入力その他

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入力その他 - (2019/02/11 (月) 03:24:00) の最新版との変更点

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#contents(,fromhere=true,level=2) ---- *先行入力 **概要 先行入力とは、動作の終わり際に次のアクションのコマンドを予め入力できるシステムのことである。 先行入力が成功すると、動作が終了してから間を置かずに次の行動を取る。 原則として、''行動に反映される先行入力は1つだけ。'' 2つ以上の入力があった場合、''出るワザは行動の優先度に従う。'' ただし例外的に、''ジャンプ+空中攻撃の組み合わせのみ複数行動の先行入力が可能。'' スマブラSPでは、基本的に以下の2つが先行入力の受付対象となる。 +&bold(){次の動作が可能になる9F前までに入力されたコマンド} +&bold(){動作終了時までホールドされていたコマンド} この2つに優先度・序列はない。 先行入力の受付時間は -ダッシュ・反転:''6F前から'' -それ以外の行動:9F前から となっている。 先行入力できないアクションの代表は以下の通り。 先行入力という扱いにはならないが、急降下以外は動作可能になるまでスティック・ボタンを入れっぱなしにしておけば最速のタイミングで出すことができる。 歩き、しゃがみ、シールド、急降下、壁張り付き **SPの変更点 -以下の行動が新たに先行入力で出せるようになった。 --投げ --その場崖上がり、崖切り離し --空中ワイヤー -先行入力でスティックを反対にはじくと、反転ダッシュが出るようになった。 -ジャンプ崖上がり中にも先行入力ができるようになった。 --攻撃・必殺・ジャンプ・回避のどれも同じタイミングで出せる。 -エッジキャンセルで空N以外の空中攻撃を先行入力できるようになった。 **行動別解説 ***地上ジャンプ 先行入力受付中にボタンを離すと、それまでにホールドしていた時間によらず小ジャンプが出る。 大ジャンプを出すには、実際に踏切モーションが終わるまでボタンをホールドし続ける。 ***ジャンプ+空中攻撃 先行入力でジャンプ+攻撃ボタンorCスティックの2入力が行われると、 地上では小ジャンプ最速空中攻撃、空中では空中ジャンプ最速空中攻撃が出る。 優先度は地上/空中ジャンプと同じ扱いになる。 Ver1.2.1現在、ジャンプ+空中攻撃を先行入力で出すと、''空中攻撃の種類が攻撃を実際に出すときのLスティック方向に依存する''という不具合(?)がある。 ジャンプ+Cスティックで空中攻撃を仕込んでも、その後Lスティックを倒さなければ空Nに化ける。 ***向き反転 先行入力で向き反転を出すには、次のどちらかの入力方法が使える。 -早めにスティックを倒しておき、6Fの先行入力受付時間中にスティックを離す。 -6Fの先行入力受付時間中に、ダッシュが出ない程度の強さでスティックを傾ける。 forでは受付時間中にスティックをはじくと向き反転が出ていたが、SPでは反転ダッシュになる。 ***急降下 急降下は、ファイターの空中移動速度Y成分が負のときに開始できる。 急降下の先行入力は''急降下開始3F前から有効。''ただし、''開始フレームまでスティックを倒し続ける必要がある。'' **優先度 &u(){上にある行動ほど優先度が高い。} 同じカテゴリに属する行動は、最後に出したものが反映される。 出せる行動に制限がある状況では(シールド中、はしごつかまり中など)、その時点で出せる行動の中から最も優先度の高いものが選ばれる。 ***地上 +つかみ・アイテム投げ +上B +下B +横B +NB +その場回避 +前後回避 +スマッシュ攻撃 +強攻撃 +弱攻撃 +地上ジャンプ(+空中攻撃) +ダッシュ +反転 ***空中 +空中その場アイテム落とし +上B +下B +横B +NB +空中アイテム投げ +空中回避 +空中攻撃・ワイヤー +空中Zキャッチ +空中ジャンプ(+空中攻撃) 【備考】 -空中その場アイテム落としは、空中アイテム投げが入ると無効になる。 -空中Zキャッチは、空中攻撃が入ると空中回避として扱われる。 -空中ワイヤーは空中ジャンプとの同時入力に対応していない。 --空中ワイヤー、空中攻撃、空中ジャンプが先行入力された場合、空中ワイヤーが出る。 ***つかみ中 +投げ +つかみ攻撃 ***崖行動 +ジャンプ上がり +攻撃上がり +回避上がり +その場上がり +崖切り離し ***ダウン・受け身 +攻撃起き +その場/前後起き ---- *ボタン設定 **はじき入力 はじき入力の出やすい・出にくい設定は、スマッシュ系入力の''入力受付時間''を変化させる。 「出やすい」は受付時間が1F増加し、「出にくい」は1F減少する。 受付時間表。例えば下スマ(ふつう)では、 -スティックを倒してから0~3F後、計4Fの間にAボタンを入力すると下スマ -それ以降は下強 が出る。 |コマンド|出やすい|ふつう|出にくい|h |横スマ|7|6|5| |上スマ|5|4|3| |下スマ|5|4|3| |地上アイテム投げ横|7|6|5| |アイテム投げ地上上・下|5|4|3| |ルフレ・サンダーソード|7|6|5| #table_zebra(01, #f0f0f0, #fff, #bbb) 通常/スマッシュの打ち分けができるが、設定の効果が無い行動もある。 