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  • 타입문 백과 | 타입문 페이트 월희
  • 페이트 스테이 나이트 애니메이션

타입문 백과

페이트 스테이 나이트 애니메이션

最終更新:2022年05月16日 21:35

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페이트 스테이 나이트 애니메이션은, 말 그대로 페이트 스테이 나이트의 TV 애니메이션이다.
두 가지가 있다.


① 스튜디오 딘의 페이트 스테이 나이트 애니메이션

편 수 24화(2006년 1월 첫방송, 완결)
제 작 스튜디오 딘

나스 키노코와 타케우치 타카시의 감수에 의한 페이트 스테이 나이트의 애니메이션화.(*2)(*3)(*4)
같은 스튜디오 딘 제작 작품, 페이트 스테이 나이트 극장판이 2010년 개봉했다.

줄거리
페이트 루트를 기반으로, 무한의 검제 루트와 헤븐즈 필 루트, 그 외 애니메이션 오리지널이 섞여 있다.

특기사항
■ 원작 시나리오 라이터에 의한 감수라지만, 당시 나스 키노코는 페이트 할로우 아타락시아의 개발에 바빴는지라(*5) 일부 내용은 그의 손을 거치지 않았을 가능성이 있다. 밝혀진 것을 정리하면 다음과 같다.
→ 나스는 어느 루트를 다룰 것인가를 결정하고 페이트 루트를 24화로 다룬다는 것을 결정한 후 매주 각본 회의에 의견 제출 담당으로 참여했다. 덤으로 타케우치 타카시는 캐릭터나 의상 무기 등의 설정 협력으로 참가했고 애니메이션의 작풍을 타케우치 그림체로 하고 싶다는 요청에 응해 조언을 해 줬다 한다.(*6)
→ 22화에서 묘사된 랜서(쿠훌린)과 아쳐(길가메쉬)의 싸움은 페이트 컴플리트 마테리얼2에서 부정되었다.(*7)
→ 애니메이션에서 최초로 등장한 간장 막야 오버엣지는 원작의 잘린 장면에서 사용했다는 언급이 있다.(*8)
→ 애니메이션 회상으로 나오는 모드레드는 나스 키노코가 설정을 담당하여 그 비하인드 스토리까지 남겼다. 캐릭터 마테리얼에 스토리가 실려 있다.(*9)
→ 오리지널 스토리에서 나오는 마토우 사쿠라의 구속복은 나스 키노코가 아이디어를 내고 타케우치 타카시가 디자인했다.(*10)

■ 이 작품은 어지간히도 타입문의 마음에 들지 않았는지 종종 타입문이 관여한 작품이 소개되는 곳에서 언급되지 않곤 한다. 존재 자체가 거의 부정되어 버렸다.
→ 타입문 10주년 이벤트의 오프닝에서 역대 타입문 작품의 애니메이션이 나오는데 잘렸다. 페이트 스테이 나이트의 자리는 타츠노코 프로덕션이 만든 페이트 스테이 나이트 레아르타 누아 PS2판 오프닝이 차지했다.
→ 페이트 스테이 나이트 시리즈 공식 홈페이지 http://www.fate-sn.com/에서 페이트 루트는 스마트폰 이식작이, 무한의 검제와 헤븐즈 필 루트는 유포테이블의 애니메이션이 차지했다.
→ 콤프에이스 2014년 10월호의 페이트 시리즈 10년의 역사를 정리하는 특집 코너에서 이 작품만 연표에서 잘렸다.

■ 캐스팅은 좋은 평가를 받는데 나스 키노코와 타케우치 타카시가 결정 회의에 참여해서 의견 반영을 했다. 세이버(아르토리아) 역의 카와스미 아야코, 아쳐(에미야) 역의 스와베 준이치는 타케우치 타카시의 오더로 결정되었다.(*11)

■ 방영 전 공개된 PV에서 잘리거나 수정된 내용이 있다.
→ PV에서 아쳐(에미야)가 외국인 묘지에서 버서커(헤라클레스)를 활로 공격하는 장면이 있었으나 방영분에서는 잘렸다.
→ PV에서는 에미야 저택을 습격한 랜서(쿠훌린)이 에미야 시로를 찌르려 하는 장면이 그럭저럭 좋은 퀄리티로 그려졌으나 정작 방영분에서는 작화 붕괴 수준으로 망가진 컷이 나온다.

■ 전연령판이므로 원작의 마력충전은 나오지 않는다. 대신 나오는 장면은 후에 발매된 전연령판 페이트 스테이 나이트 레아르타 누아에 일부 반영되었다. 관련 항목을 참조할 것.

