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スマブラSPECIAL 検証wiki内検索 / 「アーカイブ」で検索した結果

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  • プラグイン/アーカイブ
    アーカイブ @wikiのwikiモードでは #archive_log() と入力することで、特定のウェブページを保存しておくことができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //www1.atwiki.jp/guide/pages/921.html#id_2d967d6e たとえば、#archive_log()と入力すると以下のように表示されます。 保存したいURLとサイト名を入力して"アーカイブログ"をクリックしてみよう サイト名 URL
  • プラグイン
    ... RSS アーカイブ インスタグラム コメント ニュース 動画(Youtube) 編集履歴 これ以外のプラグインについては@wikiガイドをご覧ください = http //atwiki.jp/guide/
  • アーマー
    概要アーマーとは ヘビーアーマー アーマーを貫通するワザ アーマーのついているワザ一覧ヨッシーの空中ジャンプ(ふんばりジャンプ) クッパ/カズヤの「ひるみにくい体」 リュウ・ケンの下必殺ワザ(セービングアタック) ベヨネッタのバットウィズイン/ガオガエンのリベンジ/ジョーカーの反逆ガード お腹アーマー 概要 アーマーとは 「アーマー」 とは、ファイターの状態の1つ。 アーマー状態中に敵から攻撃を受けると、 ダメージは受けるがまったくふっとばない。 また、このとき両者にヒットストップが発生するが、 ヒットストップずらし をすることはできない。 なお、風判定による押し出しや、つかみ判定などはアーマーで耐えることができない。 アーマーは、種類によって次の2種類にわけられる。 スーパーアーマー (Super Armor) ヒットした攻撃判定が...
  • アイテム出現率
    アイテムアイテムを生成するアイテム ステージ固有の出現確率 ポケモンモンスターボール マスターボール 特定のポケモンが出現しないステージ アシストフィギュアアイテムを生成するアシストフィギュア 特定のアシストフィギュアが出現しないステージ アイテム アイテムの出現確率はステージごとに設定されているが、基本的には全ステージで共通。 ただし、以下のアイテムに関しては特別なパラメータが存在し、この数値通りの確率にはならない可能性が高いので注意。 スマッシュボール スマッシュボーム ドラグーンパーツ ジェネシスパーツ 各アイテムの標準的な出現確率は以下の通り。 アイテム1 アイテム名1 出現比率 出現確率 アイテム2 アイテム名2 出現比率 出現確率 スマッシュボール 1 0.077% アシストフィギュア 150 11.477% モンスターボール ...
  • ステージ(ギミックオフ)
    情報元 タイマンで大会採用されそうなステージ5. コンゴジャングル 8. プププランド 12. レインボークルーズ 19. ヨースター島 20. 夢の泉 24. ポケモンスタジアム 33. メイドインワリオ 36. フリゲートオルフェオン 37. ヨッシーアイランド 38. 戦艦ハルバード 39. ライラットクルーズ 40. ポケモンスタジアム2 42. 攻城戦 44. すま村 62. イッシュポケモンリーグ 66. フェリア闘技場 74. マリオUワールド 77. スカイロフト 79. カロスポケモンリーグ 83. ゲーマー 92. ウーフーアイランド 96. スーパーマリオメーカー 99. アンブラの時計塔 タイマンで大会採用されそうにないステージ4. ピーチ城 上空 6. ハイラル城 7. スーパーしあわせのツリー 9. ヤマブキシティ 10. いにしえの王国 13. いかだと滝 1...
  • ジョーカー
    反逆ゲージ アルセーヌ召喚 アルセーヌの特性 通常必殺ワザ(ガン / ガンスペシャル) 横必殺ワザ(エイハ / エイガオン) 上必殺ワザ(ワイヤーアクション / 反逆の翼) 下必殺ワザ(反逆ガード / テトラカーン / マカラカーン) フレームデータ 判定可視化 反逆ゲージ ジョーカーは固有の「反逆ゲージ」を持つ。反逆ゲージの最大値は100。 ゲージが最大に達すると、ペルソナ(アルセーヌ)を召喚できる。 ゲージが溜まりきったときの余剰分は切り捨てとなる。 反逆ゲージを溜める方法 反逆ゲージを溜める方法は以下の4つ。 自身の蓄積ダメージが増加する。 (チームの場合に限り)味方が敵からダメージを受ける。 敵の攻撃を下必殺ワザの反逆ガードで受け止める。 時間経過。 1. 自身の蓄積ダメージが増加する 自分...
  • カズヤ
    レイジシステムレイジ状態の解除条件 レイジドライブ 風神ステップ最速風神拳(最風) その他特殊仕様常時アーマー 空中ジャンプ コマンド入力 自動ふりむき(正面対応) 通常ワザ 必殺ワザ通常必殺ワザ(デビルブラスター) 横必殺ワザ(デビルフィスト) 上必殺ワザ(デビルウィング 下必殺ワザ(ヘブンズドア) レイジシステム 蓄積ダメージが100.0%に達するとレイジ状態になる。1ストックに一度のみ。 レイジ状態中は、常に与ダメージ倍率が1.1倍になる上、レイジドライブを出すことができる。 レイジ状態の解除条件 レイジドライブ発動条件に含まれるワザを空振りしたりカズヤがダメージを受けたりすると、レイジの耐久値が徐々に減少して最終的にレイジが解除される。 レイジドライブ発動条件に含まれるワザは、その場つかみ/ダッシュつかみ/ふりむきつかみ、下必殺ワザ、コマンドレイジドラ...
