※ 스마트폰으로 들어오신 분들 안내, 검색방법

PC화면 기준으로 좌우에 보이는 사이트 메뉴가 스크롤을 내려야 보입니다.
스마트폰의 검색은 최상단 우측의 돋보기를 눌러주세요.
PC의 검색은 최상단 우측의 돋보기 모양 칸을 클릭하고 적어주세요.


※ 모바일 페이지의 좌우 메뉴 링크

모바일 페이지에서 좌 우 사이드 매뉴가 아에 보이지 않는다는 이야기가 접수되어서 찾아가는 링크를 마련했습니다.

좌측 페이지 바로가기 버튼
(각 문서의 대분류(용어사전, 인물일람 등)를 정리하였습니다)
우측 페이지 바로가기 버튼
(게시판, 채팅창, 그 외 잡다한 것을 정리하였습니다)

간단한 TIP & 알림(좀 더 자세한 내용은 운영방침 & 메뉴설명 항목을 참조해 주세요)
● 이 사이트는 타입문의 공식 사이트가 아니며 공신력이 없습니다. 그냥 타입문 작품의 팬이 이것저것 끌어 모으고 있을 뿐입니다.
● 설정놀음은 그 작품을 직접 접하지 않고 정리된 글만 근거로 들면 사심이 들어가 왜곡되기 마련입니다. 가능하면 설정놀음 하기 전에 원작을 플레이하도록 합시다.
*1와 같이 푸른 색에 작은 글씨와 *로 표기된 부분은 각주입니다. 클릭하면 문서 하단에 있는 해당 문단의 근거가 되는 번역문으로 자동 이동합니다.
이텔릭체로 표기된 부분은 저의 추측이 강하게 들어간 내용입니다. 신뢰도가 떨어지니 정확한 정보를 원하시는 분은 옆에 달린 각주를 보시는 것을 추천합니다. 이텔릭체 이외의 본문도 제 실수로 잘못된 내용이 있을 가능성이 있으니 정확한 정보를 원하시는 분은 본문보다 각주 위주로 보시는 것을 추천합니다. 사실 각주도 과거 번역은 번역기 의역 땜빵이 많아서 100% 신뢰를 보장할 수 없습니다.
● '템플릿'은 문서의 기본 틀을 잡기 위해 만든 페이지며, '보조페이지'는 항목의 용량이 50kb를 넘길 수 없어서 분할한 문서입니다. 관리용 페이지이므로 딱히 볼 것은 없습니다.
● 고유명사의 표기 기준은 딱히 없습니다. 일관성이 없으니 정확한 표기는 다른 곳을 참조해 주세요.
● 일단 형식적으로는 각주에 인용하는 번역을 타입문 측의 가이드라인(장문의 인용 금지. 단문의 인용은 허용)에 맞추고 있고 공의 경계페이트 제로 같이 정발된 작품은 정발되기 전 일본에서 정식 서적이 아닌 카피지, 동인지 형태로 나온 버전의 번역을 쓰고 있습니다만... 허울뿐인 주장인 건 사실이니 저작권을 가진 측에서 삭제 권고가 들어오면 지우겠습니다.
● 백과사전 컨셉 사이트는 그 쪽의 컨텐츠(데이터베이스) 만들 목적으로 여기 거 그대로 퍼 가지 말아 줘요. 제가 뭐 갑질할 입장은 아니지만 그렇게 퍼 가면 의욕이 사라집니다. 그 외의 펌질은 출처가 여기라고 명기하시면 퍼 가셔도 됩니다. 사실 표기 안 하셔도 제가 뭔가 할 수 있는 건 없습니다만 제 의욕이 사라집니다.


발매일 2023년 9월
유 통 코에이 태크모
제 작 오메가포스

페이트 사무라이 렘넌트(Fate/Samurai Remnant)는 페이트 스테이 나이트의 스핀오프인 액션 게임이다.


개요

코에이 소속 개발 스튜디오 오메가 포스에서 만든 액션게임이다.

에도 시대가 배경이고 주인공이 미야모토 이오리다.

한정판 트레저 박스에 페이트 사무라이 렘넌트 마테리얼이 실려 있다.


특기사항

나스 키노코가 코에이 테크모의 사장 시부사와 코우와 인맥이 있어서 이걸 만들게 되었다 한다. 한편 2021년 코에이 40주년 때 나스가 시부사와 코우에게 축하 메시지를 전하기도 했다. 나스는 중학교 때 FC판 노부나가의 야망에 빠졌으며 진삼국무쌍에서 제갈공명이 빔을 쏘는 모습이 페이트 시리즈의 근간이 되었다고 생각한다 한다.*2
시부사와 코우는 페이트 그랜드 오더를 6년차 한 팬으로 트위터 트랜드에 FGO가 뜬 걸 보고 관심을 갖게 되었다. 특히 1.5부 3장 영령검호 편이 마음에 들었다 한다. 매일 아침 FGO를 하는 루틴을 돌리며 코에이 테크모에서 페이트 시리즈 작품을 하나 만들고 싶다는 생각을 품었다. 그러다 애니플렉스의 이와카미 아츠히로의 주선으로 나스 키노코타케우치 타카시와 만날 기회를 얻었다. 나스에 따르면 콘솔계 개발자 중 큰손 중에서 FGO에 관심을 가져 준 것이 시부사와가 처음이었다 한다.*3
이를 계기로 시부사와 쪽에서 코에이가 만드는 페이트라는 기획의 원안을 만들어 타입문 사무실에 찾아와서 같이 게임을 만들어보자고 제의했다. 나스랑 타케우치는 업계 톱이 와 버렸으니 큰일이 되어버렸다고 하면서도 반기며 승낙했다.*4
시부사와는 개발 단계의 게임을 하면서 게임을 구매한 자의 시점에서 참견하는 일을 맡았다. 대략 200시간 정도 통칭 알파판 또는 베타판을 실제 유저가 하듯 플레이했다 한다.*5
나스 키노코는 해야 할 일이 너무 많아 깊이 관여하긴 곤란했고 그래서 페이트 그랜드 오더 쪽 라이터들, 특히 히가시데 유이치로사쿠라이 히카루에게 시나리오 감수를 맡겼다. 나스 본인은 시나리오 설정면의 제작에 참가했다. 코에이 테크모의 라이터진이 시나리오를 쓰고 그걸 사쿠라이 히가시데가 감수한 후 마지막으로 나스가 종합적인 마무리를 체크했다 한다. 코에이 테크모의 라이터진은 파이어 엠블렘 픙화설월의 시나리오 라이터들이 맡았는데 나스 키노코에 따르면 교류할 때 그들의 수준이 높은 걸 인식했다. 타입문의 기본 설정이나 기존 작품의 지식, 자세한 뒷설정 등, 기억해야 할 것이나 이수 필수인 작품이 산더미같아서 새로운 라이터를 영입하기 어려웠는데 이들은 그런 염려를 넘어서 글을 잘 써 줬다고 한다.*6
한편 플레이어블 캐릭터가 인간마스터 미야모토 이오리인지라 같은 인간을 상대하는 건 쉽게 만들었지만 서번트와의 싸움은 무진장 어렵게 만들었고 그 결과 나스 키노코가 생각하기에 페이트 파생 작품 중에서 마스터서번트의 힘 관계를 가장 알기 쉽게 설명하는 작품이 되어버렸다 한다.*7
시부사와 코우는 페이트 그랜드 오더를 해 보고 PC판 마법사의 밤도 해봤는데 애니메이션이 아니면서 일급 영상체험을 완성시켰다며 감탄했다 한다. 콘솔판도 해 보고 싶다 한다. 마법사의 밤 이후 콘솔판 월희 리메이크를 했는데 이런 쇼킹한 작품은 처음이라 한다. 콘솔로만 해 봐서 월희 리메이크의 뒷면에 대해선 모른다 한다.*8

■ 한편 나스 키노코의 오더로 일부는 타입문 쪽에서 단순감수가 아닌 리라이트 한 부분도 있다 한다.*9

■ 발매 시점 인터뷰를 보면 다음과 같다.
타입문 측이 플롯을 작성했다 한다.*10
페이트 무쌍은 나스 키노코도 바래왔는데 본작은 팬서비스형 무쌍이 아닌 신작 수준의 ARPG로 제작되었다. 이 방향성은 최초 단계부터 코에이 쪽에서 요청했다 한다.*11 뭐 적당히 무쌍하는 작품이 나오겠지 했던 나스가 보고 정말 용케 이런 시스템을 만들었다고 생각했다 한다.*12
히가시데 유이치로사쿠라이 히카루는 코에이랑 게임을 만든다는 걸 듣고 페이트 무쌍이나 아르토리아의 야망 같은 걸 만드나? 했다.*13 섹션마다 차이가 있지만 기본적으로 히가시데랑 사쿠라이가 설정과 캐릭터, 플롯을 작성하고 시나리오 초고를 코에이 테크모에서 작성해 줬다. 그걸 감수하고 리라이트 하고 나스 키노코가 총감수로 봤다. 페이트 그랜드 오더 1.5부 진행 중의 시점이라 나스 키노코가 시간이 없었는지라 거의 두 사람의 작업이 되었는데 리라이트 과정에서 아에 시나리오를 추가로 작성하는 일도 있어 최종적으로 스탭롤의 시나리오 란에 히가시데와 사쿠라이의 이름이 실렸다 한다. 오메가포스가 지금까지 콜라보로 만들어 온 무쌍 시리즈는 거의 본인들이 만들었는데 이번 작은 타입문과의 연계 작업이 밀접하게 이루어졌다 한다.*14*15
영월의식은 간만에 나온 변칙적이지 않은 성배전쟁인데 이는 코에이 테크모의 방침이다. 제작진이 페이트 스테이 나이트의 영향을 많이 받아 그랬다 한다. 떠돌이 서번트와 영맥 점령전은 코에이의 아이디어다.*16 떠돌이 서번트를 넣은 건 성배전쟁 체험이 얄팍해지지 않기 위해서라 한다. 영월의식의 참가자들만으로 전투를 구성하면 전투가 재탕의 연속이 되었을 거라 한다.*17
무대가 에도시대고 세이버(미야모토 무사시)가 참가한 것은 시부사와 코우의 강한 요청 때문이라 한다.*18 미야모토 이오리가 주인공이 된 것은 사쿠라이와 히가시데가 참가하기 전 결정되었다. 에도시대가 배경에 무사시가 나온다면 주연을 맡을 건 이오리 말곤 없다 판단했다 한다.*19
참가 서번트페이트 그랜드 오더랑 겹치지 않게 하는 게 대전재였으며 동시에 페이트 그랜드 오더의 등장 서번트와 살장 성정을 겹치게 하면서 모바일 게임으로는 할 수 없는 일을 해 보기로 했다 한다. 세이버(야마토타케루)가 성별불명이 된 건 나스 키노코가 새로운 오리지널 페이트세이버는 무조건 중성적이어야 한다고 정해 놨다 한다.*20
랜서(잔 다르크)잔 다르크 얼터페이트 그랜드 오더 외에 못 나온다고 시사해 뒀는데 만약 그걸 또 비틀어서 '그녀처럼 보이지만 그녀가 아니다' 는 꼼수를 발휘한 것이다. 코에이 측의 참전 희망자에 잔 다르크 얼터가 있는 것도 영향을 미쳤다.*21
참가자 후보 중 너무 거물이라 잘려나간 경우도 있다 한다. 가능한 일본서번트는 접점이 없는 케이스로 모으려 했다.*22
마스터 중에 실존인물이 많아서 신경을 썼다 한다.*23
라이더(타마모아리아)는 타마모 나인을 페이트 그랜드 오더에서만 낼 수 없는 상황이라 잘 됬다 하고 넣었다 한다. 타마모아리아의 대사는 비교적 어려운 편인데 코에이 테크모의 작가진들이 써 온 내용은 거의 그대로 통과될 정도로 잘 써 줬다 한다.*24
떠돌이 서번트의 선정은 처음엔 수가 더 많았으나 질을 올리기 위해 클래스 별 하나로 줄였다. 그 중에서도 떠돌이 캐스터 쪽은 달리 후보가 없었는데 나스 키노코타케우치 타카시가 이럴 때는 키르케가 베스트겠지... 라고 말어줬다 한다.*25 키르케 대신 어쌔신(오사카베히메)를 낸다는 안도 있었는데 그랬다간 일본 서번트가 너무 많아진다며 컷 당했다. 오사카베히메가 나오면 세이버(미야모토 무사시)와 엮어야 하고 그럼 페이트 그랜드 오더의 연장이 되어버린다는 이유도 있었다. 그렇게 나온 키르케는 미야모토 이오리를 돼지로 만들었는데 오메가포스 쪽에서 대충 스탠딩 CG로 때워도 될 것을 이오리 돼지에 정성을 쓸데없이 많이 넣고 조작까지 가능하게 해 줬다.*26
나스 키노코는 기대 이상의 재밌는 게임이라고 하면서 게임의 구조나 제작 방식은 코에이 쪽에서 알아서 정했다 한다. 나스는 아머드코어의 스테이지 클리어 형식을 쓰고 싶어했는데 주인공이 보는 세계를 그런 형식으로 다 구현하는 건 당연히 무리였다.*27
요시와라에 객사한 사람이 있는데 나스 키노코가 파괴를 그리기 위해선 생활을 그려야 하고 그러려면 시대를 살아가는 사람들을 알려줘야 하는데 평소 타입문 작품 식으로 그걸 보여주면 연령제한을 돌파해 버리는지라 최대한 잔혹하거나 나스 키노코 본인의 취향을 자제하면서 대다수가 너무 불쾌함을 느끼지 않게 마음에 박혀 남을만한 신을 고안한 게 그 시체라 한다.*28
시나리오 라이터들이 가장 신경 쓴 건 페이트 특유의 일상 생활과 비일상의 성배전쟁의 대비를 나타내는 것이라 한다. 이게 빠지면 페이트 같지 않다고 여길 거라 한다.*29
마스터 미야모토 이오리가 주인공이 되면서 일본인간서번트와 싸울 수 있나에 대해서 설정이 생겼는데, 일단 평범한 사무라이는 서번트 상대로 5초컷이다. 검호는 서번트의 공격을 방어할 수 있지만 데미지를 주는 건 불가능하다. 그 다음 단계인 검성은 도 베어버릴 수 있기에 서번트에게 데미지를 줄 수 있다. 이오리는 검성 직전이다. 한편 에도시대는 게이안 4년이면 검호나 검성의 시대는 끝나버렸다는 상정이라 한다. 인간이 초인적인 힘을 발휘하던 전국시대에 비하면 에도시대는 초인의 숫자가 점점 줄었지만 그럼에도 신비가 강하게 남은 장소에서는 그런 초인이 태어났으며 일반인들의 신체 능력은 현대와 비교하면 이상한 수준이라 한다.*30
에도시대가 배경인 영월의식이 열리면서 과거의 지명도 보정에 대한 설정이 생겼는데 일단 정보전달기술이 발달하지 않았기에 위인을 지식으로 아는 사람이 소수라 지명도의 보정력 자체가 줄었다. 그 시대의 위인에 해당되는 존재를 억지로 불러내도 별로 강함을 바랄 수 없다. 해외 서번트면 사실상 지명도 제로나 마찬가지이며 랜서(잔 다르크)가 그런 이유로 약체화했다. 그리고 현대와 과거의 인간이 가지는 목숨을 건 대결에 대한 가치관은 다르기에 지명도가 미치는 성질도 좀 다르다.*31
작품지상주의라서 하자가 보이면 연기를 밥 먹듯 하는 타입문의 방식은 예산과 시간 초과가 들어가기에 다른 회사에서 받아주기에 무리가 있지만 코에이는 그걸 다 받아줘서 작품 우선으로 만들어졌다 한다.*32
처음에는 코에이의 주특기인 삼국지를 배경으로 하려 했으나 역시 그건 아니라며 취소되었다.*33 프로듀서는 관우를 냈으면 했는데 타입문 쪽에서 그 사람은 아니라며 거절당했다. 중국에서 신적 존재로 취급되는 관우는 어려운 것 같다 한다.*34