■ 원작에서 나오지 않는 장면이나 설정 변경이 몇 개 있다. 애초에 24화로 원작 요소를 넣었다간 분량 부족으로 패망할 것이 뻔했기에 보구, 마술, 세계 설정 같은 것을 쳐냈다.(*12)
→ 수육한 서번트는 영체화를 할 수 없으나(*13) 무슨 연유인지 애니메이션의 수육한 아쳐(길가메쉬)는 영체화를 쓴다.
→ 원작대로라면 본래 적의 공격을 차단해야 할 아발론이 적의 공격을 반사해서 적에게 데미지를 주는 것으로 변경되었다.
→ 본래 아쳐(길가메쉬)는 백병전에 재능도 없고 할 생각도 없어 보통 그 황금 갑옷으로 공격을 받아내곤 하나 왠지 애니메이션에서는 세이버에게 밀리지 않는 검술을 발휘한다.
→ 비용 절감을 위해서인지 왕의 재보의 보구 투척이 보구가 빛줄기로 변해 관통하지 못 하는 발칸처럼 적에게 퍼붓는 것으로 변경되었다. 그래서 원작과 달리 비참하게 꼬챙이가 되는 장면을 면한 캐릭터가 많다.
→ 프롤로그에서 세이버(아르토리아)와 아쳐(길가메쉬)가 화려하게 맞붙으나 후에 발매된 페이트 제로에 와서 세이버가 일반적으로 관광당하는 것으로 변경되었다.
→ 시간이 부족해서인지 아쳐(에미야)와 랜서(쿠훌린)의 첫 번째 전투에서 아쳐가 간장 막야를 27번 놓치는 장면이 생략되었다.
→ 비용 절감을 위해서인지 버서커(헤라클레스)와의 결전 이후 풍왕결계의 묘사가 없다.

■ 이걸 만들 적 어쌔신(사사키 코지로) 대신 실더를 넣는다는 기획안이 있었다. 그 시점에서 갤러해드의 보구는 로드 카멜롯이며 성벽으로 공격을 막는다는 것이 정해져 있었다. 정체가 정체이니만큼 세이버(아르토리아)가 엑스칼리버를 정신적으로 조준할 수 없었다는 설정도 있었다.(*14) 후에 페이트 언퍼블리쉬드 마테리얼에서 해당 이야기와 핵심 인물인 타치에에 관련 내용이 공개되었다. 이에 대해서는 타치에 항목을 참조할 것.


② 유포테이블의 페이트 스테이 나이트 애니메이션

편수 25화
1시즌 2014년 10월 방영
2시즌 2015년 4월 방영
제작 UFOtable
홈페이지 http://www.fate-sn.com/ubw/

무한의 검제 루트를 다루며 2시즌으로 나누어 방영했다. 지금까지의 유포테이블이 낸 타입문 작품과 달리 무거움과 가벼움이 공존하는 특이한 작품이다.(*15)

페이트 제로 애니메이션 처럼 BD 박스 단위로 판매한다. 박스 1권에 특전 소설 가든 오브 아발론이 동봉되어 있다.
박스 2권은 드라마 CD가 동봉될 예정이다. 그 외에 시간 부족으로 TV 방영분에서 잘린 장면이 상당수 있어 집어넣었다.
이 작품과 별개로 페이트 스테이 나이트 극장판 헤븐즈 필 루트가 발표되었다.


유표테이블 판의 특기사항

■ 처음에는 아주 새로 무한의 검제 이야기를 써 볼까 고려했으나 미우가 감독의 '원작 게임 그대로 애니메이션으로 만들고 싶다' 는 의견을 수용해서 최근 풍에 맞은 느낌으로 어레인지 한 것에 그쳤다. 본래 나스 키노코는 각본이 완성되면 세세한 수정이나 할 생각이었으나 새로운 장면을 추가하는 와중에 애니 각본 쪽으로는 문외한이지만 어쨌든 나스 본인이 쓰는 방향으로 흘러 갔다.(*16)

■ 등장인물들의 사복이 최신식으로 바뀌고 단벌 신사에서 몇 가지 복장 패턴이 추가되었다. 이는 타케우치 타카시가 감수했다.(*17) 구체적으로는 타케우치 타카시가 수정을 제안하고, 유포테이블에서 디자인을 정리해서 나스에게 보내 의견을 받았다. 대부분 즉결로 통과되었다.(*18)

■ 구체적으로 전투 장면이 중점적으로 어레인지되었다. 나스 키노코의 요구는 물리법칙을 초월한 판타지 액션이었으나 그 결과물은 물리법칙과 날렵함이 공존하는 형태가 되었다 한다.(*19)

■ 나스 키노코가 보고 말하길 영상화된 이미지를 통한 내면 묘사는 불만 없이 완벽하다 한다.(*20)