  • 青ズームエフェクト
    青ズームエフェクト概要 追加有利フレーム 各種パラメータ 参考 コメント 青ズームエフェクト 概要 特定の攻撃を相手にヒットさせると、次のような演出が入る。 青い背景になる。 (1on1のみ)画面がズームアップされる。 通常のヒットストップの代わりに、攻撃側・防御側に通常より長いストップ時間が発生する。 この一連の演出を、青ズームエフェクト(Special Zoom)と呼ぶ。 ↑ ジャイアントパンチによる青ズームエフェクト。 青ズームエフェクトが発生するのは、特定の攻撃をヒットさせたときのみである。 空振り、シールドさせた場合、アシストフィギュアやアイテムに当てた場合には発生しない。 中には、特定の条件下で当てることによって青ズームエフェクトになる攻撃もある(リトル・マックのスマッシュ攻撃など)。 ズームアップされる時間やズーム倍率は、それぞれの...
  • 最速割込み行動一覧
    最速割込み行動一覧 コメント 最速割込み行動一覧 相手のコンボに対して割り込む行動の発生フレームをファイターごとにまとめた。 掲載しているのは以下の3種類の割込み行動である。 空中回避 暴れワザ(攻撃判定を出せるワザ) 防御ワザ(無敵・アーマー効果のある非攻撃ワザ。発生が早いもののみ) 暴れ・防御ワザは、攻撃判定もしくは無敵/アーマーの効果がそのファイターのワザ中で最も早く出るものを載せた。 無敵/アーマーが攻撃判定より先に付与されるワザは、無敵開始フレームを記載している。 暴れワザは、正面や下方から追撃してくる相手に当たる可能性があるワザを対象とした。 原則的に空N・空前・空下を含み、空後は含まない。 空上は、正面への攻撃判定があるかどうかを主観的に判断した。 最速暴れワザがハイリスクもしくは特殊なファイターは、他の暴れワザ候補を「その他」...
  • 属性(攻撃判定)
    属性とは 一般的な属性 ファイター固有の属性 アイテム・ボス・ステージ固有の属性 過去作で存在が確認されていた属性 スピリッツ効果 属性とは 「属性」(Effect)とは、全ての攻撃判定に設定されているステータスの1つで、1つの攻撃判定は必ず1つの属性を有している。 属性は攻撃ヒット時の発生エフェクトを管理しているほか、一部の属性は特殊効果を持つ。 また、スピリッツの中には特定の属性のみ効果を発揮するものもある。 似たような攻撃判定のステータスの1つに「タイプ」(Type)が存在するが、これは属性とは異なるものである。 タイプには、「腕」「足」「しっぽ」「魔法」などが存在する。 属性の名称は火炎や氷結などごく一部公式名を含むものの、基本的にはほぼすべて俗称を記載している。 また公式名の中でもfireの属性は64では「火炎」として触れられているが、スピリッ...
  • シフト攻撃
    シフト(シフト攻撃)とは概要 シフトの入力 ミェンミェンのアーム攻撃 横強攻撃の上下シフトシフトによる変化 横スマッシュ攻撃の上下シフトピーチ・デイジーのシフト シフトによる変化 空中攻撃の上下シフトシフトによる変化 シフト(シフト攻撃)とは 「シフト(シフト攻撃)」(Angling)とは、一部のワザの攻撃の角度をずらすテクニックのこと。 シールドの展開位置をずらす「シールドシフト」(Shield Angling)とは異なる。 ワザによって、シフトに対応しているものとそうでないものが存在する。 なお、このページでは シフトできる通常攻撃についてのみ記述する。 移動方向を変更できる必殺ワザや、発射方向を変更できる飛び道具などについては扱わない。 概要 シフト対応のワザは、上・横(無入力)・下の3方向にシフトすることができる。 ちなみに、64では5方...
  • スマちしき その2
    スマちしき一覧 Part2【ファイター その1】 Part1【システム、アイテム、ステージ】 Part3【ファイター その2】 ファイター ワザ 解析データ内のブロックごとに見出しで分けています。 アドベンチャーモードに関する項目は除外しています。発売後に公開予定。 アップデートで一部内容が修正されました。確認次第変更します。 ファイター +... 項目 説明 ハンマー 拾うと、猛烈なスピードで振り続け、強い一撃で相手をふっとばせる。相手にふっとばされた時は、空中でくるくる回り始めた瞬間、つかみボタンを押せば捨てられる。 マリオの名前は…… アーケード版『ドンキーコング』で初登場のマリオは、「ジャンプマン」と呼ばれていた。当初、さらわれた女性の名前は「レディ」だったが、後に「ポリーン」と名付けられた。 むらびと:バルーントリップ【上必殺ワザ】 むらびとの上必...
  • ステージ
    星バースト・手前バースト 2Dステージ2Dステージ一覧 ステージ床の属性(床属性)床属性の地上抵抗値倍率 床属性一覧 その他レーダー 5人以上での対戦 コメント 星バースト・手前バースト 各ステージは、通常・終点化および戦場化の場合にそれぞれ個別に星バースト・手前バースト可能かどうかのパラメータが設定されている。 例えば、奥行きのない2Dステージではどちらもできないように、背景が開けていない洞窟大作戦では星バーストできないように設定されている。 一般的なオフライン大会で採用されうるステージの中では、イッシュポケモンリーグで星バーストができない。 なお、トレーニングモードではどのステージでも手前バーストできない。 最終更新はVer.8.0.0。 +星バーストも手前バーストもできないステージ一覧 星バーストも手前バーストもできないステージ一覧 ...