例:空中アイテム投げ(受付8F)、ピクミン投げ(受付5F) など ---- *必殺技の方向転換 <データが増え次第別ページ作成予定> 振り向き必殺ワザ、慣性反転必殺ワザの2種類がある。 ワザによって対応・非対応がある。 片方だけに対応しているワザも多い。 参考:[[for検証wiki 必殺技の方向転換>>https://www30.atwiki.jp/ssb4_kensyou/pages/78.html]] **振り向き必殺ワザ 振り向いて必殺技を出すテクニック。 全ての横Bと、一部の空中NB・上B・下Bが対応している。 成功すると、ワザモーションの1F目からファイターが振り向いて必殺ワザを出す。 横Bは、自分の向いている方向と逆に出すと自動的に振り向き必殺ワザとなる。 空中NBでは、 -反対入力をしてから8F以内に必殺ボタン([[詳細>>https://kixnix.blogspot.com/2019/02/spnb.html]]) -スティックを僅かに反対に倒しながら必殺ボタン 上/下Bでは、 -スティックを斜め上/下に傾けながら必殺ボタン **慣性反転必殺ワザ 通称「空ダ(空中ダッシュ)」。 必殺ワザを出した直後に振り向くテクニック。 一部の必殺ワザが対応している。 成功すると、ファイターが''X軸方向の慣性を反転させながら''振り向く。 ファイターが空中でカクッと折れ曲がるように動くため、奇襲や着地狩り拒否に使える。 受付タイミングは、基本的に''ワザモーションの4F目。'' 受付タイミングが来た時にスティックを反対に倒していると、次のフレームにファイターが振り向いて慣性反転必殺ワザになる。 ただし受付タイミングが異なる必殺ワザもある。 例:シュルク上Bは受付が9F目。さらに、振り向くのも9F目。 各ワザの受付タイミングは調査中。 ***「空ダn式」について 慣性反転必殺ワザを、 -最初にジャンプする向き -振り向き必殺ワザと組み合わせるかどうか の組み合わせで4種類に分類することがある。 |空ダ|ファイター動作|h |1式|前ジャンプ→慣性反転| |2式|後ジャンプ→振り向き必殺ワザ→慣性反転| |3式|後ジャンプ→慣性反転| |4式|前ジャンプ→振り向き必殺ワザ→慣性反転| #table_zebra(01, #f0f0f0, #fff, #bbb) ---- *入力小ネタ -&u(){ダッシュ中に「C攻撃後ろ+ジャンプ」を同時に入力すると、進行方向に小ジャンプ空後が出る。} --Cスマッシュの場合、ステップ中の反転スマッシュが出せないタイミングで、C後→ジャンプを+0~1Fで押す。 --かなりの確率で逆方向の小ジャンプ空前に化ける。条件不明。 -&u(){ダッシュ中に「C攻撃後ろ+ジャンプ」を同時に入力し、ジャンプ踏切中に必殺ワザボタンを入力すると前方に空ダ横Bが出る。} -&u(){ダッシュ出始めにCステを下に倒してLステをそのままにしておくと、距離の長いステップが出せる。} --C攻撃なら上に倒しても可。 -&u(){「振り向き(反転ブレーキ)→Cステ横」で、走行からの滑り横スマ・横強が安定して出せる。} --普通の走行ブレーキだと、2F目にCステを入力した場合DAが出てしまう。 -&u(){C必殺で、「Lスティックを倒しながら逆方向にC必殺を素早くはじく」と入力すると、横B空ダが簡単に出せる。} --C必殺のスティック入力が長いと(おそらく慣性反転受付タイミングまで倒していると)、慣性反転必殺ワザが出ない。 ---- **コメント #pcomment(reply)
#contents(,fromhere=true,level=3) ---- **ボタン設定 ***はじきジャンプ ボタン設定で「はじいてジャンプ」の項目をONにしていると、はじきジャンプの仕様が適用されるようになる。 なお、「ガケジャンプあがり」「ジャンプつかみ抜け」「水中ジャンプ」は&bold(){はじきジャンプがOFFのときでも認識される。} 通常ジャンプとはじきジャンプの主な違いは以下の通り。 ほかにも、はじきジャンプONではジャンプボタンとはじき入力をずらし押しすることで最速空中ジャンプが容易になる。 二段ジャンプは消費されてしまうが、&bold(){最速で大ジャンプ空中攻撃に似た動きをおこなうことが可能。} #divclass(table2){ |入力方法|通常ジャンプ|はじきジャンプ|LEFT:説明|h |入力の優先度|&color(blue){高い}|&color(red){低い}|LEFT:同時入力では、通常ジャンプ扱いになる。| |最速大ジャンプ空中攻撃|-|&color(blue){&bold(){1F早い}}|LEFT:&bold(){ジャンプ踏切終了直後のフレームに空中攻撃を入力した場合の挙動が異なる。}&br()通常ジャンプでは必ず小ジャンプ空中攻撃が出るのに対し、&br()はじきジャンプでは上入力が一定以上であれば大ジャンプ空中攻撃が出るため、&br()&bold(){完璧な入力をすれば&tt(){1F}早く大ジャンプ空中攻撃(通常・下以外)を出すことができる。}| |ジャンプ踏切中に&br()上に倒しながら攻撃ボタン|上空中攻撃が出る|上スマッシュが出る|LEFT:上スマッシュに関する仕様が異なり、はじきジャンプでは&bold(){最速小ジャンプ上空中攻撃を出しづらい。}&br()ただし、Cスティック(攻撃・スマッシュ)を上入力した場合には上空中攻撃が出る。