アクションその他

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アクションその他 - (2020/06/10 (水) 18:53:58) のソース

#contents(,fromhere=true,level=3)
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**待機
各ファイターには固有の待機モーションが2~5種類存在し、それぞれのモーション毎に再生される確率が設定されている。
例えば勇者には3種類のモーションが存在し、再生確率はそれぞれ&tt(){70%}, &tt(){15%}, &tt(){15%}。

また以下の6ファイターには2種類のしゃがみ待機モーションが存在し、同様に再生確率が設定されている。
#divclass(box1){
&image(width=30, inline, page=アイコン, kirby.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, ness.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, lucas.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, robot.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, murabito.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, miigunner.png)
}


***アイテム持ち待機
アイテムのパラメータの1つである&tt(){have_kind}が&tt(){have}に設定されているアイテムを所持している際は、待機モーションが変化する。
その他には&tt(){get}, &tt(){grip}, &tt(){plate}, &tt(){pickup}, &tt(){motion}などが存在するが、これらのアイテムを所持していても待機モーションは変化しない。

多くのファイターでは手付近以外のモーションは大きく変化しないが、&color(red){&bold(){ウルフのアイテム持ち待機モーションはXから流用されているため通常待機時と大きく異なる。}}
特にアイテム持ちしゃがみ待機はかなり前傾姿勢となるため、&bold(){通常時では避けられない飛び道具などを避けることが可能になる。}
&image(inline, https://i.imgur.com/xARZieK.gif, width=320)&image(inline, https://i.imgur.com/I216sHj.gif, width=320)
&image(inline, https://i.imgur.com/PBm01IZ.gif, width=320)&image(inline, https://i.imgur.com/K8Anz88.gif, width=320)

このタイプのアイテムのうち、通常のガチ対戦で所持する機会があるアイテムは以下の4つのみ。
#divclass(table1){
|ファイター|アイテム|h
|&image(width=30, inline, page=アイコン, peach.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, daisy.png)|蕪(野菜)&br()ボムへい&br()どせいさん|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, koopajr.png)|メカクッパ|
}




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**ふりむき
地上で左スティックをわずかに後ろへ倒すと、ファイターはふりむきを開始する。
ただし、敵ファイターが1人しかいない状態でのリュウ・ケン・テリーはふりむきはおこなえない。

ふりむきを開始したファイターは、ふりむきの&tt(){1F目}からファイターの向いている方向が変化する。
なお、ふりむきモーションは基本的にほぼすべてのアクションでキャンセルできるが、ふりむきをふりむきでキャンセルすることはできない。
また、ふりむき中は歩行状態の扱いで移動できる。
ふりむき後にさらに逆方向にふりむき入力すると、向いている方向と反対方向に歩行することが可能。

ふりむき中におこなう行動には以下の特徴がある。
#divclass(box1){
-&bold(){ふりむき中は、どちらの方向にダッシュしても通常のダッシュではなく[[反転ダッシュ>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/33.html#id_e347c887]]になる。}
-&bold(){ふりむき中に前後回避をおこなった場合、はじめに向いていた方向を基準として前/後が決定される。}
--例えば左へふりむきながら右に回避を入力した場合、ふりむきの効力が無視されて右に前方回避が出る。
-&bold(){ふりむきの&tt(){1-2F}にジャンプを開始した場合、ファイターの向きが変わらない。}
--その場ふりむき後に後空中攻撃を出す場合、&tt(){2F以上}待つ必要がある。
-ふりむき中に台端から落下した場合、歩き落下モーションではなく通常落下モーションに直接移行する。
}


***着地中のふりむき
ファイターが着地した瞬間に左スティックが反対方向に倒されていると、&bold(){着地しながらふりむくことができる。}
ただし、着地中のふりむきがおこなえるのは小着地・大着地・立ちふっとび中の着地のみである。
また、小着地・大着地の&tt(){1-6F}前のタイミングで入力した場合は反転ダッシュが出る。
立ちふっとび中の着地では、着地の&tt(){8F以上}前から反転入力した場合のみふりむきができる。




