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발매일 2004년 1월 30일
장르 전기활극 비쥬얼 노블
각 본 나스 키노코
원 화 타케우치 타카시
홈페이지 http://www.typemoon.com/products/fate/index.html

페이트 스테이 나이트(Fate/stay night)는 타입문에서 발매한 19금 ADV다.


개요

동인서클 타입문에서 유한회사로 발돋음한 노츠가 낸 최초의 작품. 동인서클 시절에 낸 월희와 세계관이 연장선에 있다.

본래는 동인게임으로 2002년 여름 코믹마켓에 팔 예정이었으나 2002년 10월에 타입문을 상업화하기로 해서 상업작품으로 전환되었다.*2


특기사항

페이트 스테이 나이트의 작중 년도에 관해서.
→ 공식적으로 2004년이다.*3
→ 프리퀄인 페이트 제로는 작품 내에서 코토미네 키레이가 1967년생이며 28세 때 아버지를 잃었다. 즉 1967+28=1995년.*4*5이 되는데 여기서 10년 후면 2005년이 된다. 즉 두 작품은 프리퀄의 관계면서 년도 설정이 따로 논다.

월희페이트 스테이 나이트의 시간관계는, 월희의 사건 종결이 페이트 스테이 나이트의 시작점이다.*6

■ 초안에서는 '이리야 루트와 사쿠라 루트를 따로 만들자', '이리야 루트와 사쿠라 루트를 세이버 루트 & 린 루트의 「Fate/stay night」와 별개의 작품인 「Fate/other night」로 나누어 내자' 는 제안이 있었으나, 분량 문제와 가격 문제로 본편에 이리야 루트와 사쿠라 루트를 합친 헤븐즈 필이 만들어졌다.*7

■ 멀티엔딩 시스템이면서 동시에 루트의 해금순서가 고정되어 있다. 이는 세 루트를 거치면서 차례대로 점점 더 높은 점수의 이야기를 보여주겠다는 나스 키노코의 목적이 반영된 것이다.*8

■ 각 루트마다 주제가 판이하게 다르나, 일단 나스 키노코가 꼽는 핵심 테마는 '인간의 이상' 이다.*9
주인공 에미야 시로의 컨셉은 '살아가는 것 자체가 괴로운 인간'이며, 그런 괴로운 인간이 남 앞에서는 웃음을 보여주려 한다는 점이 페이트 스테이 나이트의 근간이다.*10

로드 엘멜로이 2세토오사카 린이 협력하여 대성배를 해체하는 통칭 '해체전쟁(나리타 료고 曰, 나스 키노코가 수십 년 이내로 쓸 거라 믿어)'이 페이트 스테이 나이트의 후속작으로서 정식 루트라면 페이트 스트레인지 페이크의 세계는 가짜 세계인데다 키슈아 젤렛치 슈바인오그제2마법으로 페이지 뒤적거리다가 세계의 루트를 바꿔 버려 와 버린 수수께끼 루트로 취급된다.*11 정식 루트에 관해서는 해체전쟁 항목, 가짜 세계에 대해서는 페이트 스트레인지 페이크의 세계 항목을 참조할 것.


페이트 시리즈에 관해서

페이트 스테이 나이트는 큰 인기를 끌어, 결과적으로 페이트라는 타이틀을 단 관련 시리즈가 계속해서 나오고 있다.
→ 이는 우로부치 겐의 영향이 큰 것 같다. 우로부치 曰, 페이트 시리즈를 사자에상이나 DC & 마블 코믹스처럼 만들어.*12
나리타 료고페이트 스트레인지 페이크를 쓸 적에 기존 팬에게 까일 것을 예상해 프롤로그에서 그만뒀으나 지금은 페이트가 시리즈물에 가깝게 되어서 의미가 없어졌다.*13
→ 2008년 즈음 타입문 사내에서 '이제 페이트 타이틀 작품은 그만두자' 는 방향으로 이야기가 흘러갔으나 이미지 에폭의 니이로 카즈야가 페이트의 이미지를 완전히 뒤집은 페이트 엑스트라를 제시해서 다시 활성화되었다.*14
→ 2014년 즈음 나스 키노코는 유포테이블 판 페이트 스테이 나이트 애니메이션의 기획이 시작했을 때 '이제 와서 또 페이트냐' 라고 생각했다 한다.*15

■ 2013년 3월 발매된 페이트 엑스트라 ccc의 시나리오를 마지막으로 나스 키노코는 페이트 시리즈를 직접 쓰는 것을 그만두기로 했다. '이건 페이트의 총괄, 이거 다 쓰면 나랑 페이트는 이별이다. 앞으로의 페이트는 다른 작가들한테 맡겨야지' 라는 기분으로 작성했다고 한다.*16 하지만 그러더니 2014년 7월 '그건 거짓말이다!' 라면서 페이트 그랜드 오더의 시나리오 담당 겸 감수 역으로 복귀했다.*17

■ 대체적으로 페이트 시리즈를 쓰는 다른 작가들은 2ch에서 유행하던 '내가 만든 서번트' 라던가, '내가 생각해 본 페이트' 같은 쪽에 흥미를 갖고 있다. 나스 키노코가 제시하는 전개의 자유도가 높아 전투기가 박살나는 등의 파격적인 전개를 가능한 수용하기 때문에 작가들은 팍팍 지르는 경향이 있다.*18 한편 나스 키노코는 위의 에피소드에 나오듯 페이트 시리즈가 확장되는 것에 미묘한 부정적인 감정을 갖고 있었으나 우로부치 겐의 설득을 받아들여 지금은 환영하고 있다. 나스 키노코 曰, '발매 타이밍이 좋아서 다른 작가들이 페이트를 문화로 받아들였기 때문에 다채로운 페이트 시리즈의 전개가 가능한 것 같다. 페이트 스테이 나이트의 수명은 길어야 3~4년이라 예상했고 이 확장이 5년만 늦거나 일렀으면 실패했을 것이다. 이제는 그렇게 쌓은 역사가 무기가 되었다. 페이트 시리즈는 단순히 사업을 확장시키는 것이 아니라 각 작품은 독자적인 재미가 있어야 한다.'*19*20

■ 「Fate/stay night」의 「stay night」는 구 페이트의 FATE와 night를 합쳐 보고 싶어서 정했다 한다. 비쥬얼계 밴드 같은 타이틀을 노렸다. 앞머리인 FATE는 구 페이트 시절부터 정해져 있었다. 아직 밝혀지지 않은 구 페이트 시절의 타이틀명은 슬레쉬(/)가 아닌 가운뎃점(·)이 포함되어 있었다 한다. *21*22

나스 키노코 자신이 아닌 다른 작가가 페이트 시리즈를 쓰는 경우에는, 그 작가가 이러이러한 설정을 넣고 싶다고 보내주면 OK 사인을 결정하며 거기에 원작자로서 설정을 보태거나 문제점을 수정하는 식으로 감수한다. 다른 작가와의 식사 자리에서 문답으로 설정 보완을 하기도 한다. 2013년 여름에 각종 페이트 시리즈를 낸 작가들(나리타 료고, 히가시데 유이치로, 사쿠라이 히카루 포함)이 한 곳에 모여 작품 간의 모순과 설정 조율을 했다. 이 때 작가들에게 나스 키노코가 아직 밝혀지지 않은 세계관의 핵심 정보(마술의 정체, 각 마법의 정의, 근원의 소용돌이의 정체)를 까발렸다 한다.*23 감수라는 것을 페이트 스트레인지 페이크를 기준으로 설명하면, 설정의 중요한 부분과 영령스테이터스를 나스가 체크하고 여기에 의견을 보탠다. 예를 들어 제스터 칼트레에게 인간이 쓰는 보구가 안 통하거나 하는 건 나스가 덧붙였다.*24

■ 페이트 시리즈를 빠칭코, 마작 등으로 만들자는 회사들의 제안이 들어왔으나 타입문과 맞지 않는다며 거절했다. 반대로 본격적으로 해 볼 생각이 든, 페이트 시리즈를 삼국지대전 시리즈 같은 분위기로 구현한 온라인 게임인 페이트 아포크리파는 의욕적으로 기획했으나 이런 저런 이유로 제작이 좌초되었다.*25
후에 이를 바탕으로 소설 페이트 아포크리파가 만들어졌고, PC가 아닌 스마트폰 기반으로 옮겨 페이트 그랜드 오더라는 이름의 작품으로 발표되었다.

