ファイター固有能力

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ファイター固有能力 - (2019/08/11 (日) 00:32:35) のソース

#contents(,fromhere=true, level=2)
----


**いろいろな固有能力
|ファイター|LEFT:固有能力|h
|&image(width=30, inline, page=アイコン, donkey.png)|LEFT:[[''リフティング''>https://www65.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/87.html#id_5bb5e909]]&br()大アイテム持ち歩き|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, link.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, younglink.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, toonlink.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, brave.png)|LEFT:[[''盾''>https://www65.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/87.html#id_90b4539c]]|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, yoshi.png)|LEFT:[[''ふんばりジャンプ''>https://www65.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/75.html#id_1c636b7d]]&br()タマゴ型シールド|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, kirby.png)|LEFT:コピー能力|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, koopa.png)|LEFT:[[''ひるみにくい体''>https://www65.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/82.html#id_b039fbeb]]|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, peach.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, daisy.png)|LEFT:[[''浮遊''>https://www65.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/87.html#id_fe82971a]]|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, lucario.png)|LEFT:[[''波導補正''>https://www65.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/87.html#id_19215ed0]]|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, littlemac.png)|LEFT:[[''K.O.ゲージ''>https://www65.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/87.html#id_4525a34c]]|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, koopajr.png)|LEFT:[[''クッパクラウン''>https://www65.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/87.html#id_487707d0]]|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, reflet.png)|LEFT:[[''サンダーソード・魔導書''>https://www65.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/87.html#id_e6b9da17]]|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, ryu.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, ken.png)|LEFT:1on1時の自動ふりむき&br()コマンド入力&br()通常ワザの強弱&br()必殺ワザキャンセル&br()密着攻撃&br()空中慣性維持|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, cloud.png)|LEFT:[[''リミットゲージ''>https://www65.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/87.html#id_c6fc52ae]]|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, bayonetta.png)|LEFT:バレットアーツ&br()バットウィズイン|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, inkling.png)|LEFT:[[''インクゲージ''>https://www65.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/44.html#id_c6fd6b96]]&br()[[''ペイント''>https://www65.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/44.html#id_0e9b211f]]|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, krool.png)|LEFT:[[''お腹アーマー''>https://www65.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/55.html#id_3dbad6f4]]|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, jack.png)|LEFT:[[''反逆ゲージ''>https://www65.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/63.html#id_505772b4]]|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, brave.png)|LEFT:[[''MPゲージ''>https://www65.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/87.html#id_a5faa07b]]|
#table_zebra(01, #f0f0f0, #fff, #bbb)



**リフティング(ドンキーコング)
相手をつかんだ状態で左スティックを前入力(通常キャラで言う前投げ)すると、リフティング状態に移行する。
リフティング移行の全体フレームは15Fであり、''この間はすべて全身当たりあり無敵。''

リフティングに移行してからは、歩行・反転・地上ジャンプの動作が可能。
また、''このあいだは常に80KBの[[ヘビーアーマー>>https://www65.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/82.html#id_dd542f0a]]が付与されている。''

リフティング中は「スティック+攻撃ボタン」もしくは「Cスティック」で、倒した方向にリフティング専用投げが出る。
スティックを倒さないで攻撃ボタンを押すとリフティング前投げになる。
OP相殺の処理場は、リフティングの各投げは全て別のワザ扱いとなる。



**盾(リンク・こどもリンク・トゥーンリンク・勇者)
リンク・こどもリンク・トゥーンリンク・勇者の持っている盾には、相手の飛び道具を防ぐ特殊仕様が備わっている。
盾で防いだ場合ダメージをまったく受けず、飛び道具はシールドにヒットした時と同じ挙動を取る。
&s(){防いだ側にはヒットストップ(ガードストップ)は発生しないが、通常のシールドのようにガード硬直とガードノックバックが発生する。}
&bold(){&color(red){Ver. 4.0.0から仕様が変更された。}}
#divclass(bggray){
-ガードストップに相当する部分は通常の計算と異なる。詳細は未調査。
--このあいだはガードストップずらしをおこなうことができる。
-ガード硬直に相当する部分は&tt(){2F}で固定。
}

ガードできるのは盾のやられ判定部のみであるため、頭部や足元への攻撃、背後からの攻撃は防ぐことができない。
また、ガードされても直進し続けるRehit系の飛び道具は、初段を盾で防いだ後に本体部分まで飛び道具が移動してしまうため、その後の攻撃判定を盾で防げない。
これに該当するのは、ロックマンのメタルブレードやルフレのトロンなど。