  • メニュー
    メニュー トップページ 編集ガイド サンドボックス 仕様 <操作> 先行入力 ふりむき/慣性反転 入力その他 Cスティック <アクション> ダッシュ/走行 ジャンプ踏み台ジャンプ 急降下 着地 シールドジャストシールド ガード硬直硬直差の計算 シールド削り値 回避 つかみ 受け身 たおれ/ダウン アクションその他 <ゲームシステム> ふっとび撃墜/バースト ふっとばし力 ふっとび硬直 ふっとび速度 ふっとび加速演出 致命/赤ズーム 判定攻撃判定属性(攻撃判定) ぬるり/押し合い ヒットストップ ベクトル変更 相殺 ワンパターン相殺 レバガチャ ずらし ガケ 転倒 アーマー シフト攻撃 反射/吸収 システムその他 ファイター パラメータ一覧パラメータ解説 ファイター固有能力 ファイター小ネタ コマンド入力 アイスクラ...
  • コメント/ホムラ/ヒカリ
    フレイムノヴァってパワーウェイブで相殺出来ますか? - とあるテリー使い (2021-03-14 09 11 04) フレイムノヴァ・パワーウェイブどちらもNBなのだから、コントローラ1つでもトレーニングモードで検証ができるかと思いますよ。 - 名無しさん (2021-05-28 15 19 53) ありがとう?! - 名無しさん (2021-10-15 19 36 52)
  • ミェンミェン
    やられ判定 アーム共通アームシステム(「パンチ」) 「アーム強攻撃」と「アームスマッシュ」 アームに関するモーションと「全体フレーム」 アームとガードストップ アームと補正 地上アーム攻撃と空中アーム攻撃 アームのはじき入力 アームの発射アーム発射中 アーム発射中の別アーム発射 地上アームスマッシュの発射 アームのパワーアップ投げ強化 溜め強化 上必殺ワザ(アームジャンプ/アームフック)アームジャンプ アームフック 下必殺ワザ(アームチェンジ) やられ判定 ミェンミェンは、「腕(バネ)」の部分に4つ、「拳(アーム)」の部分にやられ判定が存在する。 アーム攻撃中などのワザ中は腕と拳のやられ判定は消去されるが、ふりむきつかみなど、モーションによってはやられ判定が大きく伸びてしまうこともある。 アーム共通 ミェンミェンは、それぞれ攻撃ボタンと必殺ワザボタンに...
  • キングクルール
    おなかアーマーアーマーが設定されているワザとフレーム一覧 おなかアーマー おなかアーマーの耐久値は、被ダメージ換算で36.02%(Ver. 7.0.0以前は28.02%)。 耐久値は、敵の攻撃判定基準ではなく被ダメージ量で計算される。 例えば、4人対戦時に35.0%の攻撃判定を与えるワザは、1on1時では35.0 * 1.2 = 42.0%となるため耐えることができなくなる。 またおなかアーマーが発動した場合でも、本来の被ダメージの0.5倍のダメージは受けてしまう。 おなかアーマーの耐久値は時間経過により回復し、回復量は30Fごとに0.16%ずつ。 また、アーマーブレイクするかストックを失うと耐久値は最大まで回復する。 耐久値が23.0%以下になると一段階目のヒビが入り、12.2%以下になると二段階目のヒビが入る。 耐久値がゼロになるとアーマーブレイ...
  • ファイター固有能力
    いろいろな固有能力 リフティング(ドンキーコング) 盾(リンク・こどもリンク・トゥーンリンク・勇者) ふんばりジャンプ(ヨッシー) ひるみにくい体(クッパ) 浮遊(ピーチ・デイジー) 波導補正(ルカリオ) K.O.ゲージ(リトルマック) クッパクラウン(クッパ Jr.) サンダーソード・魔導書(ルフレ) 自動ふりむきなど(リュウ・ケン・テリー) リミットゲージ(クラウド) インクゲージ・ペイント(インクリング) お腹アーマー(キングクルール) 反逆ゲージ(ジョーカー) MPゲージ(勇者) 片翼(セフィロス) いろいろな固有能力 ファイター 固有能力 リフティング 大アイテム持ち歩き 盾 ふんばりジャンプ タマゴ型シールド コピー能力 ひるみにくい体 浮遊 波導補正 K.O.ゲージ ...
  • コメント/アーマー
    kbって何でしょうか? - 名無しさん (2021-03-18 14 01 43) ふっとばしの強さ辺りの数値じゃないでしょうか? - 名無しさん (2021-06-17 22 43 27) スピリッツ - 名無しさん (2021-12-12 00 36 51) ガノンの横Bにもあったんや - 名無しさん (2024-01-31 19 59 17) 余談ですが、突進時ではなく掴み成立時なので1on1などの立ち回り的には関係の無いものです(横槍入れられにくいだけ) - 名無しさん (2024-03-20 11 56 35)
  • 新ファイター
    新規参戦ファイター64: インクリング 65: リドリー 66: シモン 67: キングクルール 68: しずえ 69: ガオガエン 新規ダッシュファイター4': ダークサムス 13': デイジー 25': クロム 60': ケン 66': リヒター コメント フレーム表は別で作る予定。 ワザの使用感などをまとめます。 新規参戦ファイター [部分編集] 64: インクリング [部分編集] 65: リドリー [部分編集] 66: シモン 実際の使用感想などは、 ブルード(@Broodt)さんの記事 を参照。 リヒターとの違い 大雑把に述べると、性能面におけるシモンとリヒターの違いは以下のとおり(要調査)。 シモンは鞭系ワザのリーチが少し短く、ダメージが少し大きい。 リヒターは...
