+2|1.75|0.0|-26.25F|
|+1|1.375|0.0|-20.625F|
|±0|0.0|0.0|-|
|-1|0.5|0.5|+7.5F|
|-2|1.25|1.0|+15F|
#endregion()
****埋め属性の攻撃判定一覧
埋め時間の計算は、OPボーナスあり・ほかほか補正なし・ストック差なしの状態を想定。
表記している蓄積ダメージはヒット前のもの。
なお、埋め状態はヒットストップの&tt(){1F目}から開始するのに対し攻撃側はヒットストップが終了するまで動けないことにも注意。
#table_color(#dcdcdc){ファイター=#f5f5f5}
|ファイター|ワザ|判定の種類|>|>|>|埋め時間|h
|~|~|~|0%|50%|100%|150%|h
|&image(width=30, inline, page=アイコン, donkey.png)|横必殺ワザ|地上&br()空中|138F&br()123F|188F&br()173F|239F&br()224F|290F&br()275F|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, gamewatch.png)|下スマッシュ攻撃|本当て|125F|200F|275F|350F|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, szerosuit.png)|下必殺ワザ|踏みつけ|150F|252F|354F|456F|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, dedede.png)|上必殺ワザ|着地|205F|311F|418F|524F|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, pikmin.png)|最後の切りふだ|始|1001F|1026F|1051F|1076F|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, murabito.png)|下スマッシュ攻撃|本当て&br()持続当て|124F&br()117F|174F&br()155F|225F&br()193F|275F&br()231F|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, wiifit.png)|弱攻撃3|-|87F|125F|163F|201F|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, inkling.png)|横必殺ワザ|ダッシュ時&br()走行時|130F&br()142F|203F&br()234F|276F&br()326F|349F&br()418F|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, krool.png)|下強攻撃|-|124F|175F|227F|278F|
#region(close, アイテム・ポケモン・アシストフィギュアなど)
#table_color(#dcdcdc){名前=#f5f5f5}
|名前|ワザ|h
|メタグロス||
|トゲピー||
|ワルイージ||
|マスターハンド||
|マスターハンド(プレイヤー)||
|ガレオム||
|ダーズ||
|ステージ:カロスポケモンリーグ|レジスチル|
#endregion()
#endregion()
***投げ埋め(bury_r)
#region(close, 開く)
&bold(){攻撃判定が地上にいる相手にヒットすると、&color(red){相手を「埋まり状態」にする。}}
基本的に埋め属性とまったく変わらないが、&color(red){&bold(){埋まり時間は独自のパラメータを用いて計算される。}}
****投げ埋め属性の攻撃判定一覧
#table_color(#dcdcdc){ファイター=#f5f5f5}
|ファイター|ワザ|LEFT:埋め時間の式|埋め後の後隙|h
|&image(width=30, inline, page=アイコン, robot.png)|下投げ|LEFT:&tt(){埋まり時間 = 30 + INT(0.40 * (投げ前の相手%))}|25F|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, krool.png)|下投げ|LEFT:&tt(){埋まり時間 = 60 + INT(0.75 * (投げ前の相手%))}|33F|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, buddy.png)|下投げ|LEFT:&tt(){埋まり時間 = 35 + INT(0.50 * (投げ前の相手%))}|21F|
#endregion()
***お花(flower)
#region(close, 開く)
&bold(){攻撃判定が相手にヒットすると、&color(red){相手を「お花状態」にする。}}
アーマー状態のファイターにも有効だが、ふっとびはしない。
お花時間中は頭頂部に受けたダメージに応じたサイズの花が咲き、&tt(){21F}につき&tt(){1.0% (1.2%)}のダメージを受け続ける。
お花時間の計算式は以下の通り。
お花時間 = 30 + 40 * 攻撃判定から受けたダメージ [F]
レバガチャはスティック1入力で&tt(){-16.0F}、ボタン1入力で&tt(){-28.8F}。
&tt(){攻撃判定から受けたダメージ}は、1on1補正の影響を受ける。
プリンの下必殺ワザは1on1補正と[[ワンパターン補正]]込みで&tt(){25.2%}のダメージを与えるので、&tt(){1038F (17秒強)}のあいだお花状態になる。
****お花属性の攻撃判定一覧
#table_color(#dcdcdc){ファイター=#f5f5f5}
|ファイター|ワザ|h
|&image(width=30, inline, page=アイコン, purin.png)|下必殺ワザ|
#region(close, アイテム・ポケモン・アシストフィギュアなど)
#table_color(#dcdcdc){名前=#f5f5f5}
|名前|ワザ|h
|リップステッキ||
|トゲピー||
