SP発売2週間時点でのシステム考察

スマブラSPECIAL 検証wiki内検索 / 「SP発売2週間時点でのシステム考察」で検索した結果

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  • SP発売2週間時点でのシステム考察
    この記事は スマブラ Advent Calendar 2018 に参加しています。 ぜひ他の方の記事も読んでみてください。 はじめに DRAFIXです。本記事ではスマブラSPECIALのシステム変更点について私が特に気になったものを5つ取り上げ、仕様の解釈やゲームバランスに与える影響を考察します。 私は検証勢なので、ゲームプレイの実感というよりも 理屈で考えるとどうなるか を重視した内容になります。 特にここ2週間は検証がメインだったため、多少エアプが入っているかもしれません。ご容赦ください。 参考までに、新作が出てからの私のプレイ状況を記しておきます。 起動時間:75時間 総対戦回数:600回(うちオンライン350回) スピリッツ、勝ち上がり乱闘:ノータッチ 対戦の実力は"ガチ勢"としての中級者程度です(多分)。 前作でそこそこ使...
  • SP発売1年時点でのシステム考察
    ...IXです。 昨年のSP発売2週間時点でのシステム考察の執筆からちょうど1年が経ちました。 仕様はおおかた解明され、対戦・観戦回数もそれなりに蓄積した今、改めて今作特有のシステムについて思う所を書き連ねてみようと思います。ちなみに以前オフ会場にお邪魔したとき、スマブラ界のレジェンドのとある方にお会いすることができたので、「今作のシステムはどうですか?」と切り込んだ質問をしてみました。その回答は、「立場上あれこれ言うことはできないのですが、UIはダメだと思います(笑)」。ですよね(2つの意味で)。 着眼する仕様に拘った昨年とは趣向を変えて、今年は考察の内容で勝負してみたいと思います。 その視点や批評はおかしい!と感じた方は、ぜひともシステムについて一緒に語り明かしましょう。 それでは行ってみます。 ステップの簡易化 ジャンプ+空中攻撃 つかみの弱体化 ふっとび加速...
  • コメント/SP発売2週間時点でのシステム考察
    色々な検証お疲れ様でした。参考にさせていただきます。 - 名無しさん (2018-12-21 10 08 47) 検証本当にお疲れ様です。今作はまだ知らないことが多すぎる為非常に助かってます。為になることばかりですので、今作における立ち回りの考察するのが非常に捗っております。これからの検証にも - 名無しさん (2018-12-21 11 21 02) ジャンプ以降が小さすぎて、小ジャンプのやりにくさに繋がっているのはなんとも。4fか5f統一で良かったのに - 名無しさん (2018-12-21 13 57 04) 本当にこれ。プリンなんかは踏切が遅い故に出しやすかった面もあったけど今作全然成功しない - 名無しさん (2018-12-22 10 45 59) お疲れ様です - 名無しさん (2018-12-21 17 46 09) 個人的にはジャストシールドの仕様好きなので調整要...
  • メニュー
    メニュー トップページ 編集ガイド サンドボックス 仕様 <操作> 先行入力 ふりむき/慣性反転 入力その他 Cスティック <アクション> ダッシュ/走行 ジャンプ踏み台ジャンプ 急降下 着地 シールドジャストシールド ガード硬直硬直差の計算 シールド削り値 回避 つかみ 受け身 たおれ/ダウン アクションその他 <ゲームシステム> ふっとび撃墜/バースト ふっとばし力 ふっとび硬直 ふっとび速度 ふっとび加速演出 致命/赤ズーム 判定攻撃判定属性(攻撃判定) ぬるり/押し合い ヒットストップ ベクトル変更 相殺 ワンパターン相殺 レバガチャ ずらし ガケ 転倒 アーマー シフト攻撃 反射/吸収 システムその他 ファイター パラメータ一覧パラメータ解説 ファイター固有能力 ファイター小ネタ コマンド入力 アイスクラ...
  • システムその他
    スマッシュホールドスマッシュホールドによって性能が変化するワザ しゃがみによるふっとび耐性 ポート優先度(プレイヤー番号による優先度) 連続攻撃のノックバック百裂攻撃(弱連) 下強攻撃 上必殺ワザ後の空中横移動ペナルティペナルティの解除方法 ぬるり落下 モデルの正面対応 ルーペダメージ 水嫌い コメント スマッシュホールド 各スマッシュ攻撃は、「スマッシュホールド開始フレーム」に攻撃ボタンまたはCスティック(攻撃・スマッシュ)を押していた場合、ホールドモーションに移行する。 スマッシュホールド開始フレーム(および溜め解除からの攻撃判定発生フレーム)は、ファイター毎・ワザ毎に異なる。 参考: スマッシュホールド開始フレーム一覧 スマッシュホールドは60Fで最大となり、その後追加で120Fのあいだ最大ホールドを保持することができる。 スマッシュホールドす...
  • 仕様・システム変更点
    ファイターの能力値 ダッシュ・走行・ステップ 回避 シールド 崖 歩行・反転 ヒットストップ・やられ硬直・ふっとびなど 攻撃関連 つかみ・投げ 受け身 ジャンプ アイテム取得・投擲関連 埋まり状態 1on1時 その他 コメント ファイターの能力値 詳しくは、キャラパラメータのページを参照。 ダッシュ・走行・ステップ 詳しくは、ダッシュのページを参照。 回避 詳しくは、回避のページを参照。 シールド 詳しくは、シールドのページを参照。 崖 詳しくは、崖のページを参照。 歩行・反転 反転にかかるフレームは 1F 。 ただし、ジャンプのみ2Fが経過しないと反転が反映されない。 ヒットストップ・やられ硬直・ふっとびなど ヒットストップ・ガードストップ ヒットストップが増加した。基礎となる計算式は...