■ 비교적 제대로 된 스토리가 탑제된 DLC들이 나온다.
→ DLC 게이안 신전 시합에 대해서. 이 세계선에서는 룰러 클래스의 이부키도지츠치미카도 야스히로캐스터(히에다노 아레)가 사악한 술법으로 떠돌이 서번트로 불렸다. 문제는 이부키도지는 츠치미카도나 캐스터(히에다노 아레)가 명령으로 통제할 수 있는 존재가 아니라는 점이었다. 딱히 영월의식에는 관심없이 현세를 즐기고 싶어 츠치미카도의 명령을 듣지 않고 홀로 에도를 만끽한다. 그걸 본 젊은 주인이 이런 신령의 분령을 내버려두면 자기 앞마당이 박살날 걸 알고 야마타노오로치의 전승인 에 취해 목이 날아갔다는 일화를 재현해 왕의 재보로 잠들게 하고 봉인한 후 그녀의 마력을 고갈시켜 퇴거시키고자 영월의식의 참가자들을 이용한 게이안 신전 시합을 열었다. 본래라면 이부키도지는 그렇게 봉인되어 의식에 의해 마력 이 분산되고 이 진정되어 로 퇴거할 예정이었지만 츠치미카도 야스히로가 봉인을 풀어버렸다. 물론 통제는 또 불가능했고 한 번 봉인이 풀린 이상 다시 봉인은 무리였다. 이부키도지는 그다지 뭔가 부술 생각이 없어 큰 사태는 일어나지 않고 게이안 신전 시합을 즐기며 플레이버플 캐릭터가 성배에 건 각오를 확인하기 위해 마지막에 시험자로 나와 싸워 보곤 만족해 또 보자며 사라진다. 큰 일은 안 벌렸어도 작은 사태는 제법 만든지라 수습하느라 츠치미카도가 과로로 죽어나갔다는 모양이다.*35*36




이 항목에 불만을 가진 분들을 위한 안내

오타, 설정 오류, 잘못 적힌 내용이 있으면 오류지적판에서 양식을 지켜 지적해주세요. 보는 대로 수정하고 있습니다.
안 적혀 있는 설정이나 묘사를 아시는 분이 있으면 정보투고판에서 양식을 지켜 올려주세요. 보는 대로 추가합니다.


번역 출처

번역은 가능한 허락을 맡았습니다. 대강 2012년 즈음 마법사의 밤 이후의 작품은 허락을 맡았다고 보시면 됩니다. 이전의 번역은 역자분에게 연락이 가능한 경우는 다 받았습니다만 그것이 불가능한 글은 어쩔 수 없이 그냥 쓰고 있습니다.
'왜 내 닉네임이 여기 있어!'라고 생각하시는(불쾌하신) 분은 게시판에 글을 남겨주세요. 시정하겠습니다.
혹시나 목록에 빠졌는데 원하시면 닉네임을 넣어드리겠습니다.

사실, 서비스 종료한 이글루스 블로그와 작동하지 않는 구 정갤시절 달갤 역자 리스트는 출처로서의 의미는 없습니다만
번역 퍼갈 수 있게 허락해주신 것에 경애를 담아 남겨두기로 했습니다.


■ 많은 도움을 주셔서 일일이 정리할 수 없는 분들 : 에뎀님(http://edemless.egloos.com/), 닭불갈비님(http://u-chicken.tistory.com/), B2님(http://broadbridge.tistory.com/), 영생님(http://blog.naver.com/xnistore), M00NLI9HT님, RuiN님, 마그누스님, 용고령주님.
■ 구 레이스넷(현 타입문넷)의 회원분들 : 월희 번역
■ 사신이라 불리는 H님 : 페이트 스테이 나이트 번역
■ 정수君님 (http://kawasumi.egloos.com/) : 공의 경계식 카피지 판 번역
■ 테스타님(http://blog.naver.com/hjwi1801) : 페이트 제로 동인지판, 페이트 엑스트라 캐스터 남주인공 루트 번역
■ 마리봄님(http://blog.naver.com/mariebom/130116822778) : 페이트 엑스트라 아쳐 여주인공 루트 번역
■ 레드슈즈님(http://blog.naver.com/hjrew1106) : 페이트 제로 동인지판, 페이트 스트레인지 페이크 번역
■ 계양균님(http://www.gyeyang.xo.st/) : 멜티블러드 번역
■ 타이시님, 생물체님, Master-J님 : 멜티블러드 리액트 번역
■ アイギス님 : 페이트 언리미티드 코드, 멜티블러드 액트레스 어게인 번역
■ 시스타일님 : 멜티블러드 액트레스 어게인 리즈바이페 스트린드바리 진 시나리오 모드, 보스러쉬 모드 번역
■ 卍(擄魔)解님(http://www.joara.com/view/book/bookPartList.html?book_code=286899) : 페이트 타이가 콜로세움 시리즈 일부 번역
■ 루트D(http://rutd.net/, 구 취월담) : 멜티블러드 액트카덴쟈, 캐릭터 마테리얼 번역
■ 귀챠니즘님(http://blog.naver.com/wlsska6327) : 페이트 아포크리파 어쌔신 편 번역
■ 밤나무님(http://blog.naver.com/holy_tree) : 마법사의 밤 번역
■ 아르크님(http://blog.naver.com/asura7777777) : 마법사의 기초음률''의 번외편 '벌꿀을 둘러싼 모험' 번역
■ 크리스Φ님(http://moonchaser.tistory.com) : 달의 산호 번역
■ 붉은박쥐님(http://redbat.egloos.com) : 타입문 10주년 이벤트 팜플렛 일문일담 번역
■ Steins;Gate(http://mypi.ruliweb.daum.net/mypi.htm?id=yuko3&ncate=1)님 : 페이트 제로 애니메이션 BD1권 동봉 드라마CD 번역
■ TYPE-MOON /「 α 」(http://cafe.naver.com/uunmask33/530417)의 곽달호대위님. : 페이트 제로 애니메이션 BD2권 동봉 드라마CD, 콤프티크 부록 페이트 제로 사운드 드라마 외전 번역
■ 난 나님.(http://blog.naver.com/love2mix) : 페이트 프로토타입 선상의 메리 크리스마스 살인 사건 번역
■ 굿하님(http://patpat.egloos.com/5655941) : 비쥬얼 노벨의 성상원 타입문 인터뷰 번역
■ 그늘진 번역가님(http://blog.naver.com/lordcs95, lordcs95@naver.com) : 타입문 10주년 이벤트 BD BOX 동봉 드라마CD 번역
■ 루리웹의 헤레지아님 : 페이트 엑스트라 CCC 길가메쉬 루트 번역
■ 미역5호님 : 페이트 엑스트라 CCC 아쳐 루트 번역
■ 뱀탕님(http://ddr6rr.blog.me/) : 페이트 엑스트라 CCC 번역
■ 세피아님(http://kula1002.blog.me/) : 페이트 엑스트라 CCC 등 번역
■ pppppppp님 (http://blog.naver.com/gaeng99) : 초시공 트러블 화투대작전 일부 스토리, 페이트 아포크리파, 페이트 할로우 아타락시아 혹은 괴물이란 이름의 식탁 번역
■ 라미아님(http://blog.naver.com/uryyyy) : 초시공 트러블 화투대작전 일부 스토리, 페이트 프로토타입 창은의 프래그먼츠, 페이트 엑스트라 ccc, 페이트 컴플리트 마테리얼2 인터뷰, 캡슐 마테리얼 등 번역.
■ 꿈유령님(http://blog.naver.com/jgwkrrk) : 페이트 더 팩트, 엑스트라 가든 동봉 용어사전, 페이트 엑스트라 사운드 드라마 덤 극장, 페이트 엑스트라 극장, 페이트 엑스트라 비쥬얼 팬북 동봉 소설 세븐즈 필, 페이트 엑스트라 마테리얼 등 번역
■ 작지님(http://ecc12.blog.me/) : 페이트 엑스트라 CCC, 캡슐 서번트 등 번역
■ 의지있는 크릴새우님(http://maidsuki.egloos.com/2652799) : 초 에로게 하드코어 우로부치 겐 심층 인터뷰, 타입문 에이스 vol9, vol.10 등의 인터뷰 번역
■ 시니님(http://blog.naver.com/twstring) : 페이트 아포크리파 2권 일부 번역
■ HNT님(http://blog.naver.com/hnt0620) : 마법사의 밤, 로드 엘멜로이 2세의 사건부 번역
■ 네거티브 네러티브님(http://blog.naver.com/haneul0784) : 공의 경계 종말녹음 번역
■ 체리님(http://cherry-21.wo.tc/): 페이트 엑스트라 CCC 번역
■ 페어리밴드님(http://blog.naver.com/fairyband) : 페이트 엑스트라 CCC 번역
■ 모토맛다시마님(http://blog.naver.com/ahxh0112) : 페이트 엑스트라 CCC 아쳐 루트 번역
■ 더스크님(http://hrdsk.egloos.com) : 2015년의 시계탑 번역
■ 세이가님(http://blog.naver.com/cho1307) : 타케보우키에 올라온 페이트 그랜드 오더 PV1 완전판 전문 번역
■ 홍련님(http://pakiro.blog.me) : 페이트 엑스트라 세이버(네로 클라우디우스) 루트 번역
■ 해랑님(http://cshjm1689894.blog.me) : 캡슐 서번트 번역
■ 루리웹의 구운님 : 캡슐 서번트 번역
■ DC 달갤의 ㅇㅇ님 : 사쿠라이 히카루 관련 좌담회 번역 (출처 링크)
■ 한늉님(http://blog.naver.com/opgh1/220422840221) : 타입문 에이스 vol.10 부록 드라마 cd 나비효과 번역
■ 앗님(http://blog.naver.com/ashelgran) : 페이트 그랜드 오더 번역
■ 아인할트님(http://blog.naver.com/ssj987) : 페이트 그랜드 오더 번역
■ DC 달갤(http://gall.dcinside.com/board/lists/?id=typemoon)에서 퍼온 역자분들. 온갖 작품을 퍼왔으니 딱히 작품 명시 안 함. 굳이 궁금하면 http://gall.dcinside.com/board/view/?id=typemoon&no=133768 가서 뒤져 볼 것. : kkyure님, 제롱님, 앙단테님, 안구운김P님, 아탈란테님, 피첼라나님, 그루님, 나사린님, 고즈엉님, 마밤님, 닉시스님, 인도형제님, 등등구렁등등이님, Embrio님, CB님 등.
■ 타입문넷의 zz21님 : 페이트 그랜드 오더 번역
■ 시즈오(http://blog.naver.com/ikarikou/)님 : 페이트 그랜드 오더 번역
■ 루리웹 타입문 게시판(http://bbs2.ruliweb.daum.net/gaia/do/ruliweb/family/3665/list?bbsId=G006&pageIndex=1&itemId=557)에서 퍼온 역자분들. 참고로 DC 달갤이랑 여기랑 둘 다 활동하는 분들도 있는데 그 경우 그냥 적당히 한 쪽에 적음. : 수히나님, 문자 친구님, 명란빵먹고싶다님 등.
■ 파랑새님(http://blog.naver.com/waterdroper) : 페이트 엑스트라 CCC 세이버, 캐스터 루트 번역
■ 초코초코ㅡ묘도인님(http://blog.naver.com/jch531) : 페이트 그랜드 오더 번역
■ 프레님(http://prestia.tistory.com) : 페이트 그랜드 오더 번역
■ 료나님(http://blog.naver.com/sangik204) : 페이트 엑스텔라 관련 투고.
■ 네이버 페이트 그랜드 오더 카페(http://cafe.naver.com/fategrandorder)의 지우님 : 페이트 그랜드 오더 번역.
■ 그 외 번역 도움을 주신 분들 : clockwork님, 천구군님 등
■ 수많은 오타지적 : 신의강림님
■ 그 외 이전하기 이전 오위키 사이트에서 작성에 손을 보태주신 수많은 분들.
最終更新:2024年02月11日 21:04

