シールド

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シールド - (2019/04/20 (土) 00:30:41) の最新版との変更点

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#contents(,fromhere=true, level=2) ---- **基本仕様 シールドボタンを押すとファイターの周りにシールドが展開され、相手の攻撃をダメージを受けずに受け止めることができる。 つかみ系の攻撃は防ぐことができない。 また、シールド不可のフラグがついている攻撃もごく一部存在する(最後の切りふだに多い)。 #divclass(bggray){ -''シールド効果の発生は1F目から。''ただし、エフェクトが出るのは2Fから。&footnote(ヨッシーは8F目から。) -ジャストシールドの受付フレームは、''シールド解除モーション中の1-5F''。 -''シールドの耐久値は約42%。'' -''シールド強制展開フレームは3F。''シールド解除は最速でも4F目から。 -''シールド解除硬直フレームは11F。'' --シールド解除硬直はジャンプでキャンセルできる。 --ジャストシールドを狙って失敗した場合、受付の5Fが過ぎたらジャンプでキャンセルすると後隙を減らせる。 } ''シールドの仕様は全ファイターで共通。'' ただしヨッシーのシールドのみ特殊であり、以下の特徴がある。 +シールドシフトができない。 +シールドHPが減った際にシールドサイズが小さくなるのではなく、たまごが黒色に変化する。よってガード漏れが起こらない。 +前後回避からシールドボタンを押し続けていると、シールド展開開始モーションをはさまず直接シールド展開中モーションへ移行する。 **シールド耐久値 シールドの耐久値は全ファイター共通である。 耐久値の仕様は、内部的には以下のようになっている。 -シールドのHPは''50''。 -攻撃を受けると、''ダメージの1.19倍''だけHPが減少する。 --これにより、実質的な耐久値は 50/1.19 ≒ 42.017 %となる。 -シールド展開中は''0.15/Fの速度で減少''し、不使用時は''0.08%/Fの速度で回復''する。 --ただし、シールド解除から10Fの間は耐久値が回復しない。 --333F展開し続けるとシールドブレイク。最大回復には625F必要。 -シールドブレイク終了後のHPは''37.5''。 一部の攻撃にはシールド削り値(ShieldDamage)が設定されており、 シールドに対してのみ、その数値分だけ与えるダメージが上昇する。 またver3.0.0のアップデートにおいて、一部の飛び道具がシールドに対して与えるダメージが減少した。 負のシールド削り値か、シールドダメージ倍率のようなものが導入されたと考えられる。 ファイターの防御力が上昇している場合のシールド耐久値の処理は、ケースバイケースである。 例えばシュルクのモナドアーツ盾は、"シールド耐久値・シールド回復速度を2倍にする"という仕様である。 **シールドシフト シールド展開中にスティックを傾けることで、''シールドの位置を少しだけずらすことができる。''(ヨッシーを除く) シールドサイズが小さくなってガード漏れが気になる場合には、攻撃が飛んできそうな方向にシールドシフトしておくとよい。 入力方法は以下の3種類。 #divclass(bggray){ +展開中にスティックをゆっくり傾ける。 +「シールドボタン」と「他のシールドボタン」を同時に入力しながらスティックを傾ける。 +「シールドボタン」と「必殺ワザボタン」を同時に入力しながらスティックを傾ける。 } 2,3番はSPから追加された仕様で、回避やはじきジャンプが暴発することなくシールドシフトができる。 ****注意 -インクリングはシールド展開中に必殺ワザボタンを入力することでインクを補給するという固有仕様のため、2の方法は使えない。 -2の方法で素早くシールド上シフトを出そうとすると、上必殺ワザが出てしまう。 **ガードストップ 攻撃をシールドで防ぐと、攻撃側・防御側の動きが同じ時間だけストップする(ガードストップ。ヒットストップの対ガード版)。 #image(ガードストップ・硬直.jpg,width=360) ↑ 1:ガードしたフレーム、2:ガードストップ中、3:ガードストップ最終フレーム、4:ガード硬直開始フレーム。ガードストップが終わりそうになると、半透明な円のエフェクトがシールド本体に向かって収束していく(2→3)。ガード硬直が開始フレームではシールドのモザイク柄がほぼ消え、ファイターのノックバックが始まる(4)。 ガードストップの長さは、''ヒットストップの0.67倍。''(for以前はヒットストップと同じ) しかし、攻撃媒体が本体と別のオブジェクトである直接攻撃に限り、''攻撃側のストップ時間のみ''0.67倍の倍率がかからない。 このケースでは防御側のストップ時間の方が短くなるので、ガードストップによって相対的なフレームの有利・不利が発生する。 #divclass(bggray){ 攻撃媒体が別オブジェクトの直接攻撃 -ネス 上スマ・下スマ -ワリオ 横B(乗車中) -カムイ 横スマ・横B初段 -ベヨネッタ 各種スマッシュ(下スマ1段目除く) -インクリング 横B など } **ガード硬直 ガードストップの後、シールドしたファイターは少しのあいだ動けなくなる(ガード硬直)。 ガード硬直中はシールドを張り続ける以外の行動ができない。 また、ガード硬直中は時間経過によるシールド耐久値減少が起こらない。 ガード硬直中にシールドボタンを離すと、硬直終了後にシールドを解除する。 ガードストップまたはガード硬直中にさらに攻撃を受けた場合は、 ''後から受けた攻撃のガードストップ・ガード硬直が新たに発生し、それまでの攻撃のストップ・硬直は全て上書きされる。'' ***ガード硬直フレーム ガード硬直フレームの計算式は以下の通り。 ガード硬直 = INT((ダメージ * 0.8 * 補正倍率) + 2) [F] 補正倍率の項には、ワザによって次の値を代入する。 #divclass(bggray){ ''補正倍率'' -1.0:弱、強攻撃、DA、必殺ワザ -0.725:スマッシュ攻撃 -0.33:空中攻撃(空N・空前・空後・空上・空下) -0.29:飛び道具 } ワザスクリプトで固有の倍率が設定されている一部攻撃は、代わりにそれらを代入する。 特に&bold(){ダッシュ攻撃では1以上の倍率が設定されているものが多く、}ダメージの割にガード硬直が長い傾向にある。 複数に該当するワザの場合、倍率の優先度は「空中攻撃>飛び道具>スマッシュ・その他」となっていると思われる。以下は実例。 -ピクミン&オリマー 各種スマッシュ:0.29倍 -むらびと 空前・空後:0.33倍 -Mr.ゲーム&ウォッチ 空前(爆弾):0.33倍 補正倍率の異なる複数の攻撃を同時にシールドで防いだ場合、その中で''最も高いダメージ、最も高い倍率の値が計算に使われる。'' #divclass(bggray){ 例:ロボット最大溜めNBを密着ガードした場合、 -本体:ダメージ7%, 補正倍率1 -ビーム:ダメージ15%, 補正倍率0.29 なので、ガード硬直はダメージ15%, 補正倍率1の攻撃として計算される。 } 計算時には以下に注意。 -''小ジャンプ空中攻撃の補正は考慮する必要あり。''「ダメージ」の部分に補正後のものを使用する。 -1on1倍率は無視。 #region(close,forのガード硬直計算式) 参考までに、前作のガード硬直計算式は以下の通り。 ガード硬直 (for) = INT((ダメージ * 0.58 * 補正倍率 + 2) [F] #divclass(bggray){ 補正倍率 (for) 0.5:飛び道具をガードしたとき 0.66:ジャストシールドしたとき } スマッシュ攻撃に関しては、0.8 * 0.725 = 0.58でforとSPの硬直計算式は変わらない。 飛び道具について、SPの補正倍率はforの0.8倍となる。 SPのジャストシールドでは、ガード硬直は減少しない。 #endregion ***ガード硬直後の行動 ガード硬直後すぐに取れる行動は、 「ジャンプ(上スマッシュ・上必殺ワザ)・地上回避・アイテム投げ・ガード解除」。 ガーキャン行動のうち、''「つかみ」だけはガード硬直後4Fの間に出すことができない。''(SPからの仕様) 「つかみ」を出せるようになるタイミングは、ガード硬直の後さらに4Fが経過してからとなる。 なお、このつかみが出せない4Fの間もシールド耐久値は時間減少する。 ***連ガ硬直キャンセル回避 百裂攻撃・ルカリオNBため・インクリングNBなど攻撃間隔の短い連続攻撃をシールドで受けると、 ガード硬直中に次の段がヒットし、ガードし続ける以外の行動が取れなくなる。 この状態を"''連ガ''"と呼ぶ。&footnote(連続ガードの略。元は格ゲー用語) 連ガ中はシールドボタンを離しても自動でシールド状態が継続する。 連ガ状態で攻撃をシールドし続けると、''11ヒット目の瞬間''からシールド状態をキャンセルして地上回避が出せるようになる(連ガ硬直キャンセル回避)。 入力時はスティックに加え、シールドボタンもきちんと押している必要がある。 連ガ硬直キャンセル回避には次のような仕様がある。 -ガードストップ・ガード硬直を無視し、''任意のタイミングで回避が出せる。'' --ガードストップ中に回避した場合、回避の1F目の状態でガードストップ時間だけ停止してから回避が始まる。 -回避には''1F目から無敵がつく。''無敵終了タイミングや全体Fは変わらない。 これらの仕様により、連ガ状態から安全に抜け出すことができる。 **ガードノックバック 攻撃をガードすると、攻撃側・ガード側ともに&u(){ガードノックバック}と呼ばれる押し出しが生じる。 ただし、飛び道具をガードした場合は攻撃側にガードノックバックは生じない。計算式は以下の通り。 ガードノックバック初速 (攻撃側) = ダメージ * 0.04 +0.025 ガードノックバック初速 (防御側) = (ガード硬直フレーム + 2) * 0.09 * Mult. &bold(){ジャストシールドならば0.15}をMult.の部分に代入する。 防御側のガードノックバックには1.3の上限があるのに対し、攻撃側のガードノックバックには上限がない。 実際のノックバック距離はファイター固有の地上抵抗値に依存し、地上抵抗値が大きいファイターほどノックバック距離が短い。 またガードノックバック速度の計算では''「攻撃側のみ」''ファイターの''地上抵抗値の1.1倍''が用いられる。 なお、床の芝生属性はガードノックバック速度に影響しない。 **ジャストシールド ''攻撃を受ける直前にシールドを解除''すると、通常のシールドよりもメリットの多い「ジャストシールド」で相手の攻撃を防ぐことができる。 通称はジャストガード、または略してジャスガ。 英語ではPerfect Shield, Power Shieldなどと呼ばれる。 ***受付フレーム ''シールド解除モーションの1-5F目''にジャスガ判定がある。 シールド強制展開時間が3Fあるため、''立ち状態からの受付フレームは最速で4-8Fである。'' &bold(){ガード硬直終了後3F以内にシールドを解除した場合はジャスガ判定が発生しない。} そのため、連続攻撃の途中でシールドを解除してもジャストシールドにはならない。 ただし攻撃間隔が十分長い連続攻撃&footnote(こどもリンクの上Bやクラウドのリミットブレイク凶斬りなど)は、連続ヒットを通常のシールドで防ぎつつ最終段のみをジャスガすることができる。 ***受付範囲 ジャストシールドの受付範囲は、''「無シフト時の最大シールドサイズ」の領域。'' この仕様のため、次のようなときはジャストシールドを狙いやすくなる。 -シールドの耐久値が減り、シールドサイズが小さくなっているとき。 -攻撃が来る方向と逆にシールドシフトしているとき。 どちらも「シールド範囲には攻撃が触れていないが、ジャストシールド受付範囲には触れている」という状況が起きやすくなる。 ***ジャスガの効果 ジャストシールドには次のような効果がある。 #divclass(bggray){ +ガードストップ中・ガード硬直中は、防御側のみ全身が当たりなし無敵になる。 +防御側のストップ時間が変化する。直接攻撃:11F増加、飛び道具:1F減少(2人対戦)・2F増加(3人対戦~) +直接攻撃をジャストシールドした場合、攻撃側のストップ時間が14F増加する。 +ガード硬直終了後は、ダッシュや強攻撃などあらゆる行動が可能になる。 +シールド耐久値が減少しない。 +防御側のノックバック速度が0.15倍になり、のけぞりがとても小さくなる。 } 2人対戦時のみ防御側のストップ時間が減少する仕様はVer3.0.0で追加された。 攻撃がジャストシールドされると、実際には攻撃側・防御側のファイターの時間は次のように進行する(直接攻撃の場合)。 #image(ジャスガ図解.png,width=480) &u(){下表:ジャストシールド時に、通常シールドと比べて有利になるフレーム。} [[シールドキャンセル行動各種>https://www65.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/35.html#id_6fb3ab23]]も参照。 通常シールド時との比較であり、&bold(){絶対的な硬直差がこの表の通りになるわけではない。} |相対有利F|直接攻撃|飛び道具(2人/3人~)|h |ガーキャン行動|+3F|+1F/-2F| |ガーキャンつかみ|+7F|+5F/+2F| |ガーキャン以外|+14F|+12F/+9F| #table_zebra(01, #f0f0f0, #fff, #bbb) ***オート連続ジャスガ ジャストシールドの無敵時間中に''飛び道具あるいは第3のプレイヤーからの攻撃''を受けると、その攻撃も自動的にジャストシールドする(オート連続ジャスガ)。 &bold(){同一ファイターからの直接攻撃では発動しない。} ただし、アイスクライマーの攻撃は本体・パートナーでオート連続ジャスガが発動する。 シークNB、ルカリオNBためなどで簡単に確認可能。 飛び道具とプレイヤー自身の直接攻撃は別物扱いなので、「ピカチュウNBをジャスガ→ピカチュウの直接攻撃」などでも発動する。 **シールドキャンセル行動各種 「シールド展開開始モーション」および「シールド展開中モーション」をキャンセルできる行動は以下の6つ。 このうち、ジャンプ・かげうちのみ「シールド解除モーション」もキャンセルすることが可能。 #divclass(bggray){ +上スマッシュ・上必殺ワザ +ジャンプ +その場つかみ(ダッシュ後のみダッシュ・ふりむきつかみも可能) +地上回避各種 +地上小アイテム投げ各種(ダッシュ後でもダッシュアイテム投げは不可) +ゲッコウガの「かげうち」 } ****ゲッコウガの「かげうち」について #region(close,開く) シールドを横Bでキャンセルすると、見た目はガード解除モーションを取りながら「かげうち」が始まる。 ガード解除モーション中であっても、必殺ワザボタンを離せばすぐにかげうちの攻撃に移行する。 また必殺ワザボタンを押し続けると、ガード硬直モーション10Fの後にかげうちモーションが始まる。 かげうちキャンセル直後のガード解除モーションには、通常のガード解除と同じくジャスガ判定が付与されている。 特にシールド+横Bを同じフレームに入力するといきなりガード硬直モーションを取るので、立ち状態からいきなりジャスガ判定を出すことが可能。 #endregion ***上スマッシュ・上必殺ワザによるキャンセル ''SPでは、シールドを上スマッシュ・上必殺ワザで直接キャンセルできる(地上ジャンプをはさむ必要がなくなった)。'' 入力タイミングは以下の通り。 #divclass(bggray){ -上スマッシュ:スティックの上入力が一定値を超えてから''4F目まで''に攻撃ボタンを入力。 -上必殺ワザ:スティックの上入力が一定値を超えてから''3F目まで''に必殺ワザボタンを入力。 } また、どちらも''先にスティックの上入力が一定値を超えてからボタンを入力する必要がある。'' 先にボタンを入力した場合、前者ではつかみに、後者ではシールドシフトになる。 ***ジャンプによるキャンセル シールドを展開中・もしくはシールド解除中にジャンプボタンを押すと、シールドを地上ジャンプでキャンセルできる。 ''今作ではシールドから上スマッシュ・上必殺ワザを出す際にジャンプをはさむ必要がなくなった''が、ジャンプを介して出すこともできる。 当然その分だけ行動が遅くなるため、直接出すほうが良い。 ***つかみによるキャンセル シールドを展開しながらつかみもしくは攻撃ボタンを押すことで、シールドをつかみでキャンセルできる。 ただし、シールドボタンを離すのと同時につかみや攻撃ボタンを押してしまうと、シールド解除モーションが出てしまいキャンセルできない。 走行中にシールドを展開した場合、シールド展開4F目までにつかみを入力すると''ダッシュつかみでキャンセルすることができる。'' ダッシュつかみをふりむきつかみでキャンセルすることも可能。 ちなみにforではヨッシーはダッシュ・ふりむきつかみによるキャンセルを行うことができなかったが、SPでは可能。 ***地上回避行動によるキャンセル シールドを展開しながら各回避行動を入力することで、シールドをその場・前・後回避でキャンセルできる。 ***アイテム投げによるキャンセル 小アイテムを所持しながらシールドを展開している際は、シールドを各方向のアイテム投げでキャンセルできる。 スマッシュ投げによるキャンセルも可能。 ただし下スマッシュ投げをスティック+Aで出そうとすると、その場回避との兼ね合いで入力がシビアである。 走行中に展開したシールドは、ダッシュ投げでキャンセルすることはできない。&footnote(走行中に展開したシールドから「つかみ」を出すとダッシュつかみが出る。) **シールドブレイク シールドを展開し続ける・相手から攻撃を受けるなどしてシールドの耐久値が0になると、シールドが破壊される(シールドブレイク)。 シールドブレイクすると、ファイターが飛び上がったあと地面に叩きつけられ、しばらくふらふら状態になって操作できなくなる。 飛び上がっている途中に押し出しを受けるなどして地面に着地できないと、操作不能のまま落下していく。 ファイターが飛び上がってから''120Fのあいだは全身無敵が付与される''。 ただし、''試合の残り時間が5秒を切っている時は無敵が付与されない。''(SPからの仕様) これにより、残り時間が無くなる寸前にシールドを展開し続けてタイムアップを狙うリスクが高くなった。 シールドブレイク後のふらふら時間は、自%が多いほど短くなる。計算式は以下の通り。 ふらふら時間 = 400 - 自% [F] ふらふら時間はレバガチャで短縮できる。短縮時間はスティック1入力につき3F、ボタン1入力につき5.4F。 ふらふら状態中にキャラクターが床から押し出される、地面がなくなるなどして空中状態に移行すると、''ふらふらモーションがキャンセルされる。'' 1on1では、ファイター同士のぬるり判定やプププランドの風による押し出しなどで発生しうる。 ロゼッタ&チコのチコは、ロゼッタがふらふらモーション中であっても通常通り動くことができる。 なお、ふらふら状態(モーション名:FuraFura)は、ファイターの体が赤っぽく発光してよろめいている状態のみを指す。 実際には、着地してからふらふら状態になる前の予備動作(FuraFuraStart)、 ふらふら状態から復帰するモーション(FuraFuraEnd)が別に設定されている(それぞれ約50F)。 **前作からの変更点 #region(close,開く) ***基礎仕様 ****シールド解除硬直フレームが7Fから11Fになり、4F増加した。 ジャストシールドの受付が解除モーション中に変更されたためだと思われる。 ****シールド強制展開フレームが11Fから3Fになり、8F減少した。 ジャストシールドの受付が解除モーション中に変更されたためだと思われる。 ****シールド展開時のシールド減少速度が、0.13% / Fから0.15% / Fに増加した。 シールドのHP自体は変更なし。 ****シールドドロップが削除された。 ***ジャストシールド 量が多いため、[[ジャストシールドの項>https://www65.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/35.html#id_b93416b7]]を参照。 ***ガード硬直 量が多いため、[[ガード硬直の項>https://www65.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/35.html#id_3c7ae3b4]]を参照。 ***ガードストップ ''ヒットストップとガードストップとで異なる計算式を用いるようになった。'' ガードストップの方がストップ時間が短い。 攻撃側とガード側で硬直差が発生することはない。 ヒットストップそのものの仕様がかなり変更されており、要調査。 ***上スマッシュ・上必殺ワザによるキャンセル シールドから上スマッシュ・上必殺ワザを出す際にジャンプをはさむ必要がなくなった。 #divclass(bggray){ ****注意 勘違いされやすいが、''ジャンプキャンセル上スマッシュ・上必殺ワザがなくなったわけではない。'' ただし、上スマッシュでキャンセルするためにはジャンプ踏切の3Fが終了するまでにジャンプボタンを離さなければならず、難易度がかなり高い。