나스 키노코는 소설 페이트 아포크리파가 나올 때 까지 페이트 시리즈를 '마스터서번트가 이별하는 이야기' 로 정의내렸다.*26 지금은 서번트들을 칼데아에 쑤셔넣고 하하호호 하는 페이트 그랜드 오더가 대성공하면서 별 의미가 없어졌다.

나스 키노코는 여유가 생기면 페이트의 등장인물들이 북두의 권 같은 세기말에서 활약하는 90분짜리 애니메이션을 만들어 보고 싶다 한다.*27

페이트 관련 시리즈가 늘어나면서, 코믹스 시리즈는 단행본에 등장 서번트스테이터스가 포함되어 있는 경우가 많아지고 있다.
(페이트 제로, 페이트 아포크리파, 페이트 엑스트라 코믹스, 코하 에이스, 페이트 프로토타입 창은의 프래그먼츠 등)

페이트 시리즈는 제3마법의 이야기이며 이는 페이트 시리즈의 테마이기도 하다.*28

페이트 그랜드 오더 1부 6장은 페이트 스테이 나이트에 대한 카운터라는 컨셉으로 만들어졌다.*29

나스 키노코페이트 시리즈를 2차원 캐릭터를 좋아하하면서 어떤 종류의 신념을 가진 사람을 대상으로 만들어져야 한다고 생각한다. 자신은 지식에 대한 강한 갈증을 갖고 있는데 그런 느낌을 가진 사람들이 안심하고 플레이할 수 있는 게임을 목표로 삼아야 한다고 생각한다고도 한다.*30


줄거리 관련 정보



관련 작품

구 페이트 (미발매)
페이트 프로토타입 (미발매작인 구 페이트를 다듬어 작품화)
페이트 할로우 아타락시아 (팬디스크)
페이트 스테이 나이트 레아르타 누아 (리메이크)
페이트 스테이 나이트 애니메이션 (페이트 루트의 애니메이션화, 무한의 검제 루트의 애니메이션화)
페이트 스테이 나이트 코믹스 (페이트 루트의 코믹스화, 헤븐즈 필 루트의 코믹스화)
페이트 언리미티드 코드 (격투 게임)
페이트 타이가 콜로세움 (스핀오프 작품)
페이트 타이가 콜로세움 어퍼 (스핀오프 작품)
페이트 제로 (과거를 다루는 소설)
페이크 스테이츠 나이트 (만우절 떡밥)
페이트 스트레인지 페이크 (만우절 떡밥의 공식화)
페이트 스테이 나이트 극장판 (무한의 검제 루트의 애니메이션화, 헤븐즈 필 루트의 애니메이션화)
페이트 엑스트라 시리즈 (스핀오프 작품)
페이트 아포크리파 (온라인 게임. 계획 좌초. 이후 소설화)
페이트 그랜드 오더 (스마트폰 게임)


부록, 설정집





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最終更新:2023年01月27日 14:22

*1 각주예시

*2 2002년 8월 : Fate 발매예정일 그 첫 번째. 원래는 동인게임으로 여름 코믹마켓에서 판매 예정이었음. 코믹마켓에서 바스타월 제작 찬성파(타케우치) vs 반대파(나머지)의 대입으로 타입문 해산 위기. 나스, 세이버루트 클라이맥스 직전 수술로 입원. BLACK 영입 "저 열심히할게요! 와, 이게 스케줄표인가요! …어라? 여기에 적힌 발매 예정일 벌써 한참 지났잖… 우와, 뭐야 ㅇ…" BLACK 스탠딩CG 채색 업무 시작 (코야마 생존률 상승) / 2002년 9월 : 나스, 세이버 루트 탈고 후 Fate 작업 동결 멜티블러드 작업에 돌입 / 2002년 10월 : 에비스의 독일 요리 전문점에서 타입문 상업화 결의. 이른바 에비스의 맹세 - 페이트 스테이 나이트 통판 부록 제작비화

*3 그립다. 부재중전화. 작중 연도는 2004년, 2004년 입니다! - 페이트 스테이 나이트 애니메이션 리메이크 나스 키노코 트위터 실황 0화 코멘트

*4 「코토미네 키레이. 1967년생. 유소년기부터 아버지 리세이를 따라 성지순례를 했고, 81년에 만레사의 성 이그나치오 신학교를 졸업……2년 월반에, 게다가 수석? 대단한 인물인가 보네」 - 페이트 제로의 내용

*5 Q: 코토미네 키레이씨의 일생에 대해 좀 더 상세한 이력을 부탁드립니다. 몇 세에 신학교를 졸업해서, 몇 세에 대행자가 되었는지... / A: 아버지 리세이의 밑에서 10대 시절부터 대행자 견습생으로 수련을 쌓음. 22세 때 신학교에 들어감. 같은 해 대행자로서 두 번째 세례를 받음. 그러나 아내를 들였기 때문에 신학교를 자진 퇴학. 정식 사제직의 길은 포기한다. 아내 사후, 제8비적회에 들어가, 대행자로서 수련에 전념. 28세 때 아버지 리세이를 잃고, 비공식적이지만 사제직을 부여받는다. - 페이트 FES 팜플렛 일문일답의 내용

*6 Q. 『Fate/stay night』와 배경세계의 설정이 같은『월희』입니다만, 이야기 상의 시간축으로 봐서 어느 쪽이 먼저 일어난 사건일까요? 그리고 몇년 정도 떨어져 있는건가요? / A.『월희』의 사건 종결이『Fate/stay night』의 시작. - 페이트 컴플리트 마테리얼3 일문일답의 내용

*7 나스:그렇네요, 세이버와 린 루트를 단번에 써냈을 때, 제 안에서 밥상 뒤집기를 하지 않으면 게임으로서 결착을 붙지 못하는게 아닌지, 라고 생각했습니다.「Fate/stay night」가 가지는 테마가 세이버 파트가 문제 제기라고 하면 린 루트는 해답편, 사쿠라 루트는 그 응용편입니다. 처음은 이리야 루트의 안도 있었습니다만, 그것까지 넣으면 게임이 너무 방대하게 되어 버려. 세이버와 린 루트로 「Fate/stay night」, 이리야 루트와 사쿠라 루트로 「Fate/other night」로 나누어 낼까 하는 안도 있었습니다. 그렇지만 8800엔이라는 가격을 생각했을 때 역시 사쿠라 루트까지 넣어야겠다고 판단해 결국, 이리야 루트와 사쿠라 루트를 합체하기로 결정했습니다. - 전격 G'smagazine 2006년 11월호 페이트 스테이 나이트 레알타누아 인터뷰에서