  • 仕様・システム(発売前情報)
    ダッシュ・走行・ステップ 回避 シールド 攻撃関連 ふっとび速度 やられ硬直・ヒットストップ・ふっとびなど つかみ・投げ 受け身 ジャンプ 崖 Cスティック 先行入力系 アイテム取得・投擲関連 タイマン時 その他 変更・存在の有無が確認されたもの コメント ダッシュ・走行・ステップ ダッシュの全体フレームが短くなった。 全キャラクターがforのクラウドのように高速で左右を往復することが可能になり、いわゆるステステを使う必要がなくなった。ただしDXほど融通が効くようになったわけではない。 ダッシュのはじめ数フレームを逆方向のダッシュでキャンセルし、超高速で左右にダッシュを繰り返す行動は可能。 走行および走行反転状態から、弱攻撃・強攻撃・スマッシュ攻撃が出せるようになった。 「走行キャンセル弱」や、「走行反転キャンセル上強」といった動作が可能になった。走行移行後、スティック...
  • ワンパターン相殺
    概要 ワンパターン相殺ワンパターン相殺のシステム キューに記録される条件 ワンパターン相殺の計算ワンパターン相殺とふっとばし力 撃墜%に与える影響 おまけ:ワンパターン補正係数について 注意が必要なものすべて「違う種類のワザ」としてカウントされるワザ すべて「同じ種類のワザ」としてカウントされ、「派生・キャンセルするたびにキューに記録される」ワザ すべて「同じ種類のワザ」としてカウントされるが、「派生してもキューに記録されない」ワザ その他 その他ワンパターン相殺の影響を受けないワザ ワンパターン相殺が正しく機能しないことがあるワザ コメント 概要 ワンパターン相殺(OP相殺)とは、「同じワザを何度も使うと、そのワザのダメージ(ふっとばし)が減少するペナルティが課されるシステム」のこと。 攻撃判定同士がぶつかった際に発生する、「相殺」のシステムとは異なるものである。 また、...
  • Cスティック
    基本仕様入力値 LスティックとCスティックの同時入力 Cスティックで入力した方向の攻撃がでないケース Cスティックごとの特徴 ボタン割り当ての変更 その他仕様 Cスティックを利用した入力テクニック最長ステップ C反転 参考 前作からの変更点 コメント 基本仕様 Cスティック(プロコン等ではRスティック、以下代表して「Cスティック」と記載)の入力は、Lスティック入力 + 攻撃/必殺ボタン押しっぱなし」として認識される。 このとき、Cスティックによる入力は、Lスティックによる入力を上書きする(Cスティックが優先される)。 なお、Cスティックを倒した場合におけるスティック入力の持続時間(以下スティック持続時間)は、1-4Fの値しかとることができない。 また、スティック持続時間の最大値は、以下のようにCスティックの設定によって異なる。 Cスティックの設定 スティック持...
  • ふっとび硬直
    ふっとび硬直 硬直の計算 追加ふっとび硬直フレーム追加ふっとび硬直フレームが設定されているワザ一覧 ふっとび硬直キャンセル回避/攻撃 立ちふっとび硬直中の着地 コンボカウンター その他 コメント このページで考えるのは、ふっとび加速演出を加味した"実際の硬直時間"です。 ただし、「ふっとび硬直値」は加速演出を無視した仮想的なふっとびに関連するパラメータです。 詳しくはページ:ふっとび加速演出を参照してください。 スマブラforまではふっとばし力から簡単にふっとび硬直が計算できたが、SPでは実際の硬直時間はふっとび加速演出を考慮しないと求めることができない。 硬直時間計算などの複雑な部分はページ:ふっとび加速演出に譲り、このページではゲーム内での「ふっとび硬直」について基礎的な項目を解説する。 ふっとび硬直 相手から攻撃を受けてふっ...
  • スマちしき その1
    スマちしき一覧Part1【システム、アイテム、ステージ】 Part2【ファイター その1】 Part3【ファイター その2】 システム・テクニック システム・テクニック2 ステージ アイテム アイテム2 ステージ2 ステージ3 解析データ内のブロックごとに見出しで分けています。 アドベンチャーモードに関する項目は除外しています。発売後に公開予定。 アップデートで一部内容が修正されました。確認次第変更します。 システム・テクニック +... 項目 説明 受け身 ふっとばされて、床やカベ、天井などにぶつかる直前にシールドボタンを押すと受け身をとる。追撃に備えよう。 ガケつかまり すでに誰かがつかまっているガケに後からつかまると、そのガケを奪うことができる。先客がいても問題なし。 踏み台ジャンプ 相手の頭の上でジャンプすると、相手を踏み台にする。空中だと相手を真下...
  • ファミ通コラムまとめ
    ファミ通コラム『桜井政博のゲームについて思うこと』の要約。 検証の手掛かりになることが書いてあることも多く、とてもためになります。 内容追記要望はコメント欄まで。 vol.598『これは役割』 vol.597『真に新ファイター』 vol.592『ジャンルの頂点』 vol.587『さらなるファイターが待っている』 vol.586『伝えられなくば 無いのも同じ』 vol.583,584『参戦ムービーの作り方【前編・後編】』 vol.582『勇者参戦! バンジョー&カズーイ参戦!』 vol.580『勝負に賭ける強者たち』 vol.579『共有は無限の可能性を持つ』 vol.573『親しまれてはや20年』 vol.572『オンラインの戦績を紐解く』 vol.570 『発売を迎えて』 発売直後 桜井政博氏インタビューまとめ vol.568『スマブラSP』発売前のよもやま vol.567『ス...
