受け身

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受け身 - (2020/02/15 (土) 19:52:20) のソース

#contents(,fromhere=true,level=2)
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**概要
ふっとび中、ファイターが地形にぶつかる直前にシールド・つかみボタンを押すと、ぶつかる瞬間に受け身を取る(体勢を整える)ことができる。
受け身は''地上受け身・カベ受け身・天井受け身''の3種類に大別される。 
#divclass(box1){
-&u(){&bold(){地上受け身}}
--その場受け身 (Tech in Place)
--ころがり受け身 (Tech Roll)
---前回避受け身
---後回避受け身
-&u(){&bold(){カベ受け身}}
--カベ受け身 (Wall Tech)
--カベジャンプ受け身 (Wall Tech Jump)
-&u(){&bold(){天井受け身 (Ceiling Tech)}}
}


***地上受け身
地上受け身は、「その場受け身」と「ころがり受け身」の2種類。
地面に接地して受け身に移行する瞬間に左スティックが傾いていれば「ころがり受け身」となり、スティックの方向に応じて前後に移動しながら受け身をとる。
入力の受付は接地の瞬間のみで、一度その場受け身を開始してからはころがり受け身に移行できない。

****フレームデータ
地上受け身各種のフレームデータは、ほぼすべてのファイター共通で以下の通り。
#table_color(#dcdcdc){標準値=#f5f5f5}
|標準値|無敵フレーム|全体フレーム|h
|その場受け身|1-20F|26F|
|前回避受け身|1-20F|40F|
|後回避受け身|1-20F|40F|

一部のファイターでは、アニメーションの長さが足りていないため全体フレームが&tt(){1F}短くなっている。
#table_color(#dcdcdc){全体フレーム=#f5f5f5}
|全体フレーム|&image(width=30, inline, page=アイコン, littlemac.png)|&image(width=30, inline, page=アイコン, duckhunt.png)|&image(width=30, inline, page=アイコン, pacman.png)|&image(width=30, inline, page=アイコン, rockman.png)|h
|その場受け身|-|25F|25F|-|
|前回避受け身|-|39F|39F|39F|
|後回避受け身|39F|39F|39F|39F|


***カベ受け身
カベ受け身の&tt(){0-5F目}に左スティックを上に倒すかジャンプボタンを入力すると、カベジャンプ受け身に移行する。
左スティック上の入力は、コントローラの設定が「はじきオフ」の場合でも認識される。
空中攻撃や必殺ワザなど、カベジャンプ受け身以外の行動に移行できるのは&tt(){6F目}以降。

カベ受け身時には最大で&tt(){1-20F}が無敵になるが、他の行動に移行した瞬間から無敵が切れる。


***カベジャンプ受け身
カベジャンプ受け身では、開始時に&tt(){5F}の予備モーションを挟んでからジャンプに移行する。
&tt(){5F}の予備モーションの後、&tt(){6F目}からは空中攻撃や必殺ワザなど他の行動に移行できる。
予備モーションにもジャンプ中にも無敵はない。

なお、通常のカベジャンプ(三角跳び)ができないように設定されているカベでもカベジャンプ受け身は可能。

****カベジャンプ受け身後の移動
カベジャンプ受け身移行後の&tt(){6F目}から一定の初速が与えられ、ジャンプ動作を開始する。
ただし、&bold(){ジャンプ動作中のファイターの横移動は左スティックの入力をまったく受け付けないという特徴がある。}
ジャンプ中は左スティックの方向を無視し、毎フレーム空中抵抗値の値だけX速度が減少していく。
なお、この状態は&color(red){&bold(){空中攻撃や必殺ワザを出すなど、別のアクションに移行することでリセットされる。}}
ファイターによっては何も入力しないと復帰できないこともあり、カベジャンプ受け身だけでなくその後の行動も仕込んでおく必要がある。

