ファイター固有能力

スマブラSPECIAL 検証wiki内検索 / 「ファイター固有能力」で検索した結果

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  • ファイター固有能力
    いろいろな固有能力 リフティング(ドンキーコング) 盾(リンク・こどもリンク・トゥーンリンク・勇者) ふんばりジャンプ(ヨッシー) ひるみにくい体(クッパ) 浮遊(ピーチ・デイジー) 波導補正(ルカリオ) K.O.ゲージ(リトルマック) クッパクラウン(クッパ Jr.) サンダーソード・魔導書(ルフレ) 自動ふりむきなど(リュウ・ケン・テリー) リミットゲージ(クラウド) インクゲージ・ペイント(インクリング) お腹アーマー(キングクルール) 反逆ゲージ(ジョーカー) MPゲージ(勇者) 片翼(セフィロス) いろいろな固有能力 ファイター 固有能力 リフティング 大アイテム持ち歩き 盾 ふんばりジャンプ タマゴ型シールド コピー能力 ひるみにくい体 浮遊 波導補正 K.O.ゲージ ...
  • コメント/ファイター固有能力
    ファントムの盾部分にダークサムスのチャージショットが当たって弾が上方向に跳弾したことがあります。単なる当たり判定付きの無敵ではない気がします。 - 名無しさん (2019-12-18 18 47 56) バンジョー カズーイの「ワンダーウイング」と、テリーの「自動ふりむき」、「コマンド入力」、「必殺ワザキャンセル」、「超必殺ワザ」の追記もお願いします - トックメイ (2020-02-24 18 35 29) 固有能力化はわかりませんが、プリンのシールドブレイクも記載してもいいかも - ななし (2020-12-12 22 28 24) あと、自動振り向きの項目でテリーが抜けています - ななし (2020-12-12 22 29 42) ヤンリン歩行時の楯ガードは楯を構えながら進むモーションの時だけ可能です。全てではありません。 - 名無しさん (2022-05-06 14 58...
  • ファイター小ネタ
    ... リフティング ファイター固有能力 のページを参照。 上必殺ワザ 上必殺ワザの動作中は、風判定の攻撃判定を無視できる。 ただし、地上必殺ワザを一度ガードされた後はなぜかこの仕様が適用されなくなり、風判定の影響を受けるようになる。 また、風判定によってガケ外に放り出されるた場合は尻もち落下状態となってしまうので注意。 リンク 横スマッシュ攻撃 リンクの蓄積ダメージが0.0%の場合に限り、剣ビームを発射することができる。 剣ビームは、溜めるごとにダメージ・速度・持続フレームが増加する。 ガード硬直時の計算は飛び道具ではなくスマッシュ攻撃として扱われるため、硬直フレームがかなり長め。 下空中攻撃 リンク・こどもリンクの下空中攻撃は、攻撃判定が接触すると上に軽くバウンドする。 ただし、急降下中に接触した場合はバウンドしな...
  • メニュー
    ...覧パラメータ解説 ファイター固有能力 ファイター小ネタ コマンド入力 アイスクライマー リュウ/ケン ベヨネッタ インクリング キングクルール ガオガエン ジョーカー 勇者 バンジョー&カズーイ テリー ミェンミェン スティーブ セフィロス ホムラ/ヒカリ カズヤ ステージ ステージ トナメ採用ステージ アイテム アイテム共通 アイテムキャッチ アイテム投擲 アイテム出現率 更新データ ※外部リンク 変更点一気読み +過去の更新データ Ver. 9.0.0 Ver. 8.0.0 Ver. 7.0.x Ver. 6.0.x Ver. 5.0.x Ver. 4.0.x Ver. 3.1.x Ver. 3.0.x Ver. 2.0.x Ver. 1.2.x Ver. 1.1.0 資料集 フレーム...
  • 新ファイター
    新規参戦ファイター64: インクリング 65: リドリー 66: シモン 67: キングクルール 68: しずえ 69: ガオガエン 新規ダッシュファイター4': ダークサムス 13': デイジー 25': クロム 60': ケン 66': リヒター コメント フレーム表は別で作る予定。 ワザの使用感などをまとめます。 新規参戦ファイター [部分編集] 64: インクリング [部分編集] 65: リドリー [部分編集] 66: シモン 実際の使用感想などは、 ブルード(@Broodt)さんの記事 を参照。 リヒターとの違い 大雑把に述べると、性能面におけるシモンとリヒターの違いは以下のとおり(要調査)。 シモンは鞭系ワザのリーチが少し短く、ダメージが少し大きい。 リヒターは...
  • ファイター
    参戦ファイターリスト 他言語 コメント 6/13(水) のE3, Treehouseで使用できたキャラ マリオ、ドンキーコング、リンク、サムス カービィ、フォックス、ピカチュウ、ネス クッパ、アイスクライマー、シーク、ゼルダ マルス、ガノンドロフ、ミュウツー、ピット スネーク、アイク、ポケモントレーナー、ソニック むらびと、ロックマン、リトル・マック、パックマン リュウ、クラウド、カムイ、ベヨネッタ インクリング、リドリー 参戦ファイターリスト No. 日本語 英語 ファイル名 シリーズ名 1 マリオ MARIO mario mario 2 ドンキーコング DONKEY KONG donkey_kong donkeykong 3 リンク LINK link zelda 4 サムス SAMUS samus metroid 04 ダークサムス DARK...