| |立ち状態からの&br()上スマッシュの入力猶予|&tt(){5F目}まで|&tt(){3F目}まで|~| } ***はじき入力の出やすさ はじき入力の出やすい・出にくい設定は、&bold(){&color(red){はじき入力の入力受付猶予フレーム}を変化させる。} 「出やすい」では受付時間が&tt(){1F}増加し、「出にくい」では&tt(){1F}減少する。 スティックのしきい値(傾け方)にも影響せず、例えばダッシュや上必殺ワザなどのアクションの出しやすさは変わらない。 はじき入力の設定によって影響を受けるワザ・アクションは以下の通り。 例えば受付猶予フレームが&tt(){6F}の場合、スティックをある一定値以上に倒してから&tt(){0-6F}にボタン入力すればアクションが成立する。 #divclass(table4){ |ファイター|ワザ・アクション|>|>|受付猶予フレーム|h |~|~|出やすい|ふつう&br()(標準)|出にくい|h |共通|横スマッシュ&br()地上アイテム投げ(前後)|7F|6F|5F| |~|上スマッシュ&br()下スマッシュ&br()地上アイテム投げ(上下)|5F|4F|3F| |&image(width=30, inline, page=アイコン, link.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, younglink.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, toonlink.png)|横必殺ワザ|9F|8F|7F| |&image(width=30, inline, page=アイコン, dedede.png)|横必殺ワザ|9F|8F|7F| |&image(width=30, inline, page=アイコン, reflet.png)|サンダーソード|7F|6F|5F| |&image(width=30, inline, page=アイコン, miiswordsman.png)|横必殺ワザ3&br()(チャクラム)|9F|8F|7F| } はじき入力が認識されるワザやアクションの中でも、&bold(){以下のものははじき設定を変更しても受付猶予フレームが変化しない。} #divclass(table1){ |ファイター|ワザ・アクション|受付猶予フレーム|h |共通|空中アイテム投げ|8F| |&image(width=30, inline, page=アイコン, samus.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, samusd.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, pzenigame.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, pfushigisou.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, palutena.png)&br()&image(width=30, inline, page=アイコン, duckhunt.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, simon.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, richter.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, master.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, eflame.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, miigunner.png)(3)|横必殺ワザ|4F| |&image(width=30, inline, page=アイコン, diddy.png)|下必殺ワザ|~| |&image(width=30, inline, page=アイコン, pikachu.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, luigi.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, peach.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, daisy.png)&br()&image(width=30, inline, page=アイコン, pichu.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, diddy.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, pikmin.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, shizue.png)|横必殺ワザ|5F| } ***ABスマッシュ ボタン設定で「攻撃 + 必殺ワザ 同時押しスマッシュ攻撃」の項目をONにしていると、ABスマッシュの仕様が適用されるようになる。 ABスマッシュがONのときは、攻撃ボタンと必殺ワザボタンを同時に入力することでスマッシュ攻撃を出すことができる。 Cスティック(攻撃・必殺ワザ)やつかみ攻撃は、ABスマッシュの入力に利用できない。 