  • ジョーカー(判定可視化)
    やられ判定待機状態 崖つかみ 崖待機時のやられ判定 攻撃判定弱攻撃 ダッシュ攻撃 横強攻撃 上強攻撃 下強攻撃 横スマッシュ攻撃 上スマッシュ攻撃 下スマッシュ攻撃 通常空中攻撃 前空中攻撃 後空中攻撃 上空中攻撃 下空中攻撃 崖あがり攻撃 下必殺ワザ やられ判定 待機状態 +待機状態 崖つかみ ワイヤーアクション +ワイヤーアクション 無敵開始1F前 無敵開始1F目 反逆の翼 +反逆の翼 「崖の2F」1F目 「崖の2F」2F目 無敵開始1F目 崖待機時のやられ判定 +崖待機時 攻撃判定 弱攻撃 +弱1 通常時 アルセーヌ召還時 +弱2 通常時 アルセーヌ召還時 +弱3 通常時 Frame 3 ...
  • ダメージ補正とふっとばし
    ダメージに補正がかかる場合の計算式簡潔なまとめ 与ダメージ補正 被ダメージ補正 基礎ダメージ補正 forの情報を元にした推測が多く含まれるため注意。 ダメージに補正がかかる場合の計算式 今作では「タイマン補正」「小ジャンプ補正」を代表として、 ダメージ補正の概念が非常に多く登場する。 ダメージに補正がかかる場合のふっとばし力の計算は、その計算の方法によって以下の3種類に分けられる。 「与ダメージ補正」(代表例:シュルクのモナドアーツ) 「被ダメージ補正」(代表例:タイマン補正・クッパ Jr.のやられ判定) 「基礎ダメージ補正」(代表例:ルカリオの波導補正) 簡潔なまとめ 自分や敵に補正がかかっている状態で 「自分が敵に攻撃をヒットさせた」 とき、補正の種類によって以下のような違いが生じる。 項目 自分に与ダメージ補正が...
  • Ver. 3.0.x
    Ver. 3.0.0 アイコンをクリックすることで、ファイター毎の変更点へジャンプすることができます。 2019年4月18日に配信された。 DLCファイターのジョーカーおよび新モードの「ステージ作り」・「動画編集(お試し版)」・「みんなの投稿」が追加された。 今までのバージョンと同じく、公式から ファイターのパッチノート が公開された。 ただし、バグの修正と思しき変更については公開されていない。 ファイター以外にも、ゲームバランスの調整と称して変更されている箇所があるため注意が必要。 公式発表による変更点 Ver. 3.0.0更新データ ファイターの調整内容 +変...
  • ふっとび加速演出
    ふっとび加速演出 用語 加速演出の詳細おおまかな解説 計算式 ファイターの速度・座標 ソースコード的記述 計算例 コメント ふっとび加速演出 スマブラSPでは、強くふっとばされたときのふっとびの初速が非常に速く、かつ時間が経つと急激に減速するようになった。 その正体はふっとびアニメーションの序盤を早送りする(コマをスキップする)というものである。(*1) この仕様を、ここでは ふっとび加速演出 と呼ぶ。 海外では"balloon knockback effect"などと呼ばれている。 変わったのはアニメーションの早送りが行われるという点のみで、ふっとばし力、ふっとび速度、ふっとび硬直値の基本計算式はforと全く変わっていない。 ファイターがふっとぶ軌跡だけを見れば、forとSPは全く同じである。 ただし加速演出のせいで、 見かけのふっとび速度...
  • つかみ
    基本仕様拘束時間 つかむことのできない状態 つかみ打撃(つかみ攻撃)つかみ打撃のDPS つかみ相殺 つかみ抜け(つかみはずし)通常つかみ抜け 強制つかみ抜け つかみアーマー コメント このページでは、特に断りがない場合ガノンドロフの横必殺ワザのような「特殊つかみ」(Command Grab)も「つかみ」として記述する。 基本仕様 つかみが成立するのは、「自ファイターのつかみ判定」と「相手ファイターのつかまれ可能なやられ判定」が重なったとき。 ファイターのやられ判定には「つかみことのできないやられ判定」も存在する(後述)。 また、自ファイターよりも後ろにいる敵ファイターをつかむことはできない。(*1) まったく同フレームに2人がつかんだ場合、どちらがつかまれるかはランダムで決定される。 しかし、今作から つかみ相殺 のシステムが追加されたことにより、そも...