|クレイジーハンド||
#endregion()
#endregion()
***水(water)
ゼニガメのスマッシュ攻撃や、ゲッコウガの通常空中攻撃などに設定されている。
ヒット時に専用のエフェクトが出現するほか、青ピクミンにダメージを与えることができない。
#region(close, 水属性の攻撃判定一覧を見る)
#table_color(#dcdcdc){ファイター=#f5f5f5}
|ファイター|ワザ|h
|&image(width=30, inline, page=アイコン, mario.png)|下必殺ワザ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, pzenigame.png)|ダッシュ攻撃&br()下強攻撃&br()横スマッシュ攻撃&br()上スマッシュ攻撃&br()下スマッシュ攻撃&br()前空中攻撃&br()通常必殺ワザ&br()上必殺ワザ&br()最後の切りふだ(初段)|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, murabito.png)|下必殺ワザ(水やり)|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, gekkouga.png)|通常空中攻撃&br()つかみ攻撃&br()上必殺ワザ&br()下アピール|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, pacman.png)|下必殺ワザ(水流)|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, kamui.png)|上必殺ワザ&br()下必殺ワザ|
#region(close, アイテム・ポケモン・アシストフィギュアなど)
#table_color(#dcdcdc){名前=#f5f5f5}
|名前|ワザ|h
|まほうのツボ|風判定|
|ステージ:パックランド|消火栓|
#endregion()
#endregion()
***暗黒(purple)
ミュウツーの弱攻撃・ダッシュ攻撃や、ピクミン&オリマーの白ピクミンの投げなどに設定されている。
ヒット時に専用のエフェクトが出現する以外、特殊な仕様は発見されていない。
なお、赤・黄・青ピクミンとは異なり白ピクミンは暗黒攻撃への耐性を持たない。
#region(close, 暗黒属性の攻撃判定一覧を見る)
#table_color(#dcdcdc){ファイター=#f5f5f5}
|ファイター|ワザ|h
|&image(width=30, inline, page=アイコン, ganon.png)|通常必殺ワザ&br()横必殺ワザ&br()上必殺ワザ&br()下必殺ワザ&br()最後の切りふだ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, mewtwo.png)|弱攻撃1&br()百烈攻撃&br()ダッシュ攻撃&br()横スマッシュ攻撃&br()上スマッシュ攻撃&br()下スマッシュ攻撃&br()前空中攻撃&br()下空中攻撃&br()つかみ打撃&br()前投げ(弾)&br()通常必殺ワザ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, pikmin.png)|つかみ打撃(白ピクミン)&br()前投げ(白ピクミン)&br()後投げ(白ピクミン)&br()上投げ(白ピクミン)&br()下投げ(白ピクミン)&br()横必殺ワザ(白ピクミン)&br()|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, reflet.png)|下必殺ワザ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, ridley.png)|横必殺ワザ(引きずり)|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, jack.png)|弱攻撃1(アルセーヌ)&br()弱攻撃2(アルセーヌ)&br()弱攻撃3(アルセーヌ)&br()横強攻撃(アルセーヌ)&br()下必殺ワザ(通常)|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, packun.png)|横必殺ワザ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, edge.png)|ダッシュ攻撃&br()つかみ打撃&br()前投げ&br()後投げ&br()横必殺ワザ|
#endregion()
***麻痺(paralyze)
#region(close, 開く)
&bold(){攻撃判定が相手にヒットすると、&color(red){相手を「麻痺状態」にする。}}
アーマー状態のファイターには効果がない。
麻痺状態中はヒットストップ中のとして扱われるため、麻痺時間の最終フレームまで[[ベクトル変更]]をおこなうことができる。
ただし、麻痺状態中はヒットストップずらしをおこなうことができない(オートずらしのみ可)。
#divclass(box1){
#divclass(box_title2){
麻痺属性の特殊仕様
}
+&bold(){ヒットストップが&tt(){0F}でなくても[[オートずらし>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/66.html#id_825f276e]]をおこなうことができる。}
+-オートずらしは、ヒットストップの開始フレームと最終フレームの2回おこなわれる。
+&bold(){ふっとび硬直を空中攻撃や空中回避でキャンセルできるようになるタイミングが、通常よりも&tt(){1F}遅くなる。}
+地上で攻撃を受けた場合、ヒットストップ中(麻痺状態中)は&tt(){DamageElec}という特殊モーションをとる。
+上必殺ワザで溜め中・飛行中のディディーに攻撃を当てると、ヒットストップが&tt(){0F}になる。
}
麻痺時間の暫定計算式は以下の通り。&color(red){&bold(){要追検証。}}
麻痺時間 (1on1) = ROUNDUP(((ダメージ + 1) * ヒットストップの補正倍率) * KB / 9.4) (?)