  • ファイター変更点一覧
    アイコンをクリックすることで、ファイター毎の変更点へジャンプすることができます。 ファイター変更点一覧・マップ ▶ ページ1 :トップページ・共通仕様の変更点   ページ2 :64, DXから参戦したファイター(ダッシュ含む)   ページ3 :Xから参戦からファイター(ダッシュ含む)   ページ4 :for, SPから参戦したファイター(ダッシュ含む) 共通システム Ver. 1.1.0 多段ジャンプを持つファイターが小ジャンプした際、以降の空中ジャンプに小ジャンプ空中攻撃のダメージ補正がかかってしまう不具合が修正された。 Ver. 1.2.0 ふっとび硬直中、任意のタイミ...
  • 検証方法
    このページでは検証勢が実際に使用している検証方法を紹介します。 スマブラが60fpsで動作していることを知っている 程度の知識があれば誰でもできます。 興味を持った方はぜひチャレンジしてみてください。 実機検証実機検証の手法 フレームの調べ方 注意事項 Tips 解析データ攻撃判定(Hitbox)の情報 システム系パラメータ ファイター固有パラメータ その他動画再生検証(発売前) コメント 実機検証 実機検証の手法 トレモコマ送り検証 トレーニングモードの「ZLボタンで1コマ」機能を使った検証方法。 「1コマ=1フレーム」 である。 調べることができるのは、 発生フレーム 全体フレーム 入力猶予 など。 コマを送るときに別のボタンを押しっぱなしにしておくと、次のフレームにその入力を仕込むことができる。 ただし、稀に通常と異なる振る舞いをする場...
  • ぬるり(押し合い判定)
    ぬるり(押し合い判定) ぬるり(押し合い)の強さぬるりの強さ 押し合い判定の強さ ぬるり(押し合い)の起きる領域ECB(ファイターの存在領域) 押し合い判定領域 ぬるり(押し合い)領域の消去 コメント ぬるり(押し合い判定) ぬるり(押し合い判定)とは、ファイターやアイテムなどが重なりあった際にお互いを押し出す力のこと。 このページでは、「ぬるり」と「押し合い判定」を以下のように定義する。 それぞれ異なるシステムが用いられているわけではなく、ここでは分かりやすさのために2つに分類している。  ぬるり  :ファイターやアイテム同士の存在領域(ECB Environmental Collision Box)が重なった際に互いを押し合う判定のこと。        ファイター同士が重なった際にお互いをぬるりと押し出す力。 押し合い判定:ファイター同士の押し合い...
  • ふっとび速度
    ふっとび初速 ふっとび速度の減衰 ふっとび中の速度ファイターが空中にいる場合 ファイターが地上にいる場合 ふっとび専用重力値・落下速度 ファイターの座標 ふっとびが干渉を受けるケース地形との接触 別の攻撃判定と接触 ふっとび硬直後の移動速度通常移動速度を加算できる行動 速度リセットワザ その他 関連ふっとび速度の上限 リザルト画面の最大ふっとび速度 番外編:重力補正は不要? コメント 基本的にこのページで考えるのは、ふっとび加速演出を無視した仮想的なふっとびの速度です。 実際にゲーム中でファイターがふっとぶ速度とは異なります。 ふっとび方を完全に理解するには、ページ:ふっとび加速演出も合わせて読んでください。 上記の通り、このページで扱うのは仮想ふっとびの速度である。 加速演出がかかった場合、このページにおける「ふっとび初速」は実際にファイターが1F目に移動する距離...
  • 青ズームエフェクト
    青ズームエフェクト概要 追加有利フレーム 各種パラメータ 参考 コメント 青ズームエフェクト 概要 特定の攻撃を相手にヒットさせると、次のような演出が入る。 青い背景になる。 (1on1のみ)画面がズームアップされる。 通常のヒットストップの代わりに、攻撃側・防御側に通常より長いストップ時間が発生する。 この一連の演出を、青ズームエフェクト(Special Zoom)と呼ぶ。 ↑ ジャイアントパンチによる青ズームエフェクト。 青ズームエフェクトが発生するのは、特定の攻撃をヒットさせたときのみである。 空振り、シールドさせた場合、アシストフィギュアやアイテムに当てた場合には発生しない。 中には、特定の条件下で当てることによって青ズームエフェクトになる攻撃もある(リトル・マックのスマッシュ攻撃など)。 ズームアップされる時間やズーム倍率は、それぞれの...
  • スマちしき その2
    スマちしき一覧 Part2【ファイター その1】 Part1【システム、アイテム、ステージ】 Part3【ファイター その2】 ファイター ワザ 解析データ内のブロックごとに見出しで分けています。 アドベンチャーモードに関する項目は除外しています。発売後に公開予定。 アップデートで一部内容が修正されました。確認次第変更します。 ファイター +... 項目 説明 ハンマー 拾うと、猛烈なスピードで振り続け、強い一撃で相手をふっとばせる。相手にふっとばされた時は、空中でくるくる回り始めた瞬間、つかみボタンを押せば捨てられる。 マリオの名前は…… アーケード版『ドンキーコング』で初登場のマリオは、「ジャンプマン」と呼ばれていた。当初、さらわれた女性の名前は「レディ」だったが、後に「ポリーン」と名付けられた。 むらびと:バルーントリップ【上必殺ワザ】 むらびとの上必...
  • 先行入力
    先行入力先行入力とは 先行入力の受付 先行入力の優先度 押しっぱなし先行入力空中回避の暴発 押しっぱなし先行入力の有効利用 押しっぱなし先行入力が効かない場面 ケースごとの先行入力ガード後の反撃 ガケつかみ ジャンプ + 空中攻撃 急降下 コメント 先行入力 先行入力とは 「先行入力」とは、動作中に次のアクションのコマンドをあらかじめ入力できるシステムのことである。 先行入力が成功すると、動作が終了してから間を置かずに(最速で)次の行動をとる。 一度認識された先行入力はキャンセルできない。 原則として、行動に反映される先行入力は1つだけである。 複数の先行入力がおこなわれていた場合は、 優先度 の最も高い行動が選択される。 なお、例外的にジャンプ + 空中攻撃の組み合わせのみ複数行動の先行入力が可能。 また、メタナイトだけはジャンプ+必殺ワザの組み合わせで...