*1 각주예시

*2 시부사와 코우 40주년, 축하합니다. 중학생 때, FC판 『노부나가의 야망』에 몰두하여 플레이한 자신이 이러한 코멘트를 보낼 수 있게 되어 정말 기쁘고, 꿈만 같습니다. 게임 메이커 "코에이(구 광영)"의 이름을 알고 있어도 에리카와 씨, 그 아바타인 시부사와 코우의 이름을 모르는 유저도 있을 지도 모릅니다. 아니, "코에이의 사장"이라는 역직에서부터 에리카와 씨의 진정한 모습을 오인하고 마는 유저들이 대부분이지는 않을까요. 그도 그럴게, 게임 메이커 코에이의 창립자이면서, 그 탄생부터 지금까지의 약진을 실시해온 분이시니, 그 무장 능력치는 엄청난 수치입니다. 내정도 외교도 최대치. 눈치채보니 국내에서 가장 큰 손의 게임 개발력과 판매력을 가진 일대 국가가 되어 있던 것도 납득이 됩니다. 하지만, 무엇보다도 대단한 것은 사장인 시부사와 코우 자신이 지금도 "게임을 사랑하는 게임 개발자"라는 사실입니다. 무용치가 100을 찍고 있단 거죠! 진화를 계속하는 『노부나가의 야망』 시리즈는 말할 것도 없고, 액션 게임으로서 일대 장르를 구축한 『무쌍』 시리즈, 게임 업계에 있어서는 처음으로 여성을 위해서 만들어진 시뮬레이션 게임 『안젤리크』 시리즈(이쪽은 루비 파티에 의한 것입니다만, 백업은 시부사와 씨일 터), "코에이 테크모 게임즈"가 되고부터는 사내에서 다양한 게임 장르의 개발이 행해져, 근년에는 튼튼한 액션과 핵 앤 슬래시를 융합시킨 『인왕』 시리즈까지 성공시킨, 그야말로 영걸입니다. 40년. 기술의 진보, 유행의 전전 속도가 매우 빠른 게임 업계에 있어, 조직을 기르고, 정보를 모으고, 옛 것을 버리지 않으면서 새로운 것을 인정하고, 그리고 무엇보다도 재미있는 게임에 집착하기를 계속했다. "시부사와 코우"란, 그러한 "진짜 노부나가 같은 게임 개발자"인 겁니다. 부디 이 이후에도 그 씩씩하면서도 경쾌한 발걸음으로 저희들을 매료해주시길. 헌데, 『타입문』이라고 하면 『Fate』, 『Fate』라고 하면 "영웅의 확대 해석"입니다만. 자신이 알고 있는 한, 공명이 빔을 쏘는 최초의 타이틀이 『삼국무쌍』이란 말이죠. 발매된 당시, "삼국지 격투 게임이다!"라고 기뻐하며 구입한 뒤, 보스로 공명이 나와서는 빔을 쐈을 때의 충격은, 틀림 없이 『Fate』의 근간이 되었다고 생각합니다. 지금에 와서는 영웅이라면 충격파 정도는 내는 것이 당연하게 되었습니다만은....... 그 때, 『노부나가의 야망』을 만든 초경파의 메이커가 설마 공명이 빔을 쏘게 할 거라고는 생각할 수 없지 않습니까....... 그리고, 『인왕』에서 처음으로 조우하는 레어 에너미의 이름이 "시부사와 코우"인데요[역주: 칼무덤으로 있습니다], 가차없이 베어버리고 레어 무구 얻었습니다 감사합니다. - 2021년 코에이 40주년 때 나스가 보낸 축하 메시지

*3 ―――『Fate/Samurai Remnant』(이하 『Fate/SR』)의 기획을 시작하기 전에 어떤 형태로 시부사와 씨와 나스 씨 사이에서 연결점이 생긴 건가요? 두 분이 아시게 된 계기를 알려 주세요. / 시부사와 코우(이후 시부사와) : 사실은 『FGO』를 이제 그럭저럭 6년 이상 플레이했거든요. 아침에 일어나면 일단 『FGO』를 키고 대강 플레이하는 게 하루의 루틴이 됐을 정도로 엄청 팬입니다. 완전히 그 매력에 빠져서 언젠가 「꼭 한 번 코에이 테크모 게임스에서 『Fate』 작품을 만들고 싶다」라는 생각을 품게 되었습니다. 그러던 중 전부터 친하게 지내던 애니플렉스의 이와카미(아츠히로) 사장님 주선으로 나스 씨와 타케우치 씨와 만나는 기회를 얻었습니다. 그래서 두 분과 회식하며 서로 게임에 대한 뜨거운 생각이나 뜻을 여러 가지 이야기했는데 공감 가는 부분도 많이 있었고 무척 유익한 시간이 됐습니다. / 나스 : 시부사와 씨라고 하면 게임 업계에서도 「레전드」라고 할 만한 대선배입니다. 그러니까 이와카미 사장님 소개로 만나게 됐을 때도 게임 여명기부터 발전기까지 있었던 많은 감동·어려움을 그 시대에서 싸웠던 선배에게 직접 들을 수 있는 기회는 그리 많지 않다, 배워 갈 생각으로 나갔습니다. 그랬더니 저도 놀랄 정도로 요새 최신 게임 사정에 밝으셨어요. 게다가 『FGO』도 플레이하신다고 들어서 「그 시부사와 코우가 우리의 게임을……?!」이라며 큰 충격을 받았습니다. 마침 그 무렵 저는 코에이 테크모 게임스의 액션 RPG 『인왕』(※1)에 푹 빠져 있었죠. 코에이 테크모 게임스의 인기작 「무쌍」 시리즈가 독자적 진화를 보여 주는 와중에 『인왕』은 그것과는 명확히 구분되는 혹독한 난이도와 상·중·하단의 자세를 구사하는 게임성이 매우 잘 구축되어 있어서 이런 『하드코어 게임』을 만들 줄이야! 라며 신선한 놀라움을 느끼며 80시간에 걸쳐 클리어할 정도로 열중했었습니다. 자신이 좋아하게 된 게임을 만드신 분이 『FGO』를 좋아한다고 말해 주신 게 무척 기뻤던 게 기억납니다. / 시부사와 : 그때는 『인왕』 이야기로 달라올랐었죠. 저도 『인왕』은 3주차 도중까지 합계 250시간 정도 플레이했습니다. 재미있는 게임은 자사 작품, 타사 작품 상관없이 빠지고 맙니다. 지금은 『호그와트 레거시』(※2)에 열중하고 있는데 그 전에는 자사 작품인 『와룡』(※3)을 100시간 걸쳐 마지막까지 플레이했습니다. 무척 재미있는 게임인데 『인왕』보다 난이도가 높아서요. 특히 처음 싸우게 되는 장량에 상당히 고전해서 클리어하는 데 꼬박 하루 걸리고 말았습니다. 개발한 프로듀서를 뒤에서 넬슨 홀드하고 싶어질 만큼 어려웠습니다(웃음). / 나스 : 장량, 강했죠! 프로듀서를 넬슨 홀드하고 싶어지는 기분은 이해가 갑니다. 장량과 유비, 유비나 여포보다 강했던 장료, 그리고 「오나라 삼바보」는 절대 용서 못 해! ……라고는 해도 『와룡』은 고난이도 보스전을 어떻게 극복할지가 재미있어서 저도 마지막까지 플레이했습니다. / ―――시부사와 씨가 지금도 몇십 시간이나 게임을 플레이하신다니 놀랍습니다. 그런데 애초에 어떤 계기로 『FGO』를 플레이하려고 생각하신 건가요? / 시부사와 : 저는 패키지 게임도 스마트폰 게임도 인기작이나 화제작은 대강 혼자서 플레이하고 있습니다. 마음에 들었던 게임은 끝까지 플레이하고 그중에서 200~300시간 이상 투자해 버린 게임도 있습니다. 게임 리뷰를 읽거나 플레이 동영상을 통해 게임의 재미를 접하는 것도 확실히 즐기는 방법 중 하나입니다. 하지만 저는 직접 실제로 접해서 게임의 재미를 체험하는 걸 좋아합니다. 『FGO』는 출시 당초부터 엄청나게 인기 있어서 Twitter의 트렌드 워드에 자주 오를 정도로 화제성이 있잖아요. 신경 쓰여서 플레이해 봤더니 이야기에 다음 전개가 신경 쓰여서 어쩔 수 없을 정도로 빠져들었고 배틀 시스템은 심플하지만 심오했으며 게임의 본질적 재미를 가지고 있어서 질리지 않고 오래 플레이할 수 있습니다. 무엇보다 귀여운 캐릭터가 펑펑 나옵니다(웃음). 금세 사로잡혀 버려서 지금도 계속 플레이하고 있고 이야기도 최신인 제2부 제7장까지 진행했습니다. / ―――그건 대단하네요! 상당히 본격적으로 플레이하시는군요. / 시부사와 : 『FGO』의 스토리 중에서는 1.5부 「영령검호 칠번승부」의 스토리가 무척 취향에 맞았는데 특히 주축으로 그려진 무사시를 굉장히 좋아하게 됐어요. 그 씩씩하고 올곧은 삶의 방식, 늠름함과 가련함이 마음에 와닿았습니다. 그래서 처음에 나스 씨를 만났을 때도 팬 마인드를 드러내서 무사시 이야기만 잔뜩 하고 말았습니다(웃음). / 나스 : 처음 뵈었을 때 시부사와 씨는 『FGO』를 플레이하고 계신다고 했는데 처음엔 저희를 배려해서 한 말씀이라고 생각했습니다. 그런데 이야기를 듣다 보니 「……어라? 이분 진짜 『FGO』 플레이어 아니야?!」라는 게 전해졌습니다. 확실히 무사시는 『FGO』를 대표하는 서번트 중 하나이고 저희도 기합을 넣어서 만들었습니다. 거기에 매력을 느끼고 뜨겁게 이야기할 정도로 좋아해 주셨다. 즉, 그건 저희와 감성이 일치하고 같은 방향을 바라보고 있다는 표현이기도 합니다. 그래서 단숨에 친근감이 느껴졌습니다. / ―――시부사와 씨가 그렇게까지 무사시를 좋아하실 줄이야……. / 나스 : 제1부가 막을 내릴 무렵의 『FGO』는 다른 스마트폰 게임이 하지 않았던 것을 도전적으로 도입해서 큰 화제를 모았고 황금시대를 맞이했었다고 생각하는데 당시 콘솔 게임 크리에이터분들 중에서 『FGO』에 손대는 분은 별로 없었던 것 같습니다. 그런 상황에서 코에이 테크모 게임즈라는 거대기업의 톱이 『FGO』를 플레이하고 스토리와 배틀의 재미를 맛보며 캐릭터를 좋아해 주셨습니다. 그리고 생생한 감상을 직접 저희에게 전해 주셨습니다. 같은 업계분께 『FGO』를 칭찬받은 건 처음 있는 일이라서 괜히 더 감격하고 말았습니다. - 타입문 에이스 VOL.15 『Fate/Samurai Remnant』스페셜 대담 나스 키노코×시부사와 코우

*4 시부사와 : 여태껏 다채로운 게임을 플레이해 온 제가 봐도 『FGO』가 가진 스토리의 심오함과 캐릭터의 매력은 정말 훌륭하다고 생각합니다. 그런 『FGO』와 여태껏 다양한 액션 게임을 제공해 온 코에이 테크모 게임스의 노하우가 융합하면 틀림없이 굉장한 게임이 만들어질 것이라 확신했습니다. 그래서 회식 뒤에 폐사 프로듀서인 쇼(토모히코)를 비롯한 개발 팀을 불러서 신규 기획의 원안을 만들어 TYPE-MOON분들의 사무실에 방문했습니다. / 나스 : 시부사와 씨 본인이 기획을 지참해서 찾아온다――― 그건 이쪽 입장에서는 「미야모토 무사시가 들이닥친다」 정도로 중대사였습니다. 이거 큰일이 됐구나 싶은 생각도 있었지만 처음 만났을 때 이런 전개가 될 예감도 있었죠. 일본 게임사의 여명기부터 지금까지 변함없이 현장에 계시고 게임 제작의 괴로움을 알면서도 게임을 계속 좋아하시는 분이 게임 마니아에 「재미있는 게임을 계속 만들고 싶다」라는 마음이 넘쳐흐르고 있으셨죠. 그런 분과 만나면 머지않아 「같이 게임을 만들죠」라는 결론에 이르겠지, 싶었죠. 하지만 그렇게 빨리 신작 기획을 가져오실 줄이야……. 본론에 팍 거합술처럼 파고드는 모습은 그야말로 해천산천의 검호 같았습니다. / 시부사와 : 나스 씨나 타케우치 씨와 이야기한 다음 빨리 함께 게임을 만들고 싶다는 생각에 가만히 있을 수가 없어서요(웃음). / 나스 : 그 스피드감에서 시부사와 씨의 진지함과 열의가 전해져서 이만큼 예를 갖추어 주시니 답해야겠다―――. 이리하여 『Fate/SR』의 기획이 움직이기 시작했습니다. - 타입문 에이스 VOL.15 『Fate/Samurai Remnant』스페셜 대담 나스 키노코×시부사와 코우

