#contents(,fromhere=true,level=2) ---- **概要 ワンパターン相殺(OP相殺)とは、''「同じ技を何度も使うとその技のダメージが減少するペナルティが課されるシステム」''のこと。 英語ではstale(動詞)、stale-move negation(名詞)、repetition effect(名詞)といった用語で表現される。 ''攻撃判定同士がぶつかった際に発生する「[[相殺]]」とは別の用語。'' 直近でヒットさせた9回分のワザの中に次に使用するワザと同じものが含まれていた場合、ワンパターン相殺により後述の計算方法に基づいて''与えるダメージ量やふっとばし力が&color(red){減少する。}'' 反対に、過去9回にわたって一度も同じワザを使用していなかった場合は''与えるダメージ量やふっとばし力が&color(blue){増加する。}'' これは俗に''「OPボーナス」''と呼ばれる。 また、ワンパターン相殺のかかった攻撃のペナルティを軽くしようと他のワザを当てることを「OP回復」などと呼ぶこともある。 ワンパターン相殺は一度撃墜されると初期状態にリセットされる。 ***トレーニングモード トレーニングモードでは標準でワンパターン相殺がかからないようになっており、OP倍率は1に設定されている。 メニューから「ワンパターン相殺」をONにすると大乱闘モードと同様にワンパターン相殺がかかるようになる。 ちなみに、ONにする前に攻撃を当てていた場合はその分もカウントされる。 ワンパターン相殺の仕様は内部的には''ほかほか補正との仕様と紐付けられており、どちらか片方だけをONにすることはできない。'' ワンパターン相殺がONであれば、ほかほか補正もONとなっている。 ---- **ワンパターン相殺の計算方法 ***計算システム 各ファイターが''過去9回''ヒットさせたワザはそれぞれキュー1、キュー2、・・・、キュー9に記録される。 次に使用するワザと同じワザがいずれかのキューに記録されている場合、ワンパターン相殺が発生する。 記録されている各キューの''位置によって補正のかかり具合が異なり''、若いキューに記録されているものほどワンパターン補正によるダメージの減少量が大きい。 つまり、使ってから間もない技ほどワンパターン相殺の影響が大きくなる。 以下の場合は攻撃がキューに記録されない(ワンパターン相殺が更新されない)。 なお、1回のモーションで複数の相手に攻撃を当てた場合でも記録は1回分になる。 #divclass(box1){ -攻撃が空振りした -相手の攻撃と[[相殺]]した(ダメージの差が&tt(){9.0%以上}で判定を打ち消した際も同様) -当たりあり無敵状態の敵にヒットさせた -ノーダメージの風・水圧判定部分のみが相手にヒットした -アピールの攻撃判定を敵にヒットさせた } ***ワンパターン補正の計算 #divclass(table1){ |キュー番号|補正係数 [%]|h |S1|9.0| |S2|8.545| |S3|7.635| |S4|6.79| |S5|5.945| |S6|5.035| |S7|4.255| |S8|3.345| |S9|2.5| } &tt(){Sn}は&tt(){n番目}のキューのワンパターン補正係数を意味し、&tt(){100}からその総和を引いたものがワンパターン補正倍率[%]となる。 ただし、ワンパターン補正が&tt(){1.0}となるときは、OPボーナスにより&tt(){0.05}が追加されて&tt(){1.05}となる。 例えば基礎ダメージが&tt(){10.0%}のワザを2・3・7回前にもヒットさせている場合、次に当てるときのワンパターン補正は以下のようになる。 ワンパターン補正 = 100 - (S_2 + S_3 + S_7) = 100 - (8.545 + 7.635 + 4.255) = 79.565 [%] したがって、ワンパターン補正込みの与ダメージは&tt(){10.0 * 0.79565 = 7.9565%}となる。 ちなみに、キュー1からキュー9まで全て同じワザで占められている場合のワンパターン補正倍率は&tt(){0.4695}である。 ***シールドに攻撃を当てたとき 今作では、''ワザをガードされた場合も攻撃がワンパターン補正のキューに記録される''。 ただし、このときは補正係数を&tt(){0.85倍}して計算する。 リンク・こどもリンク・トゥーンリンクの盾で飛び道具を防がれた場合も同様の処理となる。 カウンターなどはシールドと同じ原理を使用しているはずだが、ワザをカウンターされてもワンパターン補正のキューには記録されない。 例えば基礎ダメージが&tt(){10.0%}の攻撃を1回前にガードされ、かつ5回前にもヒットさせている場合、ワンパターン補正は以下のようになる。 ワンパターン補正 = 100 - (S_1 * 0.85 + S_5) = 100 - (9.0 * 0.085 + 5.945) = 86.405 [%] したがって、ワンパターン補正込みの与ダメージは&tt(){8.6405%}となる。 ***ふっとばし力 攻撃のワンパターン相殺がかかっている場合、ふっとばし力計算式のダメージ部分を以下のように置き換える。 ダメージ (ワンパターン有) = ダメージ * [1 + 0.3 * (ワンパターン相殺倍率 - 1)] すなわち、ふっとばし力計算にはワンパターン相殺によるダメージ量変化の&tt(){0.3倍}しか影響しない&footnote(もちろん、敵%の量も影響を受ける。)。 ワンパターン相殺による与ダメージ量変化がふっとびに影響しすぎないための措置である。 この仕様はforから実装されており、X以前と比較するとふっとばし力の下がり幅は大きく軽減されている。 ***ワンパターン補正係数について #region(close, 開く) ワンパターン補正係数の数値について、それぞれ差分を取ると次のようになる。 S1 - S2 = 0.455 = 0.065 * 7 S2 - S3 = 0.910 = 0.065 * 14 S3 - S4 = 0.845 = 0.065 * 13 S4 - S5 = 0.845 = 0.065 * 13 S5 - S6 = 0.910 = 0.065 * 14 S6 - S7 = 0.780 = 0.065 * 12 S7 - S8 = 0.910 = 0.065 * 14 S8 - S9 = 0.845 = 0.065 * 13 ここで、&tt(){0.065}の係数である&tt(){7, 14, 13, ..., 13}の総和は&tt(){100}になる。 つまり、&tt(){S1 - S9 = 6.5}としてこれを100等分し、&tt(){7 : 14 : 13 : ... : 13}に配分したものがワンパターン補正係数として設定されているということになる。 