*8 사카우에:이번 이야기와도 관련지어 말하자면, 나스 씨의 작품 속에서도 Fate의 포맷은 한층 독특합니다. 멀티엔딩이란 형식을 남기면서도, 처음부터 모든 히로인을 선택할 수 있는 게 아니라 세이버, 린, 사쿠라란 순번으로 루트가 고정되어 있습니다. 이러한 포맷에 대해서 어떤 생각을 하고 계셨는지. / 나스:월희도 멀티엔딩을 채용했었지만 그땐 어떻게든 이야기를 정리하고 싶단 마음이 있다 보니 월식을 마지막으로 가져갔어요. 하지만 Fate는 라이터로서 더 거대한 이야기를 써보고 싶단 마음이 컸죠. 단순한 멀티 엔딩 처리를 하면 각 루트의 농도가 옅어지는데 각각의 루트의 점수가 50점, 50점, 50점이란 느낌이라 날아오르질 않아요. 이 문제를 클리어하기 위해 일단은 70점짜리 루트를 만들고 다음으로 20에서 시작해 90점에 이르는 루트를, 그리고 마지막으로 40점에서 처음으로 110점이 되는 이야기를 지향하려고 했습니다. 각각 루트의 주행거리는 같지만 스타트 지점을 서서히 높여감으로써 최종지점에선 MAX를 제쳐버리고 싶었지요. 이걸 해낼 수 있다면 기나긴 이야기를 만들 의미도 있다고 여겼습니다. Fate에 대해 좀 구체적으로 이야기하자면, 맨 처음의 세이버 루트란 것이 플레이어의 공통인식을 만들기 위한 기반이 되는 이야기에요. 그러니까 세계의 룰과 주인공에 관한 대체적인 설명은 있지만, 어째서 에미야 시로라는 인간이 이토록 비뚤어졌는가 하는 점에 대해선 다루어지지 않는 겁니다. 그저 어쩐지 이 주인공 이상하다 하는 예조를 남기는 데 끝나고. 두 번째 린 루트에선 세이버 루트에서 알려진 공통인식을 전제로 깔고서 시로가 지닌 문제의 진상을 밝히고 그것을 해결하기 위한 방향으로 끌고 갑니다. 다만 그것만으론 그가 인간으로서 망가졌단 문제까진 해결되지 않기에 마지막 사쿠라 루트에선 응용편으로 이 비뚤어진 주인공이 어떻게 하여 인간으로서 성장하는가, 허물을 벗는가에 대한 물음의 답을 그렸습니다. 그렇게 유저를 이야기 최종도달지점으로 이끎으로써 Fate란 이야기와 각 히로인의 매력을 논할 수가 있고 에미야 시로란 인간의 최종적인 전말도 그릴 수 있을 것이다―――그런 생각을 했죠. - NETOKARU 타입문 10주년 인터뷰의 내용

*9 'Fate'에 들어있는 테마 / ─조금 전 말씀하신 미우라 감독의 말씀도 그랬지만 'Fate'로부터 10년이 지나 나스 씨 안에서도 나중에 와서야 깨닫게 된 테마 같은 것도 포함되어 있는 건가요? / 나스 : 아마 그건 있다고 생각합니다. 만들어가면서 생각난 것과 되돌아 봤을 때 '사실 이랬구나'하고 느껴지는 것도 있습니다. 하지만 10년 전에 자신의 내면 같은 건 그다지 보고 싶지 않아서 구체적으로 어떤 게 다르다는 것은 말하기 힘듭니다만(웃음). / ─새롭게 'Fate'에 담은 테마에 대해 말씀해 주세요. / 나스 : 인간이 품는 이상에 대해 확실하게 그려내는 점입니다. 말하자면 그것이 진짜인지 가짜인지의 차이이기도 한데, 어느 인간이 어떤 인간성을 가지고 있다는 것과 실제로 어떻게 행동하느냐는 다른 이야기죠. 그런 감각이 주인공인 시로에게 반영되어 있습니다. 'Fate'라는 전기물 안에서 유저에게 대해 제대로 된 상품이 되는 캐릭터를 제공하고, 나아가 자신이 말하고 싶은 것을 채워 넣은 작품이 되었다고 생각합니다. - 타입문 에이스 VOL.9 나스 키노코 인터뷰의 내용

*10 ─미우라 감독은 어떤 캐릭터와 장면을 마음에 들어하셨나요? / 나스 : 원작 플레이 뒤에 가장 먼저 나온 말이 '시로가 멋있어!'였습니다. 저는 귀여운 여자 애를 잘 그리는 감독이라는 이미지였기 때문에 남성 주인공 얘기를 제일 처음에 꺼내는 것이 의외였습니다. 정말 깊은 곳까지 'Fate'를 즐겨줬다는 것을 깨닫고 저도 의견에 굉장히 공감해서, 바로 테마에 대해 들어갈 수 있었습니다. 저는 'Fate'라는 이야기는 시로를 어떻게 표현하는가, 이 일그러진 주인공을 일그러진 채로 유저에게 사랑받을 수 있게 하자는 이야기를 곧바로 할 수 있는 상대라면 전부 맡길 수 있다고 생각했습니다. / ─뿌리에 있는 테마를 곧바로 양쪽이 확인하고 나서 기획에 들어간다는 점은 멋진 일이네요. / 나스 : '카니발 판타즘' 같은 축제 기분 나는 이미지와는 다른 시로, 올바른 본편의 시로를 그리자고 했습니다. 시로는 살아가는 것 자체가 괴로운 인간이라는 의견을 나누었습니다. 본래는 숨을 쉬고 있는 것만으로도 괴로운 인간이, 어떻게 해서든 남 앞에서는 웃는 얼굴을 보여주려고 하는 점이 'Fate'의 근간에 있다고 이야기 했습니다. 그것만으로도 시로가 망가져 있는 녀석이란 점을 이해받은 것이 기뻤습니다. 그런 이해력에 현대적인 감성도 겸비한 사람이라 10년 전 작품을 최신 작품으로 변환하는 힘이 있습니다. 지금 바로 유저에게 '미우다의 Fate'그림 콘티를 선보이고 싶을 정도입니다(웃음). - - 타입문 에이스 VOL.9 나스 키노코 인터뷰의 내용

*11 그럴게 타이틀부터가 『거짓』입니다. 본래 있을 수 없었던 미래를 형태로 한 것이 『Fake』입니다. 나리타 료우고라는 작자에게, TYPE-MOON 전기설정으로 좋을대로 날뛰게 하기 위한 패러랠입니다. 예를 들면 엔키두와 길의 관계. 이 세계의 신화에서 두 사람이 이르는 결말은 『stay night』에서도 『Fake』에서도 같습니다만, 그 과정은 미묘하게 다릅니다. 작품마다의 차이를 분류한다면, Zero는 『stay night와 조건은 같지만 미묘하게 다른 세계』. Apocrypha는 『도중까지는 같지만 지금은 완전히 다른 세계』. 엘메로이의 사건부는 『완전히 같은 세계, 단지 산다 마코토 스파이스로 인해 대기농도가 조금 다른 농밀한 마술물』. 그리고 『strange Fake』는 『같은 조건, 같은 결말을 맞이했으면서, 어째선지 완전히 다른 세계』. (중략) Fate 팬 여러분 중에서는 『이거, Fate 본편보다도 나중의 이야기인데, 어느 루트의 미래인 거야?』하고 생각하는 분도 많을 거라고 생각합니다. 그것에 관해서, 어떻게 말씀드려야 할 지 모르겠지만 『위작이기에 수수께끼 루트』라는 것으로, 여러분의 상상에 맡기는 것으로 하겠습니다. 서장 중에서 『옵저버』인 두 사람이 페이지를 펄럭펄럭하고 넘겼습니다만, 저것이 한 장 넘겨지는 것으로 『세계의 루트』가 변경되었다고 여겨주시면 충분합니다. 길과 엔키두에 관해서는, 나스씨가 CCC에서 잔뜩 적어주셨지만, 두 사람의 이야기는 이미 신물이 났다는, 분들에게도 즐길 수 있도록, 조금 다른 『기점』으로부터 이야기를 계속하려 합니다. (최대의 상위점은 이 1권에서 이미 그려졌습니다) 나스 씨가 해설에 말씀하신 것처럼, 『레일을 타고 갔을 터인데, 어느샌가 하늘을 날고 있다』라는 느낌입니다만 ----- 역시 저로 『Fate』 본편의 정식적인 미래인 『해체전쟁』은 나스 씨 본인의 손으로 수 십년 이내에 적혀질 것이라고 믿고 있기에, 이쪽은 하늘을 날아가면서 높은 곳에서 구경하며 술이나 한 모금 하도록 하죠! - 페이트 스트레인지 페이크 1권 나스 키노코 후기