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**しゃがみ
しゃがみは3つのアクションから構成されている。
上の2つのアクションをおこなっている際は&bold(){[[しゃがみによるふっとび耐性>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/142.html#id_254bf4df]]}がはたらいており、
&bold(){相手からのワザがヒットした際、受けるふっとばし力が&tt(){0.85倍}、ヒットストップが&tt(){0.67倍}に減少する。}
#divclass(box1){
+しゃがみ開始:全体フレームは&tt(){6F}。ほぼすべての行動でキャンセル可能。
+しゃがみ待機:&tt(){have_kind}が&tt(){have}のアイテムを所持している際はしゃがみアイテム持ち待機。
+しゃがみ復帰:全体フレームは&tt(){6F}。ほぼすべての行動でキャンセル可能。
}

しゃがみ状態は基本的にあらゆるアクションでキャンセルできるが、&bold(){ふりむきおよび反転ダッシュではキャンセルできない。}


***しゃがみ歩き
しゃがみ歩きは21ファイターに特有のアクションで、しゃがみ中に左スティックを前後にわずかに倒すことでおこなうことができる。
&bold(){しゃがみ歩き中は「しゃがみ状態」とは見なされず、&color(red){しゃがみ歩き中にふっとばしを受けた場合はしゃがみによるふっとばし力の減少が起こらない。}}

しゃがみ歩きの最大速度は、以下のようにファイター毎に異なる値が設定されている。
なお実戦で重要となるのはどちらかというと加速度の方であり、しゃがみ歩きの加速度はファイターの&tt(){歩行加速量}に依存する。
#divclass(table2){
|ファイター|前方への最大速度|後方への最大速度|h
|&image(width=30, inline, page=アイコン, wario.png)|0.83|0.83|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, yoshi.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, pikachu.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, koopa.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, sheik.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, pichu.png)&br()&image(width=30, inline, page=アイコン, szerosuit.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, snake.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, diddy.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, pzenigame.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, pfushigisou.png)&br()&image(width=30, inline, page=アイコン, lucario.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, rosetta.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, gekkouga.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, pacman.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, duckhunt.png)|0.7|0.5|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, luigi.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, inkling.png)|0.7|0.4|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, wiifit.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, simon.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, richter.png)|0.4|0.3|
}


***下強攻撃のしゃがみ移行
下強攻撃は、ワザのモーション(全体フレームではない)終了と同時にしゃがみへ移行する。
モーション終了時に下入力されていればしゃがみ待機状態へ、入力されていなければしゃがみ復帰モーションに移行する。
したがって、&bold(){モーションが終了してしゃがみへ移行してしまうと、ふりむきと反転ダッシュでキャンセルできないフレームが生まれる。}

またこの仕様により、&color(red){&bold(){下強攻撃のモーション中およびしゃがみ復帰中はすり抜け床の台降りをおこなうことができない。}}




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**すり抜け床からの台降り
左スティックの下成分の入力が認識されてから&tt(){5F以内}に一定値を超えると、台降りモーションを開始する。
&bold(){すり抜け床からの台降りは、通常の先行入力を受け付けない。}
例えば全体フレームが&tt(){25F}のその場回避後&tt(){26F目}から台降りを開始したい場合、&tt(){22-25F}の範囲に下入力を開始し、かつ&tt(){26F目}に一定値を超えている必要がある。

台降りに移行するには最低でも&tt(){2F}の入力が必要であり、そのあいだは&bold(){台降りではなくしゃがみモーションをおこなう。}
したがって、&bold(){台降りモーションが始まるのは最速で&tt(){3F目}から。}
ただし台降りモーションの入力優先度は最低であるため、&tt(){3F目}に何か入力されていればそちらが優先される。

通常、&color(red){&bold(){台降りモーションの全体フレームは&tt(){2F}(しゃがみをカウントすれば&tt(){4F~}。)}}
&bold(){空中攻撃を出せるようになるのは最速で入力開始の&tt(){5F目}}であり、入力開始の&tt(){4-5F}に出した場合がこれに該当する。
例外として&tt(){4F目}に下空中攻撃を入力すると下スマッシュ攻撃が発生し、この入力猶予は「はじき入力の出やすさ」によらず一定。