なお、パルテナの盾やゼルダのファントムの盾部分にもやられ判定が存在するが、特殊仕様は存在せずただの当たりあり無敵状態となっている。


***盾の防御効果が発動する条件
盾の防御効果が発動するのは、以下の動作を行っているときのみ。
#divclass(bggray){
-待機モーション中(アイテム所持中は発動しない)
-歩行中
-しゃがみ中(しゃがみ開始中・しゃがみ復帰中は発動しない)
}



**ふんばりジャンプ(ヨッシー)
[[''「ふんばりジャンプ」''>https://www65.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/75.html#id_1c636b7d]]を参照。



**ひるみにくい体(クッパ)
[[''「ひるみにくい体」''>https://www65.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/82.html#id_b039fbeb]]を参照。



**浮遊(ピーチ・デイジー)
#divclass(bggray){
-ジャンプボタンを押しながら&image(width=30, inline, page=アイコン, Lstick.png)を下に入力すると、任意のタイミングで浮遊を開始する
-ジャンプボタン(弾きありでは&image(width=30, inline, page=アイコン, Lstick.png)上入力も可)を押しっぱなしにしていると、ジャンプの頂点に達してから浮遊を開始する
}


***浮遊の特性
#divclass(bggray){
-浮遊は着地するまでに1度だけ使用することができる。
--滞空中にワザを受けたり、崖をつかむだけでは使用権は復活しない。
-浮遊は、最大で連続150F(2.5秒)までおこなうことができる。
-浮遊しながら空中攻撃を出すことができる。必殺ワザは浮遊しながら出せない。
-浮遊中は、空中回避・アイテム取得・アイテム投げをおこなえない。
-浮遊しながら出した空中攻撃は、小ジャンプから浮遊をした場合でも0.85倍のダメージ補正がかからない。
-浮遊中は、アイテムを所持しながら空中攻撃を出すことができる。
}

ちなみに、アイテムのスーパーこのはを装備している際は全ファイターが浮遊に似た特性を有することができる。
ただし、スーパーこのはによる浮遊は浮遊中にわずかに落下してしまうのに対し、ピーチ・デイジーの浮遊はまったく落下しない。


***浮遊キャンセル急降下(JCFF)
浮遊解除後に最速で急降下するテクニック。
左スティックを下入力してから(浮遊を開始してから)3F以内にジャンプボタンを離すと、浮遊をキャンセルして最速で急降下することができる。
これは、急降下の入力猶予フレームが4F存在するという仕様を利用している。

通常の場合2回の下入力が必要なところを、この方法では1度の入力で済ますことができる。



**波導補正(ルカリオ)
ルカリオの波導補正は、ルカリオの蓄積ダメージとランク補正によって変化する。
波導補正はルカリオのワザの基礎ダメージを変化させる仕様であるため、ふっとばしやヒットストップ・ガード硬直などもそれに応じて変化する。

なお、波導補正はほかほか補正とも重複する。

 波導補正 = [蓄積ダメージによる波導補正] * [ランク補正による波導補正]
ただし、''最小で0.6倍、最大で1.8倍。''

3ストックタイマン時の波導補正早見表。詳しい計算は後述。
#table_color(#bbbbbb){蓄積ダメージ=#f5f5f5}
|蓄積ダメージ|>|>|>|>|ランク|h
|~|+2|+1|±0|-1|-2|h
|''0%''|''0.6倍''|''0.6039倍''|''0.66倍''|''0.792倍''|''0.924倍''|
|35%|0.678倍|0.7475倍|''0.8169倍''|0.9803倍|1.1437倍|
|''&u(){65%(基準)}''|''&u(){0.83倍}''|''&u(){0.915倍}''|''&u(){1倍}''|''&u(){1.2倍}''|''&u(){1.4倍}''|
|100%|0.9694倍|1.0687倍|''1.168倍''|1.4016倍|1.6352倍|
|150%|1.1686倍|1.2883倍|''1.408倍''|1.6896倍|1.8倍|
|190%|1.328倍|1.464倍|''1.6倍''|1.8倍|1.8倍|

#region(close, ダブルス時の波導補正早見表)

ダブルス時の波導補正早見表
#table_color(#bbbbbb){蓄積ダメージ=#f5f5f5}
|蓄積ダメージ|>|>|>|>|ランク|h
|~|+2|+1|±0|-1|-2|h
|''0%''|''0.6倍''|''0.6倍''|''0.66倍''|''0.924倍''|''1.188倍''|
|35%|0.6倍|0.6998倍|''0.8431倍''|1.1803倍|1.5175倍|
|''&u(){65%(基準)}''|''&u(){0.66倍}''|''&u(){0.83倍}''|''&u(){1倍}''|''&u(){1.4倍}''|''&u(){1.8倍}''|
|100%|0.7709倍|0.9694倍|''1.168倍''|1.6352倍|1.8倍|
|150%|0.9293倍|1.1686倍|''1.408倍''|1.8倍|1.8倍|
|190%|1.056倍|1.328倍|1.6倍|1.8倍|1.8倍|

