#contents(,fromhere=true, level=2) ---- **基本 このページで扱うのは次の4つのアクションについて。「崖あがりジャンプ」や「カベジャンプ」は扱わない。 #divclass(bggray){ +小ジャンプ (Short Hop) +大ジャンプ (Full Hop) +空中ジャンプ (Air Jump, Mid-air Jump) +踏み台ジャンプ (Footstool) } ***小ジャンプ ジャンプ踏切中にジャンプボタンを離すことで、地上から小ジャンプを出すことができる。 Ver. 2.0.0では、''&color(red){「ジャンプ踏切終了時にジャンプボタンが2つ以上同時に押されていれば必ず小ジャンプが出る」}という仕様が追加された。'' なお、小ジャンプから出された空中攻撃には0.85倍のダメージ補正がかかる(後述)。 ***大ジャンプ ジャンプ踏切中に1つのジャンプボタンを押し続けることで、地上から大ジャンプを出すことができる。 今作から「大ジャンプ」と「踏み台大ジャンプ」では''ジャンプ開始から1-5Fのあいだはモーションが加速されるようになった。'' これは[[ふっとび加速演出]]とよく似ているが、同様の手法で計算されているかは不明。 また、「いつでも小ジャンプ空中攻撃」(後述)の関係上、''大ジャンプ最速空中攻撃を先行入力で出すことができなくなった。'' ジャンプ踏切の3Fが過ぎてから空中攻撃を入力する必要があるため、大ジャンプから空中攻撃を出す場合には最低でも1F待つ必要がある。 ***空中ジャンプ 今作では、''空中ジャンプと空中攻撃を同じフレームに入力することが可能になった''(forでは空中ジャンプの1F後に空中攻撃が発生していた)。 同時入力が可能なのは空中攻撃のみであり、必殺ワザ・空中ワイヤー・空中アイテム投げ・空中回避などを同フレームに入力した場合、空中ジャンプは発生しない。 ジャンプ踏切中に一度ジャンプボタンを離してから再度入力すると、最速で空中ジャンプを出すこともできる。 大ジャンプから空中攻撃を出す際は最低でも1F待つ必要があるのに対して空中ジャンプでは同時入力が可能であるため、この方法で空中攻撃を最速で出すと''大ジャンプよりも1F早いタイミングで空中攻撃を出すことが可能。'' **ジャンプ踏切 地上からジャンプで空中に飛び出す際には、必ず''「ジャンプ踏切モーション」''をはさむ必要がある。 ジャンプ踏切モーションの長さは、前作まではファイターにより異なる値が設定されていたが、今作は''&color(red){全ファイター共通で3F}''に設定されている&footnote(ギガクッパのみ15F)。 この仕様変更により、特にジャンプ踏切フレームが長かった重量級のファイターは大きく恩恵を受けることとなった。 なお、「踏み台ジャンプ」のジャンプ踏切モーションは3Fではないので注意。 また空中ジャンプにジャンプ踏切は存在せず、1F目から空中ジャンプが発生する。 ジャンプ踏切後は、ジャンプボタンを離していれば小ジャンプに、離していなければ大ジャンプに移行する。 Ver. 2.0.0では、''&color(red){「ジャンプ踏切終了時にジャンプボタンが2つ以上同時に押されていれば必ず小ジャンプが出る」}という仕様が追加された。'' ***いつでも小ジャンプ空中攻撃 今作から、''ジャンプ踏切中に攻撃ボタンを入力すると自動的に小ジャンプ空中攻撃が最速で発生するようになった。'' この仕様変更に伴い、上スマッシュをガードキャンセルから出す際にジャンプキャンセルをはさむ必要がなくなった。 Cスティック(攻撃・スマッシュどちらも)を利用して入力する場合は、''&color(red){入力された方向が無視されて空Nが発生してしまう不具合}(?)が存在する点に注意。'' この現象は、''&color(red){左スティックがニュートラルにある場合でのみ}''発生する。 いずれの場合でも、左スティックを入力したりジャンプ踏切中にCステで再度別の方向を入力することで対処可能。 #divclass(bggray){ -ケース1:立ち状態からCステとジャンプを同時に入力すると、Cステの方向に関わらず空Nが出る。 -ケース2:10Fの先行入力中にCステとジャンプを入力すると、Cステの方向に関わらず空Nが出る。 -ケース3:押しっぱなし先行入力を利用してCステとジャンプを押したままにしていると、Cステの方向に関わらず空Nが出る。 } ***ジャンプキャンセル行動 以下のアクションは、ジャンプ踏切モーションをキャンセルして出すことができる。 #divclass(bggray){ +上スマッシュ +上必殺ワザ +各種アイテム投げ・アイテム捨て } このうち、上スマッシュとアイテム投げに関しては入力時にジャンプ入力されていないことが条件。 ジャンプと同時に入力した場合、上述のいつでも小ジャンプ空中攻撃が出てしまう。 **アタックキャンセル 今作からの新仕様で、''&color(red){地上通常攻撃の出始めを小ジャンプでキャンセルできるようになった。}'' このテクニックは、英語名のAttack Cancelをそのまま変換して「アタックキャンセル」もしくは略して「アタキャン」と呼ばれている。 キャンセルの猶予は、''弱攻撃であれば出始めの1F、その他の攻撃では出始めの2F''である。 地上必殺ワザ・つかみ・起きあがり攻撃などではキャンセルできない。 また、コンボ接続後のワザ(弱2・百裂・横強2など)もキャンセルできない。 ただしコンボ接続前なので、メタナイトは例外的に百裂でキャンセル可能。 なお、''その場回避の後隙をキャンセルした地上攻撃はアタックキャンセルすることができない。'' ロックマンのロックバスターもその場回避の全体フレームが終了するまでジャンプ移行不可。 キャンセルした後は通常通り3Fのジャンプ踏切モーションに移行し、その後は追加入力の有無によって次のように派生する。 #divclass(bggray){ 追加入力なし・攻撃ボタン:最速小ジャンプ空中攻撃 必殺ワザボタン:最速小ジャンプ必殺ワザ つかみ・シールドボタン:最速小ジャンプ空中回避 ジャンプボタン:最速空中ジャンプ空中攻撃 } ***アタックキャンセルの利点 アタックキャンセルが有用になるのは主に次の2点。 -''&u(){慣性つきダッシュ反転空後}'' ステップ後に出した反転横強をキャンセルすることで、ステップ方向に''最大慣性をつけながら''空後を出すことができる。 通常の入力に対して進行方向への慣性をのせやすい点がポイント。 例えば右に空後を出したい場合は以下の要領で入力する(Cステ攻撃のみ)。 #divclass(bggray){ +右にステップ入力 +左にCスティックで横強入力(左スティックは右に倒したまま) +横強をジャンプでキャンセル +ジャンプ踏切後、右方向に空後が出る } -''&u(){慣性消去}'' ダッシュ攻撃など、ファイターの速度が消去されるワザをキャンセルすることで奇襲を仕掛けることができる。 一度を慣性をリセットすることで、空中ジャンプにのってしまうはずの速度をゼロにするというテクニック。 例えば右にステップで引いて左に空後を出したい場合は以下の要領で入力する。 #divclass(bggray){ +右にステップ入力 +攻撃ボタンやCスティックでダッシュ攻撃入力(左スティックは右に倒したまま) +ダッシュ攻撃をジャンプでキャンセル +ジャンプ踏切中に左スティックを左に入力 +ジャンプ踏切後、左方向に空後が出る } ***アタックキャンセルができないワザ 以下のワザはアタックキャンセルができないように設定されている。 |ファイター|ワザ|h |&image(width=30, inline, page=アイコン, szerosuit.png)|弱攻撃1| |&image(width=30, inline, page=アイコン, murabito.png)|ダッシュ攻撃| |&image(width=30, inline, page=アイコン, littlemac.png)|弱攻撃1| |~|下強攻撃| |&image(width=30, inline, page=アイコン, ryu.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, ken.png)|下強攻撃(弱)&footnote(Ver. 2.0.0から)| |&image(width=30, inline, page=アイコン, shizue.png)|ダッシュ攻撃| #table_zebra(01, #f0f0f0, #fff, #bbb) **小ジャンプ空中攻撃のダメージ補正 今作からの新仕様で、''小ジャンプから出した通常空中攻撃には&color(red){0.85倍のダメージ補正}がかかるようになった。'' 踏み台大ジャンプの場合でも適応される。 与えるダメージ量が減少してしまうため、コンボなどでは可能なら小ジャンプを避けるのが望ましい。 この補正は「いつでも小ジャンプ空中攻撃」の仕様を利用しなくとも発生する。 また、ステージやすり抜け床から降りた場合には補正はかからない。 一度小ジャンプで空中に飛び出したあとは、空中ジャンプを使用したりふっとばされたりすることで解除される。 