  • セフィロス
    片翼片翼の出現条件 片翼の消失条件 片翼の効果 前空中攻撃のカベ突き刺し 通常必殺ワザ(フレア/メガフレア/ギガフレア) 横必殺ワザ(シャドウフレア)球の周回 シャドウフレアの反射 最後の切りふだ(スーパーノヴァ) コメント 片翼 片翼の出現と消失の条件は、「ゲーム開始時のストックの数」と「ファイターを操作する人間の数」に応じて変化する。 以下では、特に言及しない限り、一般的に大会等で採用されている3ストックタイマンの対戦ルールを想定して条件等を記述する。 ストック制対戦の中でも、3人以上の乱闘や、CPUを含む対戦や、初期ストック数が3でない対戦では、種々の値が異なることに注意。 片翼の出現条件 「相手とのストック差」と「蓄積ダメージ差」に応じて、片翼出現に必要なポイントが計算される。 セフィロスが不利であるほどポイントは小さくなる。 このポイントの値...
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    ~ スマブラSPECIAL検証wikiへようこそ ~ 概要 大乱闘スマッシュブラザーズSPECIALのゲームシステム・技の仕様などを検証・解析し掲載するwikiです。 当wikiは「スマブラSP検証窓」が管理しています。(スマブラSP検証窓とは) ユーザー登録した方であれば誰でも記事を作成・編集することができます。(編集ガイド) スマブラfor版はこちら: スマブラfor検証wiki 編集方針 検証・解析によって得られた対戦に直接関係する要素 を中心に扱います。 当wikiは基本的にリンクフリー、掲載内容も転載自由です。転載の際は引用元として当wikiの名前を挙げるかリンクを貼っていただけると幸いです。 コメント欄でのネタバレ、リーク、フラゲなどの話題は禁止します。 掲載内容には十分注意を払っていますが、当wikiで得た情報の取り扱いには十分ご注意ください...
  • ランダム要素一覧
    共通システム ファイター固有 ステージ 共通システム 仕様 説明 転倒 いくつかの攻撃判定には、一定の確率で相手を転倒するように設定されているものがある。また、361°ワザは一定の範囲のふっとばしの際に7%の確率で転倒させる。 星バースト・手前バースト 撃墜時のふっとび速度などに条件はあるものの、上方向に撃墜された際は通常・星・手前の3種類のバーストの種類がランダムで決定される。なお、星バーストされないステージや手前バーストされないステージも存在する。 アイテム落とし 相手からダメージを受けてふっとばされたとき、INT(攻撃判定のダメージ) / 70 %の確率で所持しているアイテムを落とす。 きりもみふっとび 一定の条件を満たしたとき、ふっとびモーションが30%の確率できりもみふっとびになる。きりもみふっとび時はファイターの姿勢が変わるため、コンボに影響したり撃墜%が...
  • ミェンミェン
    やられ判定 アーム共通アームシステム(「パンチ」) 「アーム強攻撃」と「アームスマッシュ」 アームに関するモーションと「全体フレーム」 アームとガードストップ アームと補正 地上アーム攻撃と空中アーム攻撃 アームのはじき入力 アームの発射アーム発射中 アーム発射中の別アーム発射 地上アームスマッシュの発射 アームのパワーアップ投げ強化 溜め強化 上必殺ワザ(アームジャンプ/アームフック)アームジャンプ アームフック 下必殺ワザ(アームチェンジ) やられ判定 ミェンミェンは、「腕(バネ)」の部分に4つ、「拳(アーム)」の部分にやられ判定が存在する。 アーム攻撃中などのワザ中は腕と拳のやられ判定は消去されるが、ふりむきつかみなど、モーションによってはやられ判定が大きく伸びてしまうこともある。 アーム共通 ミェンミェンは、それぞれ攻撃ボタンと必殺ワザボタンに...
  • 属性(攻撃判定)
    属性とは 一般的な属性 ファイター固有の属性 アイテム・ボス・ステージ固有の属性 過去作で存在が確認されていた属性 スピリッツ効果 属性とは 「属性」(Effect)とは、全ての攻撃判定に設定されているステータスの1つで、1つの攻撃判定は必ず1つの属性を有している。 属性は攻撃ヒット時の発生エフェクトを管理しているほか、一部の属性は特殊効果を持つ。 また、スピリッツの中には特定の属性のみ効果を発揮するものもある。 似たような攻撃判定のステータスの1つに「タイプ」(Type)が存在するが、これは属性とは異なるものである。 タイプには、「腕」「足」「しっぽ」「魔法」などが存在する。 属性の名称は火炎や氷結などごく一部公式名を含むものの、基本的にはほぼすべて俗称を記載している。 また公式名の中でもfireの属性は64では「火炎」として触れられているが、スピリッ...
  • アイテム出現率
    アイテムアイテムを生成するアイテム ステージ固有の出現確率 ポケモンモンスターボール マスターボール 特定のポケモンが出現しないステージ アシストフィギュアアイテムを生成するアシストフィギュア 特定のアシストフィギュアが出現しないステージ アイテム アイテムの出現確率はステージごとに設定されているが、基本的には全ステージで共通。 ただし、以下のアイテムに関しては特別なパラメータが存在し、この数値通りの確率にはならない可能性が高いので注意。 スマッシュボール スマッシュボーム ドラグーンパーツ ジェネシスパーツ 各アイテムの標準的な出現確率は以下の通り。 アイテム1 アイテム名1 出現比率 出現確率 アイテム2 アイテム名2 出現比率 出現確率 スマッシュボール 1 0.077% アシストフィギュア 150 11.477% モンスターボール ...
