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  • 타입문 백과 | 타입문 페이트 월희
  • 나스 키노코 보조페이지1

타입문 백과

나스 키노코 보조페이지1

最終更新:2024年01月05日 09:53

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은퇴 시도와 타입문 세계관의 확장에 대해서

■ 페이트라는 타이틀을 단 시리즈가 점점 늘어나고 있다. 해당 시리즈를 맡은 작가들은 대체적으로 2ch에서 유행하던 '내가 만든 서번트' 라던가, '내가 생각해 본 페이트' 같은 쪽에 흥미를 갖고 있다. 나스 키노코가 제시하는 전개의 자유도가 높아 전투기가 박살나는 등의 파격적인 전개를 가능한 수용하기 때문에 작가들은 팍팍 지르는 경향이 있다.(*1) 한편 나스 키노코는 페이트 시리즈가 확장되는 것에 미묘한 부정적인 감정을 갖고 있었으나 우로부치 겐의 설득으로 마음을 바꿔 지금은 환영하고 있다. 그래도 여전히 남아 있는지 가끔 부정적인 발언이 나오기도 한다.(*2)(유포테이블 판 페이트 스테이 나이트 애니메이션의 기획이 시작했을 때 '이제 와서 또 페이트냐' 라고 생각했다 한다.(*3) ) 나스 키노코 曰, '발매 타이밍이 좋아서 다른 작가들이 페이트를 문화로 받아들였기 때문에 다채로운 페이트 시리즈의 전개가 가능한 것 같다. 페이트 스테이 나이트의 수명은 길어야 3~4년이라 예상했고 이 확장이 5년만 늦거나 일렀으면 실패했을 것이다. 이제는 그렇게 쌓은 역사가 무기가 되었다. 페이트 시리즈는 단순히 사업을 확장시키는 것이 아니라 각 작품은 독자적인 재미가 있어야 한다'.(*4)(*5)

■ 2008년 즈음 타입문 사내에서 '이제 페이트 타이틀 작품은 그만두자' 는 방향으로 이야기가 흘러갔으나 이미지 에폭의 니이로 카즈야가 페이트의 이미지를 완전히 뒤집은 페이트 엑스트라를 제시해서 다시 활성화되었다.(*6)

■ 2013년 3월 발매된 페이트 엑스트라 ccc의 시나리오를 마지막으로 나스 키노코는 페이트 시리즈를 직접 쓰는 것을 그만두기로 했다. '이건 페이트의 총괄, 이거 다 쓰면 나랑 페이트는 이별이다. 앞으로의 페이트는 다른 작가들한테 맡겨야지' 라는 기분으로 작성했다고 한다.(*7) 하지만 그러더니 2014년 7월 '그건 거짓말이다!' 라면서 페이트 그랜드 오더의 시나리오 담당 겸 감수 역으로 복귀했다.(*8) 이 정도로 대놓고 페이트를 그만 건드리겠다고 한 건 아니지만 타케우치 타카시도 페이트 스테이 나이트 레아르타 누아를 마지막 페이트라는 자세로 만들었다 한 적이 있다.(*9)

■ 페이트 그랜드 오더가 자리를 잡은 후 정말 은퇴하고 싶은지 2019년을 기준으로 작년에 실험적으로 모든 총괄을 반 년 정도 놔 버리려 한 적이 있는데 1개월만에 엉망진창이 되어 그만두었다 한다. 서비스 시작 후 1년 정도 시간대였으면 어떻게 가능했을 거 같으나 시간이 지나서 하는 일과 책임이 늘어나 불가능할 것 같다 한다.(*10) 쇼지가 말했듯 페이트 그랜드 오더는 사실상 나스가 멱살 잡고 끌어올려 흥행시킨 거라 나스가 시나리오에서 손 때면 망하는 것과 다름없다는 것이 중론이다. 소니도 이걸 아는지 나스의 창작의욕 등에 대해 코멘트를 한 적이 있다.(*11)

■ 은퇴는 아니지만 월희 리메이크와 페이트 그랜드 오더 2부 6장을 쓰기 위해 타인에게 감수를 맡기고 글만 줄창 썼다 한다. 구체적으로는 2020년 10월부터 12월까지는 월희 리메이크를 썼고 2021년 1월부터는 2부 6장을 썼다. 이 덕에 2020년 9월부터 2021년 여름 이벤트 까지는 예외인 이매지너리 스크럼블 이벤트를 제외하면 나스의 감수가 없었다.(*12)

■ 8주년 Beyond the Tale 기획에서 나스는 체력이 되는 한 페이트 그랜드 오더라는 될 리가 없는 이야기를 계속 갱신하겠다 한다.(*13)

■ 한편, 타입문 세계관이 너무 커져서 신입 라이터를 뽑자니 무슨 공부하듯 뒷설정을 외우게 하고 이수하듯 전작들을 플레이시켜야 해서 곤란하다 한다. 그래서 코에이 테크모의 파이어 엠블렘 픙화설월의 시나리오 라이터들이 시나리오를 담당한 페이트 사무라이 렘넌트가 제대로 돌아갈 지 의문이었는데 이들은 그런 염려를 넘어서 글을 잘 써 줬다고 한다.(*14)


시나리오 라이터가 된 후 인연이 생긴 업계 인물들에 대해서

■ 우로부치 겐과는 2002년 공의 경계 사운드 드라마를 제작할 적의 인연으로 처음 만났다.(*15) 만난 시점에서 우로부치는 월희를 했으며 두 사람 다 슬슬 노땅 컨텐츠 취급받는 흡혈귀 장르에 현대풍을 끼얹은 작품을 낸 지라 이야기가 잘 통해 친구가 되었다. 페이트 스테이 나이트의 막간 파트 일부를 우로부치한테 맡길까 하는 이야기가 나왔으며 페이트 할로우 아타락시아에서 에미야 키리츠구의 이야기를 그리는 단편을 내려 했다. 둘 다 무산되었지만 이를 계기로 페이트 제로가 나오게 되었다.(*16)

■ 소설 오버로드의 작가 마루야마 쿠가네는 10년 전 가월십야의 시나리오 응모에 투고해서 그 내용인 여명 편이 게임에 실렸다.(*17) 인터뷰에서 말하길 당시 나스 키노코와의 실력차가 너무 나서 소질이 없다고 생각하고 글쓰기를 그만두었다가 10년 뒤에 하던 일이 안정되었고 TRPG를 좋아하기도 하고 해서 본격적으로 글쓰기를 시작했다 한다.(*18)

■ 지금은 타입문 세계관 전체를 조율하며 과거 큰 인기를 끌었던 팬픽 '페이트 인 브리튼'의 작가가 아니냐는 루머가 있는 산다 마코토는 일단 인터뷰에서 공식적으로 밝히기는 월희로 처음 타입문 작품을 접했고 이후 공의 경계식으로 빠져들었으며 2005년 즈음 그의 작품 렌탈 마법사 시리즈의 마술 고증을 맡은 미요 키요무네의 연줄로 나스 키노코와 인연이 생겼다 한다.(*19)

■ 나리타 료고와는 서로가 서로의 작품(바카노와 공의 경계)을 본 인연으로 만났다. 타입문의 작품은 페이트 스테이 나이트 레아르타 누아(PS2판)로 처음 접했다.(*20)

■ 월희, 팬텀, 헬싱, 베드고니아 등의 흡혈귀 관련 작품의 크로스오버 팬픽 흡혈대섬(吸血大殲)을 연재했었었던 히가시데 유이치로는 하가네야 진과 우로부치 겐의 소개로 본격적으로 작가로 데뷔하기 전에 나스 키노코와 알게 되었다. 만날 기회가 되면 마작같은 걸 했다 한다.(*21)(*22)

■ 사쿠라이 히카루의 작품 혁염의 인가노크를 보고 큰 충격을 받았다 한다. 그리고 무슨 인연인지 사쿠라이는 페이트 프로토타입 창은의 프래그먼츠를 쓰게 되었고 이후에도 다양한 페이트 관련 작품에 참여하게 된다.(*23)

■ 마법사의 밤을 완성하기 직전 마루타마치 르부아 시리즈의 마도이 반의 팬이 되었다. 그 특유의 스타일을 신본격 미스터리에서 태어난 신세대 미스터리라 평했다. 그러다 2016년 페이트 제로 코믹스의 작가 신지로에게 마도이 반을 소개받았다. 마침 그가 페이트 그랜드 오더를 좋아한다는 이야기를 듣고 그걸 인연으로 페이트 그랜드 오더의 작가진 중 한 명으로 영입했다. 본래는 막간의 이야기를 조금씩 맡게 한 후 물이 오르면 추리극 이벤트 시나리오를 쓰게하려 했으나 딜라이트워크스에서 오프라인 방탈출 게임을 할 테니 그에 맞춰서 본판에서도 미스테리 이벤트를 열어달라 해서 예정보다 빠르게 투입했다. 추리 초보자도 해볼 만큼 쉬우면서도 페이트 그랜드 오더이기에 전개 가능한 트릭을 넣어달라니 소설이 아니라 게임 시나리오 쓰는 감각으로 쓰라니 까다로운 오퍼가 많았지만 다 수용해서 허월관 살인사건이 만들어졌다.(*24)

■ 바닐라웨어의 광팬이며 대표 카미타니 조지를 존경한다. 과거 인터넷이 없는 시기에 프로듀서를 겸업하면서 그 퀄리티의 시나리오를 내 준 것을 보고 완전 초인이라 감탄했고 자기 속에서 엄청난 존재라 한다. 타입문처럼 다른 것보다 게임의 재미를 추구하는 것이 비슷하다 하며 타입문 작품을 좋아하면 바닐라웨어의 게임도 재미있을 거라 한다. 개인적으로는 2015년 즈음 안면을 트고 친해졌다. 13기병방위권을 만들 적 나스랑 시나리오로 승부 보자는 이야기가 나왔다 한다. 카미타니 조지는 타입문 작품 중 해 본 페이트 스테이 나이트에 대한 감상으로 컴파일 출신의 천재들이 만든 작품이라 평해줬다. 덤으로 나스 키노코는 13기병방위권이랑 비슷한 느낌이라며 마법사의 밤을 추천했다(*25)

■ 월희를 만들면서 힘들던 1999년 시절 CHOCO의 고퀄리티 동인지를 보고 이런 굉장한 책을 만들어 배포할 수 있는 곳이 있다면 여기서 자신도 최선을 다 하고 싶다 하며 다소 회의적이던 동인 활동에 집중하게 되었다 한다. 아무튼 그렇게 CHOCO는 동경의 대상이었는데 제노블레이드2가 제작되던 무렵 주선으로 만났다 한다. 이 때 대략적인 요정기사 랜슬롯의 설정을 잡고 훗날 진짜 실장될 때 그 인연으로 랜서(멜뤼진)의 일러스트를 맡겼다.(*26)

■ 만화가 우미노 치카를 무지 좋아한다. 동인 시절 월희를 만들 때 정신적 버팀목이 되어 주었다 한다. 그로부터 시간이 지나 페이트 그랜드 오더에서 나스의 생일을 챙겨준 2018년 방송 당시 마피아 카지타랑 이야기하다 허니와 클로버 이야기가 나왔고 마피아의 주선으로 우미노 치카와 만날 수 있게 되었다. 그리고 그 만남에서 오베론의 일러스트레이터가 되 달라 했고 승낙받았다 한다.(*27)

■ 20여년 전 부터 모리야마 다이스케의 작품의 애독자였다. 페이트 그랜드 오더에 일러스트레이터로 참가하면서 인연이 생겼고 페이트 스테이 나이트 코믹스 무한의 검제 편을 연재하게 되었다. 나스는 이왕 동경하던 분이 타입문 세계관의 만화를 그릴 거면 이제 소비될 만큼 소비되어 성공 여부가 불분명한 무한의 검제 말고 성공할 만한 최신 포멧을 맡기려 했으나 FGO가 인기를 끄는 이 시점이야말로 원전을 소중히 하고 싶다며 UBW의 만화화를 자청했다 한다. 나스는 작가인 자신보다 UBW를 믿어주는 것에 감격했다 한다.(*28)(*29)

■ 코에이 테크모의 사장 시부사와 코우는 페이트 그랜드 오더를 6년차 한 팬으로 트위터 트랜드에 FGO가 뜬 걸 보고 관심을 갖게 되었다. 특히 1.5부 3장 영령검호 편이 마음에 들었다 한다. 매일 아침 FGO를 하는 루틴을 돌리며 코에이 테크모에서 페이트 시리즈 작품을 하나 만들고 싶다는 생각을 품었다. 그러다 애니플렉스의 이와카미 아츠히로의 주선으로 나스 키노코와 타케우치 타카시와 만날 기회를 얻었다. 나스에 따르면 콘솔계 개발자 중 큰손 중에서 FGO에 관심을 가져 준 것이 시부사와가 처음이었다 한다.(*30) 이를 계기로 시부사와 쪽에서 코에이가 만드는 페이트라는 기획의 원안을 만들어 타입문 사무실에 찾아와서 같이 게임을 만들어보자고 제의했다. 나스랑 타케우치는 업계 톱이 와 버렸으니 큰일이 되어버렸다고 하면서도 반기며 승낙했다.(*31) 그렇게 만들어진 것이 페이트 사무라이 렘넌트다.
덧붙여 시부사와 코우는 페이트 그랜드 오더를 해 보고 PC판 마법사의 밤도 해봤는데 애니메이션이 아니면서 일급 영상체험을 완성시켰다며 감탄했다 한다. 콘솔판도 해 보고 싶다 한다. 마법사의 밤 이후 콘솔판 월희 리메이크를 했는데 이런 쇼킹한 작품은 처음이라 한다. 콘솔로만 해 봐서 월희 리메이크의 뒷면에 대해선 모른다 한다.(*32)
「나스 키노코 보조페이지1」をウィキ内検索
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● 정리글만 보고 떠들면 사견이 들어가기 마련입니다. 여기만 보지 말고 먼저 원작을 감상해 주세요.