  • ふっとばし力
    ふっとばし力(KB) リアクション値リアクション値の意味 ふっとばし力の計算(基本)基本計算式 ワンパターン相殺(OP相殺) ほかほか補正 FKBがゼロでない攻撃判定の計算式 ふっとばし力の計算(発展)ふっとばし補正 重量固定ワザの計算式 特殊な属性をもつ攻撃判定 その他特殊な計算式 ダメージ補正の影響ダメージ補正タイプ 攻撃判定ダメージ補正タイプ ふっとばし力に影響しないダメージ補正 その他ふっとばし力依存のヘビーアーマー 参考 コメント ふっとばし力(KB) ふっとばし力(KB Knockback)は、ファイターのふっとびの強さを表すゲーム内部のパラメータである。 攻撃がヒットすると、攻撃のダメージやリアクション値、蓄積ダメージなどをもとにふっとばし力が計算される。 ふっとばし力が大きいほど、ふっとび時のふっとび速度やふっとび硬直の値が大きくなる。 単位は定められ...
  • GC型コントローラーを比較してみた
    2019/6/8 記事作成 2019/8/20 応答速度更新・PDPコンの誤作動追記 はじめに 全般 コントローラー紹介ゲームキューブコントローラー ウェーブバード GCコン類似品 ホリ クラシックコントローラー for Nintendo Switch PDP Wired Fight Pad Pro PowerA Nintendo Switch Wired Controller GameCube Style PowerA Wireless Controller for Nintendo Switch – GameCube Style スマブラにおけるGCコンのメリット・デメリットメリット デメリット おわりに 参考 コメント はじめに ゲームキューブコントローラー(GCコン)は、今も多くのスマブラプレイヤーに愛されるコントローラーである。 その人気を受け、サードパーティ...
  • 反射/吸収
    反射反射ワザ一覧 反射できない飛び道具 例外的な飛び道具 吸収吸収ワザ一覧 吸収可能な通常攻撃 その他飛び道具に対して作用する必殺ワザ 飛び道具の反射・吸収・しまうの可否一覧 コメント 反射 反射ワザには、固有の反射ダメージ倍率・速度倍率・持続時間倍率・反射限界値が設定されている。 ダメージ倍率:反射された飛び道具が何倍のダメージを持つようになるか。 速度倍率  :反射された飛び道具が何倍の速度を持つようになるか。 持続時間倍率:反射された飛び道具が何倍の持続フレームを持つようになるか。 反射限界値 :反射ワザで反射できる最大のダメージ量。        この値より高いダメージを持つ飛び道具は、反射できずに貫通する。 反射は、1つの飛び道具に対して最大でも6回までしかおこなうことができない。 7回目の反射に成功すると、反射した瞬間に飛び道具が消滅す...
  • コマンド入力
    コマンド入力テンキー入力 正規入力と簡易入力 ボタン入力とスティック入力 コマンドの入力受付すり抜け床上でのコマンド入力 入力成立の優先度 空キャンセル(空キャン) その他 コマンド入力方法一覧 コマンド入力 リュウ/ケン/テリー/カズヤの4ファイターは、特定のコマンドを入力することで、強力な必殺ワザを出したり特殊なコマンドワザを出すことができる。 テンキー入力 コマンドの入力方法は、一般的な格闘ゲームに倣ってテンキー入力で記述されることが多いため、このページでもテンキー入力を用いて各コマンドを記載する。 ファイターの向いている方向は常に右向きを想定しており、左向き時の入力は左右が逆になる。 入力方向 テンキー ↖ ↑ ↗← ☆ →↙ ↓ ↘ 7 8 94 ☆ 61 2 3 例えば、波動コマンド(↓↘→)は236、昇竜コマンド(→↓↘)は623と記...
  • コメント/ジョーカー(判定可視化)
    ナイチンゲール - セフィロス (2022-05-23 15 43 57) カズヤ - 名無しさん (2024-02-09 13 19 31)
  • 転倒
    概要転倒とヒットストップ 転倒起きあがり 転倒(小)と転倒(大) 転倒率追加転倒率 転倒率が0でない361°ワザ一覧 転倒条件ベクトルが361度に設定されているワザ ベクトルが180 ~ 360°に設定されているワザ 転倒属性 傾斜のある地面上での転倒 コメント 概要 「転倒」 (Trip, Tripping, Prat falling)とは、ファイターが転んでしばらくのあいだ身動きできなくなるアクションのこと。 転倒属性が設定されている攻撃判定がヒットした場合だけでなく、条件が揃えば多くのワザで転倒が発生する。 一度転倒してから60Fが経過するまでは再度転倒しない。ただし、転倒属性の攻撃判定(バナナのかわなど)はこの制限を無視できる。 転倒とヒットストップ ワザが敵ファイターにヒットして転倒すると、敵ファイターはヒットストップの1F目から転倒モーションに...
  • ガード硬直
    基本仕様 ガード硬直フレームガード硬直フレームの計算 ガード硬直フレームの補正倍率 特別な補正倍率が設定されているワザ一覧 本体攻撃と飛び道具の同時ヒット ガード硬直後の行動 連ガ硬直キャンセル回避連ガの回避キャンセル 連ガになるワザ一覧 ガードストップ後のつかみ不可フレーム 関連するページ シールド:シールドに関するその他全般が対象 ジャストシールド:ジャストシールドに関する全般が対象 ガード硬直:このページガード硬直の計算方法:ガード硬直フレームを計算するにあたっての手引き シールド削り値:シールド削り値が設定されているワザ一覧など 基本仕様 ガードストップ が発生した後、防御側のファイターはノックバックしながら少しのあいだ動けなくなる。 この防御側のファイターが動けないフレームのことを、「ガード硬直(Shield Stun...
