シールド

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シールド - (2019/10/30 (水) 22:23:10) のソース

#contents(,fromhere=true, level=2)
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#divclass(box1){
#divclass(box_title2){
関連するページ
}
-[[シールド]]:このページ
-''[[ジャストシールド]]:ジャストシールドに関する全般が対象''
-''[[ガード硬直]]:攻撃判定をガードした際に発生するガード硬直に関する事柄が対象''
--[[ガード硬直の計算方法]]:ガード硬直フレームを計算するにあたっての手引き
-''[[シールド削り値]]:シールド削り値が設定されているワザ一覧など''
}


**基本仕様
シールドはつかみ系の攻撃は防ぐことができない他、&bold(){シールドからはみ出ている体の一部に攻撃がヒットした場合にもダメージを受ける(ガード漏れ・肉漏れ)。}
攻撃判定がシールド部分とファイターのやられ判定の両方に接触した場合には、シールドによるガード効果が優先される。
これは複数の攻撃判定についても同様で、例えばデデデの横必殺ワザのハンマーとゴルドーがそれぞれ相手の敵の本体とガード部分にヒットした場合、&bold(){本体にヒットした判定については完全に無視される。}

また、今作から相手のシールドに攻撃をヒットさせた場合にもワンパターン相殺がかかるようになった。
ただし効果は通常の&tt(){0.85倍}、詳しくは&bold(){[[ワンパターン相殺]]}のページを参照。


***基本仕様
&color(red){&bold(){シールドの仕様は、基本的に全ファイターで共通。}}
ただし&bold(){シールドの大きさはファイターごとに異なる}ため、ガード漏れが起こりやすいファイターや起こりにくいファイターが存在する。

#divclass(table2){
|項目||LEFT:備考|h
|シールド効果の発生フレーム|1F目|LEFT:グラフィックが出現するのは2F目から。|
|シールドの耐久値|約42%|LEFT:シュルク(盾)時は2倍。|
|シールドの強制展開フレーム|3F|LEFT:シールドを解除できるようになるのは、最速でも4F目から。|
|シールド解除の硬直フレーム|11F|LEFT:|
|[[ジャストシールド]]の受付フレーム|解除後1-5F|LEFT:|
}

なお、ヨッシーのたまご型シールドのみいくつか特殊な仕様が存在する。
#divclass(box1){
-&color(red){&bold(){ガード漏れが起こらない。}}
--シールドの耐久値が減った際にシールドが小さくなるのではなく、たまごが黒色に変化する。
-&bold(){シールドシフトができない。}
}



**シールド耐久値
&bold(){シールドの耐久値は、シュルク(盾)を除いて全ファイターで共通。}
また、ガードストップ時・ガード硬直中はシールド耐久値の増減は起こらない。
#divclass(box1){
''[[シールド削り値]]に関しては別ページを参照。''
}


***シールドの耐久値
&color(red){&bold(){シールドの最大耐久値は&tt(){約42.0%}。}}
厳密には最大が&tt(){50%}で減少量に&tt(){1.19倍}の補正がかかるという仕組みなので、&bold(){&tt(){50 / 1.19 ≒ 42.017 %}。}
#divclass(table3){
|ファイター|内部的な数値|実質的な数字|LEFT:備考|h
|~|-|1.19倍|~|h
|最大耐久値|50%|約42.0%|LEFT:|
|1Fごとの減衰速度|0.15%|約0.126%|LEFT:耐久値が最大の状態から&tt(){334F}経過で耐久値ゼロ。|
|1Fごとの回復速度|0.08%|約0.067%|LEFT:耐久値がゼロの状態から&tt(){625F}経過で耐久値最大。&br()シールド解除硬直が終了してから、もしくはガーキャン行動を開始してから&tt(){10F}の間は回復しない。|
}
シュルク(盾)の状態では、&tt(){最大耐久値}と&tt(){1Fごとの回復速度}がそれぞれ&tt(){2倍}になる。
また、シールドブレイク後は実質耐久値が約&tt(){31.5%}の状態で復活する。




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**ガードストップ
#divclass(box1){
ガード硬直については、&bold(){[[別ページ>>ガード硬直]]}を参照。
}

攻撃をシールドで防ぐと、&bold(){攻撃側・防御側の動きが同じ時間だけストップする。}
これを&bold(){「ガードストップ」}と呼び、要はガードに対して発生する[[ヒットストップ]]のこと。
ガードストップ中は両者とも完全に停止しているが、防御側は[[ガードストップずらし>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pedit/35.html#id_e8a7debc]]を行うことができる。