좋은 소식

달갤에서
로드 엘멜로이 2세의 모험 9권까지 번역이 완료되었습니다.
페이트 스트레인지 페이크 9권까지 번역이 완료되었습니다.
츄라이 츄라이.


자료륾 못 구해 반영을 못 한 것들. 정보투고 환영중. 번역 부탁드려요...

● 페이트 프로토타입 창은의 프래그먼츠 사운드 드라마
여기서 보강된 내용이 엄청 많다는데 일알못이라 반영 못하고 있음.
번역 츄라이 하기엔 청해가 좀 빡실거 같긴 한데..... 최근 연재 시작한 코믹스판에 기대해 봐야 하나.

● 페이트 로스트 에인헤랴르 극광의 아슬라우그
프롤로그 말고는 번역이 없어서 반영 불가.
더군다나 1권만 나오고 페이트 레퀴엠 수준으로 유기된거나 마찬가지라.... 이건 번역해달라고 부탁도 못 하겠다.


그 외 사유로 반영 못 하고 있는것들

● 로드 엘멜로이 2세의 사건부
부분번역과 마테리얼 참조해서 쓴거라 빠진 게 많음.
특히 관위결의 편은 큰 틀만 있고 자세한 내용이 없는 수준.
이유는...... 정발판 텍스트 내용 하나하나 받아적기 귀찮음. 그런 받아쓰기 작업은 월희 리메이크나 페이트 사무라이 렘넌트로 충분하다고......
혹시 텍스트 복사 붙여넣기가 가능한 정발 전자책이 있다면 알려주세요. 그럼 사서 반영해 봄.

● 페이트 엑스트라 코믹스 폭스 테일
연재속도가 느린 것도 있고 귀찮기도 해서 놔버린 상태.
최신 밈이 스즈카 매독썰이라니 좀 깼다.

● 프리즈마☆이리야
비정사인데다 연재속도 느리고 귀찮아서 놔버림.
최근전개에서 뽕차는 최종전이 진행중이긴 한데 그래도 귀찮은걸.

● DDD
뒷부분 번역이 없는 건 둘째 치고, 보는 사람이 있긴 함?

● 히무로의 천지
완결났는데 번역이 없다.

● 타입문 학원 치비츄키!
전부 정발됬지만 7권에서 연중 유기되었다길레 나도 유기.

● 꽃의 미야코
작품이 연중으로 유기당했으니 나도 유기.

● 파이어 걸
그 운석새끼가 완결낸 작품이고 뒷골목 사츠키 히로인 12궁편에서 누가 나왔다는 건 들었는데... 관심있는 사람이 있긴 함? 나무위키에 항목도 없더라...



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타입문 세계관의 인간에 대해서
타입문 세계관의 국가에 대해서
타입문 세계관의 특이한 역사와 전설에 대해서
월희 시공과 페이트 시공의 차이에 대해서
역대 페이트 시리즈의 작품 관계도

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인물사전
마스터,서번트(인물)
마술사, 마법사(인물)
이능력자(인물)
성당교회 소속(인물)
흡혈귀(인물)
일반인(인물)
과거의 인물(인물)
영체, 환상종, 메카(인물)
강철의 대지(인물)
페이트 엑스트라(인물)
기타(인물)

세계를 구성하는 시스템
평행세계
(패러렐 월드)
근원의 소용돌이
(아카식 레코드)
억지력
(세계(행성)을 지키는 힘)
좌
(시간의 흐름에서 벗어난 곳)
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(모든 생명이 지니는 방향성)
신비
(이능을 발현하는 힘)
랭크
(이능의 성능을 측정하는 기준)
신화
(기적이 당연했던 과거)
세계
(있는지 없는지 잘 모를 초월적인 존재)
인리정초
(인대에서 인간 기준의 평행세계를 컨트롤하는 시스템
이문대
(인리적으로 가지치기당한 역사. FGO에서 이성의 신에 의한 범인류사를 향한 쿠데타 감행)
아프사라스 분기
{정사의 줄기에 가까우나 벗어나고 만 가지,)
사상
(확률을 사용한 특수한 현상)

세계를 구성하는 요소
혼
(인간을 구성하는 제2요소)
정신
(인간을 구성하는 제3요소)
에테르
(제5가공요소)
악마
(제6가공요소, 인간의 상념)
원소
(마술을 구성하는 요소)
영자
(에너지를 가진 정보)
마력
(이능을 발현하는 에너지)
진
(별의 사후 생기는 요소)
외계
(지구 외 요소)
허수공간
(현실(실수공간)의 반대 개념)
세계의 뒷면
(신대의 종료 후 환상종들이 도망친 장소. 통칭 아발론)
명계
(신대에 인간과 밀접해 있던 사후세계)
이세계
(그 외 작중에서 언급되는 정체 불명의 장소)
종말장치
(별, 시대 등을 종말로 이끄는 시스템)

세계 외 요소
크툴루 신화
(창작물이면서 동시에 외우주에 존재하는 것)
서번트 유니버스
(SF와 히어로물이 섞인 개그 시공)
구다구다 시리즈
(과거 일본을 다루는 개그 시공)
카오스
(다른 우주의 선단)
이성의 신
(정체불명의 무언가... 였던 페이크 보스)
칼데아스
(진짜 보스로 여겨지는 것)

분량 오버로 독자 항목이 된 이야기
요정국 브리튼 이야기(2부 6장)
나우이 믹틀란 이야기(2부 7장)
페이퍼 문(주장1)
폐기공(주장2)
아키타입 인셉션(주장3)
트리니티 메타트로니오스(주장4)

스핀오프 평행세계
캐릭터 마테리얼의 세계
타이가 콜로세움의 세계
프리즈마☆이리야의 세계
페이트 엑스트라의 세계
페이트 아포크리파의 세계
페이트 프로토타입의 세계
페이트 스트레인지 페이크의 세계
페이트 그랜드 오더의 세계
페이트 레퀴엠의 세계
강철의 대지
달의 산호
제도성배기담, 쇼와전국두루마리
캡슐 서번트
성배전쟁(라비린스)
영월의식
히무로의 천지
기타 세계

용어사전
성배전쟁 / 서번트 / 보구
마술 / 마술사
마법 / 마법사
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기타 이능력 / 기술
종족 / 가문
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개설일 : 2009년 12월 15일

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고찰, 잡기

관리자가 개인적으로 고찰하거나 정리하거나 대충 적은 잡글의 모음입니다.

번복되었거나 알 수 없는 설정과 묘사가 안 맞는 일러스트
시간이 지나면서 번복되었거나 무슨 소린지 알 수 없는 설정, 묘사와 일치하지 않는 일러스트를 정리하였습니다.

직사의 마안으로 죽인 것
작품 내에서 직사의 마안으로 죽인 것들을 정리하였습니다.

나스 키노코식 단어 표기
작품 내에서 특이한 단어 표기가 등장한 경우를 정리하였습니다.

알려진 작중 년도
알려진 작품의 배경 년도를 정리하였습니다.

외부 글 모음
다른 분들이 외부에서 작성하신 유용한 정보글을 정리하였습니다.

그 외 잡기
개인적인 잡담 모음입니다.




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注釈

*1 나리타 : 그리고, 'Fate'가 너무 재밌어서 'Fate/hollow ataraxia'도 해 보고 싶어져서 나스 씨에게 'PS2로 이 hollow라는 거 안 나옵니까?'하고 물었더니 '응, 안 나와'라는 대답을 듣고 컴퓨터로 플레이하게 되었습니다. 해 보고 나서 '굉장해. 시로는 사실 이렇게 여자 애랑 그걸 하는 캐릭터였구나...'했습니다(웃음). 라이더랑 사쿠라랑 욕실에 들어가 있는 장면을 봤을 때는 시로한테 벌컥했죠(웃음). '우직한 승려 같은 놈이라고 생각하고 있었는데 이렇게 되다니!'하면서. / 사쿠라이 : 그렇구나, 'Fate/Stay Night'는 PS2가 전연령이었으니 시로가 전혀 에로하지 않았죠(웃음). 그 세이버 씨가 마력이 고갈됐을 때도... / 나리타 : 네, 등을 맞대고 자기만 했어요. 그래도 뭐 'hollow'도 했겠다, 다음은 'Fate/Zero'라는 책이 나온 것 같아 읽어봤더니, 엄청나게 자유롭게 '내가 생각한 서번트'를 하고 있어서 정말 부러웠습니다. 그게 'Fate/Zero'는 성배전쟁인데도 전투기로 싸울 정도로 자유롭거든요. / 사쿠라이 : 그렇죠. 괴수도 내보내도 괜찮고. / 나리타 : 'Fate'의 세계라면 얼마든지 자유롭게 해도 되는구나, 어떻게든 수습이 되는구나. 전투기가 행방불명이 돼도, 어떻게든 되네. 뭐 그래도 나스 씨에게 '원래는 어떻게든 수습이 되는 게 아니거든. 그건 당시에 교회가 뒤에서 엄청나게 고생했을걸!'이라는 말을 들었죠(웃음). / 사쿠라이 : TYPE-MOON 에이스에 신작으로 도쿄 만 위에 이집트 신전을 출현시켰는데, 그것도 어떻게든 수습이...되려나?(웃음). / 나리타 : 그래도 그런 높은 자유도가 있으니 2008년 만우절 때 '내가 생각한 서번트'를 해 보고 싶어져서 쓴 것이 'Fate/strange fake'였습니다. 일단 개인 홈페이지에 올리는 정도면 괜찮지 않을까 싶어 서번트 6체 정도를 생각해놓고 3일 정도 파바박 써서, 나스 씨에게 '나스 씨, 이거 만우절에 올리면 안 되나요?'하고 보냈습니다. 그랬더니 나스 씨가 '너, 이런 거 어느 틈에 쓴 거냐!'라는 답신이 왔어요. '아니 뭐, 며칠 전쯤에...'라고 했죠(웃음). - - 타입문 에이스 VOL.9 인터뷰 페이트 시리즈 작품 작가 정담의 내용

*2 나스: 그때는 하나의 작품에 이렇게까지 시간을 들이는 건 안좋다는 기분도 들었습니다. 하지만 할로우/아타락시아의 좌절감으로 부터 1년 정도가 지난때서부터, 평생 상대해도 될만한 작품이 있어도 되지 않을까...라는 생각이 들더군요. 우로부치 겐씨로부터는 자주 '페이트로 사자에씨 만들면 되잖아?' 라고 들었습니다. 어떤 의미냐고 물었더니만 '당신이 살아있는 한, 영원히 계속되는 거니까' 라고 말했어요. 제가 '으응, 그건 힘들어~'라고 했습니다만 '난 그 동기로 페이트/제로를 썼고 말이지' 라고 들어서 ' 아,그렇구나...'라고 답변 할 수 밖에 없었습니다(웃음) 이전의 저는 한 작품에 오래 매달리는 걸 싫어했지만 2008년경부터 계속할 수 있는 한 계속 하는 건 좋겠다고 생각했습니다. 단 그것은 Fate/stay night Ver.2 라던가 CG추가라는 개념이 아니라 '페이트'라는 세계를 사용하면서 완전한 신작을 내는 이미지가 있기 때문이죠. 건담 시리즈와 같은 것을 생각하면서 세운 이상(理想)입니다. 신작은 물론 내지만, 원하는 것은 '페이트'라는 세계에서 돌고 싶다고 말이죠. / 타케우치: 우로부치는 그걸 이전에도 말했었지. 마블이나 DC코믹스처럼 하면 되잖아,라고. / 나스: 전 그가 하는 말을 잘 모르겠어요. 그 남자는 큐베이니까(웃음) 역시 큐베를 이해하는 것은 인간인 전 모르겠어요.2008년 정도쯤이 되서 "니가 한 말에도 일리가 있어, 나도 마법소녀가 될래!'하는 기분으로 진행됬습니다. - NETOKARU 타입문 10주년 인터뷰의 내용