上必殺ワザによるキャンセルは前作と同様。 シールド解除硬直モーション中はジャンプによるキャンセルしか受け付けないが、上記の方法を用いればシールド解除硬直モーションを上スマッシュや上必殺ワザでキャンセルすることも可能。 } ***シールドシフト シールド中に以下のようにボタンを押しながらスティックを倒すと確実にシールドシフトすることができ、回避やはじきジャンプが暴発する心配がなくなった。 #divclass(bggray){ +「シールドボタン」と「別のシールドボタン」を同時に入力しながらスティックを傾ける。 +「シールドボタン」と「必殺ワザボタン」を同時に入力しながらスティックを傾ける。 } ***その他 ****シールドブレイク 試合の残り時間が5秒を切った場合には上昇中に無敵が付与されなくなり、タイムアップ寸前にシールドを展開し続けて時間切れを狙う行動のリスクが高くなった。 また、シールドブレイク後のシールド耐久値が増加した。 ****ガード漏れ防止 ジャストシールドの仕様変更に伴い、シールド展開開始モーション中やシールド解除モーション中、頭や腕などに無敵がつくファイターがかなり増えた。 forではヨッシーとリザードンにのみこの仕様が存在していた。 ****ヨッシーのシールド 次の仕様が削除された。 #divclass(bggray){ -シールド強制展開時間が9Fであり、(forにおいて)他のファイターよりも2F短い。 -ダッシュ後のシールドをダッシュ・ふりむきつかみでキャンセルできない。 -シールド解除モーションをジャンプでキャンセルできない。 } ****シールドグラフィック 「ジャンプ・つかみ・回避でシールドをキャンセルしたとき、キャンセル1F目はグラフィックが展開されたままになる」という仕様が存在していたが、製品版では削除された。 #endregion ---- **コメント - そもそもガード硬直とは? -- 名無しさん (2018-12-25 05:42:50) - ジャスガの効果についてですが、 -- 名無しさん (2018-12-28 22:23:45) - ジャスガの効果についてですが、予約入力の受付の有無がありませんか?ジャスガに成功するとモーション中に予約入力できますが、成功しないとできないですね… -- 名無しさん (2018-12-28 22:27:53) - ガーキャン上Bの、連打&相手の攻撃による攻撃により発生する仕様が無くなりました -- 名無しさん (2019-03-31 21:29:48) #comment()
#contents(,fromhere=true, level=3) ---- #divclass(box1){ #divclass(box_title2){ 関連するページ } -[[シールド]]:このページ -''[[ジャストシールド]]:ジャストシールドに関する全般が対象'' -''[[ガード硬直]]:攻撃判定をガードした際に発生するガード硬直に関する事柄が対象'' --[[ガード硬直の計算方法]]:ガード硬直フレームを計算するにあたっての手引き -''[[シールド削り値]]:シールド削り値が設定されているワザ一覧など'' } **基本仕様 シールドはつかみ系の攻撃は防ぐことができない他、&bold(){シールドからはみ出ている体の一部に攻撃がヒットした場合にもダメージを受ける(ガード漏れ・肉漏れ)。} 攻撃判定がシールド部分とファイターのやられ判定の両方に接触した場合には、シールドによるガード効果が優先される。 これは複数の攻撃判定についても当てはまる。 例えばデデデの横必殺ワザのハンマーとゴルドーがそれぞれ敵のやられ判定とガード部分にヒットした場合、&color(red){&bold(){本体にヒットした判定については完全に無視される。}} また、今作から相手のシールドに攻撃をヒットさせた場合にも[[ワンパターン相殺]]がかかるようになった。 ただし効果は通常の&tt(){0.85倍}、詳しくは&bold(){[[ワンパターン相殺]]}のページを参照。 ***基本仕様 &color(red){&bold(){シールドの仕様は、基本的に全ファイターで共通。}} ただし&bold(){シールドの大きさはファイターごとに異なる}ため、ガード漏れが起こりやすいファイターや起こりにくいファイターが存在する。 #divclass(table2){ |LEFT:項目||LEFT:備考|h |LEFT:シールド効果の発生フレーム|&color(red){&b(){1F目}}|LEFT:&b(){グラフィック/サウンドが出現/発生するのは&tt(){2F目}から。}&br()ただし、ミュウツーとトゥーンリンクのみ&tt(){1F目}からサウンドが発生。| |LEFT:シールドの耐久値|&color(red){&b(){約42%}}|LEFT:シュルク(盾)時は&tt(){2.0倍}。| |LEFT:シールドの強制展開フレーム|&b(){3F}|LEFT:シールドを解除できるようになるのは、最速でも&tt(){4F目}から。&br()(シールドキャンセル行動は&tt(){1F目}からキャンセル可)| |LEFT:シールド解除の硬直フレーム|&b(){11F}|LEFT:シールド解除後は、&tt(){12F目}から再度シールドを展開できる。| |LEFT:[[ジャストシールド]]の受付フレーム|&b(){解除後1-5F}|LEFT:シールドキャンセル行動時はジャスガできない。| } なお、ヨッシーのたまご型シールドのみいくつか特殊な仕様が存在する。 #divclass(box1){ -&color(red){&bold(){ガード漏れが起こらない。}} --シールドの耐久値が減った際にシールドが小さくなるのではなく、たまごが黒色に変化する。 -&bold(){シールドシフトができない。} } ---- **シールド耐久値 &bold(){シールドの耐久値は、シュルク(盾)を除いて全ファイターで共通。} また、ガードストップ時・ガード硬直中はシールド耐久値の増減は起こらない。 #divclass(box1){ ''[[シールド削り値]]に関しては別ページを参照。'' } ***シールドの耐久値 &color(red){&bold(){シールドの最大耐久値は、&tt(){約42.0%}。}} 厳密には「内部的な耐久値は&tt(){50.0%}で、減少量に&tt(){1.19倍}の補正がかかる」という仕組みなので、&tt(){50 / 1.19 ≒ &bold(){42.017 %}}となる。 #divclass(table3){ |ファイター|内部的な数値|実質的な数字|LEFT:備考|h |~|-|1.19倍|~|h |最大耐久値|50%|約42.0%|LEFT:| |1Fごとの減衰速度|0.15%|約0.126%|LEFT:耐久値が最大の状態から&tt(){334F}経過で耐久値ゼロ。| |1Fごとの回復速度|0.08%|約0.067%|LEFT:耐久値がゼロの状態から&tt(){625F}経過で耐久値最大。&br()シールド解除硬直が終了してから、もしくはガーキャン行動を開始してから&tt(){10F}の間は回復しない。| } シュルク(盾)の状態では、&tt(){最大耐久値}と&tt(){1Fごとの回復速度}がそれぞれ&tt(){2.0倍}になる。 