&bold(){[[ガード硬直]]}とはまったく異なるもので、''ガード硬直が&color(red){"防御側のみ"}停止する''のに対し、''ガードストップ中は&color(red){"攻撃側・防御側ともに"・"同じ時間だけ"}停止する。''

ガードストップ中にさらに別の攻撃判定をガードした場合、''後から受けた攻撃のガードストップ・ガード硬直が新たに発生し、それまでの攻撃のガードストップは全て上書きされる。''


***ガードストップの長さ
ガードストップの長さは次の式で計算される。
 ガードストップ = INT((ダメージ * 0.65 + 6) * 0.67 * ヒットストップ倍率 * 補正値) [F]

基本的には、&color(red){&bold(){ガードストップはヒットストップの&tt(){0.67倍}。}}
ただし攻撃判定のヒットストップ倍率が&tt(){1.0}よりも小さい場合は、&bold(){上式の&tt(){ヒットストップ倍率}を必ず&tt(){1.0}として計算を行う。}

例えばリザードンの横必殺ワザの接触部分(ダメージ&tt(){6.0%}、ヒットストップ倍率&tt(){0.1倍})では、ガードストップの時間の方が長くなる。
 ヒットストップ = INT((6 * 0.65 + 6) * 0.1)  = 1 [F]
 ガードストップ = INT((6 * 0.65 + 6) * 0.67 * 1.0)  = 6 [F]


***攻撃側と防御側でガードストップが異なるケース
以下のような「本体に付随している飛び道具」がガードされた場合、&bold(){&color(red){"攻撃側のストップ時間のみ"}&tt(){0.67倍}の倍率がかからない。}
したがって、防御側のストップ時間だけが相対的に短くなる。
#divclass(table1){
|ファイター|ワザ|h
|&image(width=30, inline, page=アイコン, ness.png)|上スマッシュ攻撃&br()下スマッシュ攻撃|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, wario.png)|横必殺ワザ(乗車中)|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, bayonetta.png)|横スマッシュ攻撃&br()上スマッシュ攻撃&br()下スマッシュ攻撃(Hit 2)|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, kamui.png)|横スマッシュ攻撃&br()通常必殺ワザ(噛みつき)&br()横必殺ワザ(突き刺し)&br()下必殺ワザ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, inkling.png)|横必殺ワザ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, master.png)|下必殺ワザ|
}


***ガードストップずらし
#divclass(box1){
ずらしの基本的な仕様については&bold(){[[ずらし]]}のページを参照。
}

ガードストップずらしは、''ガードストップ中にスティックはじき入力をすると発生する。''
また、ジャストシールドの硬直フレーム中もガードストップずらしが可能。
なお、ガード状態中なので上下方向にずらすことはできない。

ガードストップずらしは、ヒットストップずらしとは異なり''ずらしの連打制限が存在しない。''
したがって、理論的には毎フレームに1回ずつずらすことが可能。
また、ヒットストップずらしに存在する&tt(){16回}のずらし回数制限も存在しない。
また入力のしきい値も異なるようであり、スティックを&tt(){60°}程度まで傾けないとずらし入力にならない。

ずらし距離は、ヒットストップずらしの&tt(){0.66倍}。
 ずらし距離 (Shield SDI) = 2.0 * 0.66 * SDI倍率 * |StickX|

****連ガ時の回り込み回避
ほとんどの百烈攻撃はガード硬直が大きく、意図的に連ガになるようになるように設定されている。
百烈攻撃をガードした場合は、''[[連ガ硬直キャンセル回避>>https://www65.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/72.html#id_66247c57]]''の仕様を利用して回り込む手が有効。
このとき、敵側にガードストップずらしをしておけば自動で回避が出て相手の背後に回り込みやすくなる。




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**シールドキャンセル(ガーキャン)
以下の6つのアクションは、&bold(){"シールド展開開始"}・&bold(){"シールド展開中"}のモーションをキャンセルして出すことができる。
また、&color(red){&bold(){その場つかみと地上回避以外の4つは"シールド解除"モーションもキャンセルすることが可能。}}
このうち、&color(red){&bold(){上スマッシュ・上必殺ワザ・地上アイテム投げは&tt(){Ver. 3.0.0}からキャンセルできるようになった。}}
#divclass(box1){
+上スマッシュ・上必殺ワザ
+ジャンプ・小ジャンプ空中攻撃
+その場つかみ
+-ダッシュからシールド展開した場合のみダッシュつかみ・ふりむきつかみが可能。
+地上回避各種
+地上アイテム投げ各種
+-ダッシュからシールド展開した場合もダッシュアイテム投げはできない。
+-ビームソードなどの地上攻撃ができるアイテムは、シールド解除モーションからキャンセルできない。
+ゲッコウガの「かげうち」
}