  • フレームシート(軽量版)
    検証窓フレームシート 軽量版リンク 軽量版リンクまとめ(スプレッドシート) 完全版リンク 軽量版のデータは完全版と同期されています。 2019年5月より、完全版との同期を完全自動化しました。 軽量版リンク 1.マリオ 21.マルス 40.ピクミン オリマー 61.クラウド 2.ドンキーコング 21 .ルキナ 41.ルカリオ 62.カムイ 3.リンク 22.こどもリンク 42.ロボット 63.ベヨネッタ 4.サムス 23.ガノンドロフ 43.トゥーンリンク 64.インクリング 4 .ダークサムス 24.ミュウツー 44.ウルフ 65.リドリー 5.ヨッシー 25.ロイ 45.むらびと 66.シモン 6.カービィ ...
  • 検証方法
    このページでは検証勢が実際に使用している検証方法を紹介します。 スマブラが60fpsで動作していることを知っている 程度の知識があれば誰でもできます。 興味を持った方はぜひチャレンジしてみてください。 実機検証実機検証の手法 フレームの調べ方 注意事項 Tips 解析データ攻撃判定(Hitbox)の情報 システム系パラメータ ファイター固有パラメータ その他動画再生検証(発売前) コメント 実機検証 実機検証の手法 トレモコマ送り検証 トレーニングモードの「ZLボタンで1コマ」機能を使った検証方法。 「1コマ=1フレーム」 である。 調べることができるのは、 発生フレーム 全体フレーム 入力猶予 など。 コマを送るときに別のボタンを押しっぱなしにしておくと、次のフレームにその入力を仕込むことができる。 ただし、稀に通常と異なる振る舞いをする場...
  • ファイター小ネタ
    アイコンをクリックすることで、ファイター毎の変更点へジャンプすることができます。 マリオ 横必殺ワザ 反射判定は7-20Fに設定されているが、7-8Fと9-20Fで反射判定位置が異なる。 上必殺ワザ(スーパージャンプパンチ) 30%の確率で、ヒット時に出現するコインがマリオオデッセイのパープルコインになり、マリオの被っている帽子もキャッピーになる。 mario_local_coinという専用の属性が設定されているが、ヒット時のエフェクトやSE以外のワザの性能には影響しない。 ドンキーコング リフティング ファイター固有能力 のページを参照。 ...
  • キャラパラメータ
    ファイターパラメータ一覧地上関連のパラメータ 空中横移動関連のパラメータ 空中落下関連のパラメータ ジャンプ関連のパラメータ 体重・ふっとび関連のパラメータ ジャンプ滞空時間 パラメータ変更履歴SPアップデートの変更点 過去作からの変更点 ファイター毎のパラメータ変更点一覧 コメント ファイターパラメータ一覧 数百種存在するファイターパラメータのうち、主要なもののみ記載している。 さらに詳しいパラメータについては、 スプレッドシート を参照。 キャラパラメータ解説:各パラメータの持つ詳しい意味についてはこのページを参照。 ドクターマリオの移動速度は、内部処理の都合上スプレッドシートのパラメータとゲーム内で異なるものが多い。 このページにおける表ではゲーム内の値を記載するが、これらの値が正しいとは限らない。 ラベル横の▲▼を押すことで...
  • アクションその他
    待機アイテム持ち待機 ふりむき着地中のふりむき しゃがみしゃがみ歩き 下強攻撃のしゃがみ移行 すり抜け床からの台降り下強攻撃後の台降り コマンド入力 カベジャンプ カベ張りつき アピール特殊なアピール スマッシュアピール アピールボタン その他の仕様 コメント 待機 各ファイターには固有の待機モーションが2~5種類存在し、それぞれのモーション毎に再生される確率が設定されている。 ただし、待機モーションは必ず初期待機モーションWait1からスタートする。 例えば勇者には3種類のモーションが存在し、再生確率はWait1:70%, Wait2:15%, Wait3:15%である。 また、しゃがみ待機モーションは通常1種類だが、以下の6ファイターには2種類のしゃがみ待機モーションが存在し、同様に再生確率が設定されている。 アイテム持ち待機 アイテム...
  • コメント/ワンパターン相殺
    盾判定のところに、勇者を追加してください。 - 名無しさん (2020-08-11 14 00 22) CPUってファイターによってワンパターン相殺してるよな - 七氏 (2020-10-19 22 07 06) ミェンミェンは右手のアームをドラゴンにしている場合右手の攻撃と左手の攻撃が「同じ種類の技」としてカウントされる。一方同じ右手の攻撃でもホットリングやメガボルトに換装している場合同じコマンドでも「別の種類の技」扱いになる - 名無しさん (2021-01-09 00 42 38) 判定可視化のコメント欄消しましたね^^ - 名無しさん (2021-12-05 09 33 27) 管理人さんお仕事さんきゅー😅😅 - 名無しさん (2021-12-05 09 33 51) 「同技補正」でいいよねこれ。なんでスマブラ用語っていちいち変な独自色出すの? - 名無しさん (2022...
  • スマちしき その3
    スマちしき一覧 Part3【ファイター その2】 Part1【システム、アイテム、ステージ】 Part2【ファイター その1】 新規・復活ファイター ファイター・ワザ2 ファイター・ワザ3 解析データ内のブロックごとに見出しで分けています。 アドベンチャーモードに関する項目は除外しています。発売後に公開予定。 アップデートで一部内容が修正されました。確認次第変更します。 新規・復活ファイター +... 項目 説明 アイスクライマーの初登場作品 アイスクライマーの初登場は、1985年発売の『アイスクライマー』。男の子のポポと女の子のナナが、ハンマーを手にジャンプを駆使し、山の頂上を目指す。 アイスクライマー:原作では 『アイスクライマー』では、ポポとナナは、服の色以外の違いはなかった。2人同時プレイができ、協力してクリアを目指したり、邪魔しあったりできた。 ア...