#endregion()


***蓄積ダメージによる波導補正
#table_color(#bbbbbb){蓄積ダメージ=#f5f5f5}
|蓄積ダメージ|波導補正|h
|0%|0.66倍|
|65%|1倍|
|190%|1.6倍|
同ランク時の波導補正は上記の通り。

波導補正は直線的に変動するため、蓄積ダメージが間にあるときは以下のように変動する。
 波導補正 (65%以下) = 1 - (65 - 蓄積ダメージ) / (65 - 0) * (1 - 0.66)
 波導補正 (65%以上) = 1 + (蓄積ダメージ - 65) / (190 - 65) * (1.6 - 1)


***ランクの決定方法
ランクは+2, +1, ±0, -1, -2の5段階。
ストック制対戦におけるランクは以下のように決定される。
 ランク (ストック制) = 最下位とのストック差 - 1位とのストック差
ただし、ランクの変動はただし+2から-2の範囲。

#region(close, タイム制におけるランクの計算(調査中))

''タイム制におけるランクの計算''
#divclass(bggray){
自分が1位の場合:最下位との差が5点以上でランク+2。
自分が1位でない場合:最下位との得点差 - 1位との得点差を計算。
}
マイナスになるならランク-1だが、プラスになる場合の挙動は不明。

また、タイム制で中間順位を取っているときのランク、および倍率が不明。
参考までに、4人乱闘での検証結果は以下のようになる。
|1位との差|最下位との差|倍率(下限値)|h
|1|1|1|
|1|2|1|
|1|3|0.911458333|
|1|4|0.792410714|
|1|5|0.770089286|
|1|6|0.755208333|
|2|3|0.930059524|
|2|4|0.885416667|
|2|5|0.851934524|
#table_zebra(01, #f0f0f0, #fff, #bbb)
#endregion()


***ランク補正による波導補正
ストック制対戦において、プレイヤー人数ごとのランクによる波導補正は以下の通り。
人数にカウントされるのは''人間の数のみであり、CPUは数にカウントしない。''
なお、5人以上のケースは未確認。
#table_color(#bbbbbb){ランク=#f5f5f5}
|ランク|>|>|プレイヤー人数|h
|~|2人|3人|4人|h
|+2|0.83倍|0.745倍|0.660倍|
|+1|0.915倍|*|*|
|±0|1倍|1倍|1倍|
|-1|1.2倍|*|*|
|-2|1.4倍|1.6倍|1.8倍|

****ランクが+1もしくは-1のときの計算方法
#divclass(bggray){
-''ルカリオが1位の場合''
 波導補正 = (1.0 + [ランク+2の倍率]) / 2
ランク+1:3人対戦なら0.8725倍、4人対戦なら0.83倍
ランク-1:3人対戦なら1.3倍、4人対戦なら1.4倍

-''ルカリオが1位でない場合''
 波導補正 = ([1位とのランク差] * [ランク+2の倍率] + [最下位とのランク差] * [ランク±0の倍率]) / ([1位とのランク差] + [最下位とのランク差])
すなわち、ランク+2と±0の間を「1位とのランク差:最下位とのランク差」で内分した倍率。
3ストックの4人対戦なら残ストックが(1, 2, 3)のパターンしかない。
よって、ランク+1では常に0.83倍、ランク-1では常に1.4倍。
}


***その他波導補正に関するもの
#divclass(bggray){
-''波導のSE''
波導補正が1倍以上でSEの強さが「中」、1.25倍以上で「大」へと変化する。

-''横必殺ワザ''
波導補正が1.14倍以上のとき、はっけいでつかんだ際にズーム演出が入るようになる。
}



**K.O.ゲージ(リトルマック)
K.O.ゲージは以下の要領で増加・減少する。
これらの和が100に達すると、K.O.ゲージが満タンになる。
#divclass(bggray){
-''与ダメージ1%で0.3だけゲージ増加''
--''&color(red){相手にガードされてもゲージは増加する}''
--''攻撃対象がオブジェクト(ハニワなど)でもゲージは増加する''、アイテムでは増加しない
--攻撃判定が[[相殺]]した場合でもゲージは増加する
---ただし、判定のダメージ差が9%以上で一方的な打ち消しが起きた場合は上昇しない
--ダメージを与えた相手に被ダメージ補正がかかっている場合、その影響を受ける
-''被ダメージ1%で1だけゲージ増加''
}