*12 나스: 그때는 하나의 작품에 이렇게까지 시간을 들이는 건 안좋다는 기분도 들었습니다. 하지만 할로우/아타락시아의 좌절감으로 부터 1년 정도가 지난때서부터, 평생 상대해도 될만한 작품이 있어도 되지 않을까...라는 생각이 들더군요. 우로부치 겐씨로부터는 자주 '페이트로 사자에씨 만들면 되잖아?' 라고 들었습니다. 어떤 의미냐고 물었더니만 '당신이 살아있는 한, 영원히 계속되는 거니까' 라고 말했어요. 제가 '으응, 그건 힘들어~'라고 했습니다만 '난 그 동기로 페이트/제로를 썼고 말이지' 라고 들어서 ' 아,그렇구나...'라고 답변 할 수 밖에 없었습니다(웃음) 이전의 저는 한 작품에 오래 매달리는 걸 싫어했지만 2008년경부터 계속할 수 있는 한 계속 하는 건 좋겠다고 생각했습니다. 단 그것은 Fate/stay night Ver.2 라던가 CG추가라는 개념이 아니라 '페이트'라는 세계를 사용하면서 완전한 신작을 내는 이미지가 있기 때문이죠. 건담 시리즈와 같은 것을 생각하면서 세운 이상(理想)입니다. 신작은 물론 내지만, 원하는 것은 '페이트'라는 세계에서 돌고 싶다고 말이죠. / 타케우치: 우로부치는 그걸 이전에도 말했었지. 마블이나 DC코믹스처럼 하면 되잖아,라고. / 나스: 전 그가 하는 말을 잘 모르겠어요. 그 남자는 큐베이니까(웃음) 역시 큐베를 이해하는 것은 인간인 전 모르겠어요.2008년 정도쯤이 되서 "니가 한 말에도 일리가 있어, 나도 마법소녀가 될래!'하는 기분으로 진행됬습니다. - NETOKARU 타입문 10주년 인터뷰의 내용

*13 나리타 : 제가 'Fake'를 냈을 무렵 이어지는 내용을 쓸 것이냐하는 얘기는 당연히 있었고, 나스 씨에게 'YOU, 써버리라GO'하는 말도 들었지만, 당시는 아직 파생작품이 'Fate/Zero'정도밖에 없었죠. 그래서 그 파생작품 밖에 없는 상황에 'Fake'를 해버리면 TYPE-MOON 팬에게서 '뭐야, Fate상술이냐'하는 말을 들을까봐 적어도 '마법사의 밤'이나 리뉴얼판 '월희'가 나올 때까진 쓰지 않는 게 좋을 거라 생각했습니다. 하지만 최근엔 'Fate'의 세계관이 점점 넓어져가는 모습을 보고, 이제 'Fate'는 이른바 전대물이나 프리큐어나 건담 같은 작품이 되었다고 생각했습니다. - 타입문 에이스 VOL.9 인터뷰 페이트 시리즈 작품 작가 정담의 내용

*14 RPG로서 발매된 'Fate/EXTRA CCC'도 아이디어 하나에서 태어난 작품이죠. '문셀 오토마톤'이라 말해지는 물질이 성배가 되거나 영자 허구세계가 무대가 되거나 하는 정통 전기 SF요소가 담긴 이미지입니다. 이런 방향성은 언제쯤부터 결정됐습니까? / 타케우치 : 당시 이미지 에포크에 소속해있던 니이로 카즈야 씨가 2008년에 하신 말입니다. 하지만 당시 TYPE-MOON에선 'Fate'라는 타이틀로 팔자는 건 슬슬 그만두자고 생각하고 있었죠. 그래서 'Fate'기획을 들었을 때도 '또냐…'싶었지만 자세한 이야기를 들어보니 니이노우 씨는 '일부러 'Fate'를 이용해 이제까지의 'Fate'의 이미지를 완전 뒤집어엎어 보고 싶다'고 하셨습니다. 그게 바로 빨강세이버인데 스스로 세이버라 하면서도 알맹이는 전혀 다른 캐릭터입니다. 그래서 우리도 '그렇게까지 모험할 거면 해야지!'란 기세로 'EXTRA'를 시동한 것입니다. 애초에 나스도 RPG를 엄청 좋아하는 남자라서 그 반석에 새로운 세계를 만들어가는 것이 즐겁지 않았나 싶습니다. - 타입문 에이스 VOL.8 타케우치 타카시 인터뷰의 내용