*5 나스 키노코와 시부사와 코우의 제작 관여 방식 ―――『Fate/SR』의 제작에 시부사와 씨는 어떤 형태로 관여하고 계신 걸까요? / 시부사와 : 저랑 함께 기획을 입안한 프로듀서인 쇼가 『Fate/SR』의 실무 부대의 톱을 맡고 있고 전체 예산이나 기획 내용, 게임의 재미에 대한 방향성을 제시하는 건 그가 중심인 프로젝트 팀이 정하고 있습니다. 한편 저는 「α판」이나 「β판」으로 불리는 개발 단계의 게임을 플레이하고 여러모로 참견하고 있습니다. 폐사엔 디버그나 게임 밸런스 등 품질 관리를 하는 부대만 해도 몇백 명이나 있고 거기서 나오는 평가나 의견을 게임에 반영해 가는데 저도 실제로 게임을 플레이하고 그들의 의견이 타당한지 판단하고 있습니다. 그런 이야기를 프로듀서에게 전해서 작품의 퀄리티 업을 돕고 있다, 그런 느낌입니다. / 나스 : 시부사와 씨에게 받는 의견은 개발 팀에겐 감사한 일이라고 생각합니다. 오랜 기간 게임을 만들어 온 베테랑 크리에이터로서의 시선뿐만 아니라 높은 열의를 가진 『FGO』 유저의 관점으로 본 의견이기도 하니까요. / 시부사와 : 정말로 세세한 부분인데 「그 장면의 카메라 워크, 무사시가 중앙에 안 왔어!」라든가 「이 장면의 카메라 워크, 캐릭터가 조금 겹쳤으니까 비키게 하자」 같은 부분에서 참견하고 있습니다. / ―――시부사와 씨는 『Fate/SR』을 얼마나 플레이하고 계신 걸까요? / 시부사와 : 토탈로 말하자면 지금쯤 200시간 정도려나요. 개발이 진행되고 게임의 버전이 변하면 또 처음부터 플레이하니까 시간이 걸려 버려서요. 디버그용으로 도중부터 시작할 수 있는 세이브 데이터는 준비되어 있긴 한데 역시 제 나름대로 싸워서 캐릭터의 레벨을 올리고 이야기를 진행시켜서…… 처음부터 쌓아 온 게 아니면 감각이 일치하지 않는다고 할까요. 한 명의 플레이어로서의 시점으로 즐길 수 없거든요. 그렇게 해야 비로소 난이도 조정이나 캐릭터 움직임의 변화 등 액션 게임으로서 신선한 재미를 느낄 수 있을 만한, 정말로 유익한 의견을 낼 수 있다고 생각합니다. / ―――그렇게 오랜 시간, 하나의 게임을 반복해서 플레이하는 건 힘들지 않나요? / 시부사와 : 아뇨, 전혀 힘들지 않습니다. 뿌리부터 게임 마니아라서 시간과 체력이 허락하는 한 얼마든지 플레이할 수 있습니다. / 아침에 일어나면 일단 『FGO』를 플레이하는 것이 하루의 루틴입니다.(시부사와) / 나스 : 조직의 톱이 자사 작품을 이렇게 파고들면 개발 팀도 점점 더 기합이 들어갑니다. 시부사와 씨에게 여러 의견을 받는 것은 매우 듬직하고 그 이상으로 두렵죠. 조금이라도 만듦새가 어설픈 부분, 갈피를 못 잡고 만든 부분은 정확하게 지적당할 테니까요. 개발 팀이 힘낸다→재미있으니까 시부사와 씨가 많이 플레이한다→개발 팀이 더 힘낸다…… 라는 Win-Win 관계가 성립합니다. - 타입문 에이스 VOL.15 『Fate/Samurai Remnant』스페셜 대담 나스 키노코×시부사와 코우

*6 ―――『Fate/SR』은 시부사와 씨의 감수 아래에 확실한 퀄리티로 발매된다는 거군요. 한편 나스 씨는 어떤 형태로 제작에 관여하고 계신가요? / 나스 : 『Fate/SR』 이야기를 하신 시점에서, 본래는 스케줄적으로 다른 일은 절대 받을 수 없는 상황이었습니다. 그래도 시부사와 씨가 제시해 주신 기획은 매력적이었고 꼭 실현시키고 싶으니 지금 상황에서 자신이 할 수 있는 범위의 일을 해야겠다 싶었죠. 그래서 『FGO』의 라이터 팀에게 상담했습니다. 특히 히가시데 유이치로 씨와 사쿠라이 히카루 씨에겐 『Fate/SR』의 시나리오 감수로서 『FGO』와 동시진행이 되는데 본인들의 시나리오나 캐릭터를 담당하는 것만큼 열량을 쏟아 임해 주셨으면 한다고 부탁드렸습니다. 두 분께는 든든한 대답이 돌아와서 저도 드디어 결심하고 『Fate/SR』의 시나리오·설정면의 제작에 참가하기로 했습니다. / ―――구체적으로 어떤 작업을 하셨나요? / 나스 : 이야기 전체의 플롯이나 캐릭터 설정을, 저를 포함한 『FGO』 라이터진이 굳히고 그걸 바탕으로 코에이 테크모 게임스분들의 라이터진이 시나리오를 집필. 그걸 히가시데&사쿠라이 두 분이 감수해서…… 라는 형태로 캐치볼을 반복했어요. 마지막엔 제가 종합적인 마무리를 체크한다, 라는 형태입니다. 『FGO』의 제작에 가진 에너지 대부분을 할애하고 있어서 그다지 자세한 부분까지 손대지는 못했지만 그래도 무슨일이 있어도 이 부분만큼은, 이런 부분만 의견을 내는 자세로 종합적인 감수를 했습니다. / 시부사와 : 『Fate』의 게임을 만드는 이상 저희도 우수한 스태프를 배치할 필요가 있다고 생각했습니다. 그 점에서 폐사엔 「Metacritic」(※4)에서 고평가를 받은 『파이어 엠블렘 풍화설월』의 시나리오 라이터진이 있으므로 부디 그들에게 『사무라이 렘넌트』의 시나리오를 부탁하고 싶다고 프로듀서에게 전했습니다. / ―――코에이 테크모 게임스의 라이터진의 시나리오를 읽은 감상은 어떠셨나요? / 나스 : 아니, 정말 훌륭해서 놀랐습니다. 『파이어 엠블렘 풍화설월』 등을 쓴 코에이 테크모 게임스의 라이터진의 높은 실력은 저도 전부터 인식하고 있었습니다. 실제로 『Fate/SR』의 제작에서 교류할 때도 이쪽이 노린 대로의 대답을 해 주십니다. 새삼스럽지만 그 높은 수준을 재인식했습니다. / ―――『Fate』나 『FGO』의 시나리오를 외부 쪽에서 쓰는 것은 무척 문턱이 높고 어려울 것 같은데요……. / 나스 : TYPE-MOON 작품의 기본 설정이나 기존 작품의 지식, 자세한 뒷설정 등, 기억해야 할 것이나 이수 필수 작품이 산더미처럼 있어서 상당히 힘든 일이라고 생각합니다. 실제로 TYPE-MOON이 가지고 있는 고민 중 하나가 신인 라이터를 좀처럼 고용할 수 없는 것입니다. 그래서 제작에선 그 부분이 최대의 걸림돌이 될 것이라 예상했었는데 그 걱정은 기우로 끝났습니다. 매우 퀄리티가 높은 시나리오를 써 주셔서 다행입니다. / 시부사와 : 나스 씨가 그렇게 말해 주셔서 안심했습니다. 본작의 시나리오를 좋은 것으로 완성된 것은 나스 씨뿐만 아니라 히가시데 씨나 사쿠라이 씨의 협력이 있었기 때문입니다. 특히 히가시데 씨와 사쿠라이 씨와는 매일 상당한 수의 텍스트를 주고받고 있다고 들었습니다. 모두의 조력 덕분에 『Fate/SR』의 시나리오는 「Fate」나 『FGO』 팬분들께도 자신을 가지고 전할 수 있는 것이 됐다고 생각합니다. 실제로 『FGO』의 열렬한 팬인 제가 봐도 본작의 시나리오는 훌륭합니다. 『FGO』의 묘미는 매우 심오하고 예상되지 않는 스토리 전개입니다. 「예정조화」가 아니라 「예정부조화」라서 재미있어요. 『FGO』이기에 가능한 이야기의 매력을 『Fate/SR』에서도 느끼실 수 있을 겁니다. - 타입문 에이스 VOL.15 『Fate/Samurai Remnant』스페셜 대담 나스 키노코×시부사와 코우

*7 나스 : 해 보고 느낀 점은 여태까지의 『Fate』 파생 작품 중에서 마스터와 서번트의 힘 관계를 가장 알기 쉽게 정확하게 나타내고 있다는 점입니다. 이건 정말로 놀랐습니다. 주인공인 미야모토 이오리는 육체적으로 극히 평범한 인간이지만 「미야모토 무사시의 수제자」라서 검술 솜씨는 상당히 뛰어납니다. 그런 이오리를 조종해서 주민을 곤란하게 하는 무뢰한이나 갑작스레 습격해 오는 닌자 군단과 싸우는데 그는 그 정도의 인간 상대로는 지지 않습니다. 게임 초반에는 다대일 상황에서도 고전하지 않고 이길 수 있습니다. 그 무사시의 제자니까 그 정도로 강한 게 당연합니다. 하지만 서번트가 상대가 되면 이야기는 다릅니다. 닌자 군단 상대로 무쌍을 펼치던 이오리가 그 다음 출현한 라이더에게 압도당해 버립니다. 완전히 「격」이 다르다고 할 만큼 엄청나게 강해서 자칫하면 한 방에 쓰러지고 말겠죠. 「뛰어난 솜씨의 인간」과 「영령으로서 좌에 등록된 서번트」의 실력 차이를 액션 게임으로 맛볼 수 있었던 것은 신선한 체험이었습니다. 한 번 플레이하면 「이렇게까지 명확하게 차이가 있는 건가!」라고 느끼실 테죠. / 본작은 가장 정확하게 마스터와 서번트의 힘 관계를 표현하고 있다고 느꼈습니다.(나스) / 시부사와 : 배틀 파트는 상당히 난이도 차이가 있죠. 평범한 인간 상대와의 싸움은 생각보다 편한데 그중엔 상당히 열심히 해야 이길 수 있는 적도 있어요. 특히 서번트 상대로 하는 전투는 어렵게 설정되어 있는데 이게 압도적으로 재미있습니다. 제가 봐도 잘 만들어졌다고 생각하는데 아직 더 보완해 갈 겁니다. / ―――플레이하는 모습을 봤었는데 서번트전은 「하드코어 게임」의 보스전이 떠오를 만큼 힘들어 보였습니다. / 시부사와 : 제작 팀에는 많은 분들이 플레이할 수 있는 밸런스로 해 달라고 전했는데 그래도 서번트전은 꽤 게임 오버가 될 정도로 힘드네요. 그래도 많은 「하드코어 게임」의 어려움과는 달리 반복해서 도전하거나 캐릭터를 성장, 강화시키면 돌파구가 보이는 설계로 만들었습니다. 나스 씨가 방금 전 말씀하신, 버거운 서번트와의 사투를 마음껏 맛보실 수 있을 것이라 생각합니다. / 나스 : 서번트전을 보시게 되면 인간이 서번트에 맞서는 것에 대한 절망감을 확실히 알 수 있을 것이라 생각합니다. 그래도 무사시의 제자로서 연찬을 쌓은 이오리가 주인공이라서 결사행의 각오를 하면 서번트 상대로도 간신히 승기가 보인다. 그 밸런스의 판별이 『Fate/SR』을 제작할 때의 테마 중 하나였는데 좋은 절충안을 찾았다고 느꼈습니다. / ―――전부터 TYPE-MOON 팬들 사이에서는 「상당히 강한 부류의 인간과 서번트가 싸우면 어느 쪽이 이기는가」 같은 논의가 펼쳐져 왔습니다. 그 대답이 『Fate/SR』에 나오는 게 아닐까, 그렇게 기대하고 있습니다. / 나스 : 그렇네요……. 그때의 상황이나 서번트의 지명도 보정 등, 다양한 조건을 가미해야 하므로 「강자라면 서번트에게 이길 수 있다」라고 일률적으로 말할 수는 없습니다. 그리고 『Fate/SR』는 어디까지나 액션 게임입니다. 설령 서번트 상대로 이겼다고 해도 「이오리 군도 확실히 강하지만 플레이어의 실력이 있었기에 가능했던 거야!」라고 생각해 주시면 좋겠습니다. 「사람과 서번트 중 어느 쪽이 강한가」가 아니라 「사람이 서번트 상대로 싸우면 얼마나 힘든가」를 느낄 수 있다는 게 올바른 표현일지도 모르겠네요. - 타입문 에이스 VOL.15 『Fate/Samurai Remnant』스페셜 대담 나스 키노코×시부사와 코우