  • 検証方法
    ...ram ファイター固有能力や必殺ワザの挙動を制御するパラメータ。 その他 動画再生検証(発売前) +開く 発売前の検証は、 Youtubeなどの動画検証が全て です。 ダメージ検証 攻撃前後の蓄積%の差で調べます。 対戦動画ではダメージに以下のような倍率がかかるため、その分を補正します。 アイテム無し1on1: x1.2 小ジャンプから出された空中攻撃: x0.85 OPボーナス: x1.05 OP相殺: SP版のOP相殺倍率に準拠 手検証では 四捨五入で小数第一位までを求められれば十分 です。 OP相殺は 直前9回に使われた技を再度使うと発生 します。 SPでは シールドで防がれた攻撃にもOP相殺倍率がかかる ことにも注意が必要です。 ただし、生成アイテムなどのごく一部のケースではOP相殺がかかりま...
  • ファイター変更点一覧
    アイコンをクリックすることで、ファイター毎の変更点へジャンプすることができます。 ファイター変更点一覧・マップ ▶ ページ1 :トップページ・共通仕様の変更点   ページ2 :64, DXから参戦したファイター(ダッシュ含む)   ページ3 :Xから参戦からファイター(ダッシュ含む)   ページ4 :for, SPから参戦したファイター(ダッシュ含む) 共通システム Ver. 1.1.0 多段ジャンプを持つファイターが小ジャンプした際、以降の空中ジャンプに小ジャンプ空中攻撃のダメージ補正がかかってしまう不具合が修正された。 Ver. 1.2.0 ふっとび硬直中、任意のタイミ...
  • ランダム要素一覧
    共通システム ファイター固有 ステージ 共通システム 仕様 説明 転倒 いくつかの攻撃判定には、一定の確率で相手を転倒するように設定されているものがある。また、361°ワザは一定の範囲のふっとばしの際に7%の確率で転倒させる。 星バースト・手前バースト 撃墜時のふっとび速度などに条件はあるものの、上方向に撃墜された際は通常・星・手前の3種類のバーストの種類がランダムで決定される。なお、星バーストされないステージや手前バーストされないステージも存在する。 アイテム落とし 相手からダメージを受けてふっとばされたとき、INT(攻撃判定のダメージ) / 70 %の確率で所持しているアイテムを落とす。 きりもみふっとび 一定の条件を満たしたとき、ふっとびモーションが30%の確率できりもみふっとびになる。きりもみふっとび時はファイターの姿勢が変わるため、コンボに影響したり撃墜%が...
  • ファイター変更点一覧 その2
    アイコンをクリックすることで、ファイター毎の変更点へジャンプすることができます。 ファイター変更点一覧・マップ   ページ1 :トップページ・共通仕様の変更点 ▶ ページ2 :64, DXから参戦したファイター(ダッシュ含む)   ページ3 :Xから参戦からファイター(ダッシュ含む)   ページ4 :for, SPから参戦したファイター(ダッシュ含む) マリオ Ver. 2.0.0 ダッシュ攻撃 ベクトルが60° 58°から50° 48°に変更された。 チャージ切りふだ 最後の切りふだに対するふっとばし倍率が0.9倍から0.91倍に増加した。 Ver. 3.0...
  • コメント/ファイター変更点一覧
    ver.3.0.0の「多くの飛び道具のシールド削り値が減少」と、ver.7.0.0の「多くのファイターのシールドのサイズが拡大」の追記をお願いします - 匿名 (2020-02-06 16 31 58) 対応しました。 - DRAFIX (2020-02-06 21 25 16) お時間があったらで良いのですが9.0.0までの追記をお願いします! - 名無しさん (2020-10-17 00 35 57)
  • ファイター変更点一覧 その3
    アイコンをクリックすることで、ファイター毎の変更点へジャンプすることができます。 ファイター変更点一覧・マップ   ページ1 :トップページ・共通仕様の変更点   ページ2 :64, DXから参戦したファイター(ダッシュ含む) ▶ ページ3 :Xから参戦からファイター(ダッシュ含む)   ページ4 :for, SPから参戦したファイター(ダッシュ含む) メタナイト Ver. 1.1.0 ダッシュ攻撃 全体フレームが31Fから32Fに増加した。 ピット Ver. 2.0.0 その他 左向き時の上アピールのモーションが何らかのかたちで変更された。 最後の切り...
  • ファイター変更点一覧 その4
    アイコンをクリックすることで、ファイター毎の変更点へジャンプすることができます。 ファイター変更点一覧・マップ   ページ1 :トップページ・共通仕様の変更点   ページ2 :64, DXから参戦したファイター(ダッシュ含む)   ページ3 :Xから参戦からファイター(ダッシュ含む) ▶ ページ4 :for, SPから参戦したファイター(ダッシュ含む) むらびと Ver. 1.2.0 最後の切りふだ チャージ切りふだ 最後の切りふだによる攻撃後、モーションの終わり際の無敵が削除された。 Ver. 2.0.0 その他 ジャストシールド成功時のモーションが何らかのかたちで変...