*15 새해 복 많이 받으세요. 나스입니다. 음력으로 생각하면 아슬아슬합니다. 아슬아슬. 그리고 어서오세요, 2014년 1월 30일...!! 이 날을 기점으로 페이트는 설마했던 10주년을 맞이했습니다! 야,신난다! 뭐, 실로 감개무량 합니다. 하나의 콘텐츠가 10년이나 계속된다는 기적을 2004년 때의 우리들은 생각도 하지 못했으니까 말이죠. 이것도 모든 분들의 사랑이 있어서 가능한 일입니다. 아직도 부족한 저희들 입니다만 해 주신 응원을 모두 보답할 수 있도록 정진하고 싶습니다. 10년 간 진심으로 감사드립니다 부디 앞으로도 타입문을 지켜봐 주시길 바랍니다. -그건 그렇고 모든 창작자들에게 있어서 자작(自作)이라는 것은 자식과도 같은 존재입니다. 이루어진다면 어디까지나 건강하게 자라나길 바라며 페이트를 지금껏 키워왔습니다. 세월이 지남에 따라 아이였을 때의 모습은 사라지고 다른 면을 보이게 되겠지요. 그래도 그 가장 근본적인 면은 변하지 않고 늘 새로운 매력을 내뿜는 작품이 되도록 앞으로도 노력하고 싶습니다. 구체적으로 먼저 유포테이블의 페이트를 말이죠. 타입문 에이스에서도 타케우치/나스/사토 사장과 미우라 감독이 말한 대로 '새로운 스테이 나이트'를 목적으로 만들고 있습니다. 제작회의 첫번째 때에 제가 스탭분에게 말한 말은 아래와 같습니다. "극단적인 말입니다만, 이야기성에 있어서도 영상적인 면에서도 제로와는 별도로 생각해주세요. 스테이 나이트의 방향성과 제로의 방향성은 별도입니다. 이걸 무리하게 연결해버리면 이야기도 분위기도 완전 엉망이 됩니다. 스테이 나이트도 제로도 다른 작가가 쓴 다른 이야기이기에 서로 존중 할 수 있는겁니다". 폭언이라는 비난은 감수할 각오로 한 말입니다. 전 제로라는 큰 일을 끝낸 스탭에게 '전에 일에 대한 방법론은 잊어주세요' 라고 말한 겁니다. 그런 와중에 거기에 모인 스탭분들은 확실하게 말해주셨습니다. "물론 알고 있습니다. 이건 제로의 속편이 아니라 스테이 나이트라는 신작이니까요' 라고요. 이 시점에서 나스 키노코의 '하지만 지금에 와서 페이트는 어떤가?' 라는 수수께끼는 풀렸습니다. 그 만큼 성공한 후에도 이런 말을 즉답할 수 있는 스탭들과 만날 수 있다는 일에 말이죠. 지금은 유포테이블의 페이트/스테이 나이트가 10주년의 세월에 어울리는 작품이 되도록, 적은 힘이나마 도와드리도록 하겠습니다. 아, 그리고 월희도 조금조금씩 하고 있으니까 그 부분은 너그럽게 기다려 주세요. 락교(らっきょも, 공의 경계의 약자)는 마무리지었고 구체적으로는 주5일은 월희, 주2일은 페이트 정도. 진짜라니깐. 아타락시아의 수록이나 엑스트라 라던지도 있긴 하지만 그 쪽은...... 1주일을 9일로 늘린다면 어떻게...든.될.수...있을...지도... "그렇게 말하는 키노코! 만약 다크 소울2가 나오면 어쩔 거냐!?" "그럴 땐 웃으면 된다고 생각해. 퍼엉!" - 타케보우키 일기장 2014/1/31일자의 내용

*16 「페이트/엑스트라 CCC 이하,CCC의 기획이 시작된 경위에 대해 가르쳐 주세요. / 나스:「CCC」의 구상 자체는, 전작을 만들고 있었을 무렵부터 있었습니다. 당시「페이트/엑스트라(이하, 액스트라)」의 프로듀서를 맡고 있던 니이로씨로부터「차기작이 있다면 사쿠라를 주역으로 한 작품을 해 보고 싶다」라는 따뜻한 말씀을 받았습니다. 사쿠라 메인의 게임은 지금까지 없었기 때문에 저도 그거 좋겠네, 라고 동의 했습니다. 그 후 「엑스트라」가 끝나자마자 초안을 제출하고, 얼마 후 「엑스트라」의 속편을 바라는 소리가 커졌으므로, 기획에 OK싸인을 내 주었습니다. 분명히 2011년의 여름에 시나리오 제 1원고가 완성되고, 그 해의 겨울에는 이번 시리즈의 서번트가 완성되었습니다. 그렇지만, 정직 별로 두근두근 하지 않았습니다. 비주얼면이 「엑스트라」의 연장에 지나지 않고, 새로운 것으로 보이지 않는다는, 문제가 커서. 어떻게 해야 하나 하고 고민하고 있던 참에, 메이커씨로부터 「시간을 더 들여도 괜찮기 때문에, 보다 좋은 것으로 만들자」라는 강력한 권유를 받고, 배경 미술로부터 제작 환경까지, 처음부터 다시 가다듬게 되었습니다. / 처음부터 다시 가다듬은 건가요? / 나스:완전히 새롭게는 아닙니다만, 그렇네요……완성된 단편을 장편으로서 다시 만드는 , 정도의 작업이랄까. (중략) 제작 스태프씨들이 「완전 신작으로 승부하고 싶다」라고 생각해 주었기 때문에 예산도 다시 짜고 계획했습니다. 그것이 2011년의 크리스마스. 시나리오를 늘리고, 홈이 되는 교사도 새로운 것으로 바꾸고 파트너가 되는 서번트로서 길가메쉬를 추가하거나 했습니다. 그 시기는 「마법사의 밤」의 제작이 가경에 달했는지라 그쪽이 완성될 때까지 엑스트라 스탭씨들은 캐릭터의 디자인이나 3D모델 등 비쥬얼 주위의 사전 준비를 해 주시면서, 「마법사의 밤」의 작업이 끝나고 나서 곧바로 시나리오의 리테이크 작업에 참가해서... 그 때는 제1고 시나리오가 약 500킬로바이트(노벨 소설 1권 분량 정도) 있었기 때문에, 리라이트 부가를 해도 플러스 400키로... 합쳐서 1메가 정도일거라고 생각하고 있었습니다. 타케우치군에게 '2개월이면 충분해. 그래서 2개월만 타입문 쪽의 일을 멈추게 하면 좋겠다' 라고 어리석은 발언을 했습니다만……바보같았습니다. 이번 여름, 시나리오를 끝내 보니 3메가를 넘고 있었습니다.……뭐랄까, 텍스트의 양이라면 「마법사의 밤」2.5배가 되어 버렸다고 할까……. (중략) 나스:최초 「CCC」자체로도 즐길 수 있지만 「엑스트라」를 했다면 보다 즐길 수 있는, 또 「CCC」을 플레이 하면 「엑스트라」본편의 가치도 오르는, 그런 작품으로 만들고 싶다고 생각하고 있었습니다. 정확히 「FATE」와 「아타락시아」와 같은 관계의 작품으로요. 그렇지만 시나리오를 진행시켜 나가면서, 10년 가깝게 계속 되고 있는 「FATE」시리즈에 이제 결론을 내고 싶다고 하는 기분이 끓어올라 왔습니다.「FATE」시리즈의 총괄, 이라고 할까, 자신은 「FATE」라고 하는 작품과 이것으로 이별이다 라는 느낌. 이것을 그려낸다면, 이제 내가 「FATE」로 말해야 할 것은 없다. 그리고 지금부터는 「페이트 아포크리파」시리즈를 담당하는 히가시데 유이치로씨에게 맡기자 (웃음) ……그런 생각을 담고 글을 쓰다 보니「FATE」의 유저씨가 「그 프레이즈를 이런 식으로 사용하다니!」 라고 느껴 줄 수 있는 요소도 포함시키는 등, 어느새인가 텍스트량이 3 메가를 넘어 버렸습니다. - 타입문 에이스 VOL.8 나스 키노코 페이트 엑스트라 CCC인터뷰의 내용

*17 이제 페이트 쓰지 않기로 했지. 그건 거짓말이다(인사). 아 돌 던지지 마! 오히려 던져 더 던져! 그래도 어쩔 수 없지, 쓰다 보니 흥이 타 버렸으니까! - 타케보우키 일기 2014년 7월 나스 키노코 曰