***下強攻撃後の台降り
下強攻撃には、"モーションの終了後、直接しゃがみ状態に移行する"という特殊な仕様が存在する。
この仕様により、&bold(){下強攻撃の後は「下強攻撃のモーション」と「しゃがみ復帰」が終了してからでないと台降りを開始することができない。}

例えばマリオの下強攻撃の全体フレームは&tt(){27F}であり、本来は&tt(){28F目}から台降りを開始できるはずであるが、
実際には&tt(){35F}のモーション全体フレームと&tt(){6F}のしゃがみ復帰モーションの、計&tt(){41F}が経過しないと台降りを開始できない。
ただし&tt(){28F目}からは歩行やふりむきなどでモーションをキャンセルできるため、歩行などを挟めば最速で&tt(){29F目}から台降りを開始することができる。


***コマンド入力
コマンド入力が可能なリュウ・ケン・テリーは、&bold(){コマンド入力が容易になるように台降りモーションの全体フレームが長めに設定されている。}
特にテリーは超必殺ワザの入力を考慮してか、ケン・リュウよりさらに全体フレームが長い。
#divclass(table2){
|ファイター|>|全体フレーム|>|>|キャンセル受付フレーム|h
|~|他の行動|必殺ワザ|通常必殺ワザ|コマンド必殺ワザ|超必殺ワザ|h
|&image(width=30, inline, page=アイコン, ryu.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, ken.png)|>|7F|不可&br()(8F目以降)|1-8F|-|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, dolly.png)|11F|15F|不可&br()(16F目以降)|1-12F|1-16F|
}


***クッパ Jr.の台降り
&tt(){Ver. 7.0.0}現在、&color(red){&bold(){クッパ Jr.は通常着地のモーション中にすり抜け床からの台降りをおこなうことができない。}}
小着地では&tt(){1-16F}、大着地では&tt(){1-31F}に入力を開始した場合、台降りではしゃがみを開始してしまう。
なお、空中攻撃の着地では通常通り台降りをおこなうことができる。

問題となるのは通常着地モーション中のみなので、歩行や反転などを挟むことで対処可能。




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**カベジャンプ
特定のファイターは、カベに密着しながらカベの反対方向に左スティックを倒すとカベジャンプすることができる。
ただし、ガケ離しをしてから&tt(){5F}が経過するまではカベジャンプをすることができない。
カベジャンプには&tt(){5F}の予備モーションがあるため、ジャンプを開始するのは&tt(){6F目}から。

なお、同じカベを利用して再度カベジャンプをおこなうには&tt(){175F}が経過している必要がある。
ちなみに&tt(){wall_jump_disable_frame}というパラメータが&tt(){20}に設定されているが、違うカベを利用してのカベジャンプに特にフレームの制限はない。

カベジャンプをおこなうことができるのは以下の32ファイター。
#divclass(box1){
&image(width=30, inline, page=アイコン, mario.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, samus.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, samusd.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, fox.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, pikachu.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, captain.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, sheik.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, mariod.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, pichu.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, falco.png)&br()&image(width=30, inline, page=アイコン, younglink.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, mewtwo.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, szerosuit.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, pzenigame.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, diddy.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, sonic.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, lucario.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, toonlink.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, wolf.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, murabito.png)&br()&image(width=30, inline, page=アイコン, rockman.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, wiifit.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, littlemac.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, gekkouga.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, pacman.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, duckhunt.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, cloud.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, bayonetta.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, inkling.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, jack.png)&br()&image(width=30, inline, page=アイコン, miifighter.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, miigunner.png)
}