また、シールドブレイク後は実質耐久値が&tt(){約31.5%}の状態で復活する。 ---- **ガードストップ #divclass(box1){ ガード硬直については、&bold(){[[別ページ>>ガード硬直]]}を参照。 } 攻撃をシールドで防ぐと、&bold(){攻撃側・防御側の動きが同じ時間だけストップする。} これを&bold(){「ガードストップ」}と呼び、要はガードに対して発生する[[ヒットストップ]]のことである。 ガードストップ中は両者とも完全に停止しているが、防御側は[[ガードストップずらし>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pedit/35.html#id_e8a7debc]]を行うことができる。 &bold(){[[ガード硬直]]}とはまったく異なるもので、''ガード硬直が&color(red){"防御側のみ"}停止する''のに対し、''ガードストップ中は&color(red){"攻撃側・防御側ともに"}・&color(red){"同じ時間だけ"}停止する。'' ガードストップ中にさらに別の攻撃判定をガードした場合、''後から受けた攻撃のガードストップ・ガード硬直が新たに発生し、それまでの攻撃のガードストップは全て上書きされる。'' ***ガードストップの長さ ガードストップの長さは次の式で計算される。 ガードストップ = INT((ダメージ * 0.65 + 6) * 0.67 * ヒットストップ倍率 * 補正値) [F] 基本的には、&color(red){&bold(){ガードストップはヒットストップの&tt(){0.67倍}。}} ただし攻撃判定のヒットストップ倍率が&tt(){1.0}よりも小さい場合は、&bold(){上式の&tt(){ヒットストップ倍率}を必ず&tt(){1.0}として計算を行う。} 例えばリザードンの横必殺ワザの接触部分(ダメージ&tt(){6.0%}、ヒットストップ倍率&tt(){0.1倍})では、ガードストップの時間の方が長くなる。 ヒットストップ = INT((6.0 * 0.65 + 6) * 0.1) = 1 [F] ガードストップ = INT((6.0 * 0.65 + 6) * 0.67 * 1.0) = 6 [F] ***攻撃側と防御側でガードストップが異なるケース 以下のような「本体に付随している飛び道具」がガードされた場合、&bold(){&color(red){"攻撃側のストップ時間のみ"}&tt(){0.67倍}の倍率がかからない。} したがって&bold(){防御側のストップ時間だけが相対的に短くなり、攻撃側に不利にはたらく。} #divclass(table1){ |ファイター|ワザ|h |&image(width=30, inline, page=アイコン, ness.png)|上スマッシュ攻撃&br()下スマッシュ攻撃| |&image(width=30, inline, page=アイコン, wario.png)|横必殺ワザ(乗車中)| |&image(width=30, inline, page=アイコン, kamui.png)|横スマッシュ攻撃&br()通常必殺ワザ(噛みつき)&br()横必殺ワザ(突き刺し)&br()下必殺ワザ| |&image(width=30, inline, page=アイコン, bayonetta.png)|横スマッシュ攻撃&br()上スマッシュ攻撃&br()下スマッシュ攻撃(Hit 2)| |&image(width=30, inline, page=アイコン, inkling.png)|横必殺ワザ| |&image(width=30, inline, page=アイコン, master.png)|下必殺ワザ(衝撃波)| |&image(width=30, inline, page=アイコン, tantan.png)|各種アーム攻撃| |&image(width=30, inline, page=アイコン, pickel.png)|下スマッシュ攻撃&br()下空中攻撃(飛び降り前)&br()横必殺ワザ(乗車時)| |&image(width=30, inline, page=アイコン, elight.png)|横必殺ワザ| } ***ガードストップずらし #divclass(box1){ ずらしの基本的な仕様については&bold(){[[ずらし]]}のページを参照。 } ガードストップずらしは、&bold(){ガードストップ中に左スティックを弾き入力をすると倒すことで発生する。} ただし、ガード状態中なので上下方向にずらすことはできない。 なお、ジャストシールドの硬直フレーム中もガードストップずらしをおこなうことができる。 ガードストップずらしは、ヒットストップずらしとは異なり''ずらしの連打制限が存在しない。'' したがって、理論的には毎フレームに1回ずつずらすことが可能。 また、ヒットストップずらしに存在する&tt(){16回}のずらし回数制限も存在しない。 さらに入力のしきい値も異なるようであり、スティックを&tt(){60°}程度まで傾けないとずらし入力にならない。 ガードストップずらしによるずらし距離は、&bold(){ヒットストップずらしの&tt(){0.66倍}。} ずらし距離 (Shield SDI) = 2.0 * 0.66 * SDI倍率 * |StickX| ****連ガ時の回り込み回避 ほとんどの百裂攻撃はガード硬直が大きく、意図的に連ガになるようになるように設定されている。 百裂攻撃をガードした場合は、''[[連ガ硬直キャンセル回避>>https://www65.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/72.html#id_66247c57]]''の仕様を利用して回り込む手が有効。 このとき、敵側にガードストップずらしをしておけば自動で回避が出て相手の背後に回り込みやすくなる。 ---- **シールドキャンセル(ガーキャン) 以下の6つのアクションは、&bold(){「シールド展開開始」}・&bold(){「シールド展開中」}のモーションをキャンセルして出すことができる。 また、&color(red){&bold(){その場つかみと地上回避以外の4つは「シールド解除」のモーションもキャンセルすることが可能。}} このうち、上スマッシュ攻撃・上必殺ワザ・地上アイテム投げは&tt(){Ver. 3.0.0}からキャンセルできるようになった。 #divclass(box1){ #divclass(box_title2){ ガーキャン対応のアクション } +上スマッシュ攻撃・上必殺ワザ +ジャンプ・小ジャンプ空中攻撃 +その場つかみ +-ダッシュからシールド展開した場合のみ、ダッシュつかみ・ふりむきつかみが可能。 +地上回避各種 +地上アイテム投げ各種 +-ダッシュからシールド展開した場合でも、ダッシュアイテム投げはできない。 +-ビームソードなどの地上攻撃ができるアイテムは、シールド解除モーションからキャンセルできない。 +ゲッコウガの「かげうち」 } ****ゲッコウガの「かげうち」について #region(close,開く) シールドを横Bでキャンセルすると、見た目はガード解除モーションを取りながら「かげうち」が始まる。 