forでは配分比が同じで&tt(){S1 - S9 = 5.8}であったため、ワンパターン補正による影響は&tt(){6.5 / 5.8 = 約1.12倍}増加したといえる。 #endregion() ---- **特殊なケース ***反射・カウンター 反射・カウンターが成功した場合も、ワンパターンのキューには記録されない。 反射・カウンター攻撃のダメージは、取ったワザにかかっていたワンパターンの影響を受ける。 ***攻撃対象にするとワンパターン相殺のキューに保存されるもの これらの当たり判定に攻撃をヒットさせた場合、''「ワンパターン相殺を考慮したダメージを与える」''上に''「ワンパターン相殺も加算・回復する」''。 #divclass(box1){ -''ステージオブジェクト'':「すま村」「村と街」の風船など -&image(width=30, inline, page=アイコン, popo.png)の''オプション'' -&image(width=30, inline, page=アイコン, rosetta.png)の''チコ'' -&bold(){アイテムおよび一部の生成アイテム} #region(close, 該当する生成アイテム一覧) ''該当する生成アイテム一覧'' #divclass(table1){ |ファイター|生成アイテム|h |&image(width=30, inline, page=アイコン, link.png)|リモコンバクダン| |&image(width=30, inline, page=アイコン, younglink.png)|爆弾| |&image(width=30, inline, page=アイコン, wario.png)|バイク| |&image(width=30, inline, page=アイコン, snake.png)|手榴弾| |&image(width=30, inline, page=アイコン, robot.png)|ジャイロ| |&image(width=30, inline, page=アイコン, toonlink.png)|バクダン| |&image(width=30, inline, page=アイコン, wiifit.png)|サッカーボール| |&image(width=30, inline, page=アイコン, gekkouga.png)|丸太&br()みがわりにんぎょう| |&image(width=30, inline, page=アイコン, pacman.png)|フルーツターゲット&br()パワーエサ| |&image(width=30, inline, page=アイコン, koopajr.png)|メカクッパ| |&image(width=30, inline, page=アイコン, buddy.png)|おケツタマゴ| } #endregion() } ***攻撃対象にしてもワンパターン相殺のキューに保存されないもの これらの当たり判定に攻撃をヒットさせた場合、''「ワンパターン相殺を考慮したダメージを与える」''が''「ワンパターン相殺は加算・回復しない」''。 #divclass(box1){ -&image(width=30, inline, page=アイコン, pikmin.png)の''ピクミン'' -自爆ダメージ(&image(width=30, inline, page=アイコン, snake.png)の下必殺ワザ・&image(width=30, inline, page=アイコン, rockman.png)の横必殺ワザ・&image(width=30, inline, page=アイコン, duckhunt.png)の通常必殺ワザ) -&bold(){一部の生成アイテムと生成オブジェクト} #region(close, 該当する生成アイテム・オブジェクト一覧) &bold(){該当する生成アイテム・オブジェクト一覧} #divclass(table1){ |ファイター|生成アイテム&br()生成オブジェクト|h |&image(width=30, inline, page=アイコン, sheik.png)|炸裂丸| |&image(width=30, inline, page=アイコン, zelda.png)|ファントム| |&image(width=30, inline, page=アイコン, gamewatch.png)|爆弾| |&image(width=30, inline, page=アイコン, pit.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, pitb.png)|ガーディアンズ| |&image(width=30, inline, page=アイコン, snake.png)|ニキータ&br()サイファー| |&image(width=30, inline, page=アイコン, dedede.png)|ゴルドー| |&image(width=30, inline, page=アイコン, murabito.png)|ハニワ&br()風船&br()木| |&image(width=30, inline, page=アイコン, duckhunt.png)|缶&br()フリスビー&br()ガンマン| |&image(width=30, inline, page=アイコン, pacman.png)|トランポリン&br()消火栓| |&image(width=30, inline, page=アイコン, simon.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, richter.png)|聖水| |&image(width=30, inline, page=アイコン, shizue.png)|風船&br()タネ&br()ハニワくん| |&image(width=30, inline, page=アイコン, packun.png)|シューリンガン| } #endregion() } ***ワンパターン相殺の影響を受けない攻撃(常に一定ダメージ) これらの攻撃は''常にワンパターン相殺を無視したダメージやふっとばしを与える。'' ちなみに''ほかほか補正も無視される。'' forではアイテム生成でワンパターン回復が可能だったが、今作ではできなくなっている。 #divclass(box1){ -''アイテム投擲'' -自傷ダメージ #region(close, 該当する生成アイテム一覧) &bold(){ダメージを与えることができる生成アイテム一覧} #divclass(table1){ |ファイター|生成アイテム|h |&image(width=30, inline, page=アイコン, link.png)|弓矢(投擲のみ)&br()リモコンバクダン| |&image(width=30, inline, page=アイコン, peach.