  • 攻撃判定
    IDとPartID Part 判定位置(Bone・オフセット・サイズ)Bone オフセット サイズ Facing Restriction 再ヒット間隔 対地・対空たおれ無視 対象オブジェクト対象オブジェクトが限定されている攻撃判定 対象部位対象部位が限定されている攻撃判定 フレンドリーファイア 音レベル・音属性音レベル 音属性 タイプ コメント 日本語名 英語名 内部名 備考 ID ID ID の項目を参照。 Part Part Part の項目を参照。 Bone Bone Bone の項目を参照。 ダメージ Damage power 攻撃判定の基礎ダメージ。 ベクトル Angle vector 攻撃判定のベクトル。 KBG KBG r_eff リアクション影響値(R.E.値)。 FKB FKB r_fix リアクション固定値(R.F....
  • 属性(攻撃判定)
    属性とは 一般的な属性 ファイター固有の属性 アイテム・ボス・ステージ固有の属性 過去作で存在が確認されていた属性 スピリッツ効果 属性とは 「属性」(Effect)とは、全ての攻撃判定に設定されているステータスの1つで、1つの攻撃判定は必ず1つの属性を有している。 属性は攻撃ヒット時の発生エフェクトを管理しているほか、一部の属性は特殊効果を持つ。 また、スピリッツの中には特定の属性のみ効果を発揮するものもある。 似たような攻撃判定のステータスの1つに「タイプ」(Type)が存在するが、これは属性とは異なるものである。 タイプには、「腕」「足」「しっぽ」「魔法」などが存在する。 属性の名称は火炎や氷結などごく一部公式名を含むものの、基本的にはほぼすべて俗称を記載している。 また公式名の中でもfireの属性は64では「火炎」として触れられているが、スピリッ...
  • ファミ通コラムまとめ
    ファミ通コラム『桜井政博のゲームについて思うこと』の要約。 検証の手掛かりになることが書いてあることも多く、とてもためになります。 内容追記要望はコメント欄まで。 vol.598『これは役割』 vol.597『真に新ファイター』 vol.592『ジャンルの頂点』 vol.587『さらなるファイターが待っている』 vol.586『伝えられなくば 無いのも同じ』 vol.583,584『参戦ムービーの作り方【前編・後編】』 vol.582『勇者参戦! バンジョー&カズーイ参戦!』 vol.580『勝負に賭ける強者たち』 vol.579『共有は無限の可能性を持つ』 vol.573『親しまれてはや20年』 vol.572『オンラインの戦績を紐解く』 vol.570 『発売を迎えて』 発売直後 桜井政博氏インタビューまとめ vol.568『スマブラSP』発売前のよもやま vol.567『ス...
  • ファイター別変更点一覧(X,for)
    2018/11/12 atwikiの1ページあたりの行数制限をオーバーしたため、変更点ページを2つに分割しました。 当ページは X,forが初参戦のファイター のページとなります。 64,DX参戦のファイターおよび更新履歴・共通項目は ファイター別変更点一覧(64,DX) にまとめています。 アイコンをクリックすると、各ファイターのページ/項目に飛ぶことができます。 注意点 注意1:ダメージ量はすべて「基礎ダメージ量」で記載しています。 「実際の1on1で相手に与えるダメージ量」 ではないためご注意ください。 アイテム無し1on1では1on1補正として1.2倍の補正がかかります。 小ジャンプから出さ...
  • ファイター別変更点一覧(64,DX)
    2018/11/12 atwikiの1ページあたりの行数制限をオーバーしたため、変更点ページを2つに分割しました。 当ページは 64,DXが初参戦のファイター (+更新履歴、共通)のページとなります。 X,for参戦のファイターは ファイター別変更点一覧(X,for) にまとめています。 アイコンをクリックすると、各ファイターのページ/項目に飛ぶことができます。 注意点 注意1:ダメージ量はすべて「基礎ダメージ量」で記載しています。 「実際の1on1で相手に与えるダメージ量」 ではないためご注意ください。 アイテム無し1on1では1on1補正として1.2倍の補正がかかります。 小ジャンプから出された...
  • 急降下
    急降下急降下の入力 急降下速度 急降下キャンセル 急降下緩和 コメント 急降下 ファイターのY速度が0以下のときにLスティックを下にはじき入力すると、急降下を開始することができる。 急降下を開始すると、ファイターの速度は即座に急降下速度の値に変更される。 ただし、以下の状況では急降下をおこなうことができない。 ふっとび硬直中 倒れふっとび後のくるくる落下中 ぬるり落下中 カベジャンプモーション中 急降下の入力 急降下の先行入力猶予は4Fしかなく、通常の先行入力と比べ短めに設定されている。 最速で出したい場合は、ジャンプの頂点に達するタイミングや、空中攻撃のヒットストップが切れるタイミングに慣れておく必要がある。 また、最初に負のY入力値が認識されてから5Fが経過するまでに一定値を超えなかった場合は、急降下に移行できない。 なお、Lスティックを下...