  • ふりむき必殺ワザ/慣性反転必殺ワザ
    ふりむき必殺ワザ空中通常必殺ワザ固有のふりむき 一部の上必殺ワザ固有のふりむき スティックでのふりむき 慣性反転必殺ワザ(地ダ・空ダ)空ダN式 コメント ふりむき必殺ワザ 必殺ワザをふりむきながら出す方法には、次の3つの方法がある。 反転入力後、ニュートラルに戻してからワザを出す方法(ほぼすべての空中通常必殺ワザ) ワザの途中で左スティックを反対に倒す方法(一部の上必殺ワザ) 左スティックを反対に倒しながらワザを出す方法(全ての横必殺ワザと一部の上・下必殺ワザ) 空中通常必殺ワザ固有のふりむき 空中で通常必殺ワザを出す8F前までに新たに反転入力がおこなわれていた場合、通常必殺ワザの1F目から向きを反転することができる。 スティックを倒しっぱなしにしていても向き反転できない。 よって、「スティック倒し → ニュートラル → 必殺ワザ」の一連の動作を9F以内に...
  • ファイター別変更点一覧(X,for)
    2018/11/12 atwikiの1ページあたりの行数制限をオーバーしたため、変更点ページを2つに分割しました。 当ページは X,forが初参戦のファイター のページとなります。 64,DX参戦のファイターおよび更新履歴・共通項目は ファイター別変更点一覧(64,DX) にまとめています。 アイコンをクリックすると、各ファイターのページ/項目に飛ぶことができます。 注意点 注意1:ダメージ量はすべて「基礎ダメージ量」で記載しています。 「実際の1on1で相手に与えるダメージ量」 ではないためご注意ください。 アイテム無し1on1では1on1補正として1.2倍の補正がかかります。 小ジャンプから出さ...
  • ファミ通コラムまとめ
    ファミ通コラム『桜井政博のゲームについて思うこと』の要約。 検証の手掛かりになることが書いてあることも多く、とてもためになります。 内容追記要望はコメント欄まで。 vol.598『これは役割』 vol.597『真に新ファイター』 vol.592『ジャンルの頂点』 vol.587『さらなるファイターが待っている』 vol.586『伝えられなくば 無いのも同じ』 vol.583,584『参戦ムービーの作り方【前編・後編】』 vol.582『勇者参戦! バンジョー&カズーイ参戦!』 vol.580『勝負に賭ける強者たち』 vol.579『共有は無限の可能性を持つ』 vol.573『親しまれてはや20年』 vol.572『オンラインの戦績を紐解く』 vol.570 『発売を迎えて』 発売直後 桜井政博氏インタビューまとめ vol.568『スマブラSP』発売前のよもやま vol.567『ス...
  • 急降下
    急降下急降下の入力 急降下速度 急降下キャンセル 急降下緩和 コメント 急降下 ファイターのY速度が0以下のときにLスティックを下にはじき入力すると、急降下を開始することができる。 急降下を開始すると、ファイターの速度は即座に急降下速度の値に変更される。 ただし、以下の状況では急降下をおこなうことができない。 ふっとび硬直中 倒れふっとび後のくるくる落下中 ぬるり落下中 カベジャンプモーション中 急降下の入力 急降下の先行入力猶予は4Fしかなく、通常の先行入力と比べ短めに設定されている。 最速で出したい場合は、ジャンプの頂点に達するタイミングや、空中攻撃のヒットストップが切れるタイミングに慣れておく必要がある。 また、最初に負のY入力値が認識されてから5Fが経過するまでに一定値を超えなかった場合は、急降下に移行できない。 なお、Lスティックを下...
  • セフィロス
    片翼片翼の出現条件 片翼の消失条件 片翼の効果 前空中攻撃のカベ突き刺し 通常必殺ワザ(フレア/メガフレア/ギガフレア) 横必殺ワザ(シャドウフレア)球の周回 シャドウフレアの反射 最後の切りふだ(スーパーノヴァ) コメント 片翼 片翼の出現と消失の条件は、「ゲーム開始時のストックの数」と「ファイターを操作する人間の数」に応じて変化する。 以下では、特に言及しない限り、一般的に大会等で採用されている3ストックタイマンの対戦ルールを想定して条件等を記述する。 ストック制対戦の中でも、3人以上の乱闘や、CPUを含む対戦や、初期ストック数が3でない対戦では、種々の値が異なることに注意。 片翼の出現条件 「相手とのストック差」と「蓄積ダメージ差」に応じて、片翼出現に必要なポイントが計算される。 セフィロスが不利であるほどポイントは小さくなる。 このポイントの値...