****カベジャンプの速度
カベジャンプ時のX速度とY速度は、カベジャンプを連続でおこなうごとに減少していく。

ファイターごとに設定されているカベジャンプ(カベ受け身ジャンプ)の速度は以下の通り。
#table_color(#dcdcdc){ファイター=#f5f5f5}
|ファイター|X初速|h
|標準値|1.3|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, fox.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, captain.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, sheik.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, lucario.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, littlemac.png)|1.4|
#region(close, 全ファイターのカベジャンプ(カベ受け身ジャンプ)高さ一覧)

|ソート用|ファイター|Y高さ|最高点到達|h
|1|&image(width=30, inline, page=アイコン, mario.png)|29.263|27F目|
|2|&image(width=30, inline, page=アイコン, donkey.png)|41.54|32F目|
|3|&image(width=30, inline, page=アイコン, link.png)|33.912|28F目|
|4|&image(width=30, inline, page=アイコン, samus.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, samusd.png)|28.35|29F目|
|5|&image(width=30, inline, page=アイコン, yoshi.png)|31.92|29F目|
|6|&image(width=30, inline, page=アイコン, kirby.png)|30.256|32F目|
|7|&image(width=30, inline, page=アイコン, fox.png)|22.05|15F目|
|8|&image(width=30, inline, page=アイコン, pikachu.png)|34.29|28F目|
|9|&image(width=30, inline, page=アイコン, luigi.png)|25.525|26F目|
|10|&image(width=30, inline, page=アイコン, ness.png)|39.344|33F目|
|11|&image(width=30, inline, page=アイコン, captain.png)|38.5|26F目|
|12|&image(width=30, inline, page=アイコン, purin.png)|23.355|31F目|
|13|&image(width=30, inline, page=アイコン, peach.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, daisy.png)|33.48|32F目|
|14|&image(width=30, inline, page=アイコン, koopa.png)|29.975|23F目|
|15|&image(width=30, inline, page=アイコン, popo.png)|39.928|32F目|
|16|&image(width=30, inline, page=アイコン, sheik.png)|24.75|19F目|
|17|&image(width=30, inline, page=アイコン, zelda.png)|30.015|30F目|
|18|&image(width=30, inline, page=アイコン, mariod.png)|29.263|27F目|
|19|&image(width=30, inline, page=アイコン, pichu.png)|22.86|19F目|
|20|&image(width=30, inline, page=アイコン, falco.png)|28.77|22F目|
|21|&image(width=30, inline, page=アイコン, marth.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, lucina.png)|37.2|33F目|
|22|&image(width=30, inline, page=アイコン, younglink.png)|28.8|26F目|
|23|&image(width=30, inline, page=アイコン, ganon.png)|30|25F目|
|24|&image(width=30, inline, page=アイコン, mewtwo.png)|31.108|29F目|
|25|&image(width=30, inline, page=アイコン, roy.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, chrom.png)|24.066|22F目|
|26|&image(width=30, inline, page=アイコン, gamewatch.png)|31.92|29F目|
|27|&image(width=30, inline, page=アイコン, metaknight.png)|17.19|19F目|
|28|&image(width=30, inline, page=アイコン, pit.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, pitb.png)|40.432|33F目|
|29|&image(width=30, inline, page=アイコン, szerosuit.png)|20.9|20F目|
|30|&image(width=30, inline, page=アイコン, wario.png)|23.583|22F目|
|31|&image(width=30, inline, page=アイコン, snake.png)|31.92|29F目|
|32|&image(width=30, inline, page=アイコン, ike.png)|30.108|27F目|
|33|&image(width=30, inline, page=アイコン, pzenigame.png)|21.312|19F目|