■ 유포테이블의 전작 페이트 제로 애니메이션이 니코니코동화에서 다국어로 생방송 한 것과 비슷하게 보면서 떠들라고 트위터와 연동한 기획 '페이트 트위트 나이트'를 진행했다. 나스 키노코가 1시간 특집 방송인 0화와 1화, 그리고 마지막화의 한정 특별 게스트로 참가해서 이런 저런 코멘트를 남겼다. 은근슬쩍 새로운 설정을 뿌리면서 종종 '린 팬티 안 보이네'라던가 '역시 초등학생은 최ㄱ.....' 같은 개드립을 치거나 2CH 유행어 드립을 날리거나 했다.(*21)

■ 무한의 검제 루트를 게임 따라서 만들면 세이버(아르토리아)는 왜 싸웠고 어떤 답을 얻고 사라졌는지 전혀 알 수 없기에 이를 보충하는 데 신경 썼다. BD 박스 1권에 가든 오브 아발론이 동봉된 것은 그런 의미에서 애니메이션에서 부족하게 다룬 세이버에 대한 이야기를 보충한 것이다. 이를 통해 '세이버는 어떤 영웅인가' 라는 것을 보충하며 동시에 원작을 접한 사람도 신선하게 볼 수 있도록 새로운 요소를 넣느라 신경 썼다 한다.(*22)

■ 마지막 화는 친절하게 '계속 이어지는 무한의 검제의 이야기' 라는 느낌으로 시계탑 특집 오리지널을 넣었다. 이에 대해서 나스 키노코가 타케보우키에 올린 내용에 대해서.(*23)
→ "신캐 나왔다! ...... 뭐라 프리즈마☆이리야 애니메이션이 선수 쳤다고? 쳇." 라 칸다.(*24)
→ 다른 오리지널 장면도 그렇듯이 나스 키노코가 던져 준 런던 편의 각본은 분량이 넘쳐서 다 반영하지 못 했고 이는 BD 박스 2권 특전으로 넣어준다 한다.(*25)
→ 아서왕의 무덤으로 글라스톤베리가 나오는데 이는 아서왕의 무덤이라는 설이 있는 장소 중 하나로 본래 '다른 곳에도 자칭 무덤이 많지만 연이 있는 건 확실해' 라는 토오사카 린의 대사가 TV 방영분에서는 잘려서 여기가 확실한 아서왕의 무덤이라는 투로 나왔다. 한편 나스 키노코는 저기를 가 봤다 한다.(*26)
→ 마지막에 모래바람 부는 사막을 중동 풍 복장 입고 나아가는 에미야 시로가 나오는데, 이는 황야라는 상징적인 장소를 해쳐 나간 시로가 먼저 여기 온 그 사람이 발을 멈춘 곳에 도착해, 희망을 잃지 않고 더욱 앞으로 나아가며 카메라는 그 양반가 멈춘 곳에서 멀어져 가는 시로의 등을 보여준 것으로 길을 잃은 게 아니라 먼 곳을 향해 간다는 묘사다.(*27)

■ 본래 계획 상으로는 페이트 그랜드 오더, 페이트 스테이 나이트 애니메이션 리메이크, 월희 리메이크를 동시기에 내서 서로 싱크로하도록 만들려고 했다. 제대로 됬었다면 페이트 그랜드 오더에서 한창 비스트가 날뛸 적 월희 리메이크에서 비스트가 언급되고 애니메이션에서 아쳐(길가메쉬)가 인류악이란 단어를 꺼내는 로망 있는 상황이 될 터였으나 연기되어 말아먹었다.(*28) 남은 건 애니메이션 23화에서 나온 아쳐(길가메쉬)의 대사 뿐이다.(*29)


나스 키노코의 개입

나스 키노코는 이 작품에 제작진 수준으로 참가했다. 키노코 본인은 처음 기획이 시작했을 때는 '이제 와서 또 페이트냐' 라고 생각했다 한다. 그리고 제작진의 전작인 페이트 제로 애니메이션과는 이야기 적으로도 영상적으로도 다르니 제로와 별도로 놓고 하자고 토로했다.(*30) 시나리오 회의에 매번 출석하고 그림 콘티를 보고 구체적인 자세를 제시하며 지금까지 공개되지 않은 설정을 언급하는 등 10주년 기념으로 무한의 검제 루트를 리부트 한 것에 가깝다.(*31) 도중에 삽입되는 오리지널 씬은 나스 키노코가 직접 쓴 공인 설정이다.(*32) 구체적으로는 감독이 '새로운 씬 넣고 싶다'고 제안해 오면 키노코가 만든다. 감독이 열정적이라 5분짜리 오리지널 씬 추가 요청하면서 1화 통째로 쓸 분량의 씬을 적어서 제출한다.(*33)