****ゲッコウガの「かげうち」について
#region(close,開く)
シールドを横Bでキャンセルすると、見た目はガード解除モーションを取りながら「かげうち」が始まる。
ガード解除モーション中であっても、必殺ワザボタンを離せばすぐにかげうちの攻撃に移行する。
また必殺ワザボタンを押し続けると、ガード硬直モーション10Fの後にかげうちモーションが始まる。

かげうちキャンセル直後のガード解除モーションには、通常のガード解除と同じくジャスガ判定が付与されている。
特にシールド+横Bを同じフレームに入力するといきなり[[ガード硬直]]モーションを取るので、立ち状態からいきなりジャスガ判定を出すことが可能。
#endregion


***上スマッシュ・上必殺ワザによるキャンセル
今作ではシールドを上スマッシュ・上必殺ワザで直接キャンセルでき、地上ジャンプをはさむ必要がない。
入力タイミングは以下の通り(はじきオフの場合)。
#divclass(box1){
上スマッシュ:スティックの上入力が一定値を超えてから&tt(){4F目}までに攻撃ボタンを入力。
上必殺ワザ :スティックの上入力が一定値を超えてから&tt(){3F目}までに必殺ワザボタンを入力。
}
なお、先行入力から出す場合を除いては先にスティックを傾けてから(もしくは同時に)ボタンを入力する必要がある。


***つかみによるキャンセル
シールド展開中につかみボタン・攻撃ボタン・Cスティックを入力することで、シールドをつかみでキャンセルできる。
ただしCスティック(スマッシュ)の場合は斜め方向に入力する必要があり、上下左右に入力すると地上回避か上スマッシュが出る。
&bold(){&color(red){シールド解除モーション中はキャンセルできない}ため、ガーキャンで出したい場合はシールドを解除してしまわないように注意。}

走行状態からシールドを展開した場合、&bold(){シールド展開開始の&tt(){4F目}までの入力であればその場つかみではなくダッシュつかみになる。}
さらに、ダッシュつかみをふりむきつかみでキャンセルすることも可能。


***地上回避行動によるキャンセル
シールドを展開しながら各回避行動を入力することで、シールドをその場・前方・後方回避でキャンセルできる。
&bold(){&color(red){シールド解除モーション中はキャンセルできない}ため、ガーキャンで出したい場合はシールドを解除してしまわないように注意。}
Cスティック(スマッシュ)の場合は、スティックを十分に倒すことでも各回避を出すことができる。


***アイテム投げによるキャンセル
小アイテムを所持しながらシールドを展開している際は、シールドを各方向のアイテム投げでキャンセルできる。
スマッシュ投げ・非スマッシュ投げのどちらも可能。

後ろにアイテムを投げる場合は後方回避が暴発しやすいが、&bold(){後方回避の&tt(){3F目}までに攻撃ボタンを入力すればアイテム投げでキャンセルできる。}
下にアイテムを投げる場合は攻撃ボタンとスティックを完全に同時に入力する必要があり、少しでもずれるとその場回避が暴発してしまう。

ビームソードやスターロッドなどの地上攻撃が可能なタイプのアイテムでは、その場捨てでもキャンセルできる。
このタイプのアイテムは、シールド解除モーション中は投げでキャンセルできないので注意。




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**ガードノックバック
攻撃をガードすると、攻撃側・ガード側ともに&bold(){"ガードノックバック"}と呼ばれる押し出しが生じる。
飛び道具をガードした場合は攻撃側にガードノックバックは生じない。

計算式は以下の通り。
 ガードノックバック初速 (攻撃側) = ダメージ * 0.04 + 0.025
 ガードノックバック初速 (防御側) = (ガード硬直フレーム + 2) * 0.09 * 補正値
[[ジャストシールド]]ならば、&tt(){補正値}の部分に&tt(){0.15}を代入する。
ちなみに、防御側のガードノックバックには&tt(){1.3}の上限があるのに対して攻撃側のガードノックバックには上限がない。