ちなみに、カベジャンプ受け身時の移動量は三角跳びのものと統一されており、以下のようなX初速でジャンプを開始する。
Y初速はファイターによって大きく異なるため割愛。
#table_color(#dcdcdc){ファイター=#f5f5f5}
|ファイター|X初速|h
|標準値|1.3|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, fox.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, captain.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, sheik.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, lucario.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, littlemac.png)|1.4|


***天井受け身
天井受け身のフレームデータは(おそらく)全ファイターで共通。
無敵フレームは&tt(){1-17F}で、全体フレームは&tt(){26F}。




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**受け身の入力受付
受け身の入力が成立するのは以下のようなとき。
また限定的なケースであるが、ヒットストップが短い場合にはワザがヒットする前におこなわれた入力で受け身できることもある。
#divclass(box1){
#divclass(box_title2){
受け身の入力が成立するとき
}
+ヒットストップ中およびヒットストップが終了してふっとんでいる途中
+ふっとび硬直終了後のくるくる落下状態のあいだ
+カベや天井にぶつかっているあいだ(カベ・天井受け身の場合のみ)
}


***受け身の連打制限
一度シールド・つかみボタンを入力してからは、&bold(){&color(red){&tt(){28F}が経過するまでは次の受け身入力が受け付けられない。}}
したがって、2つのボタンを滑り押しするなどしても受け身が取りやすくなるということはない。

また、この&bold(){&tt(){28F}の連打制限}は攻撃を受ける前やヒットストップ中にもカウントされている。
よって、攻撃がヒットする直前に空中ワイヤーを出したり空中回避を入力していた場合、事実上受け身不可に陥ってしまうことも。
なお、この場合でも最初の入力からヒットストップを経てカベなどに衝突するまでの時間が&tt(){12F以内}であれば受け身をとることができる。

#divclass(box1){
#divclass(box_title2){
受け身が成功するとき
}
-床・カベ・天井に接触する瞬間、もしくは&tt(){12F前}までに受け身入力が成立したとき
-床・カベ・天井に接触する瞬間、もしくは&tt(){15F前}までに空中回避が発生していたとき
-カベ・天井と衝突している最中に受け身入力が成立したとき(カベ・天井受け身の場合のみ)
}


***青ズーム演出時の受け身猶予
青ズーム演出が発生したときの受け身猶予の仕様は通常とは大きく異なり、&color(red){''ボタンを押しっぱなしにすることで猶予フレームが大きく増加する''}(と思われる)。
ワザの種類やふっとび方などで猶予が変化するようであるが、正確な仕様などは不明。要追検証。
また、赤ズーム(最終ストックの撃墜演出)については未調査。

#divclass(box1){
#divclass(box_title2){
青ズーム演出時の受け身猶予フレーム
}
-''ドンキーコングの通常必殺ワザ最大溜め''
50%のファルコンにカベに近い位置でヒットさせた場合
 > 1F押しでは猶予12F、押しっぱなしでは猶予21F
70%のファルコンにカベから遠い位置でヒットさせた場合
 > 1F押しでは猶予12F、押しっぱなしでは猶予18F

-''キャプテン・ファルコンの通常必殺ワザ''
50%のファルコンにカベに近い位置でヒットさせた場合
 > 1F押しでは猶予10F、押しっぱなしでは猶予23F
}




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**受け身不可
以下の状況では、受け身入力が受け付けられず受け身をとることができない。
#divclass(box1){
-&bold(){&color(red){一定以上の速度でふっとんでいるあいだ(ピンクエフェクト出現時)}}
-&bold(){特別な受け身不可の設定がされている攻撃判定を受けた場合}
-&bold(){カベジャンプ不可のカベに衝突しているあいだ(準受け身不可)}
-&bold(){床に接触している状況でメテオ判定の攻撃判定を受けた場合(対地メテオ)}
-受け身の連続入力制限に引っかかり、受け身入力が成立しなかった場合
-自分の受けたふっとびが「倒れふっとび」ではなく「立ちふっとび」だった場合
}