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, daisy.png)|蕪(野菜)| |&image(width=30, inline, page=アイコン, sheik.png)|炸裂丸(投擲のみ)| |&image(width=30, inline, page=アイコン, younglink.png)|爆弾| |&image(width=30, inline, page=アイコン, wario.png)|バイク(投擲のみ)| |&image(width=30, inline, page=アイコン, snake.png)|手榴弾&br()ダンボール箱| |&image(width=30, inline, page=アイコン, diddy.png)|ピーナッツ| |&image(width=30, inline, page=アイコン, robot.png)|ジャイロ| |&image(width=30, inline, page=アイコン, toonlink.png)|バクダン| |&image(width=30, inline, page=アイコン, murabito.png)|木片| |&image(width=30, inline, page=アイコン, rockman.png)|メタルブレード| |&image(width=30, inline, page=アイコン, wiifit.png)|サッカーボール| |&image(width=30, inline, page=アイコン, pacman.png)|フルーツターゲット| |&image(width=30, inline, page=アイコン, reflet.png)|魔導書&br()サンダーソード| |&image(width=30, inline, page=アイコン, koopajr.png)|メカクッパ| |&image(width=30, inline, page=アイコン, simon.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, richter.png)|聖水| |&image(width=30, inline, page=アイコン, krool.png)|王冠(投擲のみ)| |&image(width=30, inline, page=アイコン, buddy.png)|おケツタマゴ| } #endregion() } ---- **注意が必要なもの ***すべて「違う種類のワザ」としてカウントされるワザ #divclass(table2){ |ワザなど|対象ファイター|LEFT:補足|h |弱攻撃派生&br()弱→百烈派生|共通|LEFT:| |強攻撃派生|&image(width=30, inline, page=アイコン, metaknight.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, snake.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, bayonetta.png)&br()&image(width=30, inline, page=アイコン, simon.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, richter.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, packun.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, brave.png)|LEFT:| |スマッシュ攻撃派生|&image(width=30, inline, page=アイコン, link.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, younglink.png)|LEFT:| |空中攻撃派生|&image(width=30, inline, page=アイコン, bayonetta.png)|LEFT:バレットアーツは同じ種類のワザ。| |通常ワザの強・弱|&image(width=30, inline, page=アイコン, ryu.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, ken.png)|LEFT:必殺ワザの強・弱は同じ種類のワザ。| |ワザなど|対象ファイター|LEFT:補足|h |ロックバスター|&image(width=30, inline, page=アイコン, rockman.png)|LEFT:地上バスターと空中バスターのみ違う種類のワザとしてカウントされる。&br()弱攻撃と横強攻撃は同じ種類のワザとしてカウントされる。| |チコ|&image(width=30, inline, page=アイコン, rosetta.png)|LEFT:ロゼッタの攻撃とチコの攻撃は違う種類のワザとしてカウントされる。| |特殊コマンドワザ|&image(width=30, inline, page=アイコン, ken.png)|LEFT:3種類の特殊コマンドワザはそれぞれ独自のキューを使用する。| |コマンド選択|&image(width=30, inline, page=アイコン, brave.png)|LEFT:基本的にはすべて違う種類のワザとカウントされるが、&br()以下のじゅもん同士は同じ種類のワザとカウントされる。&br()・ギラ / ベギラマ&br()・イオ / イオナズン&br()・ザキ / ザラキ&br()・かえん斬り / マヒャド斬り / まじん斬り / メタル斬り| |超必殺ワザ|&image(width=30, inline, page=アイコン, dolly.png)|LEFT:2種類の超必殺ワザはそれぞれ独自のキューを使用する。| } ***すべて「同じ種類のワザ」としてカウントされ、「派生・キャンセルするたびにキューに記録される」ワザ #divclass(table1){ |ファイター|LEFT:備考|h |&image(width=30, inline, page=アイコン, popo.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, nana.png)|LEFT:本体とオプションで同一のキューを共有。&br()同時ヒットで2回分更新される。