スマッシュ攻撃の種類は、同時押しが認識された瞬間の左スティックの入力方向によって決定される。 立ち状態からは&tt(){1F}のズレもなく同時に入力する必要があるが、&bold(){[[押しっぱなし先行入力>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/111.html#id_df0942d9]]の仕様を利用すると有効活用しやすい。} 例えば通常空中攻撃を出したあとにそのまま攻撃ボタンを押しっぱなしにしておけば、&bold(){&color(red){その状態から必殺ワザボタンを入力するだけでスマッシュ攻撃を出すことができる。}} これにより、ピカチュウやフォックスなど、&bold(){空中攻撃からスマッシュ攻撃に繋げるコンボの入力を簡略化することができる([[ESAMによる解説動画>>https://youtu.be/nxZs1u4oDKU?t=449]])。} ちなみに、ルフレはABスマッシュを入力することで青銅の剣を所持している状態から直接サンダーソードの通常空中攻撃を出すことができる。 ---- **すり抜け床からの台降り 左スティックの下成分の入力が認識されてから&tt(){5F以内}に一定値を超えると、台降りモーションを開始する。 ただし最低でも&tt(){1F}はしゃがみモーションをはさむ必要があり、&bold(){台降りモーションが始まるのは最速で&tt(){2F目}から。} 通常、&color(red){&bold(){台降りモーションの全体フレームは&tt(){3F}}}(しゃがみの&tt(){1F}もカウントすれば&tt(){4F})。 モーションの&tt(){3-4F}に攻撃を入力すると&tt(){4F目}から空中攻撃、&tt(){1-2F}に入力すると台降りをキャンセルして地上攻撃が出る。 例外として、&tt(){3F目}に下空中攻撃を入力すると下スマッシュ攻撃が出る。 この入力猶予はボタン設定の「はじき入力の出やすさ」によらず常に一定。 ***コマンド入力 コマンド入力が可能なリュウ・ケン・テリーは、&bold(){コマンド入力が容易になるように台降りモーションの全体フレームが長めに設定されている。} 特にテリーは超必殺ワザの入力を考慮してか、ケン・リュウよりさらに全体フレームが長い。 #divclass(table2){ |ファイター|>|全体フレーム|>|>|キャンセル受付フレーム|h |~|他の行動|必殺ワザ|通常必殺ワザ|コマンド必殺ワザ|超必殺ワザ|h |&image(width=30, inline, page=アイコン, ryu.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, ken.png)|>|7F|不可&br()(8F目以降)|1-8F|-| |&image(width=30, inline, page=アイコン, dolly.png)|11F|15F|不可&br()(16F目以降)|1-12F|1-16F| } ---- **入力小ネタ ***最大慣性をつけながらのガーキャン通常空中攻撃 普通通常空中攻撃をガーキャンから出す場合は、&bold(){地上ジャンプによる横慣性をつけることができず真上にジャンプしてから横移動を開始する必要がある。} しかし、&color(red){&bold(){&tt(){4F以内}にジャンプ → 攻撃ボタン → 左スティックをずらし押しすることで、最大慣性をつけながら通常空中攻撃を出すことができる。}} つまり、ジャンプ入力のあと&tt(){3F以内}に攻撃 → 左スティックの2入力をおこなえばよい。 どれか1つでも同時押しされると失敗してしまうので注意。 ***Cスティックによる強制ドリフトを無視した空中攻撃 Cスティックで空中攻撃を出すと、&bold(){左スティックの入力がCスティックに上書きされてしまいファイターが思わぬ方向に動いてしまうことがある。} このドリフト現象は、&color(red){&bold(){Cスティックをはじき入力することで改善できる。}} つまり、&tt(){3F}のジャンプ踏切終了時にCスティックがニュートラルの状態にあればよい。 これを利用すると、&bold(){敵から遠ざかりながらの前・後空中攻撃が比較的簡単に出せるようになる。} ***最長ステップ &bold(){[[ダッシュ:最長ステップ>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pedit/33.html#id_ee3f05b1]]}を参照。 ***1Fジャンプ &bold(){[[ジャンプ:1Fジャンプ>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/75.html#id_81d72c27]]}を参照。 ***その他 -&u(){ダッシュ中に「C攻撃後ろ+ジャンプ」を同時に入力し、ジャンプ踏切中に必殺ワザボタンを入力すると前方に空ダ横Bが出る。} -&u(){C必殺で、「Lスティックを倒しながら逆方向にC必殺を素早くはじく」と入力すると、横B空ダが簡単に出せる。} --C必殺のスティック入力が長いと(おそらく慣性反転受付タイミングまで倒していると)、慣性反転必殺ワザが出ない。 ---- **コメント #pcomment()

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