補正がかかるのは通常空中攻撃に対してのみであり、''必殺ワザや空中ワイヤー、空中攻撃の着地判定(ランディングフォース)に補正はかからない。'' ***補正の影響 攻撃判定に0.85倍の小ジャンプ空中攻撃補正が載った場合、以下のように影響する。 -[[ガード硬直]]の計算に影響を与え、硬直フレームが短くなる。 -ヒットストップ・ガードストップの計算に影響を与え、停止フレームが短くなる。 -[[ふっとばし力]]の計算では「攻撃判定のダメージ」は変化しないが、「ヒット後の敵蓄積ダメージ」が変化するためわずかにふっとばし力が減少する。 **特殊な空中ジャンプ ***多段ジャンプ ||&image(width=30, inline, page=アイコン, kirby.png)|&image(width=30, inline, page=アイコン, purin.png)|&image(width=30, inline, page=アイコン, metaknight.png)|&image(width=30, inline, page=アイコン, pit.png)|&image(width=30, inline, page=アイコン, pitb.png)|&image(width=30, inline, page=アイコン, dedede.png)|&image(width=30, inline, page=アイコン, plizardon.png)|&image(width=30, inline, page=アイコン, ridley.png)|h |最大ジャンプ回数|5回|5回|5回|3回|3回|4回|2回|2回| |次段移行フレーム|25F目|29F目|25F目|30F目|30F目|25F目|32F目|30F目| |反転完了フレーム|10F目|6F目|7F目|7F目|7F目|7F目|7F目|7F目| |ジャンプ初速1|1.674|1.65|2.2|2|2|2.4|2.427|2.2| |ジャンプ初速2|1.572|1.59|2.1|1.8|1.8|2.01|1.935|1.9| |ジャンプ初速3|1.46|1.47|2|1.6|1.6|1.74|-|-| |ジャンプ初速4|1.339|1.36|1.88|-|-|1.53|-|-| |ジャンプ初速5|1.209|1.25|1.75|-|-|-|-|-| #table_zebra(01, #f0f0f0, #fff, #bbb) -&u(){''次段移行フレーム''} 空中ジャンプを使用してから、次の空中ジャンプを出すまでにかかるフレーム。 -&u(){''反転完了フレーム''} 向いている方向と反対方向に空中ジャンプを出したとき、反転が完了するまでに要するフレーム。 例えば反転完了が7F目の場合、1-6Fでは空前が出るが7F目以降は空後が出る。 -&u(){''ジャンプ初速''} 空中ジャンプの初速。初速が高くても、ファイターの重力値が高ければ高度が低くなる場合がある。 通常このパラメータは高度で与えられているが、リザードン以外は初速が与えられている。 ***PSI系空中ジャンプ ネス、リュカ、ミュウツーの空中ジャンプは「ふわりとした」特殊な運動をする。 今作においてはほぼ未調査だが、[[前作における調査>https://www30.atwiki.jp/ssb4_kensyou/pages/147.html]]で詳しくまとめられているのでこちらも参考に。 |関連パラメータ|&image(width=30, inline, page=アイコン, ness.png)|&image(width=30, inline, page=アイコン, mewtwo.png)|&image(width=30, inline, page=アイコン, lucas.png)|h |0x271984ee09|2.53|2.82|2.71| |0x2bf4bef265|0.054|0.061|0.063| #table_zebra(01, #f0f0f0, #fff, #bbb) ***ふんばりジャンプ ヨッシーの空中ジャンプには''「ふんばりジャンプ」''という特殊仕様が備わっており、''空中ジャンプの1-44Fのあいだは特殊なアーマーが発動する。'' なお、空中ジャンプの途中で他のアクションをとった場合はアーマーが解除される。 反転完了フレームは6F目。 ふんばりジャンプの特殊アーマーには以下の仕様がある。 #divclass(bggray){ -受けた[[ふっとばし力]]が120以下のときは、ふっとばしを完全に無視する(ダメージは受ける)。 -受けたふっとばし力が120を上回るときは、ふっとばし力が120減少する。ただしこのときの計算結果は60を下回らない。 } **踏み台ジャンプ ファイター毎に設定されている長方形の領域同士が接触していると、''踏みつけモーションを経た後に敵ファイターを踏みつけてジャンプすることができる。'' これを「踏み台ジャンプ」と呼び、英語ではFootstoolと呼ばれている。 踏みつけモーション後は、ジャンプボタンを離していれば踏み台小ジャンプに、離していなければ踏み台大ジャンプに移行する。 なお、踏み台小ジャンプ後に出した空中攻撃には通常の小ジャンプと同様に0.85倍の補正がかかる。 敵ファイターが攻撃や回避など動作の途中にあるときに踏み台ジャンプを行った場合は、''踏みつけモーションを経ることなく1F目から踏み台ジャンプへ移行する。'' これを「モーションなし踏み台ジャンプ」と呼び、英語ではPhantom Footstoolと呼ばれている。 なお、今作からモーションなし踏み台ジャンプの場合にもグラフィックとサウンドが発生するようになった。 踏み台に成功すると自ファイターが敵の真上の位置に移動するため、ファイターや地形の位置関係によってまれに地形のすり抜けが発生する。 前作ではドンキーコングやロボットなどの体の大きいファイターで比較的簡単に再現できた。 今作では発生頻度はかなり下がったと思われるものの、Ver. 3.0.0時点でプリンなど一部のファイターで発生することが確認されている。 ***全身無敵 ''今作では踏み台ジャンプの&color(red){1-4Fが全身無敵}になった。'' 踏み台ジャンプは残りの空中ジャンプの回数に関わらず行うことができるため、復帰中やコンボをくらっている途中でジャンプを連打しておけば踏み台ジャンプで復帰できたりコンボから逃れられることも。 コンボによっては踏み台ジャンプでしか逃れられないということもあるが、失敗してしまうと空中ジャンプを失ってしまうため注意。 ***制限 特定の状況では、踏み台ジャンプができないように制限が設定されている。 #divclass(bggray){ +''ふっとび後16Fが経過するまでは、ふっとんでいるファイターに対して踏み台ジャンプすることができない。'' +前に踏み台ジャンプをしてから8Fのあいだは踏み台ジャンプすることができない。 +チームアタックなしの状態で、チームメイトに対して踏み台ジャンプすることはできない。 +計算される踏み台ジャンプの初速が0.5を下回る場合は踏み台ジャンプすることはできない。 } -&u(){''4について''} 踏み台ジャンプの初速はジャンプ毎に0.75倍に減衰していく。 この0.75を乗じた後の初速が0.5を下回っている場合、踏み台ジャンプすることができなくなる。 ***空中踏みつけられ 空中で踏み台ジャンプされたあとは、一定時間のあいだ移動と受け身以外のアクションを行えなくなる。 この時間はファイター毎にパラメータが設定されており、概ね落下速度に相関がある。 今作では受け身を取ることが可能になったため、前作のようなダウン連(たたきおこし)を絡めたコンボは困難になった。 ***踏み台の原理が利用されているワザ #divclass(bggray){ &image(width=30, inline, page=アイコン, szerosuit.png) の下必殺ワザ &image(width=30, inline, page=アイコン, pzenigame.png) の横必殺ワザ &image(width=30, inline, page=アイコン, miifighter.png) の下必殺ワザ2 } **ジャンプに関連する速度計算 ***ジャンプY速度(ジャンプ高度) 各ファイターには、それぞれ小ジャンプ・大ジャンプ・空中ジャンプの高さを決定する「ジャンプ高度」のパラメータが設定されている。 スマブラX以前は高度ではなく初速で与えられており、そのなごりかリザードン以外の多段ジャンプファイターの空中ジャンプについては初速が与えられている。 多段ジャンプのファイターや特殊ジャンプのファイターにも値が設定されているが、この値が使用されているかは不明。 ****小ジャンプ・空中ジャンプ・踏み台小ジャンプの場合 ジャンプY初速とジャンプ高度Hを変換するには、ファイターの重力gを用いて次のように表される。 ジャンプY初速 (0F目) = sqrt (2gH) + g / 2 この初速は0F目の値であるため、現実に1F目に観測できる値はこの値からgを減じた下式になる。 ジャンプY初速 (1F目) = sqrt (2gH) - g / 2 ****大ジャンプ・踏み台大ジャンプの場合 今作から、''ジャンプ開始から1-5Fのあいだはファイターのモーションが加速されるようになった。'' これは[[ふっとび加速演出]]とよく似ているが、同様の手法で計算されているかは不明。 ***ジャンプX速度 <執筆中> ---- #pcomment(reply)