  • ジョーカー
    反逆ゲージ アルセーヌ召喚 アルセーヌの特性 通常必殺ワザ(ガン / ガンスペシャル) 横必殺ワザ(エイハ / エイガオン) 上必殺ワザ(ワイヤーアクション / 反逆の翼) 下必殺ワザ(反逆ガード / テトラカーン / マカラカーン) フレームデータ 判定可視化 反逆ゲージ ジョーカーは固有の「反逆ゲージ」を持つ。反逆ゲージの最大値は100。 ゲージが最大に達すると、ペルソナ(アルセーヌ)を召喚できる。 ゲージが溜まりきったときの余剰分は切り捨てとなる。 反逆ゲージを溜める方法 反逆ゲージを溜める方法は以下の4つ。 自身の蓄積ダメージが増加する。 (チームの場合に限り)味方が敵からダメージを受ける。 敵の攻撃を下必殺ワザの反逆ガードで受け止める。 時間経過。 1. 自身の蓄積ダメージが増加する 自分...
  • スティックデバイス【検証】
    はじめに RKJXV1224005とSwitchプロコン交換したデバイスの不具合 【検証1】Switchプロコンでの動作確認検証方法 検証対象のデバイス 動作結果 【補助検証】他のコントローラーでの動作確認 結論&課題 【検証2】可変抵抗器の電気的特性の計測計測方法 測定結果 考察・議論 課題・改善点 まとめ 補足:Switchプロコンの故障について おわりに コメント はじめに ここでは主に、スティックデバイスの特性およびコントローラーとの相性についての検証結果を掲載する。 関連ページ:スティックデバイス【解説】 この記事では便宜上、スティック関連の用語を次のように呼びます(表と図を参照)。 用語 説明 スティックデバイス または デバイス スティック用電子パーツ レバー スティックデバイスの棒状可動部分 スティック軸 または スティック ...
  • コメント/ワンパターン相殺
    盾判定のところに、勇者を追加してください。 - 名無しさん (2020-08-11 14 00 22) CPUってファイターによってワンパターン相殺してるよな - 七氏 (2020-10-19 22 07 06) ミェンミェンは右手のアームをドラゴンにしている場合右手の攻撃と左手の攻撃が「同じ種類の技」としてカウントされる。一方同じ右手の攻撃でもホットリングやメガボルトに換装している場合同じコマンドでも「別の種類の技」扱いになる - 名無しさん (2021-01-09 00 42 38) 判定可視化のコメント欄消しましたね^^ - 名無しさん (2021-12-05 09 33 27) 管理人さんお仕事さんきゅー😅😅 - 名無しさん (2021-12-05 09 33 51) 「同技補正」でいいよねこれ。なんでスマブラ用語っていちいち変な独自色出すの? - 名無しさん (2022...
  • ファイター固有能力
    いろいろな固有能力 リフティング(ドンキーコング) 盾(リンク・こどもリンク・トゥーンリンク・勇者) ふんばりジャンプ(ヨッシー) ひるみにくい体(クッパ) 浮遊(ピーチ・デイジー) 波導補正(ルカリオ) K.O.ゲージ(リトルマック) クッパクラウン(クッパ Jr.) サンダーソード・魔導書(ルフレ) 自動ふりむきなど(リュウ・ケン・テリー) リミットゲージ(クラウド) インクゲージ・ペイント(インクリング) お腹アーマー(キングクルール) 反逆ゲージ(ジョーカー) MPゲージ(勇者) 片翼(セフィロス) いろいろな固有能力 ファイター 固有能力 リフティング 大アイテム持ち歩き 盾 ふんばりジャンプ タマゴ型シールド コピー能力 ひるみにくい体 浮遊 波導補正 K.O.ゲージ ...
  • ステージ
    星バースト・手前バースト 2Dステージ2Dステージ一覧 ステージ床の属性(床属性)床属性の地上抵抗値倍率 床属性一覧 その他レーダー 5人以上での対戦 コメント 星バースト・手前バースト 各ステージは、通常・終点化および戦場化の場合にそれぞれ個別に星バースト・手前バースト可能かどうかのパラメータが設定されている。 例えば、奥行きのない2Dステージではどちらもできないように、背景が開けていない洞窟大作戦では星バーストできないように設定されている。 一般的なオフライン大会で採用されうるステージの中では、イッシュポケモンリーグで星バーストができない。 なお、トレーニングモードではどのステージでも手前バーストできない。 最終更新はVer.8.0.0。 +星バーストも手前バーストもできないステージ一覧 星バーストも手前バーストもできないステージ一覧 ...
  • プラグイン/ニュース
    ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //www1.atwiki.jp/guide/pages/266.html#id_542badf7 たとえば、#news(ゲーム)と入力すると以下のように表示されます。 世界を席巻する『イカゲーム』はなぜヒットした? 紐解くカギはゲーム参加者の“人間ドラマ”にあり - auone.jp 横浜流星&佐野勇斗、映画『嘘喰い』デス・ゲームに興じるヤバいやつら - 中日新聞 『カレイジアスペルセウス』(MSX版)がレトロゲーム遊び放題アプリ“PicoPico”に追加。12月15日正午まで体験プレイも可能 - ファミ通.com ゲームの中から出てきたみたい! 粘土...
  • 致命エフェクト/赤ズームエフェクト
    致命エフェクト概要 発生条件 エフェクトの正確さ 赤ズームエフェクト概要 発生条件 通常のスロー演出 投げのスロー演出 コメント 致命エフェクト 概要 撃墜に至るほど強いふっとばしを受けたファイターには、赤黒い稲妻のようなエフェクトが発生する。 これを致命エフェクト (Deadly blow)と呼ぶ。 ただし、メテオ攻撃で下撃墜になる場合は致命エフェクトは発生しない。 画面にエフェクトが出る以外、対戦に与える影響は無い。 致命エフェクトの発生判定には、ベクトル変更やずらしは考慮されない。 これは致命エフェクトの発生が攻撃ヒットの瞬間であることからも明らかである。 そのため、主にベクトル変更のせいで 致命エフェクトが発生したのに撃墜されなかった 致命エフェクトが出なかったのに撃墜された という状況が発生する。 ベクトル変更・ずらしにさえ目を瞑れ...