|34|&image(width=30, inline, page=アイコン, pfushigisou.png)|33.93|30F目|
|35|&image(width=30, inline, page=アイコン, plizardon.png)|29.44|24F目|
|36|&image(width=30, inline, page=アイコン, diddy.png)|20.025|19F目|
|37|&image(width=30, inline, page=アイコン, lucas.png)|33.48|28F目|
|38|&image(width=30, inline, page=アイコン, sonic.png)|28.25|26F目|
|39|&image(width=30, inline, page=アイコン, dedede.png)|28.5|25F目|
|40|&image(width=30, inline, page=アイコン, pikmin.png)|48.412|39F目|
|41|&image(width=30, inline, page=アイコン, lucario.png)|45.276|34F目|
|42|&image(width=30, inline, page=アイコン, robot.png)|23.46|24F目|
|43|&image(width=30, inline, page=アイコン, toonlink.png)|31.514|29F目|
|44|&image(width=30, inline, page=アイコン, wolf.png)|19.21|18F目|
|45|&image(width=30, inline, page=アイコン, murabito.png)|32.77|30F目|
|46|&image(width=30, inline, page=アイコン, rockman.png)|23.583|22F目|
|47|&image(width=30, inline, page=アイコン, wiifit.png)|28.25|26F目|
|48|&image(width=30, inline, page=アイコン, rosetta.png)|37.94|36F目|
|49|&image(width=30, inline, page=アイコン, littlemac.png)|36.26|29F目|
|50|&image(width=30, inline, page=アイコン, gekkouga.png)|18.9|16F目|
|51|&image(width=30, inline, page=アイコン, palutena.png)|19.08|19F目|
|52|&image(width=30, inline, page=アイコン, pacman.png)|29.58|30F目|
|53|&image(width=30, inline, page=アイコン, reflet.png)|31.161|27F目|
|54|&image(width=30, inline, page=アイコン, shulk.png)|28.2|25F目|
|55|&image(width=30, inline, page=アイコン, koopajr.png)|22.924|23F目|
|56|&image(width=30, inline, page=アイコン, duckhunt.png)|27.972|28F目|
|57|&image(width=30, inline, page=アイコン, ryu.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, ken.png)|20.9|20F目|
|58|&image(width=30, inline, page=アイコン, cloud.png)|28.2|25F目|
|59|&image(width=30, inline, page=アイコン, kamui.png)|30.108|27F目|
|60|&image(width=30, inline, page=アイコン, bayonetta.png)|20.9|20F目|
|61|&image(width=30, inline, page=アイコン, inkling.png)|29.263|27F目|
|62|&image(width=30, inline, page=アイコン, ridley.png)|28.25|26F目|
|63|&image(width=30, inline, page=アイコン, simon.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, richter.png)|29.97|28F目|
|64|&image(width=30, inline, page=アイコン, krool.png)|35.945|27F目|
|65|&image(width=30, inline, page=アイコン, shizue.png)|36.64|33F目|
|66|&image(width=30, inline, page=アイコン, gaogaen.png)|27.594|22F目|
|67|&image(width=30, inline, page=アイコン, packun.png)|17.76|17F目|
|68|&image(width=30, inline, page=アイコン, jack.png)|27.363|22F目|
|69|&image(width=30, inline, page=アイコン, brave.png)|29.45|26F目|
|70|&image(width=30, inline, page=アイコン, buddy.png)|34.25|26F目|
|71|&image(width=30, inline, page=アイコン, dolly.png)|30.81|27F目|
|72|&image(width=30, inline, page=アイコン, master.png)|26.1|25F目|
|73|&image(width=30, inline, page=アイコン, miifighter.png)|17.255|15F目|
|74|&image(width=30, inline, page=アイコン, miiswordsman.png)|30.6|25F目|
|75|&image(width=30, inline, page=アイコン, miigunner.png)|21.462|22F目|
#table_sorter(){odd=#f0f0f0, even=white, head=#cccccc, repeathead=15}
#endregion()