ダメージはすべて1on1補正の影響を受ける。
ただし、状態異常(お花状態やエイハ・エイガオンなど)によるダメージや、ルーペによるダメージなどは対象外。


***K.O.ゲージの消滅条件
K.O.ゲージは、以下の条件をいずれかを満たすと消滅する。
#divclass(bggray){
+ゲージが100に達してから6秒が経過した後、倒れふっとびになる攻撃を受ける。
+K.O.アッパーカットを使用する。
+撃墜される。
}
ゲージが100に達してから6秒が経過するまでは、倒れふっとびになる攻撃を受けても消滅しない。
また、リミットゲージとは異なり時間経過で消滅することはない。



**クッパクラウン(クッパ Jr.)
クッパ Jr.のやられ判定には、「本体」と「クラウン」の2種類が設定されており、''それぞれ被ダメージ倍率が異なる。''
#table_color(#bbbbbb){やられ判定=#f5f5f5}
|やられ判定|被ダメージ倍率|h
|本体|1.15倍|
|クラウン|0.88倍|
やられ判定の優先度はクラウンが優先されるため、本体とクラウンに同時に攻撃がヒットした場合はクラウンのダメージ倍率が適応される。



**サンダーソード・魔導書(ルフレ)
***青銅の剣とサンダーソード
ルフレの使う剣は青銅の剣とサンダーソードの2種類がある。
攻撃していないときに画面上で握るのは、最後に使ったほうの剣である。
スマッシュ攻撃および空中攻撃は、青銅の剣版とサンダーソード版の2つが存在する。
サンダーソード版の特徴は以下の通り。
-攻撃が電撃属性。
-攻撃範囲が広い。
-持続の攻撃判定が追加される。
-(空N, 空前,空上のみ)着地隙フラグ付与フレームが長い。
攻撃に使う剣は以下のように決まっている。

****弱攻撃, 強攻撃, DA
必ず青銅の剣で攻撃する。

****スマッシュ攻撃
基本的にサンダーソードで攻撃する。
ただしサンダーソードの耐久値が切れている場合に限り、青銅の剣を使用する。

****空中攻撃
攻撃前に握っている剣によって挙動が異なる。

&b(){&u(){サンダーソードを握っている場合}}
必ずサンダーソードで攻撃する。

&b(){&u(){青銅の剣を握っている場合}}
スマッシュ入力で攻撃を出すとサンダーソード、そうでない入力で出すと青銅の剣で攻撃する。
ここでのスマッシュ入力とは、
-空N:ABスマッシュ入力
-空前,空後,空上,空下:&image(width=20, inline, page=アイコン, Cstick.png)(スマッシュ)で入力する、もしくは&image(width=20, inline, page=アイコン, Lstick.png)を一定値以上傾けてから''5F以内(0~5F)''に攻撃ボタンを入力する
を指す。
5F以内という数値は、はじき入力の設定が「普通」のときのもの。
はじき入力が「出やすい」のときは''6F以内''、「出にくい」のときは''4F以内''に変わる。


***サンダーソードと魔導書の耐久値
サンダーソード・魔導書ともにエフェクト上はゲージが20本表示されるが、内部上の耐久値は20ではなく種類毎に異なる。
サンダーソード・魔導書ともに耐久値がなくなったあとは投擲アイテムとして使用することができる。
なお、アイテム化したものが画面上に存在していてもサンダーソード等は通常通り復活する。

''ゲーム開始時は、サンダーソードのみ耐久値が0の状態からスタートする。''
なお、撃墜された後はサンダーソードも魔導書も共に耐久値が最大の状態にリセットされる。


各種類の耐久値およびリロードフレームは以下の通り。
#table_color(#bbbbbb){種類=#f5f5f5}
|種類|最大耐久値|点滅耐久値|リロードフレーム|撃墜短縮フレーム|h
|サンダーソード|8|2以下|10秒|3秒|
|雷の魔導書|20|6以下|12秒|1.5秒|
|炎の魔導書|6|2以下|12秒|1秒|
|風の魔導書|10|3以下|6秒|2秒|
|闇の魔導書|3|1以下|30秒|1秒|
敵ファイターを1人撃墜する度、一定の時間だけリロードフレームが短縮される。
またサンダーソードはこの他に、''青銅の剣でスマッシュ入力による攻撃を出すことで、1回につきリロードフレームを20F短縮できる。''