&bold(){実際のノックバック距離はファイターの地上抵抗値に依存し、&color(red){地上抵抗値が大きいファイターほどノックバック距離が短い。}}
なお、ステージ床の属性が芝生のときは地上抵抗値が&tt(){1.5倍}になるが、これはガードノックバックには影響しない。
#divclass(box1){
地上抵抗の大きい(ノックバックの小さい)ファイター:
&image(width=30, inline, page=アイコン, sonic.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, pit.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, pitb.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, pikachu.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, ness.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, gamewatch.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, murabito.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, shizue.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, jack.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, kamui.png)
地上抵抗の小さい(ノックバックの大きい)ファイター:
&image(width=30, inline, page=アイコン, buddy.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, miigunner.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, popo.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, ridley.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, samus.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, samusd.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, dedede.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, koopajr.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, simon.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, richter.png)
参考:&bold(){[[各ファイターの地上抵抗値>>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/30.html#id_9da85c95]]}
}




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**シールドシフト
シールド展開中にスティックをゆっくり傾けることで、&bold(){シールドの位置をずらすことができる。}
ただし、ヨッシーはシールドシフトをおこなうことができない。

シールドが小さくなってガード漏れが気になる場合には、攻撃が飛んできそうな方向にシールドシフトしておくとよい。
他にも、例えば上シフトしているときに相手が空中攻撃で降りてきた場合、&bold(){相手が着地するまでのフレームが&tt(){1F}程度長くなり}有利な状況をつくるということもできる。

シールドシフトの入力方法は次の3種類。
&color(red){&bold(){2や3の方法を利用すれば、回避やはじきジャンプなどの暴発を防ぐことができる。}}
#divclass(box1){
+展開中にスティックをゆっくり傾ける。
+「シールドボタン」と「他のシールドボタン」を同時に入力しながらスティックを傾ける。
+「シールドボタン」と「必殺ワザボタン」を同時に入力しながらスティックを傾ける。
+-素早くシールド上シフトを出そうとすると、上必殺ワザが出てしまう。
+-スネークは手榴弾後の行動を配慮してか、この方法は使用できない。
+-インクリングはインク補給の固有仕様があるため、この方法は使用できない。
}




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**その他
***シールドブレイク
シールドの耐久値がゼロになるとシールドが破壊され、上空に打ち上げられる。
ファイターが打ち上げられてから起き上がってふらふら状態になるまでは、常に全身無敵状態。
ただし、&bold(){試合の残り時間が&tt(){5秒}を切っている時は無敵が付与されなくなる。}
試合の残り時間が無くなる直前にシールドを展開し続けてタイムアップを狙う戦法が取りづらくなった。

シールドブレイク後のふらふら時間は蓄積ダメージが多いほど短くなる。計算式は以下の通り。
 ふらふら時間 = 400 - 蓄積ダメージ [F]
レバガチャによる減少時間は、スティック1入力で&tt(){-3F}、ボタン1入力で&tt(){-5.4F}。

ふらふら状態中にファイターが崖から押し出されたり地面がなくなるなどすると、ふらふらモーションがキャンセルされる。
なお、ロゼッタ&チコのチコはロゼッタがふらふらモーション中であっても通常通り動くことができる。


***ガード不可のワザ
最後の切りふだや一部のアイテムなど、ガードすることができない攻撃判定がごく一部存在する。
カウンターワザは「周囲に展開した擬似的なシールドにワザが触れると発動」という処理がおこなわれているため、これらのワザはカウンターすることもできない。
ただしウィッチタイムはこのようなカウンターワザとは異なる仕様のため、例えばK.O.パンチに対しても発動させることができる。

感知判定以外でガード不可に設定されている通常ワザは以下の通り。
&tt(){Ver. 4.0.0}まではスネークの上投げの打撃部分もガード不可に設定されていた。
#divclass(table2){
|ファイター|ワザ|対象の判定|h
|&image(width=30, inline, page=アイコン, pit.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, pitb.png)|下必殺ワザ|風判定部分|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, littlemac.png)|通常必殺ワザ&br()(K.O.パンチ)|地上のみ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, ryu.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, ken.png)|下必殺ワザ|最大溜め|
}


***ガード漏れ防止の部分無敵
一部ファイターのシールド展開開始・解除モーションなどに部分無敵がついていることがある。
腕を上げるなどしてやられ判定が広がってしまうため、それによる被弾を防いでいる。




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