&bold(){プレイヤーの参加人数が増えるにつれ、&color(red){麻痺時間は減少する。}}
&tt(){KB}(ふっとばし力)は相手の重量を&tt(){100.0}として計算する(相手に依存しない)。
麻痺時間はヒットストップとふっとばし力の両方に影響を受ける。
麻痺時間中はヒットストップ中とみなされるため、レバガチャは効果がない。
****麻痺属性のワザ一覧
#table_color(#dcdcdc){ファイター=#f5f5f5}
|ファイター|ワザ|h
|&image(width=30, inline, page=アイコン, szerosuit.png)|下スマッシュ攻撃&br()通常必殺ワザ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, pacman.png)|通常必殺ワザ(ベル)|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, kamui.png)|通常必殺ワザ(弾)|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, kirby.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, ganon.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, younglink.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, pit.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, pitb.png)&br()&image(width=30, inline, page=アイコン, toonlink.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, gekkouga.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, reflet.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, ryu.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, ken.png)|最後の切りふだ|
#region(close, アイテム・ポケモン・アシストフィギュアなど)
#table_color(#dcdcdc){名前=#f5f5f5}
|名前|ワザ|h
|カプコケコ||
|コフーライ||
|ニッキー|nikkiillust4|
|ワイリーカプセル|wilycapsuleshot|
|スプリングマン||
|マスターハンド||
|マスターハンド(プレイヤー)||
|クレイジーハンド|-&br()crazyhandsearchlight|
|ステージ:ゲーマー|ファイブワット(お母さん)|
|ステージ:ミッドガル|ラムウ(対地)|
#endregion()
#endregion()
***波導(aura)
#region(close, 開く)
ルカリオのほとんどのワザと、リヒターの聖水の火柱部分が波導属性に設定されている。
ヒット時に専用のエフェクトが出現する以外、特殊な仕様は発見されていない。
&bold(){ルカリオの[[波導補正>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/87.html#id_19215ed0]]の仕様は属性とは無関係}で、波導補正はルカリオのすべてのワザに適用される。
ちなみに、Xでは波導属性を持つ攻撃判定にしか波導補正が適用されないという仕様だった。
当時のルカリオはダッシュ攻撃・後ろ投げ・下投げが打撃属性であったため、これらの攻撃は波導補正の影響を受けなかった。
****波導属性のワザ一覧
#table_color(#dcdcdc){ファイター=#f5f5f5}
|ファイター|ワザ|h
|&image(width=30, inline, page=アイコン, lucario.png)|以下を除くすべてのワザ&br()・ダッシュ攻撃&br()・起きあがり攻撃&br()・転倒起きあがり攻撃|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, richter.png)|下必殺ワザ(炎)|
#region(close, アイテム・ポケモン・アシストフィギュアなど)
#table_color(#dcdcdc){名前=#f5f5f5}
|名前|ワザ|h
|ジェネシス||
|クレイジーハンド|-&br()crazyhandfire|
|ドラキュラ|dracula2shockwave|
|キーラ|kiiracrossbomb|
#endregion()
#endregion()
*** 突き刺し(sting)
特殊な仕様は発見されていない。
剣を使うワザや突き刺すタイプの攻撃判定に設定されていることが多いが、切り裂き属性に設定されている場合も多い。
***魔法(magic)
ピーチの上空中攻撃や、ゼルダの前空中攻撃などに設定されている。
ヒット時に専用のエフェクトが出現する以外、特殊な仕様は発見されていない。
優先度が低いのか、部位(Type)や音属性(SFX)が魔法に設定されていても属性は魔法でないことも多い。
#region(close, 魔法属性の攻撃判定一覧を見る)
#table_color(#dcdcdc){ファイター=#f5f5f5}
|ファイター|ワザ|h