*18 나리타 : 그리고, 'Fate'가 너무 재밌어서 'Fate/hollow ataraxia'도 해 보고 싶어져서 나스 씨에게 'PS2로 이 hollow라는 거 안 나옵니까?'하고 물었더니 '응, 안 나와'라는 대답을 듣고 컴퓨터로 플레이하게 되었습니다. 해 보고 나서 '굉장해. 시로는 사실 이렇게 여자 애랑 그걸 하는 캐릭터였구나...'했습니다(웃음). 라이더랑 사쿠라랑 욕실에 들어가 있는 장면을 봤을 때는 시로한테 벌컥했죠(웃음). '우직한 승려 같은 놈이라고 생각하고 있었는데 이렇게 되다니!'하면서. / 사쿠라이 : 그렇구나, 'Fate/Stay Night'는 PS2가 전연령이었으니 시로가 전혀 에로하지 않았죠(웃음). 그 세이버 씨가 마력이 고갈됐을 때도... / 나리타 : 네, 등을 맞대고 자기만 했어요. 그래도 뭐 'hollow'도 했겠다, 다음은 'Fate/Zero'라는 책이 나온 것 같아 읽어봤더니, 엄청나게 자유롭게 '내가 생각한 서번트'를 하고 있어서 정말 부러웠습니다. 그게 'Fate/Zero'는 성배전쟁인데도 전투기로 싸울 정도로 자유롭거든요. / 사쿠라이 : 그렇죠. 괴수도 내보내도 괜찮고. / 나리타 : 'Fate'의 세계라면 얼마든지 자유롭게 해도 되는구나, 어떻게든 수습이 되는구나. 전투기가 행방불명이 돼도, 어떻게든 되네. 뭐 그래도 나스 씨에게 '원래는 어떻게든 수습이 되는 게 아니거든. 그건 당시에 교회가 뒤에서 엄청나게 고생했을걸!'이라는 말을 들었죠(웃음). / 사쿠라이 : TYPE-MOON 에이스에 신작으로 도쿄 만 위에 이집트 신전을 출현시켰는데, 그것도 어떻게든 수습이...되려나?(웃음). / 나리타 : 그래도 그런 높은 자유도가 있으니 2008년 만우절 때 '내가 생각한 서번트'를 해 보고 싶어져서 쓴 것이 'Fate/strange fake'였습니다. 일단 개인 홈페이지에 올리는 정도면 괜찮지 않을까 싶어 서번트 6체 정도를 생각해놓고 3일 정도 파바박 써서, 나스 씨에게 '나스 씨, 이거 만우절에 올리면 안 되나요?'하고 보냈습니다. 그랬더니 나스 씨가 '너, 이런 거 어느 틈에 쓴 거냐!'라는 답신이 왔어요. '아니 뭐, 며칠 전쯤에...'라고 했죠(웃음). - - 타입문 에이스 VOL.9 인터뷰 페이트 시리즈 작품 작가 정담의 내용

*19 ─'Fate'가 역시 특별한 작품이라는 것이 느껴지는데요, 유저뿐만 아니라 동업 크리에이터도 잔뜩 파생작품을 만들어낼 정도로 사랑받고 있군요. 이것에 대해서는 어떻게 생각하십니까? / 나스 : 행복하기도 하고, 'Fate'는 저보다도 나이가 어린 크리에이터들이 좋아할만한 요소가 모인 작품이 되었다고 생각합니다. 아마 특정 시대의 크리에이터들에겐 순수하게 재밌다고 느낀 마음이 반, 자신이 만들고 싶은 작품을 먼저 했다는 감각이 반이 아니었을까요. 말하자면 그 사람들에게 있어 'Fate'는 '이것은 우리들의 문화'로 받아들였을 것이라고 생각합니다. 아마 발매가 5년 빨랐거나, 또는 5년 느렸다면 재밌다고는 느껴도 자신들과 링크된 작품이라고 인식하진 않았을 겁니다. 그런 의미에서 발매 타이밍도 베스트였다고 할 수 있겠죠. 제일 민감한 시기에 무엇을 사랑했나 하는 것은, 많은 사람들에게 있어 중요한 요소가 되지 않습니까. 제일 처음 좋아하게 된 상대가 하는 일에는 뭐든 따라가는 느낌이라고 할까요(웃음). / ─그 감각은 저도 압니다(웃음). 많은 'Fate'가 생겨나는 중에, 그 그물망을 더듬어 가는 식으로 유저에게 전달되는 것이 이상적이라고 생각하는데, 어떠신지요? / 나스 : 그건 확실히 멋진 상황이겠지만, 각각 작품의 재미있어야한다는 전제가 중요한 방침입니다. 애니화된 히로야마 히로시 씨의 만화 'Fate/kaleid liner 프리즈마☆이리야'나 사쿠라이 히카루 씨가 쓰고 있는 'Fate/Prototype 창은의 프래그먼츠'등도 있는데, 둘 다 퀄리티가 높은 작품입니다. 어디까지나 'Fate'라는 타이틀은 가게 입구일 뿐이고, 안에 들어가서 맛있는 요리를 먹을 수 있는 게 중요합니다. TYPE-MOON이라서 읽는 게 아니라 각각 창작자들의 작품이 재밌을 것 같으니까 읽고, 보는 것이라 한다면 고맙겠죠. - 타입문 에이스 VOL.9 나스 키노코 인터뷰의 내용

*20 나스 키노코 씨는 'FGO'의 시나리오 라이터로, 게임 원안, 전체 구성, 그리고 총감수 등을 담당해 온 작가입니다. 'FGO'가 서비스를 시작한 것은 2015년입니다만, 나스 키노코 씨가 처음으로 'Fate' 세계를 만들어 낸 것은 2004년의 일. 그 후로 약 15년의 세월이 지나, 애니메이션이나 만화 등, 장르를 넘나들며 펼쳐진 역사에 대해서, 그는 이렇게 이야기합니다. / "되돌아보면, 눈 깜짝할 사이였던 것 같네요. 2004년에 PC용 게임으로 'Fate/stay night'를 만들었을 때는, 한 콘텐츠로서의 수명은 길어봤자 3~4년 정도라고 생각했습니다. 그 이상 지속하는 건 어려울 거라고요. 하지만, 여러 가지 신작을 발표하면서 'Fate'의 시스템은 지금도 이어지고 있고, 이번에는 15년이라는 역사 자체가 'FGO'의 커다란 무기가 되어줬다고 생각합니다. 그것은 'Fate'가 쌓아 올린 이야기에 대한 '신뢰'나 '기대' 같은 것이라고 생각합니다." - 앱스토어 인터뷰 페이트 그랜드 오더 편

*21 -「Fate」라는 타이틀은, 원작 집필 당시의 것일까요? / 나스 : 좀 더 과거에는 「stay night」가 아니라 부끄러운 단어가 붙어 있었습니다만,「Fate」라는 문자는 최초부터 있었습니다. / 타케우치 : 최초의 타이틀을 부활시키고 싶은데. 지금이라면 반대로 근사하지 않을까. / 나스 : 부끄러워! - 페이트 프로토타입 트리뷰트 판타즘의 내용

*22 ─타이틀에 관해선 '월희'나 '가월십야'라는 일본풍에 가까운 이미지여서 당시에 놀랐던 기억이 있습니다. 'Fate/Stay Night'라는 타이틀이 처음에 어디서 온 것인지 알려주세요. / 나스 : 제가 쓰고 있던 소설판 시점에서 'Fate'라는 단어가 타이틀로 들어가 있었어요. 그걸 살리게 된 것인데, 떠올려보면 상당히 부끄럽네요(웃음). / ─타이틀에 슬러시'/'가 들어가 있는 자체도 신선했는데, 그것도 소설판에서 따온 것인가요? / 나스 : 아뇨, 소설판에는 슬러시가 아니라 가운뎃점(·)이었습니다. 하지만 '월희'를 만들고 난 뒤에는 왠지 슬러시가 몹시 좋아졌고, 거기에 '밤'=night라는 단어를 합치고 싶었습니다. 그리고 비주얼계 밴드 같은 타이틀로 하고 싶다는 마음도 있었습니다. 그 부분은 스태프에게도 '나스 씨, 취향이 너무 드러나잖아요!', '그냥 한자로 하는 쪽이 나을 거 같은데요!'라는 말을 들었습니다(웃음). 하지만 그것 이외의 타이틀은 떠오르지 않을 만큼 이미지가 굳어져서 그대로 진행하기로 했습니다. - 타입문 에이스 VOL.9 나스 키노코 인터뷰의 내용