  • 着地
    着地小着地と大着地 着地中のふりむき 立ちふっとび後の着地 溜めをジャンプキャンセルできる必殺ワザ 尻もち着地必殺ワザの着地ペナルティ オートキャンセル倒れふっとび後のオートキャンセル いろいろな着地隙空中攻撃の着地隙 空中回避の着地隙 空中ワイヤーの着地隙 必殺ワザの着地隙 動作ごとに着地隙が異なる必殺ワザ 着地 小着地と大着地 通常着地(空中攻撃/空中回避/必殺ワザなどによる着地でないもの)には、「小着地(Soft Landing)」と「大着地(Hard Landing)」の2種類がある。 小着地の着地隙は全ファイター共通で2Fだが、大着地の着地隙はファイターごとに少し異なる。 ファイター 大着地隙 3F 標準値 4F 5F 6F 大着地は、ファイターが急降下してから、もしくは落下速度が最高に達してから特定のフレームが経過している場合に発生する。...
  • アクションその他
    待機アイテム持ち待機 ふりむき着地中のふりむき しゃがみしゃがみ歩き 下強攻撃のしゃがみ移行 すり抜け床からの台降り下強攻撃後の台降り コマンド入力 カベジャンプ カベ張りつき アピール特殊なアピール スマッシュアピール アピールボタン その他の仕様 コメント 待機 各ファイターには固有の待機モーションが2~5種類存在し、それぞれのモーション毎に再生される確率が設定されている。 ただし、待機モーションは必ず初期待機モーションWait1からスタートする。 例えば勇者には3種類のモーションが存在し、再生確率はWait1:70%, Wait2:15%, Wait3:15%である。 また、しゃがみ待機モーションは通常1種類だが、以下の6ファイターには2種類のしゃがみ待機モーションが存在し、同様に再生確率が設定されている。 アイテム持ち待機 アイテム...
  • ガケ
    要約ガケつかまりの過程 ワイヤー復帰の過程 ガケつかまりガケとの接触 ファイターの状態とガケつかまりの可否 ガケ吸い寄せ(崖の2F) ガケつかまり移行(強制ガケつかまり) ワイヤー復帰ワイヤー復帰の特徴 ワイヤー復帰一覧 ガケつかまり待機ガケつかまり時の無敵フレーム 連続ガケつかまり ガケあがり行動ガケあがり行動の無敵フレーム その場ガケあがり 攻撃ガケあがり 回避ガケあがり ジャンプガケあがり ガケ離し ガケ奪いガケ奪いの有利フレームについて その他ルカリオの上必殺ワザ アイスクライマー コメント 要約 ガケつかまりの過程 ガケとの接触 ファイターのガケつかまり範囲と、ステージに設定されているガケ判定領域が接触する。 ガケ吸い寄せ(崖の2F) 接触した瞬間のファイターとガケとの距離が一定よりも長い場合のみ、1Fもしくは2Fの 「ガケ吸い寄せ」 に移行する。 ガケとの...
  • ぬるり(押し合い判定)
    ぬるり(押し合い判定) ぬるり(押し合い)の強さぬるりの強さ 押し合い判定の強さ ぬるり(押し合い)の起きる領域ECB(ファイターの存在領域) 押し合い判定領域 ぬるり(押し合い)領域の消去 コメント ぬるり(押し合い判定) ぬるり(押し合い判定)とは、ファイターやアイテムなどが重なりあった際にお互いを押し出す力のこと。 このページでは、「ぬるり」と「押し合い判定」を以下のように定義する。 それぞれ異なるシステムが用いられているわけではなく、ここでは分かりやすさのために2つに分類している。  ぬるり  :ファイターやアイテム同士の存在領域(ECB Environmental Collision Box)が重なった際に互いを押し合う判定のこと。        ファイター同士が重なった際にお互いをぬるりと押し出す力。 押し合い判定:ファイター同士の押し合い...
  • システムその他
    スマッシュホールドスマッシュホールドによって性能が変化するワザ しゃがみによるふっとび耐性 ポート優先度(プレイヤー番号による優先度) 連続攻撃のノックバック百裂攻撃(弱連) 下強攻撃 上必殺ワザ後の空中横移動ペナルティペナルティの解除方法 ぬるり落下 モデルの正面対応 ルーペダメージ 水嫌い コメント スマッシュホールド 各スマッシュ攻撃は、「スマッシュホールド開始フレーム」に攻撃ボタンまたはCスティック(攻撃・スマッシュ)を押していた場合、ホールドモーションに移行する。 スマッシュホールド開始フレーム(および溜め解除からの攻撃判定発生フレーム)は、ファイター毎・ワザ毎に異なる。 参考: スマッシュホールド開始フレーム一覧 スマッシュホールドは60Fで最大となり、その後追加で120Fのあいだ最大ホールドを保持することができる。 スマッシュホールドす...