ガード解除モーション中であっても、必殺ワザボタンを離せばすぐにかげうちの攻撃に移行する。 また必殺ワザボタンを押し続けると、ガード硬直モーション10Fの後にかげうちモーションが始まる。 かげうちキャンセル直後のガード解除モーションには、通常のガード解除と同じくジャスガ判定が付与されている。 特にシールド+横Bを同じフレームに入力するといきなり[[ガード硬直]]モーションを取るので、立ち状態からいきなりジャスガ判定を出すことが可能。 #endregion ***上スマッシュ攻撃・上必殺ワザによるキャンセル 以下のタイミングで入力することで、ガーキャンで上スマッシュ攻撃・上必殺ワザを出せる。 #divclass(box1){ -&u(){&bold(){上スマッシュ攻撃}} --はじきオフ:スティックの上入力が一定値を超えてから&tt(){4F目}までに攻撃ボタンを入力。 ---&tt(){5F目以降}に入力した場合、その場つかみが出る。 ---入力猶予は、ボタン設定の[[はじき入力の出やすさ>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/45.html#id_b9c72b8a]]によって&tt(){1F}前後する。 --はじきオン:スティックの上入力が一定値を超えてから&tt(){3F目}までに攻撃ボタンを入力。 ---&tt(){4F目以降}に入力した場合、空中攻撃が出る。 -&u(){&bold(){上必殺ワザ}} --スティックの上入力が一定値を超えてから&tt(){3F目}までに必殺ワザボタンを入力。 } なお、先行入力から出す場合を除いては先にスティックを傾けてから(もしくは同時に)ボタンを入力する必要がある。 ちなみに、ガード硬直終了時にシールドボタンを離していれば、&bold(){上必殺ワザを押しっぱなしにしているだけで必ず最速でガーキャン上必殺ワザを出すことができる。} シールドボタンを離すタイミングは、上必殺ワザを入力する前でも後でもよい。 上スマッシュ攻撃の場合、押しっぱなしでは溜めに移行してしまうので注意。 この入力を用いると、ヒットストップが長いなどして先行入力開始のタイミングがズレてもガーキャンに失敗することがなくなる。 ***つかみによるキャンセル シールド展開中につかみボタン・攻撃ボタン・Cスティックを入力することで、シールドをつかみでキャンセルできる。 ただしCスティック(スマッシュ)の場合は斜め方向に入力する必要があり、上下左右に入力すると地上回避か上スマッシュ攻撃が出る。 &bold(){&color(red){シールド解除モーション中はキャンセルできない}ため、ガーキャンで出したい場合はシールドを解除してしまわないように注意。} 走行状態からシールドを展開した場合、&bold(){シールド展開開始の&tt(){4F目}までの入力であればその場つかみではなくダッシュつかみになる。} さらに、ダッシュつかみをふりむきつかみでキャンセルすることも可能。 ***地上回避行動によるキャンセル シールドを展開しながら各回避行動を入力することで、シールドをその場・前方・後方回避でキャンセルできる。 &bold(){&color(red){シールド解除モーション中はキャンセルできない}ため、ガーキャンで出したい場合はシールドを解除してしまわないように注意。} Cスティック(スマッシュ)の場合は、スティックを一定値まで倒すことでも各回避を出すことができる。 ***アイテム投げによるキャンセル 小アイテムを所持しながらシールドを展開している際は、シールドを各方向のアイテム投げでキャンセルできる。 スマッシュ投げ・非スマッシュ投げのどちらも可能。 後ろにアイテムを投げる場合は後方回避が暴発しやすいが、&bold(){後方回避の&tt(){3F目}までに攻撃ボタンを入力すればアイテム投げでキャンセルできる。} 下にアイテムを投げる場合は攻撃ボタンとスティックを完全に同時に入力する必要があり、少しでもずれるとその場回避が暴発してしまう。 ビームソードやスターロッドなどの地上攻撃が可能なタイプのアイテムでは、その場捨てでもキャンセルできる。 このタイプのアイテムは、シールド解除モーション中はアイテム投げでキャンセルできないので注意。 ---- **ガードノックバック 攻撃をガードすると、攻撃側・ガード側ともに&bold(){「ガードノックバック」}と呼ばれる押し出しが生じる。 飛び道具をガードした場合は、攻撃側(飛び道具側)にガードノックバックは生じない。 ガードノックバック速度の計算式は以下の通り。 ガードノックバック初速 (攻撃側) = ダメージ * 0.04 + 0.025 ガードノックバック初速 (防御側) = (ガード硬直フレーム + 2) * 0.09 * 補正値 [[ジャストシールド]]ならば、&tt(){補正値}の部分に&tt(){0.15}を代入する。 ちなみに、防御側のガードノックバックには&tt(){1.3}の上限があるのに対して攻撃側のガードノックバックには上限がない。 ノックバック速度は毎フレーム&tt(){地上抵抗値 * 1.1}の値だけ減速するため、&bold(){実際のノックバック距離はファイターの地上抵抗値に依存する。} すなわち、&bold(){&color(red){地上抵抗値が大きいファイターほどノックバック距離が短い。}} なお、ステージ床の属性が芝生のときは地上抵抗値が&tt(){1.5倍}になるが、これはガードノックバックには影響しない。 #divclass(box1){ 地上抵抗値の大きい(ノックバックの小さい)ファイター: &image(width=30, inline, page=アイコン, sonic.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, pit.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, pitb.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, pikachu.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, ness.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, gamewatch.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, murabito.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, shizue.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, jack.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, kamui.png) 地上抵抗値の小さい(ノックバックの大きい)ファイター: &image(width=30, inline, page=アイコン, buddy.