*8 ―――그럼 시부사와 씨와 TYPE-MOON 작품과의 만남에 대해 여쭤보고 싶습니다. 시부사와 씨는 『FGO』 이외엔 어떤 작품을 플레이해 오신 걸까요? / 시부사와 : 『FGO』를 계기로 TYPE-MOON분들의 작품이 지닌 힘을 새삼스럽지만 깨달아서요. 그래서 쇼에게 추천받아 PC판 『마법사의 밤』을 플레이했는데 그것엔 큰 충격을 받았습니다. 노벨 게임이 플레이어에 호소하는 힘, 그리고 나스 씨의 필력이 정말로 굉장했습니다. 특히 배틀 장면이나 액션 장면은 문장을 읽고 있기만 해도 그 풍경이 리얼하게 머리에 떠올랐습니다. 그에 더해 연출의 힘이 또 굉장해요. 유원지에서 인형과 싸우는 장면 같은 건 애니메이션이 아닌데 이벤트 CG를 잘 활용해서 일급 영상 체험으로 완성되어 있어서 노벨 게임에서 이런 게 가능한 건가, 라고 느꼈습니다. 당시엔 다른 일이 손에 잡히지 않을 정도로 열중해 버려서 며칠 동안 『마법사의 밤』 중독이었습니다. 이것이야말로 노벨 게임이라는 장르에서 하나의 완성형이라고 생각합니다. 최근에 콘솔판도 발매되었다고 하는데 제가 플레이했을 때는 아직 그 정보가 나오지 않아서요. 이번에 다시 플레이해 보려고 합니다. / 『마법사의 밤』은 나스 씨의 필력이 정말로 굉장했습니다(시부사와) / 나스 : 감사합니다. 최근엔 3D CG를 사용한 게임이 융성하고 있어서 확실히 실사 같은 리얼한 게임 체험을 맛볼 수 있습니다. 한편으로 노벨 게임도 문장과 그림과 연출, 음악, 그것들을 잘 사용하면 3D 게임에 지지 않는 몰입감을 낼 수 있다고 생각합니다. 플레이어는 눈앞의 화면에 비춰진 그림과 문장을 1대1로 오랜 시간 바라보게 됩니다. 그러면 점점 작품 세계에 끌려들어 갑니다. 즉, 그것은 일종의 「세뇌 장치」가 아닌가, 라고 PC판 『마법사의 밤』 발매 당시의 저는 그렇게 생각했었습니다. 문장으로 이야기를 즐기게 한다는 점에선 노벨 게임은 지금도 가치가 있는 장르라고 생각합니다. / ―――작년 발매한 콘솔판 『마법사의 밤』도 플레이했는데 지금 봐도 나스 씨가 쓰신 문장이 빛바래지 않아 감동했습니다. 문장과 비주얼로 이어지는 「간격」 잡는 법이 절묘하죠. / 나스 : 비주얼 위에 문장을 탑재하는 비주얼 노벨은 1페이지 1페이지가 이벤트 장면이라고 생각합니다. 문장을 전부 표시하면 최종적으로 어떻게 보이는가. 원 클릭마다 문장이 나오게 하면 어떻게 느껴질까. 『마법사의 밤』은 그것들을 전부 생각한 다음 1페이지 1페이지를 곰곰이 만들었습니다. 그래서 완성하기까지 엄청나게 시간이 많이 걸리고 말았습니다. 방금 전 시부사와 씨가 말씀하신 「버전이 달라질 때마다 처음부터 다시 플레이한다」라는 작업에 가까운데 한 번 전부 끝까지 플레이하면 또 머릿속에서 되풀이하고 실제 플레이감을 확인합니다. 예를 들어 7장은 이런 느낌으로 만들고 싶으니까, 3장은 조금 더 억제한 느낌으로 할까. 차분히 고요한 분위기를 느끼게 하고 싶은 장에선 한 화면에 표시하는 텍스트가 가능한 한 적어지도록 구성할까. 그런 느낌으로 장면을 세세하게 조정했습니다. / 시부사와 : 그렇게 세세한 부분까지 음미하면서 만드신 건가요?! 상당히 많은 수고가 들었네요. / 나스 : 그렇네요, 아무튼 시간을 소비했습니다. 다시 한번 같은 일을 하라고 해도 말이죠, 좀 봐줬으면 좋겠네요(웃음). 『마법사의 밤』은 아직 제가 젊고 『FGO』가 없었던 시대니까 만들 수 있었던, 말하자면 「유리 장인」처럼 섬세한 작업이었습니다. 한편 『월희 -A piece of blue glass moon-』의 볼륨은 『마법사의 밤』의 2배이므로 같은 체제로 만들면 개발이 1년 더 걸리고 맙니다. 그래서 만드는 법을 바꿔서 그림과 곡의 힘으로 밀어붙이려고 했죠(웃음). / 시부사와 : 콘솔판 『월희』도 『마법사의 밤』 다음에 플레이했습니다. 이쪽도 멋진 체험과 충격을 줬습니다. 특히 이야기 초반에 시키가 알퀘이드의 몸을 조각내 버리는 장면엔 기겁했습니다. 갑자기 터무니없는 짓을 저질렀네! 이거, 대체 어떻게 되는 걸까?! 라며 충격을 받으면서도 다음이 신경 쓰여 멈출 수가 없어서요. 여태까지 이 정도로 쇼킹한 작품을 만난 적이 없어서 확 끌려들어가 버렸습니다. 그리고 『마법사의 밤』의 주인공이었던 아오자키 아오코가 『월희』에도 등장해서 기뻤습니다. 양 작품을 잘 연관지었다고 느꼈어요. / 나스 : 감사합니다. 아마도 독자 여러분은 그 시부사와 코우의 입에서 「아오자키 아오코」라는 단어가 나온 사실에 놀랐겠지만 제가 가장 놀랐습니다(웃음). / ―――콘솔판 『월희』에선 알퀘이드와 시엘 루트까지만 묘사되었는데 속편이 기대되네요. / 시부사와 : 어, 아직 이 다음이 있는 건가요? 정말로?! / 나스 : 옛날에 동인 소프트로 발매한 『월희』엔 흡혈귀와의 싸움을 그린 「겉 루트」와 토오노 가문이나 시키의 출생의 비밀을 묘사한 「뒷 루트」가 있었습니다. 콘솔판에선 「겉 루트」만 수록되어 있어 다음은 열심히 제작 중이라는 상황입니다. / 시부사와 : 토오노 일족에 대한 게 묘사되다니 『월희』는 상상보다 훨씬 장대한 스토리가 숨겨져 있었군요. 벌써부터 두근거립니다. 최고의 선물을 받은 기분이에요! - 타입문 에이스 VOL.15 『Fate/Samurai Remnant』스페셜 대담 나스 키노코×시부사와 코우

*9 코에이 테크모 분들과 새로운 Fate를 합니다, 라는 말을 들었을 때는 아직 잘 모르고 있었습니다만, '주인공과 서번트는 미야모토 이오리와 ㅇㅇ로 생각중입니다'라는 말을 듣고서 진지한 기획임을 이해했습니다. 스탭 여러분의 작품에 대한 진지함, 높은 열량에 놀랐네요. 신규에서 기존에 이르기까지 캐릭터에 대한 깊은 애정이 인상에 남아있습니다. 특히 애프터 레코딩의 열기에 감격했어요! 'Fate다움'과 '전기시대극 같은 분위기'를 의식해서 진지하게 감수에 임했습니다. 캐릭터나 장면에 대해서는 전면적인 리라이트도 담당했습니다. 이 방침은 나스 씨의 오더이기도 합니다. 베타판 테스트 플레이, 굉장히 즐거웠습니다. 피바람이 몰아치는 칼날의 폭풍! 인지를 뛰어넘은 서번트와 어깨를 나란히 하고 싸우는, 지금까지 없는 '사무라이 마스터' 군신의 액션...! 그래, 서번트는 강한 것입니다! 낭인이나 닌자나 ???나 이것 저것이 한꺼번에 달려들어도 가볍게 날려버릴 수 있으니까요. 강해... 정말로 강해... 예를 들면 어떠한 이유로 다소 규제가 걸릴 법한 상황에서도, 절대적으로 강해. 다수를 상대하는 액션으로서 후회없이 화면 안에서 표현되는 서번트의 초인성은 일견의 가치가 있습니다. 페이트 시리즈의 팬 여러분도 분명 즐기실 수 있으리라 생각합니다. 여러가지 플래쉬업이 사용된 제품판이 우리들이 플레이했던 버전 이상의 퀄리티가 되어있다는 것은 의심할 여지가 없겠지요. 발매를 기대하고 있겠습니다. 저는 시나리오 감수를 해서 스포일러로 알고 있고, 앞으로의 전개도 알고 있었는데, 어떤 장면에서 '지렸다ㅡㅡㅡ!'라고 흥분한 기억이 생생합니다. 비주얼이 붙으면서 이 게임의 포텐셜을 새삼 깨닫게 되었다고 할지. 그리고, 이건 정말로 재밌었기에 일부러 말하는 건데, 'Fate 에도시대, 무서워!'. 살짝 양아치랑 놀고 있더니 어느새 몰려드는 새로운 양아치들! 신장 2미터를 훌쩍 넘는 역사! (모브 적) 수수께끼의 실력이 뛰어난 낭인! (모브 적) 그놈들을 가볍게 후드려패는 나의 서번트 (굉장히 강해, 너무나도 강해) ! 그리고 그럼에도 굴하지 않고 추가 발주하는 적! 도망치라니까! 눈 앞에서 사람이, 사람이 먼지조각마냥 날아다니잖아! '가스 폭발로 속아넘길 수 있는 거냐...' 고 싸울 때마다 눈시율이 뜨거워집니다. 남은 건 시나리오와 게임성의 융합으로 어떠한 드라마가 태어날 것인가. 그 점에 기대중입니다. 개인으로서도, 플레이가 기대됩니다! - 타입문 에이스 vol.15 페이트 사무라이 렘넌트 코너 사쿠라이 히카루 인터뷰

*10 ――시나리오엔 나스 키노코 씨가 낸 아이디어 같은 것도 있나요? / 쇼: 아이디어는 물론이고 애초에 플롯 작성부터 나스 씨, 타입문의 시나리오 라이터진의 힘을 빌려 만들었습니다. 더군다나 세계관, 이야기, 대사, 용어, 모든 것에 대해 『Fate』의 매력을 표현할 수 있는지도 봐 주셨습니다. 또한 시나리오뿐만 아니라 게임 체험으로서 『Fate』인지 아닌지도 실제로 게임을 플레이해서 체크해 주셨습니다. / ――그럼 나스 씨는 본작을 상당히 플레이하신 거군요. / 쇼: 그렇네요. 바쁘신 와중에 개발 도중 버전을 플레이해 주셨습니다. - 전격 온라인 사무라이 렘넌트 개발자 인터뷰

*11 4Gamer: 솔직히 Fate팬이면 한 번쯤은 페이트 무쌍을 소망한 적이 있을 겁니다. 액션으로 서번트를 움직이고 싶다는. / 나스:그건 우리도 그렇습니다.(웃음) 무쌍의 종가인 코에이 테크모가 제의를 해주신 점은 엄청난 영광이었습니다. / 4Gamer: 본작은 팬서비스 느낌의 페이트 무쌍이 아니라 페이트 신작 액션RPG로 제작됐습니다. 이 방향성은 처음부터 정해져 있었나요? / 나스: 네. 그 부분은 그야말로 코에이 테크모측이 확고한 비전이 있었던 부분으로 최초 단계부터 단순한 팬서비스 게임이 아니라 이게 코에이 테크모가 만든 페이트다!라고 단언할 수 있는 새로운 타이틀로 만들자는 마음가짐이었습니다. / 쇼 토모히코:사내에서 검토를 하는 시점에서 시부사와도 '무쌍이 아니라 페이트를 만들자'는 의견을 밝혔습니다. 액션만이 아니라 시뮬레이션 요소도 넣은 최고의 페이트를 만드는 거다,라며 내부에서 의욕이 넘쳤죠.(웃음) / 4Gamer: 의외네요. 철썩같이 타입문 쪽에서 무쌍이 아닌 형식을 제안했을 거라고 생각했습니다. / 나스:제안을 받은 우리도 놀랐습니다. 시부사와 씨도 열의를 가지고 FGO를 즐기고 계셔서 무척 열정적으로 의견을 내주셨습니다. 그 모습을 보고 나도 타케우치도 '이건 엄청 진심의 기획이다'라고 자세를 고친 기억이 납니다. - 4Gamer 페이트 사무라이 렘넌트 시나리오 라이터들 인터뷰