|&image(width=30, inline, page=アイコン, ness.png)|ダッシュ攻撃&br()上強攻撃&br()通常空中攻撃&br()前空中攻撃&br()後空中攻撃&br()上空中攻撃&br()下空中攻撃&br()つかみ打撃|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, peach.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, daisy.png)|ダッシュ攻撃&br()上空中攻撃&br()上必殺ワザ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, zelda.png)|弱攻撃&br()百裂攻撃&br()ダッシュ攻撃&br()上強攻撃&br()横スマッシュ攻撃&br()上スマッシュ攻撃&br()通常空中攻撃&br()前空中攻撃&br()後空中攻撃&br()下空中攻撃&br()つかみ打撃&br()最後の切りふだ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, rosetta.png)|弱攻撃(ロゼッタ)&br()百裂攻撃(ロゼッタ)&br()上強攻撃(ロゼッタ)&br()横スマッシュ攻撃(ロゼッタ)&br()下スマッシュ攻撃(ロゼッタ)&br()通常空中攻撃(ロゼッタ)&br()前空中攻撃(ロゼッタ)&br()後空中攻撃(ロゼッタ)&br()上空中攻撃(ロゼッタ)&br()下空中攻撃(ロゼッタ)&br()つかみ打撃&br()あお向け起きあがり攻撃&br()最後の切りふだ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, palutena.png)|弱攻撃&br()百裂攻撃&br()上スマッシュ攻撃&br()つかみ打撃|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, reflet.png)|前投げ&br()後投げ&br()上投げ&br()下投げ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, kamui.png)|最後の切りふだ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, edge.png)|通常空中攻撃|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, elight.png)|百裂(連, 〆)&br()つかみ打撃&br()前投げ&br()上必殺ワザ(光弾)&br()上必殺ワザ(散弾)|
#endregion()
***無属性(none)
詳細不明の属性。現時点では特殊な効果は確認されていない。
forでは、アップデートにより新しい属性が追加されるたびに、この属性が属性リストの一番最後に位置するように番号が振り替えられてきた。
#table_color(#dcdcdc){ファイター=#f5f5f5}
|ファイター|ワザ|h
|&image(width=30, inline, page=アイコン, pitb.png)|最後の切りふだ|
#region(close, アイテム・ポケモン・アシストフィギュアなど)
#table_color(#dcdcdc){名前=#f5f5f5}
|名前|ワザ|h
|ミミッキュ||
|ナックルズ・ザ・エキドゥナ||
|ニッキー|nikkiillust2|
|ロビン|robinshot|
|ドラキュラ|dracula2fireshot&br()dracula3way|
|マルク|marxicebomb1|
|キーラ|kiilasmartbomb|
#endregion()
----
**ファイター固有の属性
#table_color(#dcdcdc)
|Hash40|内部名&br()&tt(){(collision_attr_[name])}|名称|通し番号&br()(for)|h
|&tt(){0x1f9c885634}|&tt(){mario_local_coin}|[[パープルコイン>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_a5e55e3d]]|&color(red){&bold(){新}}|
|&tt(){0x184e3f7a79}|&tt(){elec_whip}|[[電撃ワイヤー>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_3ea31d43]]|&color(red){&bold(){新}}|
|&tt(){0x1f468d5240}|&tt(){blaster_throw_up}|[[ブラスター1>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_a7150f3d]]|27|
|&tt(){0x21016e5c76}|&tt(){blaster_throw_down}|[[ブラスター2>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_e597afb8]]|28|
|&tt(){0x23b3fb791e}|&tt(){marth_shield_breaker}|[[シールドブレイカー>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_a620b063]]|&color(red){&bold(){新}}|
|&tt(){0x199d57f593}|&tt(){bind_extra}|[[かなしばり>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_3176408f]]|31|
|&tt(){0x12e765f467}|&tt(){lay}|[[ダウン>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_cc6b0a34]]|23|
|&tt(){0x1c6d20b1f9}|&tt(){dedede_hammer}|[[ハンマー(デデデ)>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_f2486bf5]]|&color(red){&bold(){新}}|
|&tt(){0x135f399c3b}|&tt(){stop}|[[停止>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_14f58755]]|24|