*3 새해 복 많이 받으세요. 나스입니다. 음력으로 생각하면 아슬아슬합니다. 아슬아슬. 그리고 어서오세요, 2014년 1월 30일...!! 이 날을 기점으로 페이트는 설마했던 10주년을 맞이했습니다! 야,신난다! 뭐, 실로 감개무량 합니다. 하나의 콘텐츠가 10년이나 계속된다는 기적을 2004년 때의 우리들은 생각도 하지 못했으니까 말이죠. 이것도 모든 분들의 사랑이 있어서 가능한 일입니다. 아직도 부족한 저희들 입니다만 해 주신 응원을 모두 보답할 수 있도록 정진하고 싶습니다. 10년 간 진심으로 감사드립니다 부디 앞으로도 타입문을 지켜봐 주시길 바랍니다. -그건 그렇고 모든 창작자들에게 있어서 자작(自作)이라는 것은 자식과도 같은 존재입니다. 이루어진다면 어디까지나 건강하게 자라나길 바라며 페이트를 지금껏 키워왔습니다. 세월이 지남에 따라 아이였을 때의 모습은 사라지고 다른 면을 보이게 되겠지요. 그래도 그 가장 근본적인 면은 변하지 않고 늘 새로운 매력을 내뿜는 작품이 되도록 앞으로도 노력하고 싶습니다. 구체적으로 먼저 유포테이블의 페이트를 말이죠. 타입문 에이스에서도 타케우치/나스/사토 사장과 미우라 감독이 말한 대로 '새로운 스테이 나이트'를 목적으로 만들고 있습니다. 제작회의 첫번째 때에 제가 스탭분에게 말한 말은 아래와 같습니다. "극단적인 말입니다만, 이야기성에 있어서도 영상적인 면에서도 제로와는 별도로 생각해주세요. 스테이 나이트의 방향성과 제로의 방향성은 별도입니다. 이걸 무리하게 연결해버리면 이야기도 분위기도 완전 엉망이 됩니다. 스테이 나이트도 제로도 다른 작가가 쓴 다른 이야기이기에 서로 존중 할 수 있는겁니다". 폭언이라는 비난은 감수할 각오로 한 말입니다. 전 제로라는 큰 일을 끝낸 스탭에게 '전에 일에 대한 방법론은 잊어주세요' 라고 말한 겁니다. 그런 와중에 거기에 모인 스탭분들은 확실하게 말해주셨습니다. "물론 알고 있습니다. 이건 제로의 속편이 아니라 스테이 나이트라는 신작이니까요' 라고요. 이 시점에서 나스 키노코의 '하지만 지금에 와서 페이트는 어떤가?' 라는 수수께끼는 풀렸습니다. 그 만큼 성공한 후에도 이런 말을 즉답할 수 있는 스탭들과 만날 수 있다는 일에 말이죠. 지금은 유포테이블의 페이트/스테이 나이트가 10주년의 세월에 어울리는 작품이 되도록, 적은 힘이나마 도와드리도록 하겠습니다. 아, 그리고 월희도 조금조금씩 하고 있으니까 그 부분은 너그럽게 기다려 주세요. 락교(らっきょも, 공의 경계의 약자)는 마무리지었고 구체적으로는 주5일은 월희, 주2일은 페이트 정도. 진짜라니깐. 아타락시아의 수록이나 엑스트라 라던지도 있긴 하지만 그 쪽은...... 1주일을 9일로 늘린다면 어떻게...든.될.수...있을...지도... "그렇게 말하는 키노코! 만약 다크 소울2가 나오면 어쩔 거냐!?" "그럴 땐 웃으면 된다고 생각해. 퍼엉!" - 타케보우키 일기장 2014/1/31일자의 내용

*4 ─'Fate'가 역시 특별한 작품이라는 것이 느껴지는데요, 유저뿐만 아니라 동업 크리에이터도 잔뜩 파생작품을 만들어낼 정도로 사랑받고 있군요. 이것에 대해서는 어떻게 생각하십니까? / 나스 : 행복하기도 하고, 'Fate'는 저보다도 나이가 어린 크리에이터들이 좋아할만한 요소가 모인 작품이 되었다고 생각합니다. 아마 특정 시대의 크리에이터들에겐 순수하게 재밌다고 느낀 마음이 반, 자신이 만들고 싶은 작품을 먼저 했다는 감각이 반이 아니었을까요. 말하자면 그 사람들에게 있어 'Fate'는 '이것은 우리들의 문화'로 받아들였을 것이라고 생각합니다. 아마 발매가 5년 빨랐거나, 또는 5년 느렸다면 재밌다고는 느껴도 자신들과 링크된 작품이라고 인식하진 않았을 겁니다. 그런 의미에서 발매 타이밍도 베스트였다고 할 수 있겠죠. 제일 민감한 시기에 무엇을 사랑했나 하는 것은, 많은 사람들에게 있어 중요한 요소가 되지 않습니까. 제일 처음 좋아하게 된 상대가 하는 일에는 뭐든 따라가는 느낌이라고 할까요(웃음). / ─그 감각은 저도 압니다(웃음). 많은 'Fate'가 생겨나는 중에, 그 그물망을 더듬어 가는 식으로 유저에게 전달되는 것이 이상적이라고 생각하는데, 어떠신지요? / 나스 : 그건 확실히 멋진 상황이겠지만, 각각 작품의 재미있어야한다는 전제가 중요한 방침입니다. 애니화된 히로야마 히로시 씨의 만화 'Fate/kaleid liner 프리즈마☆이리야'나 사쿠라이 히카루 씨가 쓰고 있는 'Fate/Prototype 창은의 프래그먼츠'등도 있는데, 둘 다 퀄리티가 높은 작품입니다. 어디까지나 'Fate'라는 타이틀은 가게 입구일 뿐이고, 안에 들어가서 맛있는 요리를 먹을 수 있는 게 중요합니다. TYPE-MOON이라서 읽는 게 아니라 각각 창작자들의 작품이 재밌을 것 같으니까 읽고, 보는 것이라 한다면 고맙겠죠. - 타입문 에이스 VOL.9 나스 키노코 인터뷰의 내용

*5 나스 키노코 씨는 'FGO'의 시나리오 라이터로, 게임 원안, 전체 구성, 그리고 총감수 등을 담당해 온 작가입니다. 'FGO'가 서비스를 시작한 것은 2015년입니다만, 나스 키노코 씨가 처음으로 'Fate' 세계를 만들어 낸 것은 2004년의 일. 그 후로 약 15년의 세월이 지나, 애니메이션이나 만화 등, 장르를 넘나들며 펼쳐진 역사에 대해서, 그는 이렇게 이야기합니다. / "되돌아보면, 눈 깜짝할 사이였던 것 같네요. 2004년에 PC용 게임으로 'Fate/stay night'를 만들었을 때는, 한 콘텐츠로서의 수명은 길어봤자 3~4년 정도라고 생각했습니다. 그 이상 지속하는 건 어려울 거라고요. 하지만, 여러 가지 신작을 발표하면서 'Fate'의 시스템은 지금도 이어지고 있고, 이번에는 15년이라는 역사 자체가 'FGO'의 커다란 무기가 되어줬다고 생각합니다. 그것은 'Fate'가 쌓아 올린 이야기에 대한 '신뢰'나 '기대' 같은 것이라고 생각합니다." - 앱스토어 인터뷰 페이트 그랜드 오더 편

*6 RPG로서 발매된 'Fate/EXTRA CCC'도 아이디어 하나에서 태어난 작품이죠. '문셀 오토마톤'이라 말해지는 물질이 성배가 되거나 영자 허구세계가 무대가 되거나 하는 정통 전기 SF요소가 담긴 이미지입니다. 이런 방향성은 언제쯤부터 결정됐습니까? / 타케우치 : 당시 이미지 에포크에 소속해있던 니이로 카즈야 씨가 2008년에 하신 말입니다. 하지만 당시 TYPE-MOON에선 'Fate'라는 타이틀로 팔자는 건 슬슬 그만두자고 생각하고 있었죠. 그래서 'Fate'기획을 들었을 때도 '또냐…'싶었지만 자세한 이야기를 들어보니 니이노우 씨는 '일부러 'Fate'를 이용해 이제까지의 'Fate'의 이미지를 완전 뒤집어엎어 보고 싶다'고 하셨습니다. 그게 바로 빨강세이버인데 스스로 세이버라 하면서도 알맹이는 전혀 다른 캐릭터입니다. 그래서 우리도 '그렇게까지 모험할 거면 해야지!'란 기세로 'EXTRA'를 시동한 것입니다. 애초에 나스도 RPG를 엄청 좋아하는 남자라서 그 반석에 새로운 세계를 만들어가는 것이 즐겁지 않았나 싶습니다. - 타입문 에이스 VOL.8 타케우치 타카시 인터뷰의 내용

*7 「페이트/엑스트라 CCC 이하,CCC의 기획이 시작된 경위에 대해 가르쳐 주세요. / 나스:「CCC」의 구상 자체는, 전작을 만들고 있었을 무렵부터 있었습니다. 당시「페이트/엑스트라(이하, 액스트라)」의 프로듀서를 맡고 있던 니이로씨로부터「차기작이 있다면 사쿠라를 주역으로 한 작품을 해 보고 싶다」라는 따뜻한 말씀을 받았습니다. 사쿠라 메인의 게임은 지금까지 없었기 때문에 저도 그거 좋겠네, 라고 동의 했습니다. 그 후 「엑스트라」가 끝나자마자 초안을 제출하고, 얼마 후 「엑스트라」의 속편을 바라는 소리가 커졌으므로, 기획에 OK싸인을 내 주었습니다. 분명히 2011년의 여름에 시나리오 제 1원고가 완성되고, 그 해의 겨울에는 이번 시리즈의 서번트가 완성되었습니다. 그렇지만, 정직 별로 두근두근 하지 않았습니다. 비주얼면이 「엑스트라」의 연장에 지나지 않고, 새로운 것으로 보이지 않는다는, 문제가 커서. 어떻게 해야 하나 하고 고민하고 있던 참에, 메이커씨로부터 「시간을 더 들여도 괜찮기 때문에, 보다 좋은 것으로 만들자」라는 강력한 권유를 받고, 배경 미술로부터 제작 환경까지, 처음부터 다시 가다듬게 되었습니다. / 처음부터 다시 가다듬은 건가요? / 나스:완전히 새롭게는 아닙니다만, 그렇네요……완성된 단편을 장편으로서 다시 만드는 , 정도의 작업이랄까. (중략) 제작 스태프씨들이 「완전 신작으로 승부하고 싶다」라고 생각해 주었기 때문에 예산도 다시 짜고 계획했습니다. 그것이 2011년의 크리스마스. 시나리오를 늘리고, 홈이 되는 교사도 새로운 것으로 바꾸고 파트너가 되는 서번트로서 길가메쉬를 추가하거나 했습니다. 그 시기는 「마법사의 밤」의 제작이 가경에 달했는지라 그쪽이 완성될 때까지 엑스트라 스탭씨들은 캐릭터의 디자인이나 3D모델 등 비쥬얼 주위의 사전 준비를 해 주시면서, 「마법사의 밤」의 작업이 끝나고 나서 곧바로 시나리오의 리테이크 작업에 참가해서... 그 때는 제1고 시나리오가 약 500킬로바이트(노벨 소설 1권 분량 정도) 있었기 때문에, 리라이트 부가를 해도 플러스 400키로... 합쳐서 1메가 정도일거라고 생각하고 있었습니다. 타케우치군에게 '2개월이면 충분해. 그래서 2개월만 타입문 쪽의 일을 멈추게 하면 좋겠다' 라고 어리석은 발언을 했습니다만……바보같았습니다. 이번 여름, 시나리오를 끝내 보니 3메가를 넘고 있었습니다.……뭐랄까, 텍스트의 양이라면 「마법사의 밤」2.5배가 되어 버렸다고 할까……. (중략) 나스:최초 「CCC」자체로도 즐길 수 있지만 「엑스트라」를 했다면 보다 즐길 수 있는, 또 「CCC」을 플레이 하면 「엑스트라」본편의 가치도 오르는, 그런 작품으로 만들고 싶다고 생각하고 있었습니다. 정확히 「FATE」와 「아타락시아」와 같은 관계의 작품으로요. 그렇지만 시나리오를 진행시켜 나가면서, 10년 가깝게 계속 되고 있는 「FATE」시리즈에 이제 결론을 내고 싶다고 하는 기분이 끓어올라 왔습니다.「FATE」시리즈의 총괄, 이라고 할까, 자신은 「FATE」라고 하는 작품과 이것으로 이별이다 라는 느낌. 이것을 그려낸다면, 이제 내가 「FATE」로 말해야 할 것은 없다. 그리고 지금부터는 「페이트 아포크리파」시리즈를 담당하는 히가시데 유이치로씨에게 맡기자 (웃음) ……그런 생각을 담고 글을 쓰다 보니「FATE」의 유저씨가 「그 프레이즈를 이런 식으로 사용하다니!」 라고 느껴 줄 수 있는 요소도 포함시키는 등, 어느새인가 텍스트량이 3 메가를 넘어 버렸습니다. - 타입문 에이스 VOL.8 나스 키노코 페이트 엑스트라 CCC인터뷰의 내용

*8 이제 페이트 쓰지 않기로 했지. 그건 거짓말이다(인사). 아 돌 던지지 마! 오히려 던져 더 던져! 그래도 어쩔 수 없지, 쓰다 보니 흥이 타 버렸으니까! - 타케보우키 일기 2014년 7월 나스 키노코 曰

*9 마지막으로, 모든 유저들에게 한 마디 부탁합니다. / 타케우치 : 개인적으로는 FATE 플러스를 만드는 기분으로 임하고 있습니다. 또 이것이 마지막 FATE라고 하는 자세이므로 아무쪼록 잘 부탁드립니다. - 페이트 스테이 나이트 레아르타 누아 발매직전 인터뷰

*10 ――(웃음)。세계관 부분의 디렉터 같은 분을 늘리는건 생각해보신적 있나요? / 나스 늘리고 싶네요。그런데 실험적으로 나스가 하고있는 총괄을 반년정도 다른 분께 맡기는걸 작년에 해봤는데 결국 1개월로 와해되버려서.이게 개시 직후 1년 시점이었으면 다른 결과가 나왔을지도 모릅니다만,연마다 하는 일이 늘어나고 책임도 늘어나서..……。- 2019년 10월 5일에 공개된 패미통 2019년 9월호 나스 키노코 인터뷰 완전판

*11 나스씨의 창작피로가 걱정이라는 질문에 대한 대답 / SMEJ로서는 크리에이터들과 손을 맞잡고 일해왔습니다. 동기부여나 창작 도움등 경험치는 충분히 있다.(나스씨에 대해선 지금으로는 걱정안한다) - 소니 2018년 경영방침 설명회 음악 사업부 코멘트