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**カベ張りつき
特定のファイターは、カベに密着しながらカベに向かって左スティックを倒すとカベ張りつきができる。
ただし、カベ張りつきが可能となるのは以下の条件を満たした時。
#divclass(box1){
-&bold(){ステージの条件}
-+ステージのカベがカベジャンプ可能に設定されている
-+ステージのカベの傾斜が&tt(){-20° ~ 30°}である
-&bold(){ファイターの条件}
-+ファイターのY速度が&tt(){0以下}である
-+ファイターが通常モーション状態にある
-+-尻もち落下中や他のモーション中はカベ張りつきできない
-+-ルカリオの上必殺ワザでは、移動中に浅い角度でカベと接触するとカベ張りつきに移行できる
}

カベ張りつきできる時間は最大で&tt(){185F}。
一度カベを離れるとその後&tt(){90F}のあいだは再度カベ張りつきすることができない。

連続でカベ張りつきを繰り返すと、次のカベ張りつき時間が以下のように減少する。
なお、連続カベ張りつきは着地やガケつかまりなどをおこなうことで解除される。
 最大カベ張りつき時間 = 180 * 0.5 ^ (それまでのカベ張りつき回数) + 5

カベ張りつきをおこなえるのは以下の6ファイター。
#divclass(box1){
&image(width=30, inline, page=アイコン, sheik.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, pzenigame.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, diddy.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, lucario.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, gekkouga.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, bayonetta.png)
}




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**アピール
アピールの長さは基本的に全ファイターの全アピールで統一されており、&bold(){全体フレームは&tt(){49F}に設定されている。}
また煽り行為を防止するためにオンライン対戦ではアピール入力が無効化されているが、カービィがコピー能力を吐き出す際だけは入力が有効となる。
また、&bold(){カービィの上アピールは全体フレームが&tt(){46F}に設定されている。}


***特殊なアピール
以下のアピールではアピールで攻撃することが可能で、全体フレームも長めに設定されている。
アピールの攻撃判定がヒットしても、ワンパターン相殺のキューには記録されない。
#divclass(table2){
|ファイター|アピール|全体フレーム|h
|&image(width=30, inline, page=アイコン, luigi.png)|下アピール|69F|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, snake.png)|全アピール||
|&image(width=30, inline, page=アイコン, gekkouga.png)|下アピール|109F|
}


***スマッシュアピール
特定のファイターが特定のステージで下アピールを&tt(){1F}だけ入力した場合、スマッシュアピールを開始する。
スマッシュアピールに失敗した場合、&tt(){2F目}から通常の下アピールが開始される(全体フレームは&tt(){49F}で変化なし)。

#divclass(box1){
-&bold(){スマッシュアピールは、以下の状況ではおこなうことができない。}
-+終点化・戦場化・ギミックオフのステージ
-+最後の切りふだを取得しているとき
-+その試合で、既に誰かがスマッシュアピールを成功させているとき
-+操作状態にあるCPU
-スマッシュアピールの会話中に最後の切りふだを使用したりドラグーンやジェネシスを完成させた場合、会話が中断される。
}
ちなみにトレーニングモードのライラットクルーズでは、成功モーションに移行しても会話のダイアログが表示されない。

#divclass(table2){
|ファイター|ステージ|LEFT:備考|h
|&image(width=30, inline, page=アイコン, fox.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, falco.png)|惑星コーネリア&br()惑星ベノム|LEFT:会話パターンは各ファイター4種類ずつ。|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, fox.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, falco.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, wolf.png)|ライラットクルーズ|LEFT:会話パターンは各ファイター5種類ずつ。|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, snake.png)|シャドーモセス島|LEFT:自分以外に、スマブラXに参戦していたファイターが1人以上いる場合のみ可能。&br()会話中にスネークが撃墜された場合、専用の会話を聞くことができる。|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, pit.png)|エンジェランド|LEFT:ジョーカー以降のDLCファイターと通常プレイで操作不可能なファイターに対しては、&br()ファイター専用の会話でなく共通の会話が再生される。|
}


***アピールボタン
アピールボタン及びアピール入力にはいくつかの特徴がある。
#divclass(box1){
-アピール入力ではレバガチャが受け付けられない。
-横アピール入力のみいくつかの仕様が存在する(上・下アピールでは受け付けられない)。
-+リュウ・ケン・テリーのコマンド入力を受け付ける。
-+シュルクの通常必殺ワザで必殺ワザボタンを長押し後、横アピール入力で展開状態を保持することができる。
}


***アピールその他
#divclass(box1){
-カービィで各アピールをおこなうと、所持しているコピー能力が放棄される。
-キャプテン・ファルコンの下アピールは、右向き/左向きでモーションが変化する。
-ポケモントレーナーは、男/女で各アピールのモーションが変化する。
-キングクルールの横アピールの&tt(){9-20F}には、お腹アーマーが設定されている。
-ジョーカーの各アピールで出現するモルガナは、試合に参加している人数が5人以上のとき出現しない。
}




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**コメント
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