|&tt(){0x18c8a6895d}|&tt(){taiyo_hit}|[[太陽>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_6c8bb9ec]]|29|
|&tt(){0x1e4c53bd48}|&tt(){palutena_bullet}|[[オート照準>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_8b3664e3]]|&color(red){&bold(){新}}|
|&tt(){0x153a9c575b}|&tt(){saving}|[[崩し(リュウ)>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_2c939bcb]]|30|
|&tt(){0x192a2f9ba6}|&tt(){saving_ken}|[[崩し(ケン)>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_8817614d]]|&color(red){&bold(){新}}|
|&tt(){0x1cd9e295e5}|&tt(){normal_bullet}|[[バレットアーツ>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_818b9191]]|36|
|&tt(){0x158507c5b5}|&tt(){pierce}|[[串刺し>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_48a5e920]]|32|
|&tt(){0x169c2f9aa4}|&tt(){ink_hit}|[[インク>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_061fda1b]]|&color(red){&bold(){新}}|
|&tt(){0x133203c0fd}|&tt(){stab}|[[スタッブ>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_fba75eeb]]|&color(red){&bold(){新}}|
|&tt(){0x13933df6fe}|&tt(){whip}|[[ムチ>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_7c28ae91]]|&color(red){&bold(){新}}|
|&tt(){0x1a6f665bee}|&tt(){jack_bullet}|[[ガン>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_adaf4d86]]|&color(red){&bold(){新}}|
|&tt(){0x1b2fb009bf}|&tt(){curse_poison}|[[呪い>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_e6a3721f]]|&color(red){&bold(){新}}|
|&tt(){0x19f9ff23e4}|&tt(){jack_final}|[[総攻撃>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_0b223477]]|&color(red){&bold(){新}}|
|&tt(){0x1a5242290d}|&tt(){cutup_metal}|[[メタル斬り>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_20bb49d1]]|&color(red){&bold(){新}}|
|&tt(){0x1710166637}|&tt(){sleep_ex}|[[ラリホー>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_d9faa9f2]]|&color(red){&bold(){新}}|
|&tt(){0x18bef6339f}|&tt(){deathball}|[[ザキ・ザラキ>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_6085f721]]|&color(red){&bold(){新}}|
|&tt(){0x1d7a481588}|&tt(){sting_bowarrow}|[[フェイルノート>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_90776bbf]]|&color(red){&bold(){新}}|
|&tt(){0x1aa2fd0729}|&tt(){sting_flash}|閃光|&color(red){&bold(){新}}|
***パープルコイン
マリオの上必殺ワザ:スーパージャンプパンチに設定されている、マリオ専用の属性。
&tt(){30.0%}の確率でランダムに発生し、ヒット時にはパープルコインのエフェクトが出現する。
特殊な仕様は発見されていない。
***電撃ワイヤー(サムス・ダークサムスの投げ)
サムス・ダークサムスの前投げ・後投げ・下投げに設定されている、サムス・ダークサムス専用の属性。
上投げだけは火炎属性(サムス)・電撃属性(ダークサムス)に設定されている。
特殊な仕様は発見されていない。
***ブラスター1(フォックスの上投げ)
フォックスの上投げに設定されている、フォックス専用の属性。
ヒット時には、ブラスターが上向きにヒットするエフェクトが出現する。
特殊な仕様は発見されていない。
***ブラスター2(フォックスの下投げなど)
フォックスの通常必殺ワザ・後投げ・下投げに設定されている、フォックス専用の属性。
特殊な仕様は発見されていない。
***シールドブレイカー(マルス・ルキナの通常必殺ワザ)
マルス・ルキナの通常必殺ワザ:シールドブレイカーに設定されている、マルス・ルキナ専用の属性。