***高速ふっとび時の受け身不可
&color(red){&bold(){カベ衝突時のふっとび速度が&tt(){6.0以上}の場合、受け身を取ることができない。}}
ただし、&bold(){床受け身の場合では&color(red){&tt(){3.0以上}のふっとび速度で受け身が取れなくなる。}}
このとき、受け身入力のタイミングが衝突前・衝突中によらず&bold(){受け身入力が無視されて受け身不可となる。}

衝突時の速度が&tt(){6.0}を超えると王冠型のエフェクトが黄色からピンク(赤)に変化し、&bold(){対戦中でも受け身の可否が確認できる。}
ただし、床受け身の場合は&tt(){3.0以上}で受け身不可となるため黄色エフェクトでも受け身不可になる。
また、&tt(){Ver. 2.0.2?}以前では処理の関係で「エフェクトは発生したがカベ受け身はできる」という状況が存在していた。

#image(受け身不可エフェクト.png,width=480)
↑ 受け身不可エフェクト(通称:ピンクエフェクト)

ふっとび速度&tt(){6.0以上}の条件を満たすには、&bold(){かなり強いふっとびが必要}となる。
例として、ルキナのほかほか無しOPボーナス付き大ジャンプ後空中攻撃をクラウドに当てたケースを考える。
ふっとびの&tt(){1F目}にカベに衝突したとき、受け身不可になるような蓄積ダメージのしきい値は以下の通り。
#table_color(#dcdcdc){左スティック=#f5f5f5}
|左スティック|蓄積ダメージ(ヒット前)|h
|真上|&color(red){''149%''}|
|入力なし|171%|
|真下|&color(blue){''193%''}|
&bold(){左スティックを下入力して速度変更をおこなうことで、&color(red){受け身不可となるしきい値を大きく減らすことができる。}}
下入力して崖つかみに失敗するリスクを考慮する場合でも、無入力しておけばかなり受け身不可になりづらくなる。
なお、ふっとび速度はふっとび中に減衰していくため、強いふっとばしを受けた場合でもカベまでの距離が十分遠ければ受け身が取れる。

****加速演出との関係
受け身可否判定に使われるのは、加速演出がかかる前の各フレームにおけるふっとび速度である。
画面上ではふっとび加速演出によりファイターが非常に速い速度で飛んで行くが、その速度で判定されるわけではない。

また、例えば加速演出でふっとびアニメーションの&tt(){1-5F目}がスキップされた場合、
画面上のふっとび&tt(){1F目}の速度は、アニメーション&tt(){6F目}のふっとび速度になる。
そのため初速が&tt(){6.0}を超えていても、次のフレームにはふっとび速度が複数フレーム分減衰して&tt(){6.0}を下回ることがままある。


***特別な受け身不可の設定がされている攻撃判定
&bold(){以下のワザは特別な仕様が設定されており、&color(red){床受け身もカベ受け身も取ることができない。}}
なお、一度床・カベ・天井に衝突するか、やられ硬直フレームが切れると受け身を取れるようになる。
#table_color(#dcdcdc){ファイター=#f5f5f5}
|ファイター|ワザ|h
|&image(width=30, inline, page=アイコン, kirby.png)|上必殺ワザ(降下)|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, chrom.png)|上必殺ワザ(降下)|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, ike.png)|上必殺ワザ(降下)|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, cloud.png)|上必殺ワザ(降下)|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, master.png)|上必殺ワザ(メテオ)|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, miifighter.png)|横必殺ワザ1(瞬発百裂キック)&br()上必殺ワザ1(天地キック)|

&bold(){以下のワザは特別な仕様が設定されており、&color(red){床受け身はできないがカベ受け身は取ることができる。}}
なお、一度床・カベ・天井に衝突するか、やられ硬直フレームが切れると受け身を取れるようになる。
#table_color(#dcdcdc){ファイター=#f5f5f5}
|ファイター|ワザ|h
|&image(width=30, inline, page=アイコン, gaogaen.png)|上必殺ワザ(降下)|