| |&image(width=30, inline, page=アイコン, pzenigame.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, pfushigisou.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, plizardon.png)|LEFT:3体のポケモンで同一のキューを共有している。| } 例えばマーベラスコンビネーションを全段当てると、4段目は直前3回分のワンパターン補正がかかった状態となる。 #divclass(table2){ |ファイター|ワザ||h |&image(width=30, inline, page=アイコン, marth.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, lucina.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, roy.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, chrom.png)|横必殺ワザ|派生| |&image(width=30, inline, page=アイコン, koopajr.png)|上必殺ワザ|クラウンとハンマー| |&image(width=30, inline, page=アイコン, kamui.png)|通常必殺ワザ&br()横必殺ワザ|派生| |&image(width=30, inline, page=アイコン, bayonetta.png)|横必殺ワザ|上昇と下降&br()1回目と2回目| |~|上必殺ワザ|1回目と2回目| |&image(width=30, inline, page=アイコン, jack.png)|通常必殺ワザ|派生| |&image(width=30, inline, page=アイコン, buddy.png)|通常必殺ワザ|派生| |ファイター|ワザ||h |&image(width=30, inline, page=アイコン, donkey.png)|下必殺ワザ|地上ループ| |&image(width=30, inline, page=アイコン, pikachu.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, pichu.png)|弱攻撃1|キャンセル| |&image(width=30, inline, page=アイコン, fox.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, falco.png)|通常必殺ワザ|ループ| |&image(width=30, inline, page=アイコン, ryu.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, ken.png)|上強攻撃(弱)&br()下強攻撃(弱)|キャンセル| } ***すべて「同じ種類のワザ」としてカウントされるが、「派生してもキューに記録されない」ワザ これらのワザは、派生して複数回攻撃を当ててもキューに保存されるのは1回のみとなる。 #divclass(table2){ |ファイター|ワザ||h |共通|百烈(連)と百烈(〆)|| |&image(width=30, inline, page=アイコン, link.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, younglink.png)|下空中攻撃|LEFT:バウンド| |&image(width=30, inline, page=アイコン, gamewatch.png)|通常必殺ワザ|| |&image(width=30, inline, page=アイコン, rockman.png)|ロックバスター|| |&image(width=30, inline, page=アイコン, shulk.png)|上必殺ワザ|| |&image(width=30, inline, page=アイコン, cloud.png)|横必殺ワザ(通常)&br()上必殺ワザ|| |&image(width=30, inline, page=アイコン, bayonetta.png)|通常必殺ワザ&br()横必殺ワザ(地上)&br()バレットアーツ派生|LEFT:&br()&br()通常空中攻撃と上空中攻撃| |&image(width=30, inline, page=アイコン, krool.png)|通常必殺ワザ|| |&image(width=30, inline, page=アイコン, buddy.png)|通常必殺ワザ|| |&image(width=30, inline, page=アイコン, miifighter.png)|上必殺ワザ1|| } ***その他 #divclass(box1){ -&image(width=30, inline, page=アイコン, samus.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, samusd.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, miigunner.png)のホーミングミサイルとスーパーミサイルは同じワザとしてカウント -&image(width=30, inline, page=アイコン, reflet.png)のサンダーソードと青銅の剣は同じワザとしてカウント -&image(width=30, inline, page=アイコン, ryu.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, ken.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, dolly.png)のコマンドなし必殺ワザとコマンドあり必殺ワザは同じワザとしてカウント -&image(width=30, inline, page=アイコン, cloud.png)のリミットなし必殺ワザとリミットあり必殺ワザは同じワザとしてカウント -&image(width=30, inline, page=アイコン, inkling.png)のインクあり状態とインク切れ状態は同じワザとしてカウント -&image(width=30, inline, page=アイコン, jack.png)のアルセーヌ状態と非アルセーヌ状態は同じワザとしてカウント } ---- **コメント #pcomment(reply)