  • 撃墜/バースト
    概要バーストが起きる条件 撃墜ラインが変化するケース バーストの緩和空中ジャンプ 移動空中回避 移動系の必殺ワザ 空中攻撃 星バースト・手前バースト星バースト 手前バースト バーストしてから相手が動けるようになるまでのフレーム 復帰台その他の仕様 コメント 概要 ファイターが各ステージごとに設定されている撃墜ライン(バーストライン)を通過すると、ファイターは撃墜(バースト・ミス)となる。 強いふっとびの攻撃がヒットすると致命エフェクト・赤ズームエフェクトが発生するが、これはあくまで撃墜の目安にすぎない。 赤ズームエフェクトが発生しても撃墜しない場合もあり、逆にエフェクトが発生しなくとも確定で撃墜になってしまう場合もある。 別ページ: 最適なベクトル変更 、 即ミス(大乱闘スマッシュブラザーズWiki) バーストが起きる条件 ファイターのお尻の部...
  • キャラパラメータ解説
    地上移動歩行速度 ダッシュ速度 走行速度 非常に速い地上移動の速度制限 空中移動横方向の移動 縦方向の移動(落下) コメント 地上移動 歩行速度 パラメータ 値 内部名 説明 最大歩行速度 個別 walk_speed_max ファイターが達することのできる最大の歩行速度。単に「ファイターの歩行速度」というときは、たいていこれを指す。 最大付加歩行加速量 個別 walk_accel_mul 歩行中のファイターの加速に関するパラメータ。加速度ではなく加速量。計算は複雑なため省略。単に「ファイターの歩行加速量」というときは、たいていこれらを足したものを指す。 基礎歩行加速量 個別 walk_accel_add 地上抵抗 個別 ground_brake 1F毎に減少するファイターのX速度。横方向の入力がニュートラルにあるときや、現在の速度が最大歩行速度を超えているときに適応さ...
  • ワンパターン相殺
    概要 ワンパターン相殺ワンパターン相殺のシステム キューに記録される条件 ワンパターン相殺の計算ワンパターン相殺とふっとばし力 撃墜%に与える影響 おまけ:ワンパターン補正係数について 注意が必要なものすべて「違う種類のワザ」としてカウントされるワザ すべて「同じ種類のワザ」としてカウントされ、「派生・キャンセルするたびにキューに記録される」ワザ すべて「同じ種類のワザ」としてカウントされるが、「派生してもキューに記録されない」ワザ その他 その他ワンパターン相殺の影響を受けないワザ ワンパターン相殺が正しく機能しないことがあるワザ コメント 概要 ワンパターン相殺(OP相殺)とは、「同じワザを何度も使うと、そのワザのダメージ(ふっとばし)が減少するペナルティが課されるシステム」のこと。 攻撃判定同士がぶつかった際に発生する、「相殺」のシステムとは異なるものである。 また、...
  • アイコン
    歴戦の勇者 新たなる挑戦者  新ファイター  新ダッシュファイター  ファイターパス1  ファイターパス2 全員参戦 姿が違えど その他 アイコン配布サイト アップロードするアイコンのサイズは40x40。 ファイル名は 内部データ上のファイター名.png 他のページから参照するときは image(width=40, inline, page=アイコン, ge...
  • ふっとび速度
    ふっとび初速 ふっとび速度の減衰 ふっとび中の速度ファイターが空中にいる場合 ファイターが地上にいる場合 ふっとび専用重力値・落下速度 ファイターの座標 ふっとびが干渉を受けるケース地形との接触 別の攻撃判定と接触 ふっとび硬直後の移動速度通常移動速度を加算できる行動 速度リセットワザ その他 関連ふっとび速度の上限 リザルト画面の最大ふっとび速度 番外編:重力補正は不要? コメント 基本的にこのページで考えるのは、ふっとび加速演出を無視した仮想的なふっとびの速度です。 実際にゲーム中でファイターがふっとぶ速度とは異なります。 ふっとび方を完全に理解するには、ページ:ふっとび加速演出も合わせて読んでください。 上記の通り、このページで扱うのは仮想ふっとびの速度である。 加速演出がかかった場合、このページにおける「ふっとび初速」は実際にファイターが1F目に移動する距離...
  • Ver. 2.0.x
    Ver. 2.0.0公式発表による変更点 ファイター以外に関する変更点 ファイター Ver. 2.0.1 Ver. 2.0.2 Ver. 2.0.0 アイコンをクリックすることで、ファイター毎の変更点へジャンプすることができます。 2019年01月30日に配信された。 ファイター「パックンフラワー」が配信された。 公式から ファイターのパッチノート が公開された。 ただし、バグの修正と思しき変更については公開されていない。 ファイター以外にも、ゲームバランスの調整と称して変更されている箇所があるため注意が必要。 公式発表による変更点 Ver. 2.0.0更新データ ...
  • Ver. 5.0.x
    Ver. 5.0.0公式発表による変更点 ファイター以外に関する変更点 バグ・不具合修正 ファイター Ver. 5.0.0 アイコンをクリックすることで、ファイター毎の変更点へジャンプすることができます。 2019年09月05日に配信された。 今までのバージョンと同じく、公式から ファイターのパッチノート が公開された。 ただし、バグの修正と思しき変更については公開されていない。 ファイター以外にも、ゲームバランスの調整と称して変更されている箇所があるため注意が必要。 公式発表による変更点 Ver. 5.0.0更新データ ファイターの調整内容 +変更点概要 ...