*12 4Gamer:실제로 플레이 해봐도 스토리와 시스템의 융합도가 높은 작품이구나 싶었습니다. 특히 마스터와 서번트의 강함이 게임 내에서 명확하게 다른 점이 인상적이었습니다. / 나스: 그건 코에이 테크모의 페이트에 대한 깊은 이해도와 능숙한 게임 디자인 실력에 기인한 것입니다. 정말 용케 실현시켜 주셨습니다. / 4Gamer: 그러면 딱히 요청을 한 게 아니라 코에이 테크모가 자주적으로 그런 시스템으로 만든 건가요? 컨텐츠에 대한 사랑이 느껴지네요. / 나스: 물론 컨셉은 사전에 듣기는 했어요. 솔직히 '모두가 아무렇지 않게 싸우는 무쌍 같은 액션이 되지 않으려나?'하고 생각했어요. 왜냐면 마스터와 서번트의 역량 차이를 표현하는 동시에 플레이어가 부자유를 느끼지 않게 하는 액션을 실현한다니, 아주 무리한 주문이잖아요? 그래서 실제로 플레이 해보니 이오리와 세이버의 실력의 차이를 표현하면서도 액션게임으로서 제대로 재밌는 형식으로 완성되어 있었어요. 역시 대단하다고 해야하나, 굉장한 걸 본 기분입니다. / 사쿠라이:이오리도 약한 건 아니고, 평범한 인간 상대로는 엄청 강하지만, 세이버는 차원이 다르다고 할까요? 세이버로 전환한 순간 '어? 완전 달라!'라는 심정이죠.(웃음) - 4Gamer 페이트 사무라이 렘넌트 시나리오 라이터들 인터뷰

*13 사쿠라이 씨와 히가시데 씨는 어느 타이밍에 기획에 참가했나요? / 히가시데 유이치로: 다른 일로 나스 씨랑 미팅을 할 때 '어쩌면 코에이랑 뭔가 만들지도 몰라'라는 말을 들은 게 처음이었을까요? 그때는 나도 사쿠라이 씨도 페이트 무쌍이나 알트리아의 야망이라도 만드나? 같은 예상을 한 정도였습니다. / 4Gamer: 알트리아의 야망(웃음) / 사쿠라이 히카루: 그후로 본격적으로 이야기가 진행되고 보니까 나스 씨 말씀대로 아주 힘을 기울인 기획이었어요. 그렇다면 나스 씨 혼자서는 손이 부족하다는 이유에서 우리도 진심으로 이 기획에 몰두하게 됐습니다. - 4Gamer 페이트 사무라이 렘넌트 시나리오 라이터들 인터뷰

*14 ((4Gamer: 타입문과 코에이 테크모가 함께 게임을 만들게 된 발단이 뭔가요? / 나스 키노코 : 약간의 연이 있어서 시부사와 코우 씨랑 대화를 할 기회가 있었어요. FGO 1.5부가 끝난 무렵이었기 때문에 영령검호 칠번승부 얘기가 나왔는데 아주 감사하게도 마음에 들어해주셨죠. 그 흐름으로 코에이 테크모에서 정식으로 타진을 받은 모양새입니다. / 4Gamer:코에이 테크모, 심지어 시부사와 씨가 계기였군요. 근데 그 무렵이면 FGO의 2부가 예정되어 있었으니 바쁜 시기 아니었나요? / 나스: 스케줄은 빡빡했습니다. 그래도 우리 회사 라인의 캐릭터로 코에이 테크모가 액션 게임을 만든다는 건 누구나 꿈꾸는 일이잖아요? 그래서 꼭 만듭시다!라고 답변을 드렸습니다. - 4Gamer 페이트 사무라이 렘넌트 시나리오 라이터들 인터뷰

*15 4Gamer: 어떤 형식으로 시나리오 제작을 진행했나요? / 사쿠라이: 섹션마다 다르다는 전제가 있지만...우선 나랑 히가시데 씨가 설정과 캐릭터, 플롯을 작성하고 시나리오 초고를 코에이 테크모가 작성해 주었습니다. 그리고 우리가 감수와 리라이트를 하고, 마지막으로 나스 씨 총감수를 받는 게 대략적인 흐름입니다. / 나스: 제의를 받은 단계에서 FGO 업무가 정해져 있엇기 때문에 사전에 '나스가 모든 집필을 할 수는 없다'고 전달했습니다. 그대신 세계관의 제공이나 감수를 확실하게 하겠다고 했죠. 그렇다면 FGO 시나리오 팀의 메인을 맡은 두사람을 참가시켜서 할 수 있는 일은 최대한 하는 체제가 됐습니다. 메인 감수는 사쿠라이 씨랑 히가시데 씨지만, 최종적으로는 나스가 전부 살펴 봤습니다. / 히가시데: 나랑 사쿠라이 씨 분담으로 따지면 사쿠라이 씨 쪽 비중이 더 컸으려나? / 사쿠라이: 주인공인 이오리랑 세이버가 내 설계 담당에 포함되어 있기 때문에 감수랑 리라이트 분량이 많았죠. / 히가시데: 저는 제가 설계한 마스터나 서번트 감수를 담당했습니다. 그리고 타입문 세계관이 붕괴되지 않는 설정 체크를 사쿠라이 씨랑. / 사쿠라이: 리라이트로 상당한 양의 시나리오 텍스트를 집필해서 나랑 히가시데 씨는 스탭 크레딧에 감수 뿐만 아니라 시나리오 항목에도 표기해 주셨습니다. 코에이 테크모 쪽 작가도 포함해서 '누가 어느 시나리오 담당'이라고 단언하는 게 어려워요. 상당히 밀접하게 연계 작업을 했거든요. / 쇼: 그점은 명확하게 일반적인 제작과 다른 점이었죠. 성과물을 건네고, 감수하고, 실장하고, 완성이란 형식이 아니라 아주 빈번하게 캐치볼을 해서 함께 완성한 감각입니다. 우리 라이터팀의 시나리오를 감수하는 건 물론이고 게임 체험을 하고 피드백도 받았습니다. 실제로 게임을 접해보고서 '텍스트는 이렇지만 실제로는 이렇습니다'라는 부분도 파악하고서 보다 최적의 모습을 함께 목표로 할 수 있었습니다. - 4Gamer 페이트 사무라이 렘넌트 시나리오 라이터들 인터뷰

*16 4Gamer:그런데 일곱기의 서번트가 성배를 두고 경쟁한다는 '변칙적이지 않은 성배전쟁'을 베이스로 한 스핀오프 작품은 의외로 얼마 없죠. 그점도 코에이 테크모의 제안이었나요? / 쇼:네. 시부사와랑 내가 기획 얘기를 하는 단계에서 결정한 방침이었습니다. 우리는 특히 페스나의 영향을 강하게 받은 점도 있어서 마스터 시점에서 성배전쟁을 정면으로 맛볼 수 있는 작품을 만들고 싶었어요. / 사쿠라이:마스터와 서번트 진영하면 일곱 진영으로 매듭지어졌죠. 설정이나 명칭은 우리가 맡았지만 마스터가 없는 떠돌이 서번트 아이디어는 영맥에 의한 땅따먹기 요소를 포함해서 코에이 테크모가 제안해 주셨습니다. / 나스: 떠돌이는 게임의 재미를 주기 위해서 필요한 부분이었다고 생각합니다. 페이트의 신작으로 받아들인 유저 입장에서는 이미 알고 있는 서번트가 나오는 편이 반가우니까요. 상식적으로 '에도시대에 이런 대규모 성배전쟁이 가능할리 없잖아!'하는 생각이 들지만, 이유도 제대로 있으니 안심하세요. 등장하는 서번트 중 한기에 '이녀석이 관여하고 있다면야...'라는 생각이 들게 만드는 인물이 있으니 모쪼록 기대해주세요. - 4Gamer 페이트 사무라이 렘넌트 시나리오 라이터들 인터뷰

*17 4Gamer: 타입문도 그점은 게임으로 재밌으면 OK라는 감각이군요. / 나스: 코에이 테크모의 열정이 느껴졌고, 무리한 제안이 아니라는 사실도 알고 있었으니까요. 애초에 서번트를 잔뜩 등장시키면 고생하는 건 코에이 테크모고요. / 사쿠라이: 엄청 많이 움직이는 3D모델, 잔뜩 만들어주셨죠! / 나스: 코에이 테크모가 한다고 말하면 우리도 꼭 부탁드립니다라고 말할 수 밖에 없습니다. 그만큼 압도당하게 되는 열정이었습니다. / 마츠시타: 떠돌이를 도입한 의도는 성배전쟁 배틀 체험이 얄팍해지지 않게 만들기 위함입니다. 플레이어는 이오리 시점에서 성배전쟁에 참가하기 때문에 결과적으로 다른 여섯 진영을 탈락시키게 되는데, 그러면 싸우는 상대가 점점 줄어듭니다. 그렇다고 몇 번이고 반복해서 똑같은 상대랑 싸우게 만들면, 그야말로 게임 사정에 너무 맞춰주는 결과고요. / 나스: 서번트와의 싸움에서 목숨을 걸고 있다는 느낌이 들지 않으면 설득력이 떨어지게 되니까요. / 마츠시타: 바로 그렇습니다. 메인 전투의 볼륨을 유지하는 동시에 액션 게임으로서의 체험의 깊이를 확보하는 의도가 있습니다. - 4Gamer 페이트 사무라이 렘넌트 시나리오 라이터들 인터뷰

*18 4Gamer:이번에는 페이트로서는 드문 무대설정입니다. 코에이 테크모랑 게임을 만든다면 무대는 전국시대나 에도시대로 하자는 구상이었나요? / 나스: 에도 시대로 설정한 이유는 시부사와 씨가 무사시쨩 조작하고 싶어라고 하셔서 그 기대에 부응하는 의미도 있었어요.(웃음) / 4Gamer: 네? 무사시 쨩 참전은 시부사와 씨 요청이었나요? 노부나가가 아니구나... / 나스: 우리 놋부는 그 모양이니까...(웃음) / 쇼: 솔직히 말하면 시부사와는 이런 기획을 할 때 자기 욕심을 말하는 일이 많아요. 이번에는 '무슨 일이 있어도 미먀모토 무사시를 출연시키고 싶어!'라고 애원했습니다. / 나스:일본인이면 누구나 아는 검호의 대명사 같은 인물을 여성화하는 '꼼수/飛び道具'를 사용한 캐릭터라서 설마 마음에 들어하실 줄은 생각도 못했습니다. 물론 무사시를 주인공으로 해달라고는 안 했어요. 어디까지나 코에이 테크모가 페이트를 제작하면서 무사시가 최애였다는 얘기로 이해해주세요. - 4Gamer 페이트 사무라이 렘넌트 시나리오 라이터들 인터뷰

*19 히가시데: 우리가 참가한 단계에서 이미 이오리가 주인공인 건 결정되어 있었죠? / 나스:그렇습니다. 세이버 후보가 몇 개 올라와 있었고, 우리 셋이서 의견을 나누며 결정하는 단계였습니다. 그리고 각자의 담당을 정하고 실제 작업에 들어갔습니다. (중략) 4Gamer: 그래서 주인공이 제자인 이오리가 된 거군요. / 나스: 딱 그것만 이유는 아니지만 무사시를 조명하면서 시대는 에도시대 부근이면 주역을 맡을 수 있는 건 이오리 말곤 없겠구나 싶었죠. - 4Gamer 페이트 사무라이 렘넌트 시나리오 라이터들 인터뷰

*20 4Gamer:참전하는 서번트 중 한기는 기획단계부터 예약이 되어 있었는데, 그 이외의 마스터와 서번트 조합은 어떻게 결정했나요? / 나스:기획 당시 FGO는 2020년까지 등장 서번트가 결정되어 있었기 때문에 그거랑 겹치지 않는 게 대전제였습니다. 그런 전제에서 FGO 서번트랑 살짝 설정을 겹치게 하면서 FGO는 할 수 없는 일을 하자는 라인업입니다. 새로운 오리지널 페이트를 만들 거라면 우선 세이버는 중성적이어야 한다. 무대는 일본이고, 이오리랑 함께 다녀도 위화감이 없고, 이오리와는 가치관이 차이나는 사람하면...하는 식으로 결정해 나갔습니다. / 사쿠라이: 균형도 고려해서 이오리 파티와의 상성도 감안하면서 이것도 아니고 저것도 아니고 토론을 했어요. 역시 서번트 정하기는 즐거웠어요! / 히가시데: 솔직히 새로운 페이트를 만들 때는 최초의 서번트 정하기가 제일 즐겁습니다.(웃음) / 나스: 페이트의 꽃은 온갖 국가의 영령이 뒤죽박죽 섞여 존재하는 것이니까요. 무대가 에도인 이상, 일본 서번트가 중심인 건 어쩔 수 없지만 그것만으로 굳어지지 않게 주의했습니다. - 4Gamer 페이트 사무라이 렘넌트 시나리오 라이터들 인터뷰

*21 히가시데: 거기서 등장하는 게 그 랜서입니다! / 4Gamer:그녀 등장에는 놀랐습니다. 발표된 정보 범위에서는 가장 큰 변화구입니다. / 사쿠라이: 근데 동시에 이게 바로 페이트지!하는 느낌이죠. / 히가시데: 랜서는 FGO에서 '이런 이유로 그녀는 타작품에는 기본적으로 못나옵니다.'하고 시사하고 있는데 만약 나온다면 '그녀로 보이지만 그녀가 아니다'라는 꼼수면 가능하지 않을까 싶었어요. 그리고 코에이 테크모의 참전 희망 리스트에도 이름이 있어서 아싸 쓸 수 있어!(웃음) / 사쿠라이: 설정면에서도 이야기면에서도 엘레강트한 형태로 자리 잡고 있기 때문에 그점은 히가시데 씨의 수완입니다. 요청이 있어서 억지로 등장시킨 게 결코 아닙니다. / 나스: FGO에서만 볼 수 있는 영령상이지만, 근데 시대설정이 '여기'고 '그 사건'이 있고 '이 마스터'라면 불가능이 가능해질 수 있다고. 히가시데 씨 제안이 있었고 나스도 승낙을 했습니다. - 4Gamer 페이트 사무라이 렘넌트 시나리오 라이터들 인터뷰