*12 나스 키노코 : 결의를 새롭게 하여 게임 제작에 임한 1년이었습니다. 작년부터 '2021년은 훨씬 하드한 1년이 될 거다'라고 누구나 예감은 했을 거예요. 그런 상황 속에서 오락작품을 제공할 거라면 힘든 시간에 맞설 수 있을만한 작품, 그 도움이 될만한 작품을 만들자고 생각했죠. [월희]의 리메이크도 [FGO] 2부 6장도 그런 마음으로 제작에 임했습니다. 가능한 가지고 있는 힘을 전부 쏟아부을 마음가짐이었습니다. / 타케우치 타카시 : 코로나로 세상의 상황이 격변한 점은 역시 영향이 컸습니다. [FGO]는 2부를 구상한 당초부터 6장을 브리튼을 무대로 '원탁'을 다루겠다는 점은 정해져 있었습니다. 그래서 설령 코로나 국면에서도 이 1년은 타입문으로서 분발해야 하는 시기라는 각오는 있었어요. 다만 거기에 [월희]나 [멜티 블러드]의 작업도 겹치게 됐고...하드한 1년간이었죠. 눈앞에 일을 제대로 완성하는 것에 그저 집중할 수밖에 없었던 1년간이었을지도 모르겠습니다. / 나스 키노코 : 실은 저는 작년 10월부터 [FGO] 전체 감수 역할을 사퇴하고, 다른 라이터 분에게 위임했어요. 작년 12월까지는 [월희], 올해 1월부터는 2부 6장 제작에 몰두하기 위한 배려였습니다. 사이 사이에 [FGO] 이외의 작업도 발생하기 때문에 그 체제가 아니라면 도저히 대응할 수 없었습니다. / 타케우치 타카시 : 오래 알고 지냈지만 나스가 이정도까지 내몰려 있다고 해야할까, 귀기 넘치는 느낌으로 집필하는 모습은 처음 봤습니다. (중략) 나스 씨는 작년부터 감수 역할을 일부 사퇴했다고 하셨는데 그 기간동안 시나리오 감수는 어떻게 진행됐나요? / 나스 키노코 : 작가팀에게 맡겼습니다. 그래서 작년 9월부터 올해 여름 이벤트까지는 거의 노터치입니다. 다만 '이매지너리 스크럼블'만큼은 amphibian씨한테 제가 직접 제의를 한 이유도 있고해서 제대로 감수했습니다. 이 이벤트는 amphibian씨도 처음 작업해보는 [FGO]라는 이유에서 익숙하지 못한 측면도 있어서 기존 캐릭터의 대사는 각 담당 라이터가 책임을 지고 감수했습니다. 저는 네모와 스타. 발렌타인의 카렌도 중요한 캐릭터라서 담당했습니다. - 패미통 2021년 8월 나스 타케우치 6주년 기념 인터뷰

*13 저에게 있어 [FGO]의 이야기는, 한계를 넘어서려는 시도였습니다. [세계를 구한다.] [세계를 멸한다.] 10년 전, 게임을 좋아하던 한 명의 작가는 포기했습니다. "그렇게 스케일 큰 이야기 될리가 없어." 그렇지 않았다. "그렇게 귀찮은 이야기, 누구도 원하지 않아." 정말로, 그렇지 않았다. 지금도 [FGO]를 달리게 해주시는 모든 스태프들에게. 지금 이 메세지를 읽어주시는 당신에게. 감사합니다. 체력이 되는 한, 이 [될리가 없는] 이야기를 계속 갱신해 나가겠습니다. - Beyond the Tale 홈페이지 나스 키노코 코멘트

*14 ―――『Fate/SR』은 시부사와 씨의 감수 아래에 확실한 퀄리티로 발매된다는 거군요. 한편 나스 씨는 어떤 형태로 제작에 관여하고 계신가요? / 나스 : 『Fate/SR』 이야기를 하신 시점에서, 본래는 스케줄적으로 다른 일은 절대 받을 수 없는 상황이었습니다. 그래도 시부사와 씨가 제시해 주신 기획은 매력적이었고 꼭 실현시키고 싶으니 지금 상황에서 자신이 할 수 있는 범위의 일을 해야겠다 싶었죠. 그래서 『FGO』의 라이터 팀에게 상담했습니다. 특히 히가시데 유이치로 씨와 사쿠라이 히카루 씨에겐 『Fate/SR』의 시나리오 감수로서 『FGO』와 동시진행이 되는데 본인들의 시나리오나 캐릭터를 담당하는 것만큼 열량을 쏟아 임해 주셨으면 한다고 부탁드렸습니다. 두 분께는 든든한 대답이 돌아와서 저도 드디어 결심하고 『Fate/SR』의 시나리오·설정면의 제작에 참가하기로 했습니다. / ―――구체적으로 어떤 작업을 하셨나요? / 나스 : 이야기 전체의 플롯이나 캐릭터 설정을, 저를 포함한 『FGO』 라이터진이 굳히고 그걸 바탕으로 코에이 테크모 게임스분들의 라이터진이 시나리오를 집필. 그걸 히가시데&사쿠라이 두 분이 감수해서…… 라는 형태로 캐치볼을 반복했어요. 마지막엔 제가 종합적인 마무리를 체크한다, 라는 형태입니다. 『FGO』의 제작에 가진 에너지 대부분을 할애하고 있어서 그다지 자세한 부분까지 손대지는 못했지만 그래도 무슨일이 있어도 이 부분만큼은, 이런 부분만 의견을 내는 자세로 종합적인 감수를 했습니다. / 시부사와 : 『Fate』의 게임을 만드는 이상 저희도 우수한 스태프를 배치할 필요가 있다고 생각했습니다. 그 점에서 폐사엔 「Metacritic」(※4)에서 고평가를 받은 『파이어 엠블렘 풍화설월』의 시나리오 라이터진이 있으므로 부디 그들에게 『사무라이 렘넌트』의 시나리오를 부탁하고 싶다고 프로듀서에게 전했습니다. / ―――코에이 테크모 게임스의 라이터진의 시나리오를 읽은 감상은 어떠셨나요? / 나스 : 아니, 정말 훌륭해서 놀랐습니다. 『파이어 엠블렘 풍화설월』 등을 쓴 코에이 테크모 게임스의 라이터진의 높은 실력은 저도 전부터 인식하고 있었습니다. 실제로 『Fate/SR』의 제작에서 교류할 때도 이쪽이 노린 대로의 대답을 해 주십니다. 새삼스럽지만 그 높은 수준을 재인식했습니다. / ―――『Fate』나 『FGO』의 시나리오를 외부 쪽에서 쓰는 것은 무척 문턱이 높고 어려울 것 같은데요……. / 나스 : TYPE-MOON 작품의 기본 설정이나 기존 작품의 지식, 자세한 뒷설정 등, 기억해야 할 것이나 이수 필수 작품이 산더미처럼 있어서 상당히 힘든 일이라고 생각합니다. 실제로 TYPE-MOON이 가지고 있는 고민 중 하나가 신인 라이터를 좀처럼 고용할 수 없는 것입니다. 그래서 제작에선 그 부분이 최대의 걸림돌이 될 것이라 예상했었는데 그 걱정은 기우로 끝났습니다. 매우 퀄리티가 높은 시나리오를 써 주셔서 다행입니다. / 시부사와 : 나스 씨가 그렇게 말해 주셔서 안심했습니다. 본작의 시나리오를 좋은 것으로 완성된 것은 나스 씨뿐만 아니라 히가시데 씨나 사쿠라이 씨의 협력이 있었기 때문입니다. 특히 히가시데 씨와 사쿠라이 씨와는 매일 상당한 수의 텍스트를 주고받고 있다고 들었습니다. 모두의 조력 덕분에 『Fate/SR』의 시나리오는 「Fate」나 『FGO』 팬분들께도 자신을 가지고 전할 수 있는 것이 됐다고 생각합니다. 실제로 『FGO』의 열렬한 팬인 제가 봐도 본작의 시나리오는 훌륭합니다. 『FGO』의 묘미는 매우 심오하고 예상되지 않는 스토리 전개입니다. 「예정조화」가 아니라 「예정부조화」라서 재미있어요. 『FGO』이기에 가능한 이야기의 매력을 『Fate/SR』에서도 느끼실 수 있을 겁니다. - 타입문 에이스 VOL.15 『Fate/Samurai Remnant』스페셜 대담 나스 키노코×시부사와 코우

*15 ─ <Fate/Zero>라고 하시면 나스 키노코 씨와는 어떻게 만나게 되었나요? / 우로부치 : <귀곡가>가 출시된 직후 쯤이었을까요. <공의 경계>의 첫번째 드라마CD화 (2002년) 당시 북클릿에서 대담형식으로 초빙되어 처음으로 만나뵙고, 그 자리에서 의기투합해서 다음날 아침까지 계속 패밀리 레스토랑에서 떠들었죠. 그 무렵은 아직 <Fate/stay night>는 나오지 않았었어요. <월희>가 히트하고 <공의 경계>의 동인지 판이 나오고 드라마CD가 된 타이밍이었죠. - 초 에로게 하드코어 우로부치 겐 심층 인터뷰의 내용

*16 첫 대면에서 의기투합한 15년의 교우관계 / 두 사람이 처음으로 만난 것은 공의 경계 드라마 시디(2002년)의 북클릿용 대담이었다고 하네요. 나스 씨가 월희, 우로부치 씨가 귀곡가를 쓴 직후. / 우로부치 : 처음 만났을 때 저는 이미 [월희]를 플레이 한 후였죠. 그 시기에 흡혈귀는 꽤나 희귀한 소재였습니다. 그쪽 바닥 사람이 "(흡혈귀는)안 팔린다"라고 단언하던 장르였으니까요. [월희]는 처음 비주얼을 보고 일본풍 전기라고 느꼈기에 [흡혈전귀 베드고니아]랑 겹치지 않을까 생각했습니다. 그런데 막상 플레이해보니 간단한 전기가 아니더라구요. 좀 더 일찍 플레이했더라면 상당히 영향을 받았을 겁니다. 탈고한 후라 타이밍이 좋았죠. / 나스 : 우로부치 씨가 "지금 아무도 관심 가지지 않는 흡혈귀물을 현대풍으로 어레인지하면 재미있을 것이다"라고 생각했듯이, 저희도 마찬가지였습니다. 고리타분하다고 생각한다면 새로운 피를 수혈하면 된다, 흡혈귀물은 재미있다, 라는 생각을 서로 가지고 있었던 거죠. / 우로부치 : 그래서 처음 만났을 때, 대담 후에도 열기가 식지 않아서 근처 패밀리 레스토랑에 가서 한참이나 이야기를 나눴습니다. / 나스 : 타케우치([월희] 제작에 참여한 일러스트레이터. 나스 씨가 소속되어있는 유한회사 Notes의 대표)도 포함해서 셋이서요. 우로부치 씨를 만나기 전까지는 바이올런스(폭력적인)한 사람이라 생각했습니다. 작풍이 어쨌거나 하드하잖아요. 그런데 실제로 만나보자 동년대에, 재밌는 걸 똑같이 재밌다고 생각하고, 그러면서 표현하고 싶은 건 전혀 다른 점. 정말 하고 싶은 이야기를 나눌 수 있는 상대여서 대담 후에도 계속 이야기를 나눠보고 싶더라구요. / 우로부치 : 그 후로 같이 영화를 보러 가게 되었습니다. / 나스 : 맞아요. 영화를 보고 난 후에 앞다투어 감상을 말하는 게 재미있어서 업무 외적으로도 쭈욱 교류를 이어갔습니다. 그러다 [페이트 스테이 나이트(이하 페스나)]를 만들던 중...2002년 여름이었나요. 제 몸 상태가 나빠져 입원하게 되는 바람에, 리스크를 피하기 위해 인터 루트의 텍스트를 우로부치 씨에게 부탁할 수 없을까 싶어 초안을 보여줬습니다. / 우로부치 : [페스나]가 만들어지기도 전에 네타를 당한 셈이죠(웃음). / 나스 : [페스나]는 기본적으로 주인공 시점의 이야기지만, 인터 루트는 객관적 시점의 텍스트입니다. 저는 [귀곡가]의 텍스트가 굉장히 매혹적이라고 생각했기에 우로부치 씨에게 현실적인 세계를 써달라고 하면 작품의 질이 올라가리라 기대했습니다. / 우로부치 : 당시 [페스나]에 참가할 각오는 했습니다. 저를 원한다는 게 느껴졌기 때문이죠. / 나스 : 그 후 불행인지 다행인지 제 몸 상태가 나아져서 실제로 부탁하지는 않았지만, 그 다음 [페이트 할로우 아타락시아] 때 다시금 부탁하게 되었습니다. 후지누님(후지무라 타이가)이라는 캐릭터와 데이트 하는 이벤트에서 영화를 선택할 때 선택지에 따라 과거의 에피소드를 볼 수 있게 한다, 는 아이디어가 있었습니다. / 우로부치 : 맞아요. 거기서 구상한 게 에미야 키리츠구(페스나의 주인공 에미야 시로의 양아버지)와 코토미네 키레이의 라스트 배틀이었습니다. 하지만 그 때 "라스트 배틀 전부터 쓰는 건 어떨까?" 라고 제 쪽에서 제안했죠. / 나스 : 그것이 [페이트 제로(이하 페제)]의 시작이었습니다. 아무래도 우로부치 씨는 니트로플러스의 라이터이기 때문에, 타입문의 대표인 타케우치가 니트로플러스를 방문해서 정식으로 우로부치씨를 대여하겠다는 허가를 받아왔습니다. / 우로부치 : 만약 허가가 안 떨어졌다면 (코미케) 동관에서 팔아볼까 했어요(웃음). / -[페제]는 [페스나]의 스핀오프 작품입니다만, 그 때부터 [페이트]의 시리즈화를 생각한 건가요? / 우로부치 : 언젠가는 미국 만화처럼 해보라고 전부터 말하긴 했네요. / 나스 : [페스나]를 판매한 후, 우로부치 씨가 "마블처럼 되자"라고 하기에, 뭐라는 거야, 이 사람? 싶었죠(웃음). / 우로부치 : 세계관이 완성되어있으니까 마블 작품처럼 스핀오프를 쭉쭉 만들어낼 수도 있고, 크리에이터들도 많이 끌어들일 수 있으니까요. 하지만 막상 진짜로 그렇게 되리라고는 생각 못 했습니다. / 나스 : 당시에는 제 머리가 잔뜩 굳어있어서 세계관 업데이트 따윈 절대 없다고 못박곤 했거든요. 우로부치 씨로부터 이런저런 이야기를 듣는 사이에 "작가의 이상한 미학으로 작품의 기세를 죽이는 건 좋지 않아"라는 생각에 이르게 되었습니다. / 우로부치 : 사람이 변하면 시대도 변하는 법이잖아요. 한 가지 스타일을 고집하는 건 무리에요. / 나스 : 작가가 관짝에 들어가기 전까지는 작가도 작품도 점점 진화합니다. 자신의 언어에 얽매일 뻔한 위험을 이 분 덕분에 피할 수 있었던 거죠. - 다빈치 2017년 12월호 나스 키노코 우로부치 겐 대담