  • ベクトル変更
    はじめに角度変更と速度変更 ベクトル変更ベクトル変更の条件 スティック入力値 角度変更(DI) 速度変更(LSI) Cスティックによるベクトル変更 最適なベクトル変更上方向へ撃墜するワザ(75 ~ 90°) ほぼ真横にふっとばすワザ(0 ~ 30°程度) 横方向へ撃墜するワザ(30 ~ 50°程度) 角度変更により速度変更が効くようになるワザ(70 ~ 74°) 上にも横にも撃墜するワザ(40 ~ 70°程度) コメント はじめに スマブラSPから、ベクトル変更のシステムに 「ふっとびずらし」 という公式名がつけられた。 しかし多くの(特にfor以前の)プレイヤーは、「ヒットストップずらし」と区別する意味合いも込めて、依然として「ベクトル変更(ベク変)」という用語を使っている。 基本的に本wikiでは公式名に準拠しているが、このページおよび本wiki内では、「ふっとびず...
  • ダッシュ/走行
    このページにおける用語の定義ダッシュ・ステップ・走行の関係 ダッシュ反転ダッシュ(バックダッシュ) ダッシュ速度 ダッシュ中のアクション ステップステップ全体フレーム 走行走行移行前フレーム 走行中のアクション 走行ブレーキ 走行反転 ダッシュ反転空中攻撃(反転空後)左スティックで反転する入力方法 Cスティックで反転する入力方法(アタキャン) その他のテクニック最速ダッシュ攻撃 最長ステップ(ダッシュウォーク) 走行キャンセル攻撃(滑り横強) ダッシュキャンセル前方回避キャンセルつかみ コメント このページにおける用語の定義 「ダッシュ」や「ステップ」といった用語は定義が曖昧であることが多く、プレイヤーによって異なる語を用いている場合がしばしばある。 このページでは、それぞれの単語を以下のように定義している。 用語 説明 ダッシュ ファイターの走る動作全般のこと。...
  • テリー
    固有システム超必殺ワザ 避け攻撃 コマンド入力 自動ふりむき(正面対応) 通常ワザの必殺ワザ・超必殺ワザキャンセル 横必殺ワザ前必殺ワザ(バーンナックル) 後必殺ワザ(クラックシュート) 上必殺ワザ(ライジングタックル) 下必殺ワザ(パワーダンク) 超必殺ワザパワーゲイザー バスターウルフ 固有システム 超必殺ワザ 自身の蓄積ダメージが100.0%を超えるか、体力制乱闘でHPが約1/3以下になると、超必殺ワザを出すことができるようになる。 詳しくは 後述 。 避け攻撃 その場回避の10-17Fに攻撃/つかみが入力されると、その場回避をキャンセルして避け攻撃を出すことができる。 コマンド必殺ワザを攻撃ボタンで成立させた場合は避け攻撃になるため、コマンド必殺ワザを出したい場合は必殺ワザボタンでコマンド入力を成立させる必要がある。 なお、避け攻撃のモーションは上強...
  • カズヤ
    レイジシステムレイジ状態の解除条件 レイジドライブ 風神ステップ最速風神拳(最風) その他特殊仕様常時アーマー 空中ジャンプ コマンド入力 自動ふりむき(正面対応) 通常ワザ 必殺ワザ通常必殺ワザ(デビルブラスター) 横必殺ワザ(デビルフィスト) 上必殺ワザ(デビルウィング 下必殺ワザ(ヘブンズドア) レイジシステム 蓄積ダメージが100.0%に達するとレイジ状態になる。1ストックに一度のみ。 レイジ状態中は、常に与ダメージ倍率が1.1倍になる上、レイジドライブを出すことができる。 レイジ状態の解除条件 レイジドライブ発動条件に含まれるワザを空振りしたりカズヤがダメージを受けたりすると、レイジの耐久値が徐々に減少して最終的にレイジが解除される。 レイジドライブ発動条件に含まれるワザは、その場つかみ/ダッシュつかみ/ふりむきつかみ、下必殺ワザ、コマンドレイジドラ...
  • つかみ
    基本仕様拘束時間 つかむことのできない状態 つかみ打撃(つかみ攻撃)つかみ打撃のDPS つかみ相殺 つかみ抜け(つかみはずし)通常つかみ抜け 強制つかみ抜け つかみアーマー コメント このページでは、特に断りがない場合ガノンドロフの横必殺ワザのような「特殊つかみ」(Command Grab)も「つかみ」として記述する。 基本仕様 つかみが成立するのは、「自ファイターのつかみ判定」と「相手ファイターのつかまれ可能なやられ判定」が重なったとき。 ファイターのやられ判定には「つかみことのできないやられ判定」も存在する(後述)。 また、自ファイターよりも後ろにいる敵ファイターをつかむことはできない。(*1) まったく同フレームに2人がつかんだ場合、どちらがつかまれるかはランダムで決定される。 しかし、今作から つかみ相殺 のシステムが追加されたことにより、そも...