  • コントローラー遅延検証
    この記事はコントローラーの絶対的な良し悪しを決めるものではありません。 スティック、ジャイロセンサーの反応については未検証です。 (2019/8/15) 画像解析をプログラムによる自動検出に変更し、それに合わせて測定方法・データ処理も一部変更しました。 その影響で、 すべてのケースにおいて応答時間の数値が以前よりも約0.2F早く出るようになりました。 Switchやコントローラーの性能が変化したわけではありません。 ご不便おかけしますが、より正確な検証結果が得られているはずですのでどうかご理解ください。 詳細は遅延検証の方法にまとめています。 はじめに 製品比較コントローラー比較 アダプター比較 使用環境比較接続数比較 USBポート・ハブ 電力不足状態のUSB・プロコン GCコン接続タップの灰色端子/GCコン接続数 ハードウェア比較Switchモード比較 fo...
  • テリー
    固有システム超必殺ワザ 避け攻撃 コマンド入力 自動ふりむき(正面対応) 通常ワザの必殺ワザ・超必殺ワザキャンセル 横必殺ワザ前必殺ワザ(バーンナックル) 後必殺ワザ(クラックシュート) 上必殺ワザ(ライジングタックル) 下必殺ワザ(パワーダンク) 超必殺ワザパワーゲイザー バスターウルフ 固有システム 超必殺ワザ 自身の蓄積ダメージが100.0%を超えるか、体力制乱闘でHPが約1/3以下になると、超必殺ワザを出すことができるようになる。 詳しくは 後述 。 避け攻撃 その場回避の10-17Fに攻撃/つかみが入力されると、その場回避をキャンセルして避け攻撃を出すことができる。 コマンド必殺ワザを攻撃ボタンで成立させた場合は避け攻撃になるため、コマンド必殺ワザを出したい場合は必殺ワザボタンでコマンド入力を成立させる必要がある。 なお、避け攻撃のモーションは上強...
  • ホムラ/ヒカリ
    共通ヒカリチェンジ/ホムラチェンジ ワンパターン相殺 ホムラフレイムノヴァ(通常必殺ワザ) ブレイズエンド(横必殺ワザ) ヒカリ因果律予測回避ペナルティ 各回避行動 発動後(ヒカリ側) 発動後(相手側) ライトニングバスター(通常必殺ワザ) フォトンエッジ(横必殺ワザ) パニッシュメントレイ/レインボーダスト(上必殺ワザ) コメント 共通 ヒカリチェンジ/ホムラチェンジ ポケモントレーナーのポケモンチェンジと同特性のワザで、基本的にはいつでもホムラとヒカリを切り替えることができる。 ただし、ホムラがブレイズエンド(横必殺ワザ)の使用中で剣を手にしていないときは、ヒカリチェンジを行うことができない。 全体フレームは32Fで、無敵フレームは6-18Fのあいだ。 厳密には、6-11Fが全身当たりなし無敵で、12-18Fのあいだは試合上からホムラ/ヒカリが消失する。 ヒ...
  • インクリング
    インクインク補給 インク切れ ペイント インク消費量とペイント量一覧 ペイント床 水嫌い インク インクリングが使用するインク量のことで、敵ファイターに付着する「ペイント」とは異なる。 最大インク量は150で、インクを利用するワザを使用するたびに残量が減っていく。 百裂(〆)・上必殺ワザ・最後の切りふだ・各起きあがり攻撃はインクを使用して攻撃するモーションだが、これらのワザではインク量を消費しない。 ちなみに、インクリングの背負っているインクタンクにはインク量30のところにラインが引かれている。 ワザ インク消費量 百裂(連) 3Fごとに2 横スマッシュ攻撃 10 上スマッシュ攻撃 30 下スマッシュ攻撃 20 前投げ 10 通常必殺ワザ 1発ごとに1.5 横必殺ワザ(地上) 4Fごとに3 下必殺ワザ 30 インク補給 以下の動...
  • ベクトル変更
    はじめに角度変更と速度変更 ベクトル変更ベクトル変更の条件 スティック入力値 角度変更(DI) 速度変更(LSI) Cスティックによるベクトル変更 最適なベクトル変更上方向へ撃墜するワザ(75 ~ 90°) ほぼ真横にふっとばすワザ(0 ~ 30°程度) 横方向へ撃墜するワザ(30 ~ 50°程度) 角度変更により速度変更が効くようになるワザ(70 ~ 74°) 上にも横にも撃墜するワザ(40 ~ 70°程度) コメント はじめに スマブラSPから、ベクトル変更のシステムに 「ふっとびずらし」 という公式名がつけられた。 しかし多くの(特にfor以前の)プレイヤーは、「ヒットストップずらし」と区別する意味合いも込めて、依然として「ベクトル変更(ベク変)」という用語を使っている。 基本的に本wikiでは公式名に準拠しているが、このページおよび本wiki内では、「ふっとびず...
  • ずらし
    ずらしヒットストップずらし ガードストップずらし オートずらし ずらしが制約を受ける状況 ずらし距離SDI倍率(ずらし倍率) ずらしの入力連続ずらしの制限 半月ずらし・銀杏ずらし Cスティックによるずらし 地上ハメ防止の仕様 ずらし倍率が大きいワザ一覧 ずらしが効かないワザ一覧 コメント ずらし 「ずらし」 (SDI Smash Directional Influence)とは、 攻撃を受けている最中にスティックをはじいて自ファイターを動かす(位置をずらす)アクションのこと。 ずらせる距離は全ファイター共通である。 通常「ずらし」と言う場合は、多くの場合「ヒットストップずらし」のことを指す。 また、語感や発生条件などから ベクトル変更 (ふっとびずらし)とよく混同されるが、これらはまったく別の仕様である。 当wikiでは「ずらす」という語を用いる場合は...
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