*23 - 알려지지 않은 'Fate'의 설정을 집필자끼리 공유해 간다 - 히가시데 : 그런데, 원래 나스 씨의 세계이기 때문에 어디까지 써도 좋을지 알 수 없는 경우도 있죠. 일단 힘껏 던져보고 OK를 받으면 쓴다는 느낌이죠. 가끔씩 이쪽이 쓰는 건데 더 플러스 되어 엄청난 구(求)가 되돌아오는 일도 있지만요. / 나리타 : 아아, 저도 'Fake'에서 어새신 마스터 안(案)을 나스 씨에게 던졌더니, '정체는 여자 애로 하자'는 대답이 되돌아왔습니다(웃음). / 히가시데 : 맞아. 테니스볼을 던졌더니 운석이 되어 되돌아오는 일이 있어(웃음). / 사쿠라이 : 저도 그런 적이 있었어요. 'Fate Prototype 창은의 프래그먼츠'도 서번트 안은 상당히 많은 아이디어를 받았습니다. 제2부 플롯을 보내드렸을 때도 아이디어를 받았습니다. 제가 쓴 플롯에 '그 설정 재밌네'하고 말하셨고, 게다가 한층 더 풍부하게 만들어진 느낌입니다. 원본보다 200%정도로 재밌어졌습니다. 여러분, 기대해주세요(웃음). / 나리타 : 나스 씨와 직접 이야기를 나눌 기회가 있을 때 말하면, 그 자리에서 자꾸자꾸 아이디어를 말해 주시곤 합니다. 그래도 워낙 바쁘신 분이니 그렇게 직접 만날 수 있는 기회가 잘 없지만요. / 사쿠라이 : 그렇죠. 같이 식사를 하거나 영화를 보거나 할 때 '저기, 요전에 보냈던 것 말입니다만...'라고 하면 '아아, 그거 말이지'하고 크리티컬로 흥미로운 설정 같은 걸 주시기 때문에 정말 기쁩니다. / 히가시데 : 뭐, 정확하게 말하자면 '내가 생각한 서번트'뿐이 아니라 '내가 생각한 'Fate'의 세계'라고 할까, TYPE-MOON 세계의 스토리를 던지면, 이얍-하고 굉장한 것이 돌아오는 느낌이죠. / 사쿠라이 : 그 과정에서 나스 씨가 'Fate'의 세계에 대해 근간이 되는 부분을 의외로 선뜻 알려주십니다. 작년 여름 즈음에 여기 있는 세 사람을 포함한 관계자들이 '슬슬 모순이 발생할지도 모르니까 설정을 서로 조정하자'는 이야기가 있었죠. / 사쿠라이 : 그렇죠. 거기서 나스 씨가 '네?! 그런 건가요!?'하고 모두가 놀랄 만한 설정을 말씀하셨죠. / 히가시데 : 그때 나스 씨는 술술, 뭔가 굉장하고 예상도 못한 말을 했죠(웃음). / 사쿠라이 : '사실 마술이란 것은 말이지...' '그랬구나-! 과연 그렇군-!'하는 식으로(웃음). / 나리타 : 제1마법와 제4마법도 공백으로 되어있지만 이미 전부 설정되어 있다고 했죠. 그리고 ■■■■■가 지금 뭐하고 있는지 하는 것과, 또 ■■■■■■나. 그리고 마술사들의 근원은 역시 ■■■■■라거나. ■라는 것은 ■■■■. ■■■■의 취급은 ■■■■■■이라거나(웃음). / 사쿠라이 : 나스 씨는 그런 설정을 겉으로 드러내지 않았을 뿐 완벽하게 짜놓고 있는 거죠. 아직 출력하지 않았을 뿐. 그래도, 우리들도 그런 설정을 이해하고 쓰는 것과 모르고 쓰는 것은 역시 좀 다를 거라고 봅니다. 상자 안에 뭐가 있는지 모르고 연기하는 것과 안에 폭탄이 들어있는 것을 알고 연기하는 것은 리얼리티가 달라요. / 나리타 : 쓴다 쓰지 않는다는 제쳐놓고 각각 설정은 짜 맞춰 두고 싶은 법이죠(웃음). 그런 설정로 말하자면 저도 아직 나스 씨에게 '나스 씨, 새로운 서번트를 생각해 봤습니다만'이라는 말을 합니다. '이야~, 나스 씨, 보헤미아 왕 요한이란 사람이 굉장해요. 맹목왕(盲目王)이라 불리는데, 눈이 안 보이면서 전장 한 가운데까지 가서 적을 팍팍 쓰러트리는 모양인데 말이죠-'하고(웃음). / 히가시데 : 그런 식으로 그다지 알려져 있지 않지만 'Fate'의서번트로 나오면 재밌을 거 같은 영웅이 잔뜩 있죠. 어느 정도의 지명도는 필요하겠지만요. / 사쿠라이 : 아스톨포쨩도 절대 그 정도까진 지명도가 없었죠. 'Apocrypha'로 알려지게 되었다고 생각합니다. / 나리타 : 저도 이름정도는 알고 있었지만 자세하게 알진 못했어요. 아비케브론은 아마 'Apocrypha'에서 처음으로 이름을 알게 된 사람도 많지 않을까요...? / 히가시데 : 뭐 'Fate/Zero'에서도 '디어뮈드 오 디나가 누구야?'하는 사람도 많았던 것 같고요. 애니메이션으로 본 해외 사람이 '내가 사는 지역인데 그 녀석 별로 유명하지 않아'라고 한 사람도 있었다고 합니다(웃음). - 타입문 에이스 VOL.9 인터뷰 페이트 시리즈 작품 작가 정담의 내용

*24 Fake는 '5차 성배전쟁의 결말은 같지만 세세한 부분은 패러럴 취급해도 괜찮다'고 말씀을 해주셔서 둘이서 설정을 채워넣는 걸 구경하면서 제 마음대로 쓰고 있습니다. 말은 그렇게 해도 설정의 중요한 부분이나, 영령의 스테이터스·능력은 역시나 나스 씨의 체크를 거치고, 거꾸로 나스 씨가 이런 능력은 어떨까?하고 아이디어를 제공하는 일도 있습니다. 제스터는 인간이 쓰는 보구는 통하지 않는다는 것은 나스 씨의 설정이었고, 사도에 관한 설정은 제가 보충할 수 없는 부분도 많기 때문에, 그의 대사도 감수를 받고 있습니다. 또 길가메쉬는 사도에 대해서 잘 모른다는 점도 나스 씨의 말을 들은 결과입니다. 그 이유에 대해서도 듣기는 했는데요...이건 스케일 면에서 Fake에서는 다룰 수 없는 소재 중 하나입니다. - 타입문 에이스 vol.10 페이트 스트레인지 페이크 인터뷰의 내용