  • 判定可視化GIF
    判定可視化GIFを見る上での注意点ファイターモデルの拡大・伸縮 攻撃判定の補間(interpolating) アニメーション速度倍率(FSM Frame Speed Multiplier) ファイターのモデル倍率 GIFリンク先一覧 判定可視化GIFを見る上での注意点 ファイターモデルの拡大・伸縮 攻撃判定がファイターの特定のパーツ(足・剣など)に付随されている場合、そのパーツが拡大などされると攻撃判定の大きさや形も併せて変更されてしまう場合がある。 特にトレモModによる判定可視化で顕著だが、いくつかの判定可視化GIFでもこの問題が生じている。 ひと目で明らかである場合もあれば判断が難しい場合もあり、判定可視化を見る際には必ず注意する必要がある。 攻撃判定の補間(interpolating) 完全球体型の攻撃判定には、「1F前に存在していた位置」と「現...
  • 更新データ(テンプレート)
    Ver. X.Y.Z公式発表による変更点 ファイター以外に関する変更点 バグ・不具合修正 ファイター Ver. X.Y.Z アイコンをクリックすることで、ファイター毎の変更点へジャンプすることができます。 20XX年YY月ZZ日に配信された。 今までのバージョンと同じく、公式から ファイターのパッチノート が公開された。 ただし、バグの修正と思しき変更については公開されていない。 ファイター以外にも、ゲームバランスの調整と称して変更されている箇所があるため注意が必要。 公式発表による変更点 Ver. X.Y.Z更新データ ファイターの調整内容 +変更点概要 ...
  • Ver. 4.0.x
    Ver. 4.0.0公式発表による変更点 ファイター以外に関する変更点 バグ・不具合修正 ファイター Ver. 4.0.0 アイコンをクリックすることで、ファイター毎の変更点へジャンプすることができます。 2019年07月31日に配信された。 今までのバージョンと同じく、公式から ファイターのパッチノート が公開された。 ただし、バグの修正と思しき変更については公開されていない。 ファイター以外にも、ゲームバランスの調整と称して変更されている箇所があるため注意が必要。 公式発表による変更点 Ver. 4.0.0更新データ ファイターの調整内容 +変更点概要 ...
  • つかみ
    基本仕様拘束時間 つかむことのできない状態 つかみ打撃(つかみ攻撃)つかみ打撃のDPS つかみ相殺 つかみ抜け(つかみはずし)通常つかみ抜け 強制つかみ抜け つかみアーマー コメント このページでは、特に断りがない場合ガノンドロフの横必殺ワザのような「特殊つかみ」(Command Grab)も「つかみ」として記述する。 基本仕様 つかみが成立するのは、「自ファイターのつかみ判定」と「相手ファイターのつかまれ可能なやられ判定」が重なったとき。 ファイターのやられ判定には「つかみことのできないやられ判定」も存在する(後述)。 また、自ファイターよりも後ろにいる敵ファイターをつかむことはできない。(*1) まったく同フレームに2人がつかんだ場合、どちらがつかまれるかはランダムで決定される。 しかし、今作から つかみ相殺 のシステムが追加されたことにより、そも...
  • 反射/吸収
    反射反射ワザ一覧 反射できない飛び道具 例外的な飛び道具 吸収吸収ワザ一覧 吸収可能な通常攻撃 その他飛び道具に対して作用する必殺ワザ 飛び道具の反射・吸収・しまうの可否一覧 コメント 反射 反射ワザには、固有の反射ダメージ倍率・速度倍率・持続時間倍率・反射限界値が設定されている。 ダメージ倍率:反射された飛び道具が何倍のダメージを持つようになるか。 速度倍率  :反射された飛び道具が何倍の速度を持つようになるか。 持続時間倍率:反射された飛び道具が何倍の持続フレームを持つようになるか。 反射限界値 :反射ワザで反射できる最大のダメージ量。        この値より高いダメージを持つ飛び道具は、反射できずに貫通する。 反射は、1つの飛び道具に対して最大でも6回までしかおこなうことができない。 7回目の反射に成功すると、反射した瞬間に飛び道具が消滅す...
  • ふりむき必殺ワザ/慣性反転必殺ワザ
    ふりむき必殺ワザ空中通常必殺ワザ固有のふりむき 一部の上必殺ワザ固有のふりむき スティックでのふりむき 慣性反転必殺ワザ(地ダ・空ダ)空ダN式 コメント ふりむき必殺ワザ 必殺ワザをふりむきながら出す方法には、次の3つの方法がある。 反転入力後、ニュートラルに戻してからワザを出す方法(ほぼすべての空中通常必殺ワザ) ワザの途中で左スティックを反対に倒す方法(一部の上必殺ワザ) 左スティックを反対に倒しながらワザを出す方法(全ての横必殺ワザと一部の上・下必殺ワザ) 空中通常必殺ワザ固有のふりむき 空中で通常必殺ワザを出す8F前までに新たに反転入力がおこなわれていた場合、通常必殺ワザの1F目から向きを反転することができる。 スティックを倒しっぱなしにしていても向き反転できない。 よって、「スティック倒し → ニュートラル → 必殺ワザ」の一連の動作を9F以内に...