*22 4Gamer:기대됩니다. 랜서 말고도 요구사항이 있었나요? / 나스: 물론 있었지만 검토를 하는 과정에서 제외된 서번트도 당연히 있습니다. 이녀석은 너무 거물이야, 이녀석 하나로 이야기가 끝난다 같은 여러가지 사정을 고려해서 결정했습니다. 아무래도 이번에는 일본 서번트가 많죠. 그런 만큼 시대를 과감하게 어긋나게 해서 접점이 없는 영령들이 모이게 했습니다. Remnant라는 응축된 시간축에서의 작품이라고 여겨주세요. - 4Gamer 페이트 사무라이 렘넌트 시나리오 라이터들 인터뷰

*23 4Gamer:코에이 테크모가 특히 힘을 기울인 부분이나 주목할 점이 있다면요? / 쇼:이번에는 마스터가 다들 역사상 이름이 있는 인물들이라서 그런 그들과 서번트의 티키타카가 볼거리입니다. 개인적으로는 정성공과 아처 조합이 특히 마음에 듭니다. 사내 작가진도 상당히 정성을 담았습니다. 이오리와 세이버 이외의 버디도 아주 매력적입니다. 이오리라는 시점을 빌리고 있으니까 그 매력을 끌어낼 수 있는 측면도 있습니다. 지금까지의 페이트와는 다른 감각을 맛볼 수 있을 겁니다. / 히가시데:서로 신뢰하는 버디가 있는가 하면, 서번트를 완전 졸로 취급하는 버디, 서로 통수를 치려고 호시탐탐 노리는 버디도 있습니다. 관계성은 일곱 그룹이 저마다 다르니까 그 차이를 즐겨주세요. - 4Gamer 페이트 사무라이 렘넌트 시나리오 라이터들 인터뷰

*24 4Gamer:일반 서번트 뿐만 아니라 떠돌이도 개성적인 그룹입니다. 떠돌이는 어떻게 결정했나요? / 나스: 일단 타마모 나인은 등장시키자,는 말은 했던가.(웃음) / 히가시데: 했죠. 아무리 그래도 FGO에 타마모 나인을 전부 등장시키는 건 무리니까 이런 기회를 놓치지 말자고. / 사쿠라이: 타마모 아리아는 엄청 귀여웠어요. 대사를 거의 고칠 부분이 없어서 놀랐습니다. / 나스:이러니 저러니 해도 대사가 어려운 캐릭터라서 솔직히 '설정은 보냈지만 감수하는 거 큰일이겠구나'라고 생각했어요. 근데 건내 받은 걸 봤더니 거의 전부 통과! / 히가시데:심지어 사이토 치와 씨 연기가 완벽해요. / 나스:현재는 스포 없이 말할 수 있는 신규 서번트는 유감이지만 타마모 아리아 하나려나... - 4Gamer 페이트 사무라이 렘넌트 시나리오 라이터들 인터뷰

*25 ――떠돌이 서번트에선 키르케의 참전도 화제가 됐었습니다. 키르케의 참전 어느 단계에서 정해진 건가요? / 쇼: 키르케는 비교적 후반에 정해졌던 것 같습니다. 참고로 원래는 더 많은 서번트의 참전도 예정하고 있었는데 최종적으로 제대로 된 이야기를 즐길 수 있을 만한 수로 하자, 라고 정해져서 지금의 수가 됐습니다. 최종적으로 각 클래스의 서번트를 한 기씩 준비하자고 했을 때 캐스터에는 달리 후보가 있어서 망설이고 망설였지만 여기선 키르케가 베스트겠지, 라고 타케우치 타카시 씨, 나스 키노코 씨와 조정하여 정했다는 느낌입니다. / ――키르케가 돼지로 만드는 장면도 충격적이었습니다. / 마츠시타: 역시 키르케와 만나면 돼지가 되지 않을까 싶어서(웃음). 게임으로 돼지를 조작할 수 있는 기회는 꽤 많지 않을 것 같으니 그 부분을 즐겨 주시길 바랍니다. - 전격 온라인 사무라이 렘넌트 개발자 인터뷰

*26 히가시데:기존 서번트면 캐스터는 키르케랑 오사카베 히메가 떠돌이 후보였는데 '일본 서번트 너무 많지 않나 문제'로 인해 키르케가 최종적으로 채용됐습니다. / 사쿠라이:그리고 오사카베히메는 무사시쨩과 드라마가 발생하게 됩니다. 관계가 있는 서번트를 등장시키면 묘사하지 않을 수 없게 됩니다. / 나스:그러면 FGO의 연장이 되니까 하지말자는 말이 나왔죠. 결과적으로 캐릭터로서의 스펙은 높은데 좀처럼 활약할 기회가 없었던 키르케를 활약시켜서 좋았습니다. / 4Gamer:키르케는 PV에서 피글렛까지 등장하는 디테일에 웃었습니다. / 사쿠라이:피글렛 이오리 엄청 귀여워요. 돼지 울음소리 패턴을 받고 '어~느~것~으~로~할~까~나'라며 정하는 거 즐거웠어요.(웃음) 마츠시타: 피글렛은 개발진이 즐겁게 만든 기억이 납니다. 아주 바쁜 시기라서 라스보스도 아직 완성 못시켰는데 자꾸 피글렛 퀄리티만 좋아지는 거예요. 동작의 상세화, 표정 패턴까지 만들기 시작해서 내부에서도 신나라 만들었습니다. / 4Gamer:피글렛은 키르케를 등장시킬 거면 만들어달라고 타입문의 지정이 있었던 것은 아닌지... / 나스:(전력으로 부정하는 몸짓) / 마츠시타:키르케가 나오면 돼지가 되는 건 대전제 아닌가요? / 나스:처음 봤을 때는 진짜 놀랐어요. 스탠딩CG만 바뀌는 게 아니라 설마 조작까지 할 수 있을 줄이야.(웃음) / 마츠시타:조작가능하게 만들려면 모션 숫자가 폭발적으로 증가합니다. 방향전환만 해도, 옆모습, 뒷모습이 필요하고 점프나 착지 모션도 필요합니다. 솔직히 너무 지나친 감이 있는데, 이렇게까지 했는데 끝까지 해보자는 마음으로 만들었습니다. - 4Gamer 페이트 사무라이 렘넌트 시나리오 라이터들 인터뷰

*27 4Gamer:게임 팬으로서의 순수한 감상이 궁금합니다. / 나스: 내가 생각했던 것 이상으로 뼈대가 굵고 왕도인 액션 게임을 즐겼습니다. 에도를 무대로 인간과 초인의 버디물로서 심플하게 재밌는 게임을 만들어주셨다고 생각합니다. (중략) 리소스 문제로 처음에는 스테이지 클리어 형식이 될 가능성도 고려했어요. 구체적으로 말하자면 강적을 쓰러트리면 핸들러나 오퍼레이터가 가져오는 미션을 클리어하는 식의... / 사쿠라이: 너무 구체적이라 지금 하는 게임이 뭔지 알 수 있어.(웃음) 나스:뭐 그건 농담이라 치고...솔직한 얘기를 하면 주인공의 시점을 좇아서, 그 인생을 그리는 게 페이트입니다. 물론 군상극의 장점도 하나의 요소지만, 핵심에 있는 것은 '주인공의 삶의 방식'을 그리는 것. 그러나 주인공이 보는 세계를 액션 게임 형식으로 전부 그리자면 터무니 없는 리소스가 필요합니다. 그래서 이쪽에서 게임의 구조나 제작 방식을 지정하지는 않았어요. 그럼에도 불구하고 테스트판에서 확실하게 에도의 거리가 만들어져 있어서, 허름한 집을 나오면 거리를 탐색할 수 있었어요. 코에이 테크모가 제작한 작품은 몇 편이나 플레이 했기 때문에 그 실력은 충분히 알고 있었지만요. 이렇게까지 진솔하게 작품과 마주해준 사실이 기쁜 동시에 짬밥의 차이를 실감했습니다. - 4Gamer 페이트 사무라이 렘넌트 시나리오 라이터들 인터뷰

*28 4Gamer:요시와라를 걷다보면 주변에 객사한 사람이 있어요. 그리고 딱히 드문 광경도 아니니까 크게 신경 쓰지 않는 점이 인상적이었습니다. / 마츠시타: : 그점은 나스 씨 지적을 바탕으로 추가한 요소 중 하나입니다. 사람이 길가에 쓰러져, 약간의 인산인해를 이루더라도 잠시 지나면 당연한 듯이 일상이 이어진다. 현대인한테는 쇼킹한 일이지만 당시의 사생관을 표현하는 동시에 NPC 저마다한테 인생이 있다는 사실을 느끼게 만들지 않나 싶습니다. / 나스:파괴를 그리기 위해서는 생활을 그려야 합니다. 전기물로서의 시대고증을 제대로 하는 것은 물론이고, 시대를 살아가는 사람들을 알지 못하면, 거기서 목숨을 거는 체험은 표현할 수 없습니다. 근데 타입문의 '항상 하는 방식'으로 그걸 표현하면 연령제한이 너무 높아집니다. 이번 작품은 폭넓게 즐겼으면 했으니까 그건 위험하죠. / 4Gamer: 과연. 그런 표현의 하나로 준비한 것이 '요시와라 길가에 쓰러진 시체'인가요. / 나스: 잔혹한 묘사나 내 취향 묘사는 최대한 자제하면서, 대다수가 너무 불쾌감을 느끼지 않게, 마음에 박혀 남을만한 선을 찾을 필요가 있었어요. 우리는 입으로 말하기만 하면 되지만, 그런 어려운 표현을 필드에 만들어 디테일을 살려주신 것은 오로지 게임 디자인의 수완입니다. - 4Gamer 페이트 사무라이 렘넌트 시나리오 라이터들 인터뷰

*29 4Gamer: 페스나도 그랬지만 페이트의 재미를 담당하는 커다란 부분 중 하나가 일상 생활과 비일상의 성배전쟁의 대비입니다. 본작도 그점은 의식하셨죠? / 히가시데:개인적으로 우리가 맡은 업무에서 가장 중요한 게 그걸 제대로 묘사하는 겁니다. 이렇게 열심히 만들었는데 유저가 페이트 같지 않다고 여기게 만드는 것 만큼은 피하고 싶었거든요. / 사쿠라이:페이트 액션 게임을 만들기 위해서는 어떻게 하면 좋을까 하는 시점의 제공이죠. 그건 정말 중요하게 생각했습니다. 이오리는 인간이라서 잠을 자러 집에 가야 합니다. 페스나의 시로도 그랬지만 이야기에서 생활을 분리시킬 수 없어요. 싸움과 표리일체의 존재입니다. - 4Gamer 페이트 사무라이 렘넌트 시나리오 라이터들 인터뷰

*30 4Gamer:그런데 게임에서 이오리는 전투에 참가하는데 설정상 에도시대의 사무라이는 서번트랑 어느 정도 싸울 수 있나요? / 나스:사무라이에도 고점 저점이 있으니까 말이지. / 사쿠라이:게이안 4년이면 검호나 검성의 시대는 끝나버렸다는 상정입니다. 미야모토 무사시도 야규 무네노리도 고인이 됐고 현역 검성은 이미 거의 없다는. / 나스: 죽고 죽이는 싸움이 끝나고 찾아온 게 에도라는 시대니까요. 위대한 스승을 둔 이오리처럼 그런 시대의 잔재가 깃든 존재도 있는가 하면...그렇군 서번트 상대라도 5초 정도는 살아 남을 수 있지 않을까! / 히가시데:서번트 상대로 5초 버티면 대단한거죠! / 나스: 다만 역시 페이트 뿌리에 있는 건 야마다 후타로라서요. 진정한 검호나 검성은 서번트가 상대라도 전혀 꿀리지 않을 거라고는 생각합니다. / 사쿠라이: 아 맞아요! 진짜 검성은 엄청나게 대단해!라는 말씀은 영령검호 서번트 설정을 작성할 때 나스 씨가 하셨어요. / 나스: 물론 평범한 검호가 영적인 존재를 베는 곡예는 불가능합니다. 설령 공격은 버틸 수 있더라도 대미지를 주지 못하면 제대로 된 싸움이 안 되죠. 다만 '검성'이라고 불리는 단계의 인간쯤 되면 혼도 베어버릴 수 있다고 생각해요. 그래서 상대가 서번트일지라도 방심할 수 없는 상대가 될 수 있다는 뜻입니다. / 사쿠라이:게임 시스템으로는 아머브레이크로 이오리가 적한테 대미지를 줄 수 있게 되는 흐름이 그런 룰을 표현하고 있습니다. 신비가 깃든 존재를 방어를 뚫고 베어버리기란, 이오리 수준의 검사로도 부족하다는 뜻입니다. 물론 '방어를 깎아내릴 수 있다' '아머브레이크한 다음이면 대미지가 통한다'는 시점에서 이미 상당한 영역에 도달한 기량의 소유자이긴 하지만요. / 나스: 이오리는 주변 인간이 너무나 강하고, 본인도 그런 성격이니까 과시하지 않지만 썩어도 무사시의 수제자입니다. 그는 이미 입구에 서있습니다. / 사쿠라이 : 시리즈 팬 여러분이 플레이하면 여러 상상을 하게 될거예요. '만약 검성들이 그거나 이거랑 싸우면 어떻게 될까?' / 나스: 야마다 후타로 그 자체잖아.(웃음) / 4Gamer:Fate의 일본 역사관 속에서 맨몸의 인간이 과도하게 강했던 시대의 전환점은 어딘가요? FGO는 겐지 존나 쌔!라고 생각한 기억이... / 나스: 전환점을 말하자니 어렵지만, 문명의 발전과 반비례해서 개인의 힘은 떨어져 가는 것은 분명합니다. 그러나 그것과는 별개로 '신비'가 강하게 남은 장소에서는 지금도 위험한 녀석이 태어난다,는 게 설정으로는 있습니다. 에도시대는 초인이 줄어드는 타이밍이긴 했겠지만, 우리가 기술의 도움을 받아서 하는 일들을, 인간의 힘만으로 실현했던 시대이기도 하기 때문에 아직도 굉장한 인간은 있습니다. / 사쿠라이: 파발꾼이나 이세마츠리 굉장하죠... / 나스: 일반인의 스펙부터 사실은 굉장합니다. 당시 사람들의 강인한 사지는 현대 관점으로 보면 이상한 수준입니다. / 사쿠라이: 강인한 사지 하니까 이오리는 이벤트가 끝난 다음에 '그럼 아사쿠사까지 돌아갈까'라고 말하는데, 상당한 거리를 이동합니다. 현대극에도 비슷한 묘사가 많은데 픽션이라곤 하나 은근히 굉장하죠. / 나스: 토쿄에 살면 그 대단함을 알아보기 쉽죠.(웃음) - 4Gamer 페이트 사무라이 렘넌트 시나리오 라이터들 인터뷰