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, miigunner.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, popo.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, ridley.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, samus.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, samusd.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, dedede.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, koopajr.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, simon.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, richter.png) 参考:&bold(){[[各ファイターの地上抵抗値>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/30.html#id_9da85c95]]} } ***ステージ端からのずり落ち ガードノックバックは攻撃側・防御側の両方に発生するが、攻撃側に一定以上の速度がかかった場合ステージ端からずり落ちることができる。 &bold(){ずり落ちが発生すると後隙がキャンセルされるため、攻撃側は非常に有利な状況を得ることができる。} 具体的には、ステージ端で攻撃をガードされたときに以下の値が&tt(){0.9以上}であればよい。 1F目のガードノックバック速度(攻撃側) = ダメージ * 0.04 + 0.025 - 地上抵抗 * 1.1 ただし、&bold(){ファイターのモーションが影響して&tt(){1F目}でステージ端に達することはほとんどない。} 例えばガノンドロフでは上スマッシュ攻撃ではずり落ち可能だが、横スマッシュ攻撃では不可。 具体的には、ガノンドロフの上スマッシュ攻撃(OP補正あり)では&tt(){1F}でもホールドすればずり落ちが可能となる。 ---- **シールドシフト シールド展開中にスティックをゆっくり傾けることで、&bold(){シールドの位置をずらすことができる。} ただし、ヨッシーはシールドシフトをおこなうことができない。 シールドが小さくなってガード漏れが気になる場合には、攻撃が飛んできそうな方向にシールドシフトしておくとよい。 他にも、例えば上シフトしているときに相手が空中攻撃で降りてきた場合、&bold(){相手が着地するまでのフレームが&tt(){1F}程度長くなり}有利な状況をつくるということもできる。 シールドシフトの入力方法は次の3種類。 &color(red){&bold(){2や3の方法を利用すれば、回避やはじきジャンプなどの暴発を防ぐことができる。}} #divclass(box1){ +展開中にLスティックをゆっくり傾ける。 +「シールドボタン」と「他のシールドボタン」を同時に入力しながらスティックを傾ける。 +「シールドボタン」と「必殺ワザボタン」を同時に入力しながらスティックを傾ける。 +-素早くシールド上シフトを出そうとすると、上必殺ワザが出てしまう。 +-スネークは手榴弾生成後の行動を配慮してか、この方法は使用できない。 +-インクリングはインク補給の固有仕様があるため、この方法は使用できない。 } ****上必殺ワザの暴発バグ シールド展開中にLスティックをゆっくり上に傾けたのちに必殺ワザボタンを押し、再度Lスティックを上に傾ける。 すると、&bold(){上記の方法3である「シールドと必殺ワザの同時入力」を満たしているにも関わらず上必殺ワザが暴発する。} なお、シールドに攻撃を受けるとこの状態は解除されるため、ガーキャン行動には利用できない。 ---- **連ガ(連続ガード) 攻撃間隔の短い連続攻撃をガードすると、&bold(){ガードストップやガード硬直が消費される前に次の攻撃判定がヒットし、ガードし続ける以外の行動が取れなくなる。} この状態を&bold(){「連ガ(連続ガード)」}と呼び、連ガ中はシールドボタンを離しても自動でシールド状態が継続する。 多くのファイターの百裂攻撃で発生するほか、ゼルダの横スマッシュ攻撃、ルカリオの通常必殺ワザの溜め部分などでも発生する。 ***連ガ硬直キャンセル回避 連ガ状態で攻撃をガードし続けると、&color(red){&bold(){11ヒット目の瞬間からシールド状態をキャンセルして地上回避が出せるようになる。}} このときシールドボタンを離していた場合は、左スティックを倒すだけではなく再度回避入力をおこなう必要がある。 連ガ硬直キャンセル回避には以下のような仕様があり、連ガ状態から安全に抜け出すことができる。 #divclass(box1){ +&bold(){ガードストップ・ガード硬直を無視し、任意のタイミングで回避が出せる} +-ガードストップ中に回避した場合、回避の&tt(){1F目}の状態でガードストップ時間だけ停止してから回避が始まる。 +&bold(){連ガ硬直キャンセルを用いて出した回避には、回避の&tt(){1F目}から無敵がつく} +-無敵終了タイミングや全体フレームは変わらない。 } 前述の「ガードストップずらし」の仕様とよく噛み合っており、敵の百裂攻撃などをガードしているあいだ敵側にスティックを弾き続けることで敵の背後に回り込みやすくなる。 ***連ガになるワザ一覧 初段をガードすると最終段まで連ガになるワザ一覧(百裂除く)。一部必殺ワザ未検証。 ただしこれらのワザでは基本的に11ヒット以上することはないため、上述の連ガキャンセル回避はできない。 また、[[ワンパターン相殺]]のかかり具合によっては連ガにならない可能性もあるので注意。 #divclass(table1){ |ファイター|ワザ|h |&image(width=30, inline, page=アイコン, samus.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, samusd.png)|上必殺ワザ(空中)| |&image(width=30, inline, page=アイコン, yoshi.png)|下空中攻撃&br()下必殺ワザ(空中)| |&image(width=30, inline, page=アイコン, fox.png)|上空中攻撃| |&image(width=30, inline, page=アイコン, pikachu.png)|下スマッシュ攻撃| |&image(width=30, inline, page=アイコン, ness.png)|上空中攻撃| |&image(width=30, inline, page=アイコン, peach.