*17 오오시오: 그 전에도 TYPE-MOON의 기획에 참가하셨다던데요. / 마루야마: '가월십야'에 투고한 미니 시나리오 '여명'이 채용됐던 게 14년쯤 전 이야기고, 그 후로는 한동안 아무것도 안 썼죠.*2 / *2 '여명': '가월십야'는 TYPE-MOON'의 비주얼 노블 '월희'의 팬디스크. 수록 시나리오 중 세 가지가 유저들 사이에서 뽑힌 우수 작품이며 그 중 하나인 '여명'은 마루야마 쿠가네가 쓴 것. - 오버로드 코믹스 2권 작가 대담의 내용

*18 ”10년 정도 전에 TYPE-MOON 씨가 동인 활동을 하고 있을 무렵, 팬 디스크를 만들기 위해서 게임 시나리오 용 소설 같은 것을 모집했던 시기가 있었습니다. 그 때 한 번 써 보내서 채용은 되었지만, 나스 키노코 씨가 너무나도 멋진 작품을 쓰셔서 실제로 게임을 해보고 저와 나스 씨의 실력 차가 너무나도 크다는 것을 알았지요. 그 때 ‘소질이 없구나’하고 생각하고 소설 쓰는 것을 그만 두었습니다.” / ―그래도 10년이 지나서 집필을 다시 시작했습니다. / “하고 있는 일이 안정된 것도 있고, 원래 TRPG도 좋아해서 스토리를 만드는 것을 좋아했거든요.” / ―그러고 보니 마루야마 씨는 TRPG를 즐겨 하시지요. / “정말 좋아합니다. 지금 하고 있는 것은 [D&D]인데, [D&D3]부터 플레이 하고 있습니다. 또한 이전에는 [붉은 책]같은것도 했었지요. 고등학생 때는 [소드 월드]를 했었고요.” - sinkanjp 마루야마 쿠가네다 인터뷰

*19 산다 씨와 타입문 작품의 만남은? / 산다 : 작품으로 만나게 된 건 <월희> 빠져들게 된 건 2001년 동인판 <공의 경계>입니다. "이 사람들 이대로 상업판에 진출해주지 않으려나!" 생각했습니다. 상업판은 상업판이지만 게임 쪽으로 진출했지요. (웃음) / 어떤 점에 재미를 느꼈나요? / 산다 : 공의 경계에서 비슷한 향기를 느꼈어요. 전기적인 세계관 안에서, 미스테리적인 일들을 하고자 드는 작품. 유메노 규사쿠, 아야츠지 유키토의 영향을 느꼈고 특히 키쿠치 히데유키 언저리에서 저와 똑같은 <고향>을 가지고 있구나 싶었습니다. / 실제로 두 분과 만나게 된 계기는 뭔가요? / 산다 : 2005년 정도의 코미케였나? 렌탈 마법사 시리즈의 마술 고증을 맡아주신 미요 키요무네 씨가 Fate/stay night의 게일어 감수를 돕고 있었고 그 인연으로 만나게 됐습니다. 나스 씨와는 '그건 그 작품의 영향이죠!' 같은 오타쿠 토크로 의기투합 했습니다. (웃음) - 타입문 에이스 vol.10 로드 엘멜로이 2세의 사건부 인터뷰의 내용

*20 나리타 : 그렇군요. 사실 저는 PC판 'Fate'를 해 보지 않아서 그런 당시 사정은 잘 모릅니다. 제가 나스 씨를 알게 된 건 '공의 경계'를 읽고 나서고, 그래서 '월희'도 아직 해 본 적이 없습니다. 지인에게 나스 씨가 '바카노!'를 읽고 나리타에게 관심을 가졌다더라는 이야기를 듣고, 그래서 처음으로 만나 뵙게 되었습니다. 그게 마침 PS2 'Fate'가 나오는 시기라 꼭 해 보겠습니다하고 플레이하게 되었습니다. 그때까지는 어드벤처 장르 게임이라곤 '카마이타치의 밤'이나 ‘제절초(弟切草)’ 정도밖에 해 본 적이 없었어요. 거기서 갑자기 'Fate'를 했기 때문에 엄청난 충격을 받았습니다. 속된 말로 쩔게 재밌었습니다. 물론 제절초 같은 것도 무지하게 재밌었지만 전혀 다른 방면의 충격이라고 할까요. - 타입문 에이스 VOL.9 인터뷰 페이트 시리즈 작품 작가 정담의 내용

*21 히가시데 : 'Fate/Stay Night'가 발매되었을 때는 저와 사쿠라이 씨도 이미 사회인이었습니다. / 사쿠라이 : PC게임 업계에 있었죠. / 히가시데 : 저는 당시에 벌써 나스 씨와 이미 면식이 있었습니다. / 사쿠라이 : '흡혈대섬(吸血大殲)' 같은 '월희'의 2차 창작도 하시고 계셨으니까요. / 히가시데 : 맞아요 맞아요. 그것도 있고, 분명 하가네야 진이나 우로부치 겐 씨에게 소개받아 만났을 거예요. 뭐 어찌됐든 'Fate'가 발매되었을 때는 아마 꼬박 이틀에 걸쳐 플레이했습니다. 체력의 한계가 오면 컴퓨터를 방치한 채로 침대에 쓰러져 자고, 일어나면 바로 또 다시 시작했습니다(웃음). 물론 스토리도 굉장했지만 역시 게임의 연출 면에서도 굉장한 물건이 나왔다는 생각이 들었습니다. 더는 게임이나 소설이라는 세세한 틀에 머물지 않은, 더 거대한 것을 탄생시키고 말았다는 느낌을 받았습니다. - 타입문 에이스 VOL.9 인터뷰 페이트 시리즈 작품 작가 정담의 내용

*22 ──그 뒤 'TYPE-MOON 에이스 Vol.7'에 잭이 등장하는 단편소설을 쓰게 되셨죠? / 히가시데 : 'Apocrypha'의 설정이 엔터 브레인 간행 'Complete Material'에서 공표됐던 타이밍이죠. 독자의 반응이 상당했기 때문에 TYPE-MOON과 TYPE-MOON 에이스 편집부 간에서 소설기획이 생겨났고, 저에게 의뢰가 오는 흐름이 되었습니다. / ──TYPE-MOON의 나스 키노코 씨와는 원래 개인적으로도 친구였다고 들었습니다. / 히가시데 : 아직 제가 '아야카시비토'로 데뷔하기 전부터 인연이 있었습니다. 도쿄에 오고 나서부터는 이따금 만날 기회가 생겨서 같이 마작같은 걸 하고 있습니다. 'Apocrypha'에 대해서도 나스 씨와 같이 온라인 게임은 무리라도 소설은 괜찮지 않겠냐는 말로 자주 끓어올랐어요. 이름은 밝힐 수 없지만 어느 서번트에 대한 제 아이디어를 나스 씨가 마음에 들어했던 것도 실현으로 이어졌습니다. 그래도 결정적이었던 건 단편소설이죠. 그걸로 장편소설의 구상이 부풀어나서 몇 번 상의가 오간 뒤 장편이 결정되었습니다. - 타입문 에이스 스페셜 히가시데 유이치로 인터뷰의 내용

*23 『Fate/stay night』은 2004년 발매 작품이지만, 그 기원이 되었던 『Fate』는 더욱 더 먼 옛날의 미완작품이었다. 지금보다 훨씬 더 어렸던 어느 미숙한 작가가, 천진함에 『세계를 짊어졌던 소녀와, 그 소녀를 구하는 소년』의 이야기를 몽상했다. 어디에든지 있는 작가 지망자의 에피소드로, 이야기는 결말을 맞이하는 일 없이 기억의 밑으로 잠겨, 수기(数奇)한 변천을 지나 『Fate/Prototype』이라는 단편 애니메이션이 되었다. 그, 정말로 "그저, 그런 꿈이 있었다"고 하는 단편을 본 한 명의 작가가 「그 꿈을 받아들여 주지 않는걸까」하고 찾아 주었던 날의 일을, 나는 지금도 기억하고 있다. 그리고, 그 인물이 나에게 있어서 큰 충격을 주었던 작품(혁염의 인가노크)의 작가로 있었던 일은 이중의 놀람과 기쁨이었다. - 페이트 프로토타입 창은의 프래그먼츠 마지막 권 나스 키노코 후기

*24 2018/5/17 : 범인(별)의 이름은. (키노코)■. 그런 연유로 『허월관 살인사건』, 사건 해결입니다.『탈출게임과 콜라보 하므로 FGO내에서도 뭔가 액션 해 주었으면 한다』라고 하는 오더를 받아, 평소부터 해 보고 싶었던 미스터리물에 챌린지하도록 해보았습니다. 놀랍게도 담당 라이터씨는 추리소설가인 『마도이 반』씨. 한번 더 말하겠어, 『마루타마치 르부아』시리즈의 마도이 반씨인 것입니다! / ◇ 그럼 실례지만, 여기로부터 조금 추억 이야기를. 무엇을 숨기랴, 『마법사의 밤』의 완성 직전에 굉장히 빠졌던 타이틀이 이 르부아였습니다. 2000년 이후의 신본격 미스터리로부터 태어난 신세대. 이능력도 괴상한 캐릭터 조형도 없는, 순수한 인간끼리의 논리 전투. 그 위에서, 사적 재판이라고 하는 특이한 『장소』를 현실로 끌어들여 짜올린 확실한 무대 설정. 이야기의 카타르시스를 범인 맞히기가 아니고 『언론(言論)』으로 전개해 가는 상쾌함. 고전 추리소설 특유의 맞물림과 이 작가만이 가능한 새로운 시도로 가득 차 있다.「그렇지, 신본격이라는 것은 이래야지!」 하고, 당시의 자신은 혼자서 들떠있던 것입니다. / 그런 개인적인 기쁨으로부터 때는 지나 2016년. 어떤 회식, Fate/Zero의 코미컬라이즈를 해 주고 있던 신지로씨에게 「아는 작가분이랍니다」라고 소개되었던 것이 무엇을 숨기랴 마도이 반씨였습니다. 나스 키노코는 뒤틀려버린 신본격 미스터리팬이라서, 『추리소설 작가』란 외우주의 존재이며, 나의 우주와는 결코 관련되는 일이 없는 생명체인 것이다…… 라고 인식하고 있었습니다. 하물며, 한때 자신이 약해지고 있었을 때에 활력을 준 작품의 작가분 본인을 만나는 일이 있을 리가 없다, 라고. 그렇지만 현실은 이렇게 당돌하게, 둔기를 들고 쳐들어 옵니다. (신지로씨도 초화력·초지성의 소유자가 워해머 가지고 날뛰고 있는 것 같은 초인이지만, 그것은 놓아두고) 나스 「만나뵐 수 있어 영광입니다. 그런데, 왜 마도이 반이라고 하는 현인이 이런 진성 오타쿠 밖에 모여 오지 않는 세기말의 자리에? 하하앙, 그럼 누가 인질로라도?」마도이씨 「아니오, FGO를 즐기고 있으므로. 라이코우씨를 아주 좋아합니다」나스 「진짜냐고」 그것만으로 존경하는 작가님을 만날 수 있는거냐고, 라이코우씨를 좋아한다니 진짜냐고 쿄토인 너무 우아하잖아 FGO 계속해서 요캇타!!!! 그런 만남을 거쳐 2018년. 『이 사람이 언젠가 미스터리 이벤트를 해줬으면 좋겠다』라고 망상을 안은 나스는 마도이씨에게 오퍼를 잡아, FGO의 일을 의뢰한 것이었습니다. 우선은 준비운동으로 몇번정도 막간 단편을 의뢰해서, FGO의 공기감·집필 룰에 친숙해지도록 한다. (실은 2018년부터 마도이씨 담당의 막간은 몇개 있거나 합니다. 감수정도는 받았습니다만, 모두 FGO의 포맷에 맞는, 그 서번트를 살리는 막간으로 완성되었습니다) 그 후에 천천히 발판을 굳혀 미스터리 이벤트를…… 하고 계획하고 있었습니다만, DW의 분한테서 「5월에 탈출 게임을 엽니다」하고 보고를 받아, 급하게 예정을 재촉해, 이번 일을 부탁하는 일이 되었습니다. 조건은『짧은 이야기를 매일 갱신으로, 일주일정도로』『FGO는 미스터리 미경험자가 많기 때문에, 초심자 타겟의 심플한 것을』『그러면서도 「FGO가 아니면 성립하지 않는」원 트릭인 것을』『FGO는 어디까지나 게임이기 때문에, 소설가는 아니고 라이터로서 머리를 새로 구성했으면 좋겠다』 라는 것이었습니다. 집필 기간도 만족스럽게 준비하지 못하고 생트집에도 정도가 있었습니다만, 마도이 반씨는 보기좋게 이 조건을 클리어 해 주었습니다. 나스 「과연. 캐스트에게 라이코우씨가 있다. 과연」 마도이씨 「네. 수영복 라이코우씨에게도 차례를 준비했습니다」 나스 「저기, 정말 르부아 시리즈의 마도이씨야?」 인생이라는 것은 무엇이 있을지 모르는 거네요. 언제나 대로 결과만 좋으면 되는 TYPE-MOON이었습니다. / ◇ 이상이 이번 이벤트의, 무대 뒤의 이야기입니다. 다행스럽게 허월관도 골 했으므로, 겨우, 겨우 공개할 수가 있었습니다. 여러분도 이것을 기회로 우선은 1권, 추리소설에 손을 뻗어 봐 주세요. 실험적인 이벤트였습니다만, 한명의 미스터리를 좋아하는 사람으로서 이번 이벤트를 즐겨주셨다면 다행입니다. 마지막으로 한번 더, 마도이씨에게 감사를. 이번은 무리한 주문을 기분 좋게 받아주셔서, 정말로 감사합니다……! - 타케보우키 2018년 5월 17일자 나스 키노코 일기