***かなしばり(ミュウツーの下必殺ワザ)
#region(close, 開く)
ミュウツーの下必殺ワザ:かなしばりに設定されている、ミュウツー専用の属性。
攻撃判定が地上にいる相手にヒットすると、相手を「かなしばり状態」にする。
アーマー状態のファイターには効果がない。
ふらふら属性とは別の属性で、スタン時間の計算が異なる。
かなしばり状態が解除されたあとは、&tt(){29F}のあいだ無防備の覚醒モーションに移行する。
また、かなしばり状態が解除されてから&tt(){70F}が経過するまでは、ふらふら状態およびかなしばり状態にならない。
かなしばり時間の計算式は以下の通り。
かなしばり時間 = ROUNDUP(48 + KB + (1.3 * ヒット後の相手%))
なお、KB(ふっとばし力)は相手の重量を&tt(){100.0}として計算する(相手に依存しない)。
レバガチャは1スティック入力で&tt(){-6.0F}、1ボタン入力で&tt(){-10.8F}。
#region(close, ストック補正を考慮した計算式)
****ストック補正
かなしばり時間は、&bold(){攻撃側と防御側のストック差によるストック補正の影響を受ける。}
ストック補正は「ランク値」と「ハンデ値」の2つから構成されており、これらは試合の最大ストック数や参加プレイヤー数によって変動する。
ストック補正を考慮したかなしばり時間の計算式は以下の通り。
かなしばり時間 = ROUNDUP(KB + (1.3 * ヒット後の相手%) + (16 * (3 - ランク値)) + (16 * ハンデ値))
3ストック1on1時におけるランク値とハンデ値の対応は以下の通り(要追検証)。
#table_color(#dcdcdc){ストック差&br()(攻撃側基準)=#f5f5f5}
|ストック差&br()(攻撃側基準)|ランク値|ハンデ値|増減フレーム数|h
|+2|1.75|0.0|-28F|
|+1|1.375|0.0|-22F|
|±0|0.0|0.0|-|
|-1|0.5|0.5|+0F|
|-2|1.25|1.0|+0F|
#endregion()
#endregion()
***ダウン(スネークの下投げ)
#region(close, 開く)
スネークの下投げに設定されている、スネーク専用の属性。
攻撃判定が相手にヒットすると、ヒットストップ終了後に相手があおむけダウン状態に移行する。
ヒットストップは発生するが、ノックバックは発生しない。
パラメータにより相手側が行動開始となるまでのフレームが設定されている。
スネーク側有利フレーム = -4 + INT(ヒット後の相手% / 17)
#endregion()
***ハンマー(デデデ)
デデデのハンマーを用いたワザに設定されている、デデデ専用の属性。
特殊な仕様は発見されていない。
***停止
ロックマンの横必殺ワザ:クラッシュボムの付着判定と、セフィロスの最後の切りふだのシールドブレイク・眠りの特殊効果を発生させる攻撃判定に設定されている。
アーマー状態のファイターにも有効。
ヒットストップやふっとびが発生せず、トレーニングモードのヒット数にカウントされない。
***太陽(太陽礼拝)
Wii Fit トレーナーの通常必殺ワザ:太陽礼拝に設定されている、Wii Fit トレーナー専用の属性。
特殊な仕様は発見されていない。
***オート照準
パルテナの通常必殺ワザ:オート照準に設定されている、パルテナ専用の属性。
特殊な仕様は発見されていない。
***崩し1(リュウのセービングアタック)
#region(close, 開く)
リュウの下必殺ワザ:セービングアタックのLv.2およびLv.3に設定されている、リュウ専用の属性。
攻撃判定が地上にいる相手にヒットすると、&tt(){SpotDown}という固有モーションに移行したのち、うつぶせダウン状態になる。
アーマー状態のファイターには効果がない。
攻撃判定が空中にいる相手にヒットすると、麻痺属性のように一定時間その場で留まってからふっとびはじめる。
原理的には麻痺属性と同じようで、麻痺属性(と電気属性)に固有のいくつかの仕様が共通している。
#endregion()
***崩し2(ケンのセービングアタック)
ケンの下必殺ワザ:セービングアタックのLv.2およびLv.3に設定されている、ケン専用の属性。
***バレットアーツ
ベヨネッタのバレットアーツに設定されている、ベヨネッタ専用の属性。
特殊な仕様は発見されていない。
***串刺し(跳槍突)
#region(close, 開く)
カムイの横必殺ワザ:跳槍突の串刺し判定部分に設定されている、カムイ専用の属性。
アーマー状態のファイターには効果がない。
相手をロック状態にするのは跳槍突のワザの性質であり、この属性自体の性質ではない。
ロック状態中は、通常の&tt(){0.002倍}の速度でやられモーションが再生される。
ロック時間の計算式は以下の通り。
ロック時間 = ROUNDUP(231 + 2.0 * ヒット後の相手%)
レバガチャは1スティック入力で&tt(){-20.0F}、1ボタン入力で&tt(){-36.0F}。
他の状態と比べると、レバガチャがかなり強く効くように設定されている。
#endregion()
***インク
インクリングの多くのワザに設定されており、ヒット時にインクの飛沫が飛散する。
相手をペイント状態にするのはこの属性の性質ではなく、ワザスクリプトにより設定されている。
厳密にはファイター固有のものではなく、マスターハンドの「ペイントボール」もこれに該当する。
***スタッブ(デススタッブ)
リドリーの下必殺ワザ:デススタッブに設定されている、リドリー専用の属性。
アーマー状態のファイターにも有効。
***ムチ(シモン・リヒター)
シモン・リヒターのムチを使った攻撃(弱攻撃・百裂以外)に設定されている、シモン・リヒター専用の属性。
各弱攻撃や、横強攻撃などの根本カス当たり部分は打撃属性。
***ガン(ジョーカーの通常必殺ワザ)
ジョーカーの通常必殺ワザ:ガンに設定されている、ジョーカー専用の属性。