  • アイテム投擲
    アイテム投擲 キャンセルアイテム投げ 投擲のダメージ アイテムの飛行速度 アイテム投げフレームデータ Tips コメント アイテム投擲 投擲アイテムは攻撃ボタンまたはつかみボタン 打撃・射撃アイテムはつかみボタン で、手に持っているアイテムを投擲することができる。 アイテム投擲は、OP相殺の対象外の攻撃である(OP相殺がかからず、他のワザのOP回復にもならない)。 アイテム投擲には以下の種類がある。 ただし、投擲アイテムは地上その場捨てができず、代わりに通常前投げが出る。 小アイテム投擲はすべての投げ方ができるが、大アイテム投擲は地上アイテム投げしかできない。 地上地上その場捨て 地上アイテム投げ(前後上下、通常/スマッシュ) ダッシュアイテム投げ 空中空中その場捨て 空中アイテム投げ(前後上下、通常/スマッシュ) スマッシュ投げの入力受付は、地上:6F, 空中...
  • アイテム共通
    参考: for検証wiki_アイテム共通 関連ページ:アイテムキャッチ、アイテム投擲 アイテム攻撃打撃アイテム 射撃アイテム 被ダメージによるアイテムドロップ 参考 コメント アイテム攻撃 打撃・射撃アイテムとも、 攻撃判定のダメージ リアクション値 全体フレーム は全ファイター共通である。 打撃アイテム 以下のアイテムは「打撃アイテム」に分類される。 ビームソード、リップステッキ、スターロッド、巨塔、ハンマー、ホームランバット、ゴールデンハンマー、キルソード、死神の鎌 このうち、ハンマーとゴールデンハンマー以外の打撃アイテムを所持しているときは、 弱攻撃 横強攻撃 横スマッシュ攻撃 ダッシュ攻撃 がそれぞれ固有の打撃ワザに変化する。 OP相殺は、 通常の弱攻撃などとは別ワザ扱い で、 アイテムの種類ごとにカウントされる 。 ...
  • 撃墜/バースト
    概要バーストが起きる条件 撃墜ラインが変化するケース バーストの緩和空中ジャンプ 移動空中回避 移動系の必殺ワザ 空中攻撃 星バースト・手前バースト星バースト 手前バースト バーストしてから相手が動けるようになるまでのフレーム 復帰台その他の仕様 コメント 概要 ファイターが各ステージごとに設定されている撃墜ライン(バーストライン)を通過すると、ファイターは撃墜(バースト・ミス)となる。 強いふっとびの攻撃がヒットすると致命エフェクト・赤ズームエフェクトが発生するが、これはあくまで撃墜の目安にすぎない。 赤ズームエフェクトが発生しても撃墜しない場合もあり、逆にエフェクトが発生しなくとも確定で撃墜になってしまう場合もある。 別ページ: 最適なベクトル変更 、 即ミス(大乱闘スマッシュブラザーズWiki) バーストが起きる条件 ファイターのお尻の部...
  • スティーブ/アレックス
    装備(武器・道具)装備のグレード 装備の耐久度 素材素材の所持数 素材の使用先 素材ゲージとアイコン 採掘採掘速度 素材出現テーブル 採掘にシャベルを使用する終点化・戦場化ステージ一覧 クラフト装備の作成 装備の修理 作業台作業台の耐久値 作業台のヒットストップ ブロック生成ブロック生成の制限 ブロック生成の範囲 ブロックの耐久度 コメント 装備(武器・道具) スティーブ/アレックスは、「剣」「斧」「ツルハシ」「シャベル」の4つの装備(武器・道具)を有している。 採掘に使用する装備は、 床属性 によって変化する。 採掘にシャベルを使用する終点化・戦場化ステージについては、 該当箇所 を参照。 装備のグレード 装備には、「木材」「石」「鉄」「金」「ダイヤモンド」の5つのグレードが存在する。 ゲーム開始時と各ストック初期時には、木材装備を所持している。 ...
  • ステージ(ギミックオフ)
    情報元 タイマンで大会採用されそうなステージ5. コンゴジャングル 8. プププランド 12. レインボークルーズ 19. ヨースター島 20. 夢の泉 24. ポケモンスタジアム 33. メイドインワリオ 36. フリゲートオルフェオン 37. ヨッシーアイランド 38. 戦艦ハルバード 39. ライラットクルーズ 40. ポケモンスタジアム2 42. 攻城戦 44. すま村 62. イッシュポケモンリーグ 66. フェリア闘技場 74. マリオUワールド 77. スカイロフト 79. カロスポケモンリーグ 83. ゲーマー 92. ウーフーアイランド 96. スーパーマリオメーカー 99. アンブラの時計塔 タイマンで大会採用されそうにないステージ4. ピーチ城 上空 6. ハイラル城 7. スーパーしあわせのツリー 9. ヤマブキシティ 10. いにしえの王国 13. いかだと滝 1...
  • Ver. 2.0.x
    Ver. 2.0.0公式発表による変更点 ファイター以外に関する変更点 ファイター Ver. 2.0.1 Ver. 2.0.2 Ver. 2.0.0 アイコンをクリックすることで、ファイター毎の変更点へジャンプすることができます。 2019年01月30日に配信された。 ファイター「パックンフラワー」が配信された。 公式から ファイターのパッチノート が公開された。 ただし、バグの修正と思しき変更については公開されていない。 ファイター以外にも、ゲームバランスの調整と称して変更されている箇所があるため注意が必要。 公式発表による変更点 Ver. 2.0.0更新データ ...
  • スマちしき その3
    スマちしき一覧 Part3【ファイター その2】 Part1【システム、アイテム、ステージ】 Part2【ファイター その1】 新規・復活ファイター ファイター・ワザ2 ファイター・ワザ3 解析データ内のブロックごとに見出しで分けています。 アドベンチャーモードに関する項目は除外しています。発売後に公開予定。 アップデートで一部内容が修正されました。確認次第変更します。 新規・復活ファイター +... 項目 説明 アイスクライマーの初登場作品 アイスクライマーの初登場は、1985年発売の『アイスクライマー』。男の子のポポと女の子のナナが、ハンマーを手にジャンプを駆使し、山の頂上を目指す。 アイスクライマー:原作では 『アイスクライマー』では、ポポとナナは、服の色以外の違いはなかった。2人同時プレイができ、協力してクリアを目指したり、邪魔しあったりできた。 ア...