各ワザ毎の耐久値の消費量は以下の通り。
なお、耐久値が減少するのは各ワザの1F目。
ワザが発生する前にダメージを受けた場合でも、耐久値は減少してしまう。
#table_color(#bbbbbb){種類=#f5f5f5}
|種類|最大耐久値|ワザ|耐久消費量|h
|サンダーソード|8|各スマッシュ攻撃|1|
|~|~|各空中攻撃|1|
|雷の魔導書|20|サンダー|1|
|~|~|エルサンダー|3|
|~|~|ギガサンダー|5|
|~|~|トロン|8|
|炎の魔導書|6|弱攻撃3|0.5|
|~|~|ギガファイア|1|
|風の魔導書|10|百裂(連)|最小で1&br()(60F毎に1)|
|~|~|百裂(〆)|1|
|~|~|エルウィンド1|1|
|~|~|エルウィンド2|1|
|闇の魔導書|3|リザイア|1|


***アイテム化
サンダーソード・魔導書ともに、耐久値がゼロになると自動でアイテム化される。
アイテム化のタイミングはサンダーソードと魔導書で異なる。
前者はモーションの途中でアイテム化されるのに対して、後者はモーション終了と同時にアイテム化される。

なお、モーションの途中で攻撃を受けた場合は''ヒットストップを開始した瞬間にアイテム化される。''
この仕様により、アイテム化された魔導書と相手のワザが相殺して多段ワザから抜けられる場合もある。
なお、''サンダーソードはアイテム化されてから20Fのあいだは攻撃判定が発生しない''ため、比較的相殺しづらい。
また、空中攻撃の途中で着地した場合は、着地の1F目からサンダーソードがアイテム化される。

各ワザのサンダーソードのアイテム化タイミングは以下の通り。
#table_color(#bbbbbb){ワザ=#f5f5f5}
|ワザ|アイテム化|全体フレーム|h
|横スマッシュ攻撃|38F目|57F|
|上スマッシュ攻撃|39F目|52F|
|下スマッシュ攻撃|37F目|56F|
|通常空中攻撃|42F目|49F|
|前空中攻撃|28F目|33F|
|後空中攻撃|27F目|39F|
|上空中攻撃|28F目|45F|
|下空中攻撃|33F目|59F|



**リミットゲージ(クラウド)
リミットゲージは以下の動作等で増加・減少する。
これらの和が100に達すると、リミットブレイク状態となる。
#divclass(bggray){
-''溜め1フレームで0.25だけゲージ増加''
-''与ダメージ1%で1だけゲージ増加''
--ガードされたり、相殺が起きたり、オブジェクトやアイテムに攻撃した場合は増加しない
--ダメージを与えた相手に被ダメージ補正がかかっている場合、その影響を受ける
-''被ダメージ1%で0.667だけゲージ増加''
--ただし、溜め中(6F目から)の被ダメージは1%で1だけゲージ減少
}

ダメージはすべて1on1補正の影響を受ける。
ただし、状態異常(お花状態やエイハ・エイガオンなど)によるダメージや、ルーペによるダメージなどは対象外。


***リミットブレイク状態
リミットブレイク時は一度だけ専用のリミット必殺ワザが使えるようになるほか、''運動能力が上昇する。''
リミットブレイク状態は、''ゲージが100に達してから15秒が経過すると自動で消滅してしまう。''

上昇する運動能力は以下の通り。
#table_color(#bbbbbb){能力種=#f5f5f5}
|能力種|倍率|h
|歩行速度・歩行加速|1.15倍|
|ダッシュ初速|1.1倍|
|走行速度・走行加速|1.1倍|
|地上抵抗値|1.15倍|
|空中速度・空中加速|1.2倍|
|空中抵抗値|1.15倍|
|落下速度&footnote(急降下速度は変化なし)|1.1倍|
|重力|1.1倍|



**インクゲージ・ペイント(インクリング)
[[''「インク」''>https://www65.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/44.html#id_c6fd6b96]][[''「ペイント」''>https://www65.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/44.html#id_0e9b211f]]および[[''「インク消費量とペイント量一覧」''>https://www65.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/44.html#id_631e867c]]を参照。



**お腹アーマー(キングクルール)
[[''「お腹アーマー」''>https://www65.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/55.html#id_3dbad6f4]]を参照。



**反逆ゲージ(ジョーカー)
[[''「反逆ゲージ」''>https://www65.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/63.html#id_505772b4]]および[[''「アルセーヌ召喚」''>https://www65.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/63.html#id_82810ae0]]を参照。



**MPゲージ(勇者)
[[''「MPゲージ」''>https://www65.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/92.html#id_4df920ec]]を参照。



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#pcomment(reply)