***呪い(エイハ・エイガオン)
ジョーカーの横必殺ワザ:エイハ・エイガオンに設定されている、ジョーカー専用の属性。
アーマー状態のファイターにも有効だが、ふっとびはしない。
呪いの強さ(何フレーム毎にどれだけダメージを与えるか)の数値は、ワザスクリプトで設定されている。
***総攻撃(ジョーカーの最後の切りふだ)
ジョーカーの最後の切りふだに設定されている、ジョーカー専用の属性。
***メタル斬り
勇者の下必殺ワザ:メタル斬りに設定されている、勇者専用の属性。
アーマー状態のファイターにも有効。
***ラリホー
勇者の下必殺ワザ:ラリホーに設定されている、勇者専用の属性。
アーマー状態のファイターにも有効。
***ザキ・ザラキ
勇者の下必殺ワザ:ザキ・ザラキに設定されている、勇者専用の属性。
アーマー状態のファイターにも有効。
***フェイルノート
ベレトの通常必殺ワザ:魔弓 フェイルノート(通常溜め)の攻撃判定に設定されている、ベレト専用の属性。
特殊な仕様は発見されていない。
***閃光
セフィロスの下必殺ワザ:閃光に設定されている、セフィロス専用の属性。
特殊な仕様は発見されていない。
----
**アイテム・ボス・ステージ固有の属性
#table_color(#dcdcdc)
|Hash40|内部名&br()&tt(){(collision_attr_[name])}|名称|通し番号&br()(for)|h
|&tt(){0x13a0a379de}|&tt(){bind}|[[ふらふら>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_1617e682]]|12|
|&tt(){0x177f259087}|&tt(){pit_fall}|[[おとしあな>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_d0cbdd41]]|22|
|&tt(){0x1c655b0ae7}|&tt(){head_mushroom}|[[胞子(あるくキノコ)>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_c1c6c029]]|&color(red){&bold(){新}}|
|&tt(){0x1d73cd1464}|&tt(){paralyze_ghost}|[[麻痺(不来方夕莉)>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_2c2b56c8]]|&color(red){&bold(){新}}|
|&tt(){0x1c9a85bcd9}|&tt(){normal_poison}|[[毒(通常)>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_79deef19]]|&color(red){&bold(){新}}|
|&tt(){0x1b65ef3f3d}|&tt(){cutup_poison}|[[毒(切り裂き)>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_3d606dce]]|&color(red){&bold(){新}}|
|&tt(){0x1474a84539}|&tt(){death}|[[即死>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_9c1bfce3]]|16|
|&tt(){0x1dc3c2ee10}|&tt(){leviathan_wave}|[[ダメージ即死(リヴァイアサン1)>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_72f22606]]|33|
|&tt(){0x239ec77f51}|&tt(){leviathan_wave_owner}|[[(リヴァイアサン2)>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_e51909ae]]|34|
|&tt(){0x197da285b7}|&tt(){odin_slash}|[[斬鉄剣>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html#id_ca5a7f4b]]|35|
***ふらふら
#region(close, 開く)
攻撃判定が地上にいる相手にヒットすると、相手を「かなしばり状態」にする。
アーマー状態のファイターには効果がない。
かなしばり属性とは別の属性で、スタン時間の計算が異なる。
また、固有のシステムであるシールドブレイクのスタン時間も別の計算式で計算される。
ふらふら状態が解除されたあとは、&tt(){29F}のあいだ無防備の覚醒モーションに移行する。
また、ふらふら状態が解除されてから&tt(){70F}が経過するまでは、ふらふら状態およびかなしばり状態にならない。
ふらふら時間の計算式は以下の通り。
ふらふら時間 = ROUNDUP(121 + KB)
なお、&tt(){KB}(ふっとばし力)は相手の重量を&tt(){100.0}として計算する(相手に依存しない)。
レバガチャは1スティック入力で&tt(){-5.0F}、1ボタン入力で&tt(){-9.0F}。
#region(close, ストック補正を考慮した計算式)
****ストック補正
ふらふら時間は、&bold(){攻撃側と防御側のストック差によるストック補正の影響を受ける。}
ストック補正は「ランク値」と「ハンデ値」の2つから構成されており、これらは試合の最大ストック数や参加プレイヤー数によって変動する。
ストック補正を考慮したふらふら時間の計算式は以下の通り。
ふらふら時間 = ROUNDUP(76 + KB + (15 * (3 - ランク値)) + (50 * ハンデ値))
3ストック1on1時におけるランク値とハンデ値の対応は以下の通り(要追検証)。
#table_color(#dcdcdc){ストック差&br()(攻撃側基準)=#f5f5f5}
|ストック差&br()(攻撃側基準)|ランク値|ハンデ値|増減フレーム数|h