  • ガード硬直差の計算方法
    ガード硬直差の計算方法地上攻撃をガードしたとき 空中攻撃をガードしたとき 飛び道具をガードしたとき コメント ガード硬直差の計算方法 敵の攻撃をガードした際の有利・不利フレームの計算方法の紹介。 ガード硬直の項(別ページ) を熟読してから計算することを推奨。 攻撃側・防御側にそれぞれ何が発生するかさえ抑えておけば、理解するのは難しくない。 攻撃側に発生するもの 1. ヒットストップ 2. ワザの後隙(全体フレームから発生フレームを引いたもの) 防御側に発生するもの 1. ヒットストップ(ガードストップ) 2. ガード硬直フレーム 3. ガード解除フレーム(ガードキャンセル行動でない場合) これらの差分をとれば、ガードしたことによる有利・不利フレームを計算することができる。 基本的にヒットストップ数は攻撃側・...
  • スティックの跳ね戻り
    跳ね戻りとは 跳ね戻り率検証方法 結果 跳ね戻りの対策 コメント 跳ね戻りとは 倒されたコントローラースティックが中央に戻るとき、勢い余って逆方向の入力が入ってしまうことがある。 この現象は「 スティックの跳ね戻り 」と呼ばれている。 倒したのと逆側に指を置いてスティックを離すと、指にスティックがぶつかって跳ね戻りを物理的に体感できる。 ↑ Switchのスティック補正画面(スロー再生)。 右にスティックをはじいた後、左に跳ね戻りが発生している。 跳ね戻りによる反対側への入力は一瞬である。 物理的に跳ね戻りが起きていても、60回/秒のサンプリングレートでは検知されないこともある。 跳ね戻りが検知される場合も、その入力値はサンプリングのタイミング次第でバラつく。 跳ね戻りの起きやすさはコントローラーごとに異なる。 この差の主な...
  • 新ファイター
    新規参戦ファイター64: インクリング 65: リドリー 66: シモン 67: キングクルール 68: しずえ 69: ガオガエン 新規ダッシュファイター4': ダークサムス 13': デイジー 25': クロム 60': ケン 66': リヒター コメント フレーム表は別で作る予定。 ワザの使用感などをまとめます。 新規参戦ファイター [部分編集] 64: インクリング [部分編集] 65: リドリー [部分編集] 66: シモン 実際の使用感想などは、 ブルード(@Broodt)さんの記事 を参照。 リヒターとの違い 大雑把に述べると、性能面におけるシモンとリヒターの違いは以下のとおり(要調査)。 シモンは鞭系ワザのリーチが少し短く、ダメージが少し大きい。 リヒターは...
  • 着地
    着地小着地と大着地 着地中のふりむき 立ちふっとび後の着地 溜めをジャンプキャンセルできる必殺ワザ 尻もち着地必殺ワザの着地ペナルティ オートキャンセル倒れふっとび後のオートキャンセル いろいろな着地隙空中攻撃の着地隙 空中回避の着地隙 空中ワイヤーの着地隙 必殺ワザの着地隙 動作ごとに着地隙が異なる必殺ワザ 着地 小着地と大着地 通常着地(空中攻撃/空中回避/必殺ワザなどによる着地でないもの)には、「小着地(Soft Landing)」と「大着地(Hard Landing)」の2種類がある。 小着地の着地隙は全ファイター共通で2Fだが、大着地の着地隙はファイターごとに少し異なる。 ファイター 大着地隙 3F 標準値 4F 5F 6F 大着地は、ファイターが急降下してから、もしくは落下速度が最高に達してから特定のフレームが経過している場合に発生する。...
  • スマブラSP検証窓とは
    スマブラSP検証窓とは 入窓について権限について 注意事項(一部) 問い合わせ コメント スマブラSP検証窓とは スマブラSP検証窓は、スマブラSPECIALの仕様を検証する有志のグループです。 チャットソフト: Discord のサーバー上で、検証内容の報告や議論をしています。 入ったからといって検証が義務になるわけではありません。 発言したいタイミングがあれば顔を出すという形式のゆるいグループです。 どうぞお気軽にご参加ください。 特にこのような方は歓迎ですので是非。 当wikiの内容に興味を持たれた方 検証を自分でもやってみたいと思った方 調べ方や情報の出所が気になる方 入窓について 基本的にどなたでも入窓することができます 。 検証をメインにしている必要はありません。退窓、再入窓も自由です。 手順 Discord をPC...
  • ガケ
    要約ガケつかまりの過程 ワイヤー復帰の過程 ガケつかまりガケとの接触 ファイターの状態とガケつかまりの可否 ガケ吸い寄せ(崖の2F) ガケつかまり移行(強制ガケつかまり) ワイヤー復帰ワイヤー復帰の特徴 ワイヤー復帰一覧 ガケつかまり待機ガケつかまり時の無敵フレーム 連続ガケつかまり ガケあがり行動ガケあがり行動の無敵フレーム その場ガケあがり 攻撃ガケあがり 回避ガケあがり ジャンプガケあがり ガケ離し ガケ奪いガケ奪いの有利フレームについて その他ルカリオの上必殺ワザ アイスクライマー コメント 要約 ガケつかまりの過程 ガケとの接触 ファイターのガケつかまり範囲と、ステージに設定されているガケ判定領域が接触する。 ガケ吸い寄せ(崖の2F) 接触した瞬間のファイターとガケとの距離が一定よりも長い場合のみ、1Fもしくは2Fの 「ガケ吸い寄せ」 に移行する。 ガケとの...
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