*25 Q: 나스 씨가 바닐라웨어의 광팬이라는 건 타입문 팬이라면 다 아는 사실이죠. 나스 씨와 카미타니 씨는 지금까지 안면이 있었나요? / 나스: 처음 만난 건 5년 전 쯤이었죠? / 카미타니: 그랬었죠. 당시에 제가 마침 도쿄에 일이 있었는데, 게임 업계 사람들이 서로 교류하는 장소가 개최됐었어요. 거기엔 나스 씨가 계셨고, 서로 얘기를 나누면서 처음 만나게 됐습니다. / 나스: 제 머릿속의 카미타니 씨는 「장인정신을 가진 무서운 사람」이란 이미지가 멋대로 자리잡혀 있었는데, 막상 뵙고 나니, 사실은 멋진 형님이어서 깜짝 놀랬죠. / 카미타니: 그렇게나 많이 얘기하진 못했지만, 13기병방위권 기획 얘기를 조금 나눴던 건 기억나네요. 하필이면 글 분야에서 프로페셔널한 분에게 「다음 기획은 시나리오로 승부하죠」라고 말해버렸죠. / 나스: 저는 오딘 스피어나 오보로 무라마사의 시나리오를 정말 좋아했어요. 특히 오딘 스피어에서는 그웬돌린이 하늘에서 떨어지는 장면에 마음이 흔들렸죠. 그래서 카미타니 씨가 그렇게 말씀하셨을 땐 「시나리오가 훨씬 재미있는 게임을 만들어볼까?!」란 생각이 들어서 전율했죠. 카미타니 씨와 얘기를 나눈 그 모임에서 돌아온 후, 타케우치에게 「우리 선배는 대단한 분이었어!」라고 정열적으로 말했죠. / 카미타니: 지금이니 얘기할 수 있게 됐는데, 게임을 제작하면서 「그때의 발언은 너무 경솔했어」란 생각이 들어서 계속 후회했었죠, 하하. 『13기병방위권』을 만들면서 계속, 「죄송합니다, 나스 씨. 저는 시나리오에 재능이 없었어요」란 생각이 들었죠. / 나스: 아뇨, 카미타니 씨는 정말 대단한 분이에요! 『오보로 무라마사』를 플레이했을 때도, 사극을 바탕으로 삼아 옛스러움을 남기되, 텍스트는 현대식으로 구성한 걸 보고 「카미타니 씨는 굉장히 교양있는 분이었구나」라는 생각이 들었는데, 집필 분야에서 공부를 열심히 하셨다는 걸 듣고 솔직히 놀랐어요. 프로듀서를 하면서 시나리오를 쓰기 위한 공부를 한다는 건 힘든 일이니까요. 그리고 동시에 아트까지 담당하고 있다니... 이건 완전 초인이잖아요! 하하하. 저희 세대는 알고 싶은 정보나 필요한 참고 자료가 있다면 바로 인터넷으로 검색해 찾을 수 있지만, 카미타니 씨 세대는 직접 도서관을 다니거나 원하는 정보에 접근하기 위해 많은 노력이 필요한 시대였고, 거기에 필요한 발품력도 장난이 아니었잖아요. 그러니까 제게 있어 카미타니 씨는 엄청난 존재예요. / 카미타니: 그렇게까지 추켜세우진 말아 주세요, 하하. / 나스: 오늘은 카미타니 씨가 얼마나 훌륭한 크리에이터고, 바닐라웨어 작품이 얼마나 재미있는질 얘기할 생각이니까요! / 카미타니: 그건 정말 감사한데, 나스 씨가 오늘 이 자리에 오신 건 『페이트/스테이 나이트』의 15주년 기념 담화를 위해선데, 「페이트」얘기가 메인이 아니라도 괜찮으신가요? / 나스: 저는 타입문 작품을 좋아하시는 분이라면 분명 바닐라웨어의 작품도 좋아할 거라고 생각합니다. 그러니 이번 인터뷰를 읽은 분들은 카미타니 씨의 작품을 입문하셨으면 합니다. 게다가 저도 13기병방위권에 관해 하고 싶은 말이 많아요. 발매 당시엔 마침 페그오 작업으로 바빴는데, 주변에서 극찬의 폭풍우가 쏟아져서 참지 못하고 플레이했는데, 이틀 동안 쉬지 않고 플레이할 정도로 푹 빠져버렸어요. 결국, 스케줄을 조정하느라 고생했지만... 그 고생도 일절 후회되지 않을 정도로 훌륭한 게임이었습니다. / 카미타니: 감사합니다. 왠지 쑥스럽네요. / 나스: 바닐라웨어는 세상의 유행을 따라가진 않지만, 결과적으론 저처럼 열정적인 팬들에게 있어서 일생의 보물이 될 만한 게임을 만드는 회사라는 이미지가 있습니다. 저희 타입문도 그런 타입의 회사이기 때문에 동경심과 추종심을 느끼곤 해요. 저희와 마찬가지로 「재미있는 것을 만들겠다」는 신념이 느껴져요. / 카미타니: 그렇긴 해요. 게임 업계에선 아무것도 아닌 장르라도 훌륭한 게임을 만들 수 있으면 좋지 않을까란 생각이 들곤 해요. 그래서 드래곤즈 크라운이 전 세계에 100만 장 팔렸을 땐 저희도 깜짝 놀랐어요. / 나스: 그 때는 순수한 마음으로 대단하다고 생각이 듦과 동시에 「바닐라웨어가 더 이상 매니악한 회사가 아니게 되버려~! 」라며 초조해 하는 올드팬도 있었죠, 하하하. 저희가 학생이었을 때 즐겨한 『던전 앤 드래곤』과 지극히 가까운 컨셉의 게임이, 바닐라웨어의 퀄리티로 즐길 수 있다면 틀림없이 잘 팔리겠죠. 실제로 북미에서도 대성했죠. 저도 하루 종일 정신없이 플레이했어요. / 카미타니: 드래곤즈 크라운이 흥한 건 고마웠지만, 동시에 다음 작품에 요구되는 장벽이 높아져서 힘들기도 했습니다. 저는 제가 즐기고 싶은 게임을 계속 만들어 온 거라서, 팔리는 게임을 만드는 법은 몰라요. / 나스: 일반인들 사이에서의 인기는 불확실하지만, 바닐라웨어의 작품에 입덕한 사람에겐 입맛에 맞는 최고의 보물이 아닐까 싶어요. 바닐라웨어는 앞으로도 매니악한 게임을 고품질로 만들어 줬으면 좋겠어요. / Q: 카미타니 씨가 본 타입문의 인상은 어떤가요? / 카미타니: 정확히 15년 전, 저희 프로그래머인 오오니시 켄타로 씨가 「재밌는 작품을 가지고 왔습니다」라면서 『페이트/스테이 나이트』를 가지고 왔고, 거기서 처음으로 타입문의 작품을 접한 적이 있었어요. / 나스: 오오니시 씨, 고마워요! / 카미타니: 타입문 대표인 타케우치 씨와 일부 스탭이 원래는 컴파일 소속이었다는 얘기도 그때 오오니시 씨한테 듣게 되면서 제가 느낀 타입문의 첫인상은, 컴파일에서 엄청난 재능을 가진 사람들이 뛰쳐나왔다는 겁니다. / 나스: 타케우치 씨와 스탭들이 컴파일을 떠나고 도쿄로 돌아와 동인서클을 같이 하자고 해서 저를 불러준 게 타입문의 시작이었어요. 그 후에 『스테이 나이트』를 발표해 상업화했죠. / 카미타니: 『스테이 나이트』를 플레이했을 때는, 나스 씨의 압도적인 텍스트에 충격을 받았어요. 특히 필력이 대단해서 이건 못 이기겠구나 싶었죠. 대사를 잘 쓰려고 노력하면 분명 따라잡을 수 있었을지도 모르지만, 결론적으로는 나스 씨의 텍스트에 버금가는 걸 쓰는 건 무리라고 생각했습니다. / 나스: 카미타니 씨는 이미 게임 디자인 실력과 아트워크 실력과 구성력이 좋잖아요...? / 카미타니: 아뇨, 필력은 이야기의 설득력으로 이어지잖아요. 나스 씨의 소설도 몇 권 읽어봤는데, 제가 가진 필력과 차이점을 역력히 보여줬으니, 저는 텍스트 분야에선 아마추어로 남아야 겠다고 생각이 들었어요. 사실, 타입문 게임 자체는 『스테이 나이트』밖에 안 접해봐서 말이죠... 만약 괜찮으시다면, 어느 작품부터 입문하면 좋은지 알려주실 수 있나요? / 나스: 그렇다면 『마법사의 밤』은 어떨까요? 그 작품은 13기병방위권과 똑같이 버블경제 후반기가 무대인 작품이니, 분위기가 13기병방위권과 가깝다고 생각합니다. / 카미타니: 제작이 끝난 후에 알게 되서 다행이네요... 제작 중에 그 작품을 접했다면 틀림없이 영향을 받았을 거라 생각해요, 하하하. 적절하게 반영하지 못하면 패러디가 되버리니까, 가능하다면 고전작이 아닌 작품에선 영향을 받고 싶지 않습니다. 그렇지만, 전철역에서 시간이 루프하는 전개는 2011년에 미국에서 만들어진 SF 영화 『소스 코드』의 영향을 받은 겁니다. / 나스: 역시 그랬군요! 플레이하면서, 이건 『소스 코드』같다고 생각이 들었어요. / 카미타니: 최신 영화라서 오마주하고 싶진 않았지만, 주변에서 재미있다고 권해대서 영화를 본 건 좋지 않았죠. 「이 영화는 이미 자체로서 완벽하잖아?」란 생각이 들어서 오마주로 반영하기가 힘들었어요. - TYPE-MOON 전 Fate / stay night-15년의궤적 도록 수록 인터뷰를 아틀라스 홈페이지에서 앞부분만 공개한 것

*26 6 장의 이야기가 되었기 때문에, 전술대로 뒷이야기를. 나스가 동인 활동을하는 계기의 하나가 된 작가는 요정 기사 란슬롯의 디자이너, CHOCO 씨입니다. 잊혀지지않는 1999 년. 타케우치에 "동인지도 종류가 다양하고. 그중에는 이런 것도있어」라며 보여준 것이 CHOCO의 두꺼운 동인지 「CHOCOLATE GEOMETRY # 0002 "이었습니다. 지금은 고품질의 동인지는 별과 같이 있고 당시에도 나스가 몰랐을 뿐 많은 훌륭한 동인지들이 있었을 것입니다. 하지만 제가 만난건 이 한 권 이었습니다. 하이 엔드라고 납득 할 수 밖에없는 산업적이며 예술이 가득한 표지. 타협없는 디자인, 압권의 비주얼, 정교한 북 디자인. 그 전부가 "프로도 아마추어도 없다"고 말을 걸어 오는 것 같았습니다. 인터넷도 아니고, PC도 없는, 가까운 편의점까지 도보로 30 분이라는 당시 나스에게 그것은 놀라운 사건이었습니다. "이런 굉장한 책을 만드는 사람이 있고, 배포 할 수있는 장소가 있다면, 나도 여기에서 최선을 내고 싶다" 그의 진심은 동인 활동에 다소 회의적이였던 저의 등을 밀어 주었습니다. 그 후 행운과 사람의 인연에 축복 게임 제작을 계속하고 있었지만, 머릿속에 항상 "CHOCO님과 일을하고 싶다'라는 동경이 있었습니다. 그리고 여전히 사람의 인연을 타고 났다고 할까요 "마호박스"등으로 신세를 진 디자이너 이마이즈미씨와 밥을 먹던 때 "CHOCO 씨라면 연락 할 수 있습니다."라고 기습을 받아서 "어 ...... 거짓말 ...... (둥 크.) 하지만 지금 제노브레이드2등으로 바쁘다고 듣고있는거야, 나 ... 이래도 나 업계인 이니까, 그러한 정보, 잘 알고있어... 만나고 싶다 ... 일을 의뢰하고 싶다...오랜 꿈을 이루고 싶어 ...... 하지만 너무 팬이라서 보고 싶지 않아 ...... 멀리서 섬기고 싶어.... " 뭐랄까 이런 꼬인거 같은 팬의 갈등을 6 초 정도 한 후 "작업 의뢰하고 싶기 때문에 꼭 소개해주세요」라고 말 했습니다. 맞아. 인생에서 있어서 기회는 항상 순간이야. 눈앞에 인삼이 매달려 있으면 창피고 체면이고 뭐고 없이 달려드는게 좋다. 그런 이유든 아니든 상관없다고 그렇게 CHOCO 아버님과 인연이되었습니다. 「Fate는 알비온이라는 드래곤이 있구요, 이놈만 혼자서 세계가 다릅니다. 판타지속에 혼자만 SF 이랄까. 이물감 대단해」「구체적으로 말하면, 어떤 느낌으로 이물질 인겁니까? ""으음- 다른 서번트가 모빌슈트라면, 이놈만 겟🌕" "--- 그렇군요. 과연. 그럼 일단 확인해보는 것이지만 디자인 하는 것은 fate 서번트이며 당신은 진짜 나스키노코씨 맞죠? 이런 설명에서 들어간 것이 랜슬롯의 시작입니다. 그로부터 몇 년이 지나서야 겨우 6장을 제작할 수 있는 환경이 조성되어 만반의 준비를 하고 CHOCO씨에게 디자인을 부탁할 수 있었습니다. 이 자리를 빌려 인연을 맺어주신 이마이즈미 씨, 그리고 무리한 주문을 흔쾌히 받아준 CHOCO 씨에게 감사를. 그런데 FGO에서는 서번트 디자인을 부탁할 때, 화가 측으로부터도 다양한 아이디어가 나옵니다. 그것은 무기이거나, 표정의 변화라거나, 말투이거나, 보구에 대한 아이디어이거나. 랜슬롯은 그 모든 것이 있었는데 그 중 백미였던 것이 보구의 이미지 보드입니다. 랜슬롯의 영기재림의 보구의 아름다움은 이미 디자인 단계에서 완성 되었던 것입니다 - 2021년 7월 28일자 타케보우키 나스 키노코 일기