  • アイテムキャッチ
    アイテムキャッチ キャッチの種類と受付時間 アイテム取得範囲 コメント アイテムキャッチ ファイターのアイテム取得範囲と、アイテムの拾われ判定が重なっているとき、ファイターはアイテムを取得することができる。 このとき、アイテムの種類が「キャッチ(保持)可能」であれば、ファイターはアイテムをキャッチする。 なお、2人以上のファイターがまったく同時にアイテムを取得しようと試みた場合、必ずプレイヤー番号の最も小さいファイターがアイテムを取得する。 アイテムを取得する方法には、以下のものがある。 地上地上アイテム拾いその場アイテム拾い 前傾(歩き)アイテム拾い ダッシュ攻撃拾い 強攻撃拾い 空中空中その場取得 空中攻撃の出始め 空中回避の出始め 特殊のつかみ の通常必殺ワザ の下必殺ワザ の上必殺ワザ(通常時) スピリットの「オートキャッチャー」 キャ...
  • ヒットストップ
    ヒットストップ詳細仕様 ガードストップ 補正倍率 ヒットストップ中の挙動攻撃側 防御側 ヒットストップの変動多人数対戦 スピリット 桜井氏のコラム基本 ダメージ振動 その他 コメント ヒットストップ ヒットストップ (Hitlag, Freeze Frames)は、攻撃がヒットもしくは 相殺 したときにお互いのファイターが一定時間停止する仕様のこと。 ストップ時間は、基本的に 攻撃側・防御側ともに同じ である。 一般的な用語定義では、 攻撃がヒットしたフレームはヒットストップに含めない。 ヒットストップ時間の基本計算式は以下の通り。ただし30F以上にはならない。(*1) ヒットストップ時間 = INT((0.65 * ダメージ + 6) * 補正倍率) - 1 [F] ダメージの部分はワンパターン相殺・小ジャンプ空中攻撃倍率・与ダメージ倍率など...
  • 踏み台ジャンプ
    踏み台ジャンプ踏み台ジャンプの成立条件 踏み台小ジャンプと踏み台大ジャンプ 踏みつけ後の無敵 モーションあり踏み台ジャンプ踏み台モーション 地上踏み台ジャンプ 空中踏み台ジャンプ モーションなし踏み台ジャンプ その他踏み台の原理が利用されているワザなど 踏み台ジャンプ 敵ファイターの頭部付近と重なった状態でジャンプ入力をおこなうと、敵ファイターを踏みつけてジャンプすることができる(踏み台ジャンプ)。 はじきジャンプの設定がオンのとき、Lスティックを倒しっぱなしにしていれば、踏み台可能になった瞬間に自動で踏み台ジャンプをおこなう。 なお、全身無敵状態のファイターやチームメイトは踏み台ジャンプの対象にできない。 また、入力優先度の関係で、「空中ジャンプ + 空中攻撃」の同時入力をおこなった場合では、踏み台ジャンプに移行することができない。 踏み台ジャンプは、プレイヤ...
  • Ver. 7.0.x
    Ver. 7.0.0公式発表による変更点 ファイター Ver. 7.0.0 アイコンをクリックすることで、ファイター毎の変更点へジャンプすることができます。 2020年01月29日に配信された。 今までのバージョンと同じく、公式から ファイターのパッチノート が公開された。 ただし、バグの修正と思しき変更については公開されていない。 ファイター以外にも、ゲームバランスの調整と称して変更されている箇所があるため注意が必要。 公式発表による変更点 Ver. 7.0.0更新データ ファイターの調整内容 +変更点概要 パッチノートの読み方 主要なもの...
  • Ver. 3.1.x
    Ver. 3.1.0公式発表による変更点 ファイター以外に関する変更点 バグ・不具合修正 ファイター Ver. 3.1.0 アイコンをクリックすることで、ファイター毎の変更点へジャンプすることができます。 2019年05月31日に配信された。 「VR」モードや「amiiboを旅に出す」モードが遊べるようになった。 今までのバージョンと同じく、公式から ファイターのパッチノート が公開された。 ただし、バグの修正と思しき変更については公開されていない。 ファイター以外にも、ゲームバランスの調整と称して変更されている箇所があるため注意が必要。 公式発表による変更点 Ver. ...
  • 転倒
    概要転倒とヒットストップ 転倒起きあがり 転倒(小)と転倒(大) 転倒率追加転倒率 転倒率が0でない361°ワザ一覧 転倒条件ベクトルが361度に設定されているワザ ベクトルが180 ~ 360°に設定されているワザ 転倒属性 傾斜のある地面上での転倒 コメント 概要 「転倒」 (Trip, Tripping, Prat falling)とは、ファイターが転んでしばらくのあいだ身動きできなくなるアクションのこと。 転倒属性が設定されている攻撃判定がヒットした場合だけでなく、条件が揃えば多くのワザで転倒が発生する。 一度転倒してから60Fが経過するまでは再度転倒しない。ただし、転倒属性の攻撃判定(バナナのかわなど)はこの制限を無視できる。 転倒とヒットストップ ワザが敵ファイターにヒットして転倒すると、敵ファイターはヒットストップの1F目から転倒モーションに...