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, daisy.png)|ダッシュ攻撃| |&image(width=30, inline, page=アイコン, koopa.png)|下強攻撃| |&image(width=30, inline, page=アイコン, zelda.png)|横スマッシュ攻撃| |&image(width=30, inline, page=アイコン, sheik.png)|通常必殺ワザ| |&image(width=30, inline, page=アイコン, pichu.png)|横スマッシュ攻撃| |&image(width=30, inline, page=アイコン, marth.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, lucina.png)|横必殺ワザ(派生4, 下)| |&image(width=30, inline, page=アイコン, roy.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, chrom.png)|上スマッシュ攻撃| |&image(width=30, inline, page=アイコン, szerosuit.png)|上強攻撃| |&image(width=30, inline, page=アイコン, wario.png)|下空中攻撃| |&image(width=30, inline, page=アイコン, pzenigame.png)|後空中攻撃| |&image(width=30, inline, page=アイコン, pfushigisou.png)|横強攻撃| |&image(width=30, inline, page=アイコン, lucas.png)|上強攻撃&br()下スマッシュ攻撃| |&image(width=30, inline, page=アイコン, sonic.png)|横強攻撃&br()上スマッシュ攻撃&br()前空中攻撃| |&image(width=30, inline, page=アイコン, dedede.png)|上空中攻撃| |&image(width=30, inline, page=アイコン, pikmin.png)|ダッシュ攻撃| |&image(width=30, inline, page=アイコン, lucario.png)|横強攻撃(常時)&br()通常必殺ワザ(溜め)| |&image(width=30, inline, page=アイコン, wolf.png)|横強攻撃| |&image(width=30, inline, page=アイコン, wiifit.png)|通常空中攻撃| |&image(width=30, inline, page=アイコン, reflet.png)|下スマッシュ攻撃(TS)&br()通常必殺ワザ(ギガサンダー)&br()通常必殺ワザ(トロン)| |&image(width=30, inline, page=アイコン, ryu.png)|横強攻撃(強)&br()上空中攻撃&br()通常必殺ワザ(灼熱)| |&image(width=30, inline, page=アイコン, ken.png)|鉈落とし蹴り(通常)&br()大外回し蹴り(稲妻派生)&br()上必殺ワザ(強, コマンド)| |&image(width=30, inline, page=アイコン, kamui.png)|ダッシュ攻撃&br()下空中攻撃| |&image(width=30, inline, page=アイコン, inkling.png)|通常必殺ワザ| |&image(width=30, inline, page=アイコン, ridley.png)|前空中攻撃&br()通常必殺ワザ(密着)| |&image(width=30, inline, page=アイコン, simon.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, richter.png)|ダッシュ攻撃| |&image(width=30, inline, page=アイコン, brave.png)|通常必殺ワザ(メラゾーマ)| |&image(width=30, inline, page=アイコン, buddy.png)|上空中攻撃| |&image(width=30, inline, page=アイコン, dolly.png)|弱攻撃2&br()後必殺ワザ| } ---- **その他 ***シールドブレイク シールドの耐久値がゼロになるとシールドが破壊され、上空に打ち上げられる。 ファイターが打ち上げられてから起き上がってふらふら状態になるまでは、常に全身無敵状態。 ただし、&bold(){試合の残り時間が&tt(){5秒}を切っている時は無敵が付与されなくなる。} 試合の残り時間が無くなる直前にシールドを展開し続けてタイムアップを狙う戦法が取りづらくなった。 シールドブレイク後のふらふら時間は蓄積ダメージが多いほど短くなる。計算式は以下の通り。 ふらふら時間 = 400 - 蓄積ダメージ [F] レバガチャによる減少時間は、スティック1入力で&tt(){-3.0F}、ボタン1入力で&tt(){-5.4F}。 ふらふら状態中にファイターが崖から押し出されたり地面がなくなるなどすると、ふらふらモーションがキャンセルされる。 なお、ロゼッタ&チコのチコはロゼッタがふらふらモーション中であっても通常通り動くことができる。 ***ガード不可のワザ 最後の切りふだや一部のアイテムなど、ガードすることができない攻撃判定がごく一部存在する。 カウンターワザは「周囲に展開した擬似的なシールドにワザが触れると発動」という処理がおこなわれているため、これらのワザはカウンターすることもできない。 ただしウィッチタイムはこのようなカウンターワザとは異なる仕様のため、例えばK.O.パンチに対しても発動させることができる。 感知判定以外でガード不可に設定されている通常ワザは以下の通り。 &tt(){Ver. 4.0.0}まではスネークの上投げの打撃部分もガード不可に設定されていた。 #divclass(table2){ |ファイター|ワザ|対象の判定|h |&image(width=30, inline, page=アイコン, pit.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, pitb.png)|下必殺ワザ|風判定部分| |&image(width=30, inline, page=アイコン, littlemac.png)|通常必殺ワザ&br()(K.O.パンチ)|地上のみ| |&image(width=30, inline, page=アイコン, ryu.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, ken.png)|下必殺ワザ|最大溜め| } ***ガード漏れ防止の部分無敵 一部ファイターのシールド展開開始・解除モーションなどに部分無敵がついていることがある。 腕を上げるなどしてやられ判定が広がってしまうため、それによる被弾を防いでいる。 ---- **コメント #pcomment()

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