*27 ―――자 그럼 본론으로 들어가볼까. 오베론말이야,우미노 치카 선생님이지. 『허니와 클로버』『3월의 라이온』은 모두 알고있겠지? 알고있는 사람한텐 이제와서 설명은 필요없겠지. 운좋게도 아직 접하지 못했다면 군말 않겠어,지금 당장 서점으로 달려가. 어느쪽이건 좋지만 가능하다면 허니의 클로버부터 읽어줬으면 해. 우미노 치카의 만화에는 (오타쿠)인생의 희비가 전부 담겨있어. 그저 즐겁고,사랑스럽고,부럽고,서글프고,괴롭고,슬프지,그리고 눈부셔 생각해보면 3년전의 FGO 생방송(깜짝 생일) 뒤였지. 선글라스&레저 자켓을 입은 무서운 사람(요정국에도 있을거같음!)하고 처음으로 실시간으로 얘기했을때였습니다. 「에 이 무서운 사람,엄청 착해...배려의 달인..... 거기다...눈이...엄청 이뻐....(두근.....)....보이진않지만.... 엄청 게임 좋아하잖아....크로노트리거얘길 진심으로 할수있다니..진짜냐...」 정신차리고보니 2시간 가까이 얘기를 하고있어가지고 막차직전이었던지라 해산, 이었습니다만 그때,『허니클로』얘기를 했던겁니다. 나스한텐 『허니클로』는 정말 거대한 존재로써 단순히 『재밌는 작품』이라는 카테고리일뿐만 아니라 창작하는데 괴로운 순간에 버틸수있게한 정신적 지주중 하나기도했다,라고. (하구짱이 혼자서 만들고있었을때의 에피소드는 너무 가슴이 먹먹해졌지.....) 마 「그러시면 만나보실래요?얘기 통할지도 모르는데」 뭐가 그러시면이야 무라마사아! 라고 지금이라면 태클걸수있을만큼 자연스럽게 스탭밟으며 들어온 참격이었습니다. 그 후에,이런 저런 인연으로 우미노 치카 선생님과 만나게 된것입니다. 정말 엄청 얘기했어. 20년분의 모든 생각을 속사포로 쏟아냈다. 「CUTiEcomic 시절부터 팬이었습니다,저 월희라는 게임을 만들고있었습니다만,그 팬디스크를 만들때부터 스탭이신 OKSG라는놈이 「아마,이 만화,나스 씨도 엄청 좋아할걸요」라고 소개해줘서 한 눈(한 권)에 사랑에 빠졌습니다.그대로 서점을 돌며 잡지의 백넘버를 모아서 2권을 기대하고있었는데 개제지 휴간이 되버리다니.......이건 뭐야아아!!!라고 소리쳤는데 영 유에서 연재가 재게된다는 소식을 듣고 너무 기뻐가지고 OKSG와 타케우치와 나스,3명이서 건배도 하고,세계의 아름다움에 대해 이야기했어요.인류는 버려진게 아니라고.야마다 이뻐요.자신은 문자를 쓰는 사람이라 대사의 표현,모놀로그에 의식을 할애하는데 치카선생님의 모놀로그는 정말....예리하고.....애처롭고...하지만 이리도 적절하게 상처투성이인데도 아름다운걸 적어주시니까 쓰는 분의 마음도 무너지실거같아 걱정이에요.『3월의 라이온』부턴 언어의 나이프가 언어의 일본도로 파워업 하고계시니까 부디 몸 조리 잘해주세요...하지만 계속 읽고싶어요.레이군.빨리 좀더 좀더 행복해져야할텐데!(중략)언젠가 작업 뭔가 같이할수있게된다면...난 죽어도 될거야....」 「좋아요~(부드러운 미소).하지만 스케줄 조정이 지금은 좀 어려우니까 불편하실수도 있어요.」 그런거 민폐도 뭣도 아니라고 무라마사아! 마침 『FGO』2부가 개시된 직전 즈음 얘기기도 했다. 나스의 담당은 6장으로 정해져있었으므로 이제 머리속엔 『오베론,오베론이야.오베론을 부탁드리는거다. 우미노 치카에게 동화세계의 주민을 그리게 하는거다. 이거보다 행복한 일이 있을까?없어. 이런 기회가 내 인생에 온다고?온거같아. 우오오오오오오 오베로오오오오오오오오오오오오온!』 밖에 없었습니다. 우미노 치카 선생님은 「6장은 요정들의 세계인가요?귀여운 여자애 그리고싶어라☆」라며 꺄야꺄아 우후후해주셨습니다만 「남성캐릭터....입니다..... 이래저래 이런....우미노 캐릭터의..그 노골적인..표정을..원해요...」 라며 귀여운 소녀의 꿈을 3초만에 파괴했습니다.죄송합니다. 이래가지고 오베론 등장이 정해졌습니다. 오베론의 오퍼가 통한 순간,제 안에서 오베론의 표현 방법은 정해졌습니다 『보통 서번트와는 다른 존재감,6장의 테마를 체현해주는 동화세계의 안내역』 그 컨셉을 철저히 하기위해 우미노 선생님께 이런 부탁을 드렸습니다. 「FGO의 분위기에 맞출 필요는 없습니다.브리튼에선 있는 그대로의 우미노 치카 선생님의 그림이 필요합니다 」라고. 그런 나스 키노코의 염치없는 요구에,우미노치카 선생님은 강속구로 화답해 주셨습니다. 정말로,정말로 바쁘신 와중에 열심히 스케줄을 조정해주시고 힘을 빌려주신 우미노 치카선생님께 감사를. 감사드립니다. 동인판 월희를 제작하단 즈음에 마음의 버팀목이 되어준 작품. 그 작가분하고 작업을 같이할수있게되다니. 그리고 그 공개시기가 월희R발매와 같은 해가 되게되어서 "인생이란거 정말 잘 만들어져있구나"라고 생각한 나스였습니다만. - 타케보우키 2021년 6월 13일자 나스 키노코 일기

*28 죄송합니다. 본제로 돌아가겠습니다. 왜 이제와서 UBW인가, 연재가 시작되기 1년 전 나스가 모리야마 씨에게 이런 질문을 했습니다. 아무리 FGO 작업으로 인연이 닿았다고 한들 만화가 모리야마 다이스케가 시간을 할애하는 이상, 이길 수 있는 기획으로 했으면 좋겠다. '여기에 있는 수련' 시절부터 애독자였던 나스는, 팬심으로 그런 생각을 가지고 있었습니다. "FGO가 인기를 끄는 이 시점이야말로, 원전을 소중히 하고 싶습니다. 기회만 온다면, UBW를 제대로 만화화 하고싶습니다." 모리야마 씨는 조금의 망설임도 없이, 조용하고, 막힘없이 대답해주셨습니다. 그 시점에서"우와아아아, 좀 더 모리야마 선생님의 이슈타르랑 제인이 보고싶어~! 스페이스 옷키 보고싶어~! 하는 가슴의 외침은 봉살당했습니다. 이미 성공한 한 사람의 크리에이터가, 다른 장르의 작품에 대해 이렇게까지 말하는 일은 정말로 드물고, 있기 힘든 일잉었습니다. '만든지 꽤 된 이야기니까' '이미 충분히 소비됐으니까' 같은 이유로 약한 소리를 내던 자신이 부끄워졌습니다. 원작자인 자신 이상으로 UBW를 믿어주는 사람이 있다. 그 사람이 자신이 세상에 나오기 전부터 1선에서 싸워나가던 크리에이터였다. 이제 두려워 할 필요는 없어졌습니다. 열심히 응원할 뿐입니다. 자신이 할 수 있는 일은 당시의 허접한 문장들을 읽기 쉽게 만드는 정도의 수정입니다만, 새롭게 태어나는 '모리야마 판 UBW'에 조금이라도 보탬이 되면 좋겠습니다. 싸움은 막 시작된 참이지만, 이 작품이 여러분께 사랑을 받을 수 있도록, 기원하겠습니다. 지금으로 거슬러 올라가 20년 전, 아직 동인판 월희조차 제작하지 않았을 시절, 수녀님이 불쌍한 꼴이 되면서까지, 열심히 또 열심히 노력해서 마지막에는 해피엔딩을 맞이하는 '크로노 크루세이드'를 응원하던 너에게. '여기에 있는 수련'으로 학생복 흑발 롱 헤어의 매력을 각인당한 너에게. 자기가 할 수 있는 일을 쌓아올리다 보면, 아무것도 될 수 없었던 시절부터 돈경했던 사람과 인연이 닿는 일도 있다. 소년이여. 두려워 하지 말고, 황야로 나아가라. - 페이트 스테이 나이트 무한의 검제 루트 코믹스 1권 나스 키노코 코멘트

*29 그리고 살짝 선전. 코믹 전격대왕에서 『Fate/stay night -UBW-』의 만화 연재가 시작됐습니다. 저자는 『세이버 워즈 번외편』의 코미컬라이즈를 담당해 주신 모리야마 다이스케(오사카베히메의 아버지) 씨 입니다. 『왜 지금 린 루트의 코미컬라이즈인가』 『2022년에 맞는 소재가 있지 않나』 그 의문은 타당합니다. 그도 그런 게 제가 그랬습니다. 하지만 모리야마 씨는 분명하게 『그러니까 원전을 형상화하고 싶다』라고 말씀해 주셨습니다. 그 각오, 열의가 어느 정도의 것인지 부디 지면으로 확인해 주세요. 저희 TYPE-MOON은 많은, 멋진 코미컬라이즈에 축복받았지만 『UBW』도 과분한 행운을 타고났습니다. - 2022년 2월 24일 타케보우키 나스 키노코 일기