  • 実戦向け検証
    関連ページ:検証方法、トレーニングモード 特に記述の無い限り、 1on1補正あり (CP数=1) ワンパターン相殺ON (デフォルトはOFFなので注意) での検証を想定する。 撃墜%検証撃墜%に影響する要素 実際の検証 検証結果の拡張 相手の状態変化とふっとび コンボ検証コンボに影響する要素 1.コンボカウンター 1'.カウンターが回らない確定コンボ 2.人力検証 3.計算検証 ケース別の検証 確定反撃検証 コメント 撃墜%検証 関連ページ: 撃墜に必要なふっとばし力 、ふっとばし力、ベクトル変更 撃墜%に影響する要素 あるワザによる撃墜%に影響する要素は以下の通り。 ふっとばし力(相手の体重) ベクトル変更込みのふっとび角度 ふっとび直前の相手の位置 相手の重力値と落下速度 ふっとび緩和行動 相手ファイターのふっとび姿勢 赤...
  • コメント/ファイター小ネタ
    ロボのジャイロもしまわれると見動き取れなくなります - ルンバほしかった民 (2020-02-22 15 57 42)
  • コントローラーの接続
    2019年11月現在のファームウェアにおける挙動です。 このページでは、 Switchがコントローラーの操作を受け付けている状態を「認識」 本体とコントローラーがケーブルで繋がっている状態を「接続」 無線コントローラーと本体の紐づけを「登録」 と呼びます。 スマブラでのコントローラー接続ファイター選択画面 乱闘中 トレーニングモード そのほかのモード コントローラーの認識認識状態について 持ちかた/順番を変える 同時認識数の上限 無線コントローラーの登録登録方法 無線コン登録数上限 登録のリセット(通信を切る) トラブルシューティング コメント スマブラでのコントローラー接続 ファイター選択画面 コントローラーのエントリー 1回目の大乱闘のファイター選択画面では、選択画面ロードの直前に触ったコントローラーが1Pとなる。 2P以降は操作したコントローラーから順にエ...
  • Ver. 3.0.x
    Ver. 3.0.0 アイコンをクリックすることで、ファイター毎の変更点へジャンプすることができます。 2019年4月18日に配信された。 DLCファイターのジョーカーおよび新モードの「ステージ作り」・「動画編集(お試し版)」・「みんなの投稿」が追加された。 今までのバージョンと同じく、公式から ファイターのパッチノート が公開された。 ただし、バグの修正と思しき変更については公開されていない。 ファイター以外にも、ゲームバランスの調整と称して変更されている箇所があるため注意が必要。 公式発表による変更点 Ver. 3.0.0更新データ ファイターの調整内容 +変...
  • スマちしき その1
    スマちしき一覧Part1【システム、アイテム、ステージ】 Part2【ファイター その1】 Part3【ファイター その2】 システム・テクニック システム・テクニック2 ステージ アイテム アイテム2 ステージ2 ステージ3 解析データ内のブロックごとに見出しで分けています。 アドベンチャーモードに関する項目は除外しています。発売後に公開予定。 アップデートで一部内容が修正されました。確認次第変更します。 システム・テクニック +... 項目 説明 受け身 ふっとばされて、床やカベ、天井などにぶつかる直前にシールドボタンを押すと受け身をとる。追撃に備えよう。 ガケつかまり すでに誰かがつかまっているガケに後からつかまると、そのガケを奪うことができる。先客がいても問題なし。 踏み台ジャンプ 相手の頭の上でジャンプすると、相手を踏み台にする。空中だと相手を真下...
  • ダッシュ/走行
    このページにおける用語の定義ダッシュ・ステップ・走行の関係 ダッシュ反転ダッシュ(バックダッシュ) ダッシュ速度 ダッシュ中のアクション ステップステップ全体フレーム 走行走行移行前フレーム 走行中のアクション 走行ブレーキ 走行反転 ダッシュ反転空中攻撃(反転空後)左スティックで反転する入力方法 Cスティックで反転する入力方法(アタキャン) その他のテクニック最速ダッシュ攻撃 最長ステップ(ダッシュウォーク) 走行キャンセル攻撃(滑り横強) ダッシュキャンセル前方回避キャンセルつかみ コメント このページにおける用語の定義 「ダッシュ」や「ステップ」といった用語は定義が曖昧であることが多く、プレイヤーによって異なる語を用いている場合がしばしばある。 このページでは、それぞれの単語を以下のように定義している。 用語 説明 ダッシュ ファイターの走る動作全般のこと。...
  • ふっとび加速演出
    ふっとび加速演出 用語 加速演出の詳細おおまかな解説 計算式 ファイターの速度・座標 ソースコード的記述 計算例 コメント ふっとび加速演出 スマブラSPでは、強くふっとばされたときのふっとびの初速が非常に速く、かつ時間が経つと急激に減速するようになった。 その正体はふっとびアニメーションの序盤を早送りする(コマをスキップする)というものである。(*1) この仕様を、ここでは ふっとび加速演出 と呼ぶ。 海外では"balloon knockback effect"などと呼ばれている。 変わったのはアニメーションの早送りが行われるという点のみで、ふっとばし力、ふっとび速度、ふっとび硬直値の基本計算式はforと全く変わっていない。 ファイターがふっとぶ軌跡だけを見れば、forとSPは全く同じである。 ただし加速演出のせいで、 見かけのふっとび速度...
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