*31 4Gamer:이번 에도처럼 정보전달기술이 발달하지 않은 시대는 지명도 보정은 어떻게 기능하나요? / 나스: 현대보다 약하지 않을까요? 왜냐면 지식으로 이해하고 있는 인간이 소수니까. 페이트 세계에서 위인과 영웅은 다르다고 보지만, 그 시대의 위인에 해당하는 존재를 억지로 불러내도 그다지 힘을 발휘할 수 없을 겁니다. / 4Gamer: 과연. 에도 시대에 해외 서번트를 소환해도 지명도는 제로겠군요. 히가시데:솔직히 말해서 그게 이유로 랜서는 상당히 약체화 됐습니다. 그점도 제대로 고려했습니다. / 4Gamer:그리고 무사시도, 본작의 경우 '얼마전까지 살아 있던 사람'이니까 현대와는 관점이 많이 다를 것 같아요. / 나스:현대인과 당시의 사람은 '목숨을 건 대결'에 대한 관점이 크게 다른 점은 분명하죠. 우리는 동경어린 시선으로 미야모토 무사시를 논하지만, 당시의 인간은 공포나 질투, 모멸이 뒤섞인 감정을 품었을 겁니다. / 사쿠라이:신비의 질이 다르죠. 어느 쪽이나 강한 지명도 보정을 얻지만, 그 성질은 다르다. / 나스:네. 그래도 지명도 보정은 설정상의 검토에 불과합니다. 특히 이번에는 액션 게임이라서 너무 설정에 충실할 필요는 없다고 생각합니다. / 마츠시타:노부나가의 야망 시리즈도 대하 드라마에 출연한 무장은 능력치가 높아지죠. 일러도 엑스트라였는데 약간 멋있어지고. 이거 페이트의 지명도 보정이죠. / 나스:사람들의 인식이 변화하면서 모습이 명확해지고, 보다 강한 모습으로 창작물 속에 출현하고 하는 것은 가장 가깝게 느낄 수 있는 지명도 보정일지도 모르겠습니다 - 4Gamer 페이트 사무라이 렘넌트 시나리오 라이터들 인터뷰

*32 나스: 좀 답답한 소리지만 타입문은 작품지상주의라서 게임 개발의 가치관이 살짝 특수합니다. 작품은 완성 직전에만 보이는 하자가 있는데요, 이걸 발견하면 우리는 아무리 납기일이 빠듯해도 고칩니다. 다만 올바른 경영 이념 아래에서는 그런 자세는 통하지 않고 '다음번 양분으로 삼읍시다'라는 식으로 끝나는 게 보통입니다. 너무 당연하지만 상품을 만드는 일이니까 예산을 초과해서 될리가 없죠. 하지만 코에이 테크모는 그런 상황에서 대응을 해주셨습니다. 프로젝트 측면에서는 명백하게 예산이 책정되지 않은 내용임에도 불구하고 그럼에도 흔쾌히 수락해주셨습니다. 사무라이 렘넌트는 '상품' 우선이 아니라 '작품' 우선으로 만든 게임입니다. 그 보람이 있어서 하나의 독립된 페이트를 즐기는 감각을 충분히 맛볼 수 있는 타이틀이 됐습니다. 9월 28일 풀컨디션으로 새로운 페이트, 새로운 성배전쟁을 즐겨주세요. - 4Gamer 페이트 사무라이 렘넌트 시나리오 라이터들 인터뷰

*33 배경이 에도 시대인데, 일본색이 강한 게임으로 기획한 이유가 궁금합니다. 쇼 프로듀서: 처음 타입문과 이야기할 때에 세계관을 어떻게 할까, 코에이테크모가 만든다면 역시 장점을 가진 역사물이 좋을 텐데 전국시대나 삼국지로 하자는 흐름이 됐습니다. 그런데 삼국지는 역시 좀 아닌 것 같고, 전국시대가 좋지 않을까 했는데 전란으로 황폐해진 세계보다는 안정된 에도 시대 쪽이 성배전쟁 이야기를 녹여내기 쉽지 않을까 했습니다. - 게임포커스 페이트 사무라이 렘넌트 쇼 프로듀서 인터뷰

*34 이혁진 기자: 좋아하는 서번트는 누구인가요 / 쇼 프러듀서: 좋아하는 서번트 물론 있는데, 구체적으로 둘 정도 꼽자면 셜록 홈즈와 로드 엘멜로이 2세(제갈량)이군요. 이 둘도 내고 싶다고 생각은 했지만 이번 이야기에는 맞지 않다고 생각해서 제안도 못하고 생각만 하는 선에서 포기했습니다. 추가로 '페이트'는 아니지만 늘 '진 삼국무쌍' 시리즈를 만들어 온 입장이라 '삼국지'도 좋아해서, 제갈량 외에도 좋아하는 무장을 내고 싶다고 생각하고 이야기도 꺼내 봤는데, 타입문에서 '그 사람은 아니죠'라고 단번에 거절당했네요. / 이혁진 기자: 적토마 제안한 것 아닙니까... / 쇼 프로듀서: 구체적으로 말씀드리자면 관우를 이야기했다 거절당했습니다. 관우 어떨까요 하니 관우는 좀... 이라고. '사무라이 렘넌트'에 삼국지 무장이 아예 안 나오는 것은 아니고요, 관우는 역시 중국에서 신적 존재라 내면 어려운 면이 있는 것 같습니다. 관우는 불발됐지만 삼국지 무장 중 다른 사람이 나오는지 나오지 않는지에 대해서는 게임을 플레이하고 확인해 주시기 바랍니다. - 게임포커스 페이트 사무라이 렘넌트 쇼 프로듀서 인터뷰

*35 이부키도지 : 다시 한 번, 내 이름을 직접 밝힐게. 어험! 나, 이부키도지라고 해. 이런 저런 일로 현계한 떠돌이 서번트, 이번에는, 뭐였더라... 그렇지, 룰러랍니다. 두 사람 모두, 친하게 지내자! / 유이 쇼세츠 : 이부키도지... 설마, 이부키 다이묘진의... 자식, 이라니... 하, 하지만 어째서, 스스로 진명을...? 떠돌이라 해도 이익이 있다고는 도저히...... / 이부키도지 : 음, 그렇겠지. 당신이 품은 의문은 지당해. 그렇게 경계하는 것도 당연해. 그래서 나는 진명을 밝힌 거야. ... 이 의미, 알겠어? / 유이 쇼세츠 : ...그런가, 우리에게 의지를 표명하기 위해서. / 이부키도지 : 예스. 진명을 밝힌 건 영월을 이리저리할 생각이 없으니까. 본래의 이야기를 할게. 원래 이 시합은 말이지? 이곳에 현계한 신령을 봉인하기 위한 의식이야. 그래서 그 이름도 '신전 시합'. 후후, 내 말 맞지! 왕! / 절음 주인 : ...흥. 알고 있다면 얌전히 봉인되어라. / 이부키도지 : 싫은데, 메롱! 모처럼 현계했는걸. 충분히 느긋하게, 이 시대를 만끽해야지! 행복한 활기의 꽃과 은은히 감도는 무정의 냄새! 사람들 속에 섞여 마음껏 즐기는 거야! ... 그럴 생각, 이었는데. / 츠치미카도 야스히로 : ... / 이부키도지 : 아이 참, 아스히로 군. 그러면 과로로 죽는다는 표정 짓지 마. 실제로 이렇게 얌전히 있잖아. 하아, 아쉬워라. 있짆아, 왕? 그 황금빛의 술. 좀 반칙인 거 아니야? / 유이 쇼세츠 : 술... 그런가, 야마타노오로치의 신화! 술에 취해, 목이 잘렸다는... / 젊은 주인 : 신화의 재화 따위에 도움을 받아 부아가 치밀었다만, 저건 범백의 영령과는 격이 다르다. 보통 마술 따위로는 꼬리의 끝부분조차 소환할 수 없는, 진정한 신령 부류다. 단 한기만으로 관동 팔주째 에도를 멸망시킬 수 있지. / 젊은 주인 : 정말이지, 나의 앞마당을 엉망으로 만들게 둘까 보냐. 그러니 즉각 봉인한 거다. 신기가 넘치는 상대라면, 어떻게라도 대응책은 있으니 말이다. 나의 황금빛 미주로 잠든 거라면, 남은 건 마력을 고갈시킬 뿐. 아무리 강대하더라도 떠돌이의 몸. 마력이 다하면 좌로 돌아가니 말이다. / 유이 쇼세츠 : ...그렇군. 고로, 이번 시합은 '의식'인가. / 젊은 주인 : 그렇다. 마력을 분산시키고 혼을 진정시키기 위한 의식이니라. ... 허나, 설마 의식 도중에 눈을 뜰 줄이야. / 이부키도지: 그건 뭐... 저기, 야스히로 군? / 츠치미카도 야스히로 : ...하아, 이름으로 부르지 마라! / 젊은 주인 : ... 네놈, 봉인 내부에서 뭔가를 심었구나? / 이부키도지 : 후후. / 이부키도지 : 그것보다도! 이렇게 무사히 나온 거니까... 모처럼이니, 나도 끼워줘! / 유이 쇼세츠 : ! / 츠치미카도 야스히로 : 하아... / 이부키도지 : 이건 신전 시합이잖아? 그렇다면, 마지막은 신이 직접 판단해야지! 괜찮지? 문제없지? 해도 되지, 왕? 나, 에도를 멸망시키거나 하지 않을 거고 전부 끝나면 꼭 돌아갈 테니까! 알았지! / 젊은 부인 : ... / 이부키도지 : 저기, 부탁이야! / 젊은 주인 : ...에에잇, 알았다. 이부키도지. 네놈의 참전을 허락하마! / 이부키도지 : 와! 역시 진정한 왕은 인심이 좋은걸! / 유이 쇼세츠 : ...다른 건 없는가 룰러. 저 혼을 속박할 방법은... / 젊은 주인 : 봉인이 풀린 지금. 더 이상 놈을 속박할 방법은 없다. 그렇다면 차라리, 시합에 넣어버리는 편이 여러모로 수고를 덜 수 있겠지. / 이부키도지 : 응, 응. 말이 통하는 왕은 참 좋아해. 야스히로 군도 그걸로 됐지? / 츠치미카도 야스히로 : 아니, 좋지 않다만? 이런 곳에서 네놈에게 마력을 낭비하면... / 캐스터 : 이제 포기해라, 츠치미카도. 너도 충분히 깨달았을 거다. 저 뱀에게 명을 내리는 건 불가능하다고 말이야. / 츠치미카도 야스히로 : 캐스터, 네 녀석... / 캐스터 : 나는 거듭 충고했을 거다. 태고부터 경외받은 광포한 신. 분령이라고는 해도 과연 제어할 수 있을지, 라고. 뭐, 나도 이렇게까지 손이 가는 신령일 줄은 몰랐다만... 우리 서로 만만하게 생각햇다... 라고 현실을 받아들이는 게 좋겠지. / 츠치미카도 야스히로 : 하아아.... 이제 마음대로 해라, 룰러. - 페이트 사무라이 렘넌트의 내용

*36 츠치미카도 야스히로의 사악한 술법으로 소환된 룰러 서번트. 이부키 다이묘진이라고도 불리며 숭배받은 대괴의 야마타노오로치의 분령이자 신령. 야마타노오로치를 아빠라고 부른다. 츠치미카도의 눈을 피해 홀로 에도를 만긱하고 있던 중, 존재를 위험시한 젊은 주인에 의해 봉인당하고 만다. 츠치미카도에 의해 해방된 뒤에는 게이안 신전 시합을 즐기고자 행동, 참가자 앞에 스스로 모습을 드러내. 원망기에 건 각오를 확인하기 위해 시합에 임한다. 시합이 끝난 뒤에는 크게 만족한 듯 또 보자는 말을 남기고 사라졌다. - 페이트 사무라이 렘넌트 DLC 게이안 신전 시합 인게임 설명