*25 타케우치 : 원래는『삼국지 대전』같이, 여러 영웅을 여러 작가씨에게 그리게 한다는 느낌으로 스타트한 한 기획이었습니다. 페이트 엑스트라와 동시기에 스튜디오를 개설했지만, 유감스럽지만 여러 가지 이유로 실현되지 못하고 좌절. 교제하던 라이터씨들에게 서번트의 설정을 만들어 받아, 어떻게든 형태를 갖출 수 없을까 모색했지만, 이것도 실현되지 않고. 결론적으로 게임이 아니라, 이 책에 수록하는 형태가 되었습니다. / 나스 : 덤으로 말하면 기획하던 당시, 2007년의 색인 액션이라든지 빠칭코라든지 마작이라든지, 페이트의 파생 기획이 반입되던 시기였습니다. 전부 거절했습니다만. 그런 식으로 넓히는 방법은 타입문의 칼라와는 맞지 않다는 생각이 들었습니다. 스핀오프를 한다면 「페이트」에 가까운 테마를 작품에 내야 할 것이라고 생각했습니다. 그러한 의미로, 온라인 게임이라면 테마를 능숙하게 다룰 수 있을 것이라 생각했습니다. 2030년의 전뇌세계를 무대로 한 페이트 엑스트라는 페이트를 파괴하는 것이 콘셉이였지만,페이트 아포크리파는 페이트를 유지한 채로, 성배전쟁의 시스템이 재미있음을 즐기게 해 주려는 콘셉이였습니다. 페이트 엑스트라가 미래라면, 페이트 아포크리파는 『지금』이라는 것입니다. - 페이트 컴플리트 마테리얼 4 엑스트라 마테리얼 : 페이트 아포크리파 인터뷰의 내용

*26 ㅡ이건 페이트 파생작이자너. 니 오리지널 작품이랑 차이를 두자는 의식이 있었음? / 원작자 나스한테 "페이트는 마스터와 서번트가 /이별/하는 이야기다"란 말을 들었음. 그리고 "니 색을 살려봐라"라고 했어서 이야기 마지막에 내 컬러를 집약시켰음. 그리고 뭐라 해도 타입문 작품은 다른 작가들이 섣불리 손대기 힘든 섬세한 세계관 설정이 있으니까 나스에게 종종 감수 부탁하면서 집필했었음. - Febri VOL 45 아포크리파 히가시데 유이치로 인터뷰(반말인건 번역한 유동아조씨가 존댓말 하기 귀찮아서 그랬다 함)

*27 'Fate'의 미래를 향하여 / ─10년이 지났다고 해도 지금 전개되고 있는 파생작품을 포함하여 앞으로도 'Fate'의 세계는 넓어져가고 있다고 생각합니다. 그 중에서 나스 씨 자신이 하고 싶다고 생각하는 것이 지금 시점에서 있으신지요? / 나스 : 솔직히 'Fate' 그 자체에서 할 것은 다 했다는 기분입니다. 다만 그 세계관은 여러 가지로 응용할 수 있는 것이라 여기고 있어서 'Fate/EXTRA'같은 PRG게임으로도 전개했고, 캐릭터의 매력을 끌어내는 작품도 나중에 할지도 모릅니다. 물론 여러 'Fate'관련 작품에 대해서 감수도 즐겁게 해나가고 싶습니다. ...뭐, 지금 안고 있는 과제를 전부 해결하면, 한번 90분짜리 작품으로 'Fate'를 다시 만들고 싶다는 야릇한 욕망도 있어요. 그건 단순히 원래 작품을 압축하는 것이 아닌, '북두의 권'같은 세기말을 무대로 멸망해 가는 지구에서 세이버나 시로가 활약한다는, 터무니없는 망상입니다만(웃음). 후유키 시를 뛰쳐나가, 마술사가 전투기로 세계를 이동하며 주요 도시에서 싸우는 식의 기존 틀에서 벗어난 작품을 번듯한 완성된 형태로 보고 싶다고 생각하고 있습니다. / ─비행기로 세계 각국을 이동한다는 점은 '스토2'를 떠올리게 하는군요(웃음). / 나스 : 어차피 할 거면 그 정도가 아니면 재미없어요. 도시를 무대로 한 전기물을 제대로 만들어 본 이상, 다음 무대는 세계로 해 보고 싶습니다. 그렇게 되면 극장판 같은 것도 상상해 보게 됩니다만, 뭐 그냥 생각해도 어려울 것 같네요(웃음). / ─이번 애니화도 포함해서 이후 유저에게 기대해줬으면 하는 점은 무엇입니까? / 나스 : 기본적으로 똑같지만 2014년이라는 시간으로 옮겨간 'Fate'를 즐겨주십사 하는 기분이 가장 큽니다. 역시 영상이란 면에서 애니는 게임과는 다른 표현이 가능한 매체라고 생각합니다. 아까 중력 이야기 같은 것도 그렇습니다만, 애니판은 'Fate'의 '무게'를 남겨두면서도 '가벼움'을 도입한 작품이 되어있습니다. ufotable다움은 있지만 지금까지와는 또 다른 분위기입니다. 그런 밸런스를 기대해 주셨으면 하네요. - 타입문 에이스 VOL.9 나스 키노코 인터뷰의 내용

*28 Q. 과거의 조르켄이 성배로 하려고 했던, 이 세상 모든 악의 근절이란 어떤 걸까요? <시니어> / 나: Fate의 테마가 되어버립니다만, 『혼의 물질화』, 유한한 것을 두고 싸우니까 인간의 악성에서 벗어날 수 없으므로, 유한한 것에 사로잡히지 않는 몸, 보다 넓은 정신성을 가진 『그릇이 큰 지성』이 되자고 한 겁니다. 아니, 그것 밖에는 더이상 해결법은 없다, 라고 절망한 후인 겁니다. / 타케: 그거 키리쉬탈리아에 가깝다는 거? / 나: 맞아. Fate는 제3마법(혼의 물질화)의 이야기라고 옛날부터 말하고 있잖아. 하지만 키리쉬는 희망에서, 마키리는 절망에서, 라는 스타트 지점이 달라. 그러니까 골도 당연히, 달라져버려. - 페이트 스테이 나이트 극장판 헤븐즈 필 BD 3권 일문일답의 내용

*29 Q.6장의 주인공격인 존재 알트리아 캐스터는 아서왕에서 파생된 알트리아와는 전혀 다른 인물상이었습니다. 그녀를 이러한 존재로 묘사한 노림수는 뭔가요? / 1부 6장은 Fate/stay night에 대한 카운터였습니다. 그에 비해 2부 6장은 알트리아라는 캐릭터에 대한 카운터로 구성되어 있습니다. 만약 전혀 다른 타인의 시점으로 알트리아라는 이름의 소녀가 '아서왕'의 삶의 방식을 보면 어떻게 생각할까? 앞으로 같은 운명을 짊어지게 되는 입장이라면 '잠깐 기다려'라고 의문의 목소리를 내야하지 않을까? 그런 발상으로 알트리아 캐스터는 탄생했습니다. 처음에는 알트리아(릴리)처럼 성검을 뽑기 전의 왈가닥에 미숙하지만 밝고 솔직한 소녀를 이미지했어요. 근데 '착한 아이'로 묘사하는 건 좀 아니라는 생각이 들었던거죠. - 타입문 에이스 VOL.14 나스 키노코 인터뷰

*30 Q : 그건 그렇고 페이트의 경우, 어떤 사람들을 대상으로 만들어져야 한다고 생각하세요? / 나스 :이차원 캐릭터를 좋아할 수 있고 어떤 종류의 신념을 가진 사람입니다. 나는 지식에 대한 비교적 강한 갈증을 가지고 있습니다... 그런 느낌을 가진 사람들이 안심하고 플레이할 수 있는 게임을 목표로 삼아야 한다고 생각합니다. 우리는 그 주위에 우리의 타겟 고객을 굳건히 했습니다. - 2014년 10월 4GAMERS 타입문 인터뷰