***カベジャンプ不可のカベとの衝突(準受け身不可)
&bold(){「カベジャンプすることができないカベ」に衝突しているあいだは、受け身を入力しても受け身をとることができない。}
ヒットストップ中や、衝突前に受け身入力していた場合は受け身可能。
大会採用ステージでこのようなカベはほぼ存在せず、「ポケモンスタジアム」(ポケスタ2ではない)の下の柱の部分などがこれに当てはまる。


***前作からの変更点
forに存在していた受け身不可・準受け身不可の多くが、今作では受け身可能となるように変更されている。
#divclass(box1){
-&color(red){&bold(){カベと密着しながらワザを受けた場合でも受け身をとれるようになった。}}
-&color(red){&bold(){きりもみふっとびしている間も受け身をとれるようになった。}}
-&color(red){&bold(){空中で踏み台ジャンプをされて落下している間も受け身をとれるようになった。}}
-&bold(){台端から押し出されて落下している間(ぬるり落下中)も受け身をとれるようになった。}
-&bold(){クラウドの上必殺ワザに設定されていた受け身不可のフラグが削除された。}
-衝突したカベが一定の長さよりも短い場合、準受け身不可になる現象が修正された。
}




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**カベ受け身時の空中回避の暴発
誤ったタイミングに受け身入力をしてカベ受け身に失敗すると、空中回避が暴発してしまう。
暴発の原因には、以下のようなものがある。
#divclass(box1){
+受け身の反応が遅れてしまい、&tt(){10F}の先行入力により回避が暴発してしまった
+多段ワザの途中しかヒットせず、弱いふっとびで受け身をとろうとして回避が暴発してしまった
+ボタンをホールドしており、押しっぱなし先行入力の仕様で回避が暴発してしまった
}
これらの暴発要因を取り除くには、次にように受け身入力を仕込めばいい。
&color(red){なお、以下では簡単のために''「上必殺ワザ」''を例として説明するが、この部分は''「横必殺ワザ」''や''「空中ジャンプ」''と読み替えても問題ない。}


***単発ヒットワザの受け身
#divclass(box1){
+タイミングを合わせて受け身を入力する
+受け身入力と同時程度のタイミングから上必殺ワザを押しっぱなしにしておく
+なるべく早く受け身を入力したボタンを離す
}
すべての先行入力には[[''優先度''>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/111.html#id_b32823b9]]が存在する。
これは、複数のボタン入力が同時に行われた場合に優先度の高いボタン入力のみを受け付けるというシステムである。
上必殺ワザは復帰ミスしづらいように優先度が高く設定されているため、受け身と同時に先行入力した場合には必ず上必殺ワザが出る。
ただし、&bold(){&color(red){カベ衝突後に回避と上必殺ワザが同時入力されていた場合、優先度が無視されて空中回避が出てしまう。}}
これを避けるためには、&bold(){なるべく受け身の入力を一瞬にして、ボタンを押しっぱなししなければよい。}

上必殺ワザを入力するタイミングは、受け身入力の仕方による。
攻撃ヒットを確認してから受け身入力する場合は、速度変更でふっとび速度が上昇するのを防ぐために少しディレイをかけるとよい。
攻撃ヒットを予測して受け身入力する場合は、ヒットしなかった場合に備えて受け身入力前から必殺ワザを入力するとよい。


***多段ヒットワザの受け身
#divclass(box1){
+''多段ヒット中に上必殺ワザを押しっぱなしにしておく''
+最終段でふっとぶタイミングに合わせて受け身を入力する
+なるべく早く受け身を入力したボタンを離す
}
ポイントは''上必殺ワザを押しっぱなしにするタイミング。''
あらかじめ押しっぱなしにしておくことで、多段ワザが途中ですっぽ抜けた場合には&color(red){''回避ではなく自動的に上必殺ワザが出る。''}
その他は単発ヒットワザと同様で、受け身に失敗した際のケアとしてなるべく受け身の入力を一瞬にするように心がければ空中回避が暴発することはない。

欠点としては、左スティックを上に倒しっぱなしにする必要があるため、速度変更で受け身不可になりやすくなってしまう点が挙げられる。




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