|+2|1.75|0.0|-26.25F|
|+1|1.375|0.0|-20.625F|
|±0|0.0|0.0|-|
|-1|0.5|0.5|+17.5F|
|-2|1.25|1.0|+31.25F|
#endregion()
#region(close, アイテム・ポケモン・アシストフィギュアなど)
#table_color(#dcdcdc){名前=#f5f5f5}
|名前|ワザ|h
|デクのみ||
|マスターハンド||
|マスターハンド(プレイヤー)||
|クレイジーハンド|-&br()crazyhandsearchlight|
|リオレウス||
#endregion()
#endregion()
***おとしあな(おとしあなのタネ)
アイテム:おとしあなのタネに設定されている、おとしあなのタネ専用の属性。
基本的な仕様は埋め属性と同じだが、すり抜け床の上にいる相手にヒットさせると相手が一瞬埋まったあとにすり抜け床を貫通して落下する。
***胞子(あるくキノコ)
アイテム:あるくキノコに設定されている、あるくキノコ専用の属性。
***麻痺2(不来方夕莉)
アシストフィギュア:不来方夕莉のシャッター時の攻撃判定に設定されている、不来方夕莉専用の属性。
***毒(通常)
ボス:ドラキュラ(第2形態)の追尾弾(カースチェイサー)および切り裂き部分に設定されている、ドラキュラ専用の属性。
***毒(切り裂き)
アシストフィギュア・ボス:リオレウスの毒つめ攻撃に設定されている、リオレウス専用の属性。
***即死(death)
攻撃がヒットした相手を即死させる効果を持つ。
ステージ:とある星のチャッピーもこの性質を持つが、攻撃判定にこの属性が設定されているかは未確認。
ステージ:洞窟大作戦のデンジャーゾーンは火炎属性。
#table_color(#dcdcdc){名前=#f5f5f5}
|名前|ワザなど|h
|ステージ:ニューポークシティ|きゅうきょくキマイラ|
|ステージ:ミッドガル|オーディンにより切断されたメイン台が&br()もとに戻る際の攻撃判定|
***ダメージ即死(リヴァイアサン1)
ステージ:ミッドガルのリヴァイアサンの出現時のメイン台右側に設定されている、リヴァイアサン専用の属性。
攻撃ヒット前の蓄積ダメージが&tt(){100.0%以上}の場合、攻撃判定がヒットしたファイターを即死させる。
なお、この攻撃判定は召喚したファイター以外にしかヒットしない(これが属性の性質によるものかは未確認)。
***(リヴァイアサン2)
ステージ:ミッドガルのリヴァイアサンの出現時のメイン台右側に設定されている、リヴァイアサン専用の属性。
この攻撃判定は召喚したファイターにしかヒットしない(これが属性の性質によるものかは未確認)。
***斬鉄剣(オーディン)
ステージ:ミッドガルのオーディンの斬撃に設定されている、オーディン専用の属性。
特殊な仕様は発見されていない。
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**過去作で存在が確認されていた属性
***つかみ
DXで存在していた。
***スクリューアタック
DXで存在していた。
アイテム「スクリューアタック」のアイテム投擲部分の判定に設定されており、ヒットしたファイターがスクリューアタックする。
***草
Xで存在していた。
フシギソウのいくつかのワザに設定されており、タイプ相性の仕様が採用されていた。
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**スピリッツ効果
#table_color(#dcdcdc){効果名=#f5f5f5}
|効果名|対象の属性|倍率1|倍率2|倍率3|倍率4|倍率5|h
|波導攻撃強化|波導|1.1倍|1.18倍|1.26倍|1.3倍|1.3倍|
|炎&爆発攻撃強化|火炎・暗黒|~|~|~|~|~|
|水&氷結攻撃強化|氷結・水|~|~|~|~|~|
|電撃攻撃強化|電撃|~|~|~|~|~|
|&tt(){battle_event_magic_up}|魔法|1倍|1.5倍|0倍|1倍|0倍|
|&tt(){battle_event_elec_up}|電撃|~|~|~|~|~|
|効果名|対象の属性|倍率1|倍率2|倍率3|倍率4|倍率5|h
|波導耐性強化|波導|0.6倍|0.55倍|0.5倍|0.5倍|0.5倍|
|炎&爆発耐性強化|火炎・暗黒|~|~|~|~|~|
|水&氷結耐性強化|氷結・水|~|~|~|~|~|
|電撃耐性強化|電撃|~|~|~|~|~|
|効果名|対象の属性|>|>|>|>|倍率|h
|炎攻撃強化|火炎・暗黒|>|>|>|>|1.1倍|
|水攻撃強化|水|~|~|~|~|~|
|電撃攻撃強化|電撃|~|~|~|~|~|
|効果名|対象の属性|>|>|>|>|倍率|h
|炎が苦手|&bold(){火炎}|>|>|>|>|1.2倍|
|水が苦手|水|~|~|~|~|~|
|電撃が苦手|電撃|~|~|~|~|~|
***未使用のスピリッツ効果
#table_color(#dcdcdc){効果名=#f5f5f5}
|効果名|対象の属性|倍率1|倍率2|倍率3|倍率4|倍率5|h
|&tt(){slash_offense_up}|切り裂き・突き刺し・串刺し|1.1倍|1.18倍|1.26倍|1.3倍|1.3倍|
|&tt(){purplefire_offense_up}|暗黒|~|~|~|~|~|
|&tt(){fire_ice_offense_up}|火炎・氷結・暗黒|1.3倍|1.5倍|1.8倍|2.2倍|2.2倍|
|効果名|対象の属性|倍率1|倍率2|倍率3|倍率4|倍率5|h
|&tt(){slash_resist}|切り裂き|0.6倍|0.55倍|0.5倍|0.5倍|0.5倍|
|&tt(){purplefire_resist}|暗黒|~|~|~|~|~|
|&tt(){water_resist_strength}|水|0.5倍|0.1倍|0.1倍|0.1倍|0.1倍|
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#pcomment(reply)