*30 ―――『Fate/Samurai Remnant』(이하 『Fate/SR』)의 기획을 시작하기 전에 어떤 형태로 시부사와 씨와 나스 씨 사이에서 연결점이 생긴 건가요? 두 분이 아시게 된 계기를 알려 주세요. / 시부사와 코우(이후 시부사와) : 사실은 『FGO』를 이제 그럭저럭 6년 이상 플레이했거든요. 아침에 일어나면 일단 『FGO』를 키고 대강 플레이하는 게 하루의 루틴이 됐을 정도로 엄청 팬입니다. 완전히 그 매력에 빠져서 언젠가 「꼭 한 번 코에이 테크모 게임스에서 『Fate』 작품을 만들고 싶다」라는 생각을 품게 되었습니다. 그러던 중 전부터 친하게 지내던 애니플렉스의 이와카미(아츠히로) 사장님 주선으로 나스 씨와 타케우치 씨와 만나는 기회를 얻었습니다. 그래서 두 분과 회식하며 서로 게임에 대한 뜨거운 생각이나 뜻을 여러 가지 이야기했는데 공감 가는 부분도 많이 있었고 무척 유익한 시간이 됐습니다. / 나스 : 시부사와 씨라고 하면 게임 업계에서도 「레전드」라고 할 만한 대선배입니다. 그러니까 이와카미 사장님 소개로 만나게 됐을 때도 게임 여명기부터 발전기까지 있었던 많은 감동·어려움을 그 시대에서 싸웠던 선배에게 직접 들을 수 있는 기회는 그리 많지 않다, 배워 갈 생각으로 나갔습니다. 그랬더니 저도 놀랄 정도로 요새 최신 게임 사정에 밝으셨어요. 게다가 『FGO』도 플레이하신다고 들어서 「그 시부사와 코우가 우리의 게임을……?!」이라며 큰 충격을 받았습니다. 마침 그 무렵 저는 코에이 테크모 게임스의 액션 RPG 『인왕』(※1)에 푹 빠져 있었죠. 코에이 테크모 게임스의 인기작 「무쌍」 시리즈가 독자적 진화를 보여 주는 와중에 『인왕』은 그것과는 명확히 구분되는 혹독한 난이도와 상·중·하단의 자세를 구사하는 게임성이 매우 잘 구축되어 있어서 이런 『하드코어 게임』을 만들 줄이야! 라며 신선한 놀라움을 느끼며 80시간에 걸쳐 클리어할 정도로 열중했었습니다. 자신이 좋아하게 된 게임을 만드신 분이 『FGO』를 좋아한다고 말해 주신 게 무척 기뻤던 게 기억납니다. / 시부사와 : 그때는 『인왕』 이야기로 달라올랐었죠. 저도 『인왕』은 3주차 도중까지 합계 250시간 정도 플레이했습니다. 재미있는 게임은 자사 작품, 타사 작품 상관없이 빠지고 맙니다. 지금은 『호그와트 레거시』(※2)에 열중하고 있는데 그 전에는 자사 작품인 『와룡』(※3)을 100시간 걸쳐 마지막까지 플레이했습니다. 무척 재미있는 게임인데 『인왕』보다 난이도가 높아서요. 특히 처음 싸우게 되는 장량에 상당히 고전해서 클리어하는 데 꼬박 하루 걸리고 말았습니다. 개발한 프로듀서를 뒤에서 넬슨 홀드하고 싶어질 만큼 어려웠습니다(웃음). / 나스 : 장량, 강했죠! 프로듀서를 넬슨 홀드하고 싶어지는 기분은 이해가 갑니다. 장량과 유비, 유비나 여포보다 강했던 장료, 그리고 「오나라 삼바보」는 절대 용서 못 해! ……라고는 해도 『와룡』은 고난이도 보스전을 어떻게 극복할지가 재미있어서 저도 마지막까지 플레이했습니다. / ―――시부사와 씨가 지금도 몇십 시간이나 게임을 플레이하신다니 놀랍습니다. 그런데 애초에 어떤 계기로 『FGO』를 플레이하려고 생각하신 건가요? / 시부사와 : 저는 패키지 게임도 스마트폰 게임도 인기작이나 화제작은 대강 혼자서 플레이하고 있습니다. 마음에 들었던 게임은 끝까지 플레이하고 그중에서 200~300시간 이상 투자해 버린 게임도 있습니다. 게임 리뷰를 읽거나 플레이 동영상을 통해 게임의 재미를 접하는 것도 확실히 즐기는 방법 중 하나입니다. 하지만 저는 직접 실제로 접해서 게임의 재미를 체험하는 걸 좋아합니다. 『FGO』는 출시 당초부터 엄청나게 인기 있어서 Twitter의 트렌드 워드에 자주 오를 정도로 화제성이 있잖아요. 신경 쓰여서 플레이해 봤더니 이야기에 다음 전개가 신경 쓰여서 어쩔 수 없을 정도로 빠져들었고 배틀 시스템은 심플하지만 심오했으며 게임의 본질적 재미를 가지고 있어서 질리지 않고 오래 플레이할 수 있습니다. 무엇보다 귀여운 캐릭터가 펑펑 나옵니다(웃음). 금세 사로잡혀 버려서 지금도 계속 플레이하고 있고 이야기도 최신인 제2부 제7장까지 진행했습니다. / ―――그건 대단하네요! 상당히 본격적으로 플레이하시는군요. / 시부사와 : 『FGO』의 스토리 중에서는 1.5부 「영령검호 칠번승부」의 스토리가 무척 취향에 맞았는데 특히 주축으로 그려진 무사시를 굉장히 좋아하게 됐어요. 그 씩씩하고 올곧은 삶의 방식, 늠름함과 가련함이 마음에 와닿았습니다. 그래서 처음에 나스 씨를 만났을 때도 팬 마인드를 드러내서 무사시 이야기만 잔뜩 하고 말았습니다(웃음). / 나스 : 처음 뵈었을 때 시부사와 씨는 『FGO』를 플레이하고 계신다고 했는데 처음엔 저희를 배려해서 한 말씀이라고 생각했습니다. 그런데 이야기를 듣다 보니 「……어라? 이분 진짜 『FGO』 플레이어 아니야?!」라는 게 전해졌습니다. 확실히 무사시는 『FGO』를 대표하는 서번트 중 하나이고 저희도 기합을 넣어서 만들었습니다. 거기에 매력을 느끼고 뜨겁게 이야기할 정도로 좋아해 주셨다. 즉, 그건 저희와 감성이 일치하고 같은 방향을 바라보고 있다는 표현이기도 합니다. 그래서 단숨에 친근감이 느껴졌습니다. / ―――시부사와 씨가 그렇게까지 무사시를 좋아하실 줄이야……. / 나스 : 제1부가 막을 내릴 무렵의 『FGO』는 다른 스마트폰 게임이 하지 않았던 것을 도전적으로 도입해서 큰 화제를 모았고 황금시대를 맞이했었다고 생각하는데 당시 콘솔 게임 크리에이터분들 중에서 『FGO』에 손대는 분은 별로 없었던 것 같습니다. 그런 상황에서 코에이 테크모 게임즈라는 거대기업의 톱이 『FGO』를 플레이하고 스토리와 배틀의 재미를 맛보며 캐릭터를 좋아해 주셨습니다. 그리고 생생한 감상을 직접 저희에게 전해 주셨습니다. 같은 업계분께 『FGO』를 칭찬받은 건 처음 있는 일이라서 괜히 더 감격하고 말았습니다. - 타입문 에이스 VOL.15 『Fate/Samurai Remnant』스페셜 대담 나스 키노코×시부사와 코우

*31 시부사와 : 여태껏 다채로운 게임을 플레이해 온 제가 봐도 『FGO』가 가진 스토리의 심오함과 캐릭터의 매력은 정말 훌륭하다고 생각합니다. 그런 『FGO』와 여태껏 다양한 액션 게임을 제공해 온 코에이 테크모 게임스의 노하우가 융합하면 틀림없이 굉장한 게임이 만들어질 것이라 확신했습니다. 그래서 회식 뒤에 폐사 프로듀서인 쇼(토모히코)를 비롯한 개발 팀을 불러서 신규 기획의 원안을 만들어 TYPE-MOON분들의 사무실에 방문했습니다. / 나스 : 시부사와 씨 본인이 기획을 지참해서 찾아온다――― 그건 이쪽 입장에서는 「미야모토 무사시가 들이닥친다」 정도로 중대사였습니다. 이거 큰일이 됐구나 싶은 생각도 있었지만 처음 만났을 때 이런 전개가 될 예감도 있었죠. 일본 게임사의 여명기부터 지금까지 변함없이 현장에 계시고 게임 제작의 괴로움을 알면서도 게임을 계속 좋아하시는 분이 게임 마니아에 「재미있는 게임을 계속 만들고 싶다」라는 마음이 넘쳐흐르고 있으셨죠. 그런 분과 만나면 머지않아 「같이 게임을 만들죠」라는 결론에 이르겠지, 싶었죠. 하지만 그렇게 빨리 신작 기획을 가져오실 줄이야……. 본론에 팍 거합술처럼 파고드는 모습은 그야말로 해천산천의 검호 같았습니다. / 시부사와 : 나스 씨나 타케우치 씨와 이야기한 다음 빨리 함께 게임을 만들고 싶다는 생각에 가만히 있을 수가 없어서요(웃음). / 나스 : 그 스피드감에서 시부사와 씨의 진지함과 열의가 전해져서 이만큼 예를 갖추어 주시니 답해야겠다―――. 이리하여 『Fate/SR』의 기획이 움직이기 시작했습니다. - 타입문 에이스 VOL.15 『Fate/Samurai Remnant』스페셜 대담 나스 키노코×시부사와 코우

*32 ―――그럼 시부사와 씨와 TYPE-MOON 작품과의 만남에 대해 여쭤보고 싶습니다. 시부사와 씨는 『FGO』 이외엔 어떤 작품을 플레이해 오신 걸까요? / 시부사와 : 『FGO』를 계기로 TYPE-MOON분들의 작품이 지닌 힘을 새삼스럽지만 깨달아서요. 그래서 쇼에게 추천받아 PC판 『마법사의 밤』을 플레이했는데 그것엔 큰 충격을 받았습니다. 노벨 게임이 플레이어에 호소하는 힘, 그리고 나스 씨의 필력이 정말로 굉장했습니다. 특히 배틀 장면이나 액션 장면은 문장을 읽고 있기만 해도 그 풍경이 리얼하게 머리에 떠올랐습니다. 그에 더해 연출의 힘이 또 굉장해요. 유원지에서 인형과 싸우는 장면 같은 건 애니메이션이 아닌데 이벤트 CG를 잘 활용해서 일급 영상 체험으로 완성되어 있어서 노벨 게임에서 이런 게 가능한 건가, 라고 느꼈습니다. 당시엔 다른 일이 손에 잡히지 않을 정도로 열중해 버려서 며칠 동안 『마법사의 밤』 중독이었습니다. 이것이야말로 노벨 게임이라는 장르에서 하나의 완성형이라고 생각합니다. 최근에 콘솔판도 발매되었다고 하는데 제가 플레이했을 때는 아직 그 정보가 나오지 않아서요. 이번에 다시 플레이해 보려고 합니다. / 『마법사의 밤』은 나스 씨의 필력이 정말로 굉장했습니다(시부사와) / 나스 : 감사합니다. 최근엔 3D CG를 사용한 게임이 융성하고 있어서 확실히 실사 같은 리얼한 게임 체험을 맛볼 수 있습니다. 한편으로 노벨 게임도 문장과 그림과 연출, 음악, 그것들을 잘 사용하면 3D 게임에 지지 않는 몰입감을 낼 수 있다고 생각합니다. 플레이어는 눈앞의 화면에 비춰진 그림과 문장을 1대1로 오랜 시간 바라보게 됩니다. 그러면 점점 작품 세계에 끌려들어 갑니다. 즉, 그것은 일종의 「세뇌 장치」가 아닌가, 라고 PC판 『마법사의 밤』 발매 당시의 저는 그렇게 생각했었습니다. 문장으로 이야기를 즐기게 한다는 점에선 노벨 게임은 지금도 가치가 있는 장르라고 생각합니다. / ―――작년 발매한 콘솔판 『마법사의 밤』도 플레이했는데 지금 봐도 나스 씨가 쓰신 문장이 빛바래지 않아 감동했습니다. 문장과 비주얼로 이어지는 「간격」 잡는 법이 절묘하죠. / 나스 : 비주얼 위에 문장을 탑재하는 비주얼 노벨은 1페이지 1페이지가 이벤트 장면이라고 생각합니다. 문장을 전부 표시하면 최종적으로 어떻게 보이는가. 원 클릭마다 문장이 나오게 하면 어떻게 느껴질까. 『마법사의 밤』은 그것들을 전부 생각한 다음 1페이지 1페이지를 곰곰이 만들었습니다. 그래서 완성하기까지 엄청나게 시간이 많이 걸리고 말았습니다. 방금 전 시부사와 씨가 말씀하신 「버전이 달라질 때마다 처음부터 다시 플레이한다」라는 작업에 가까운데 한 번 전부 끝까지 플레이하면 또 머릿속에서 되풀이하고 실제 플레이감을 확인합니다. 예를 들어 7장은 이런 느낌으로 만들고 싶으니까, 3장은 조금 더 억제한 느낌으로 할까. 차분히 고요한 분위기를 느끼게 하고 싶은 장에선 한 화면에 표시하는 텍스트가 가능한 한 적어지도록 구성할까. 그런 느낌으로 장면을 세세하게 조정했습니다. / 시부사와 : 그렇게 세세한 부분까지 음미하면서 만드신 건가요?! 상당히 많은 수고가 들었네요. / 나스 : 그렇네요, 아무튼 시간을 소비했습니다. 다시 한번 같은 일을 하라고 해도 말이죠, 좀 봐줬으면 좋겠네요(웃음). 『마법사의 밤』은 아직 제가 젊고 『FGO』가 없었던 시대니까 만들 수 있었던, 말하자면 「유리 장인」처럼 섬세한 작업이었습니다. 한편 『월희 -A piece of blue glass moon-』의 볼륨은 『마법사의 밤』의 2배이므로 같은 체제로 만들면 개발이 1년 더 걸리고 맙니다. 그래서 만드는 법을 바꿔서 그림과 곡의 힘으로 밀어붙이려고 했죠(웃음). / 시부사와 : 콘솔판 『월희』도 『마법사의 밤』 다음에 플레이했습니다. 이쪽도 멋진 체험과 충격을 줬습니다. 특히 이야기 초반에 시키가 알퀘이드의 몸을 조각내 버리는 장면엔 기겁했습니다. 갑자기 터무니없는 짓을 저질렀네! 이거, 대체 어떻게 되는 걸까?! 라며 충격을 받으면서도 다음이 신경 쓰여 멈출 수가 없어서요. 여태까지 이 정도로 쇼킹한 작품을 만난 적이 없어서 확 끌려들어가 버렸습니다. 그리고 『마법사의 밤』의 주인공이었던 아오자키 아오코가 『월희』에도 등장해서 기뻤습니다. 양 작품을 잘 연관지었다고 느꼈어요. / 나스 : 감사합니다. 아마도 독자 여러분은 그 시부사와 코우의 입에서 「아오자키 아오코」라는 단어가 나온 사실에 놀랐겠지만 제가 가장 놀랐습니다(웃음). / ―――콘솔판 『월희』에선 알퀘이드와 시엘 루트까지만 묘사되었는데 속편이 기대되네요. / 시부사와 : 어, 아직 이 다음이 있는 건가요? 정말로?! / 나스 : 옛날에 동인 소프트로 발매한 『월희』엔 흡혈귀와의 싸움을 그린 「겉 루트」와 토오노 가문이나 시키의 출생의 비밀을 묘사한 「뒷 루트」가 있었습니다. 콘솔판에선 「겉 루트」만 수록되어 있어 다음은 열심히 제작 중이라는 상황입니다. / 시부사와 : 토오노 일족에 대한 게 묘사되다니 『월희』는 상상보다 훨씬 장대한 스토리가 숨겨져 있었군요. 벌써부터 두근거립니다. 최고의 선물을 받은 기분이에요! - 타입문 에이스 VOL.15 『Fate/Samurai Remnant』스페셜 대담 나스 키노코×시부사와 코우

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