아무튼 관여하고 있는지라 인터뷰라던가에서 어떤 식으로 진행되었는지 썰을 풀곤 했다.
→ 20화부터 시작하는 에미야 시로와 아쳐(에미야)의 3회에 걸친 대결은 100% 나스 키노코의 각본이다. 원작을 그대로 살리면 문자를 읽는 매체인 비쥬얼 노벨과 영상으로 다루는 애니메이션의 차이 상 전하기도 어렵고 시시하게 될 것이기에 아주 애니메이션 전용으로 새로 썼다. 처음에는 요즘 애니메이션 풍에 맞춰 3화가 한 편 한 편 기승전결을 갖추고, 각각 스타일리시하게 싸우다 핵심이 되는 말로 결론을 제시하는 형태로 만들었으나 정작 결과물을 보니 열정이 느껴지지 않아 지금의 3화 내내 끊김 없이 이어지며 죽어라 싸우는 내용으로 바꾸었다.(*34)
→ 본래 감독은 아인츠베른의 이야기를 12화(1시즌 최종화)에서 다루고 싶어 했으나 그런 걸 넣으면 이야기 흐름이 끊기기에 각하되었다. 한편 크게 보충된 캐스터(메데이아)와 아트람 갈리암스타의 이야기와 아인츠베른과 이리야스필 폰 아인츠베른의 이야기는 페이트 루트의 이야기를 모르는 사람을 위한 보충이자 동시에 원작에서 팬들이 보고 싶어했던 부분을 추가했다는 의미도 된다.(*35)
→ 아무래도 비쥬얼 노벨은 스크립트 짜기 전 회의에서 '이거 예산 적으로 안 된다!' 라고 거부되서 스케일을 줄이고 어떻게든 쑤셔넣는 것이 시나리오 라이터의 임무 중 하나라 제약이 많으나 애니메이션 각본은 무리한 요구도 적당히 '이렇게 해 줘요~' 하면 영상으로 뚝딱 만들어 와서 신선했다 한다. 이외에 전투의 경우 나스 키노코가 지정한 게 아무 것도 없는데 제작진이 고심해서 잘 만든 부분이 많다.(*36) 문자와 영상의 차이(주인공에 대한 감정 이입, 캐릭터의 감상을 공감시키냐 이해시키냐의 차이 등)는 아주 다른 생물로 다시 태어나는 수준이라 느꼈다 한다.(*37)
→ 게임은 다음 루트가 있으므로 하나의 루트를 끝낼 적 에필로그에서 미래를 암시하며 끝내도 적당히 뒷이야기를 망상하면서 다음 루트를 하도록 설계할 수 있으나 애니메이션은 에필로그에서 제대로 이야기를 쌓아서 그랜드 엔딩을 만들어야 하기에 작정하고 런던 편을 넣었다.(*38)


부록, 설정집, 일러스트집

애니메이션 엘레멘츠 (BD BOX 2권의 부록)
페이트 스테이 나이트 언리미티드 블레이드 워크스 비쥬얼 가이드 (가이드북)




이 항목에 불만을 가진 분들을 위한 안내

오타, 설정 오류, 잘못 적힌 내용이 있으면 오류지적판에서 양식을 지켜 지적해주세요. 보는 대로 수정하고 있습니다.
안 적혀 있는 설정이나 묘사를 아시는 분이 있으면 정보투고판에서 양식을 지켜 올려주세요. 보는 대로 추가합니다.


번역 출처

번역은 가능한 허락을 맡았습니다. 대강 2012년 즈음 마법사의 밤 이후의 작품은 허락을 맡았다고 보시면 됩니다. 이전의 번역은 역자분에게 연락이 가능한 경우는 다 받았습니다만 그것이 불가능한 글은 어쩔 수 없이 그냥 쓰고 있습니다.
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■ 꿈유령님(http://blog.naver.com/jgwkrrk) : 페이트 더 팩트, 엑스트라 가든 동봉 용어사전, 페이트 엑스트라 사운드 드라마 덤 극장, 페이트 엑스트라 극장, 페이트 엑스트라 비쥬얼 팬북 동봉 소설 세븐즈 필, 페이트 엑스트라 마테리얼 등 번역
■ 작지님(http://ecc12.blog.me/) : 페이트 엑스트라 CCC, 캡슐 서번트 등 번역
■ 의지있는 크릴새우님(http://maidsuki.egloos.com/2652799) : 초 에로게 하드코어 우로부치 겐 심층 인터뷰, 타입문 에이스 vol9, vol.10 등의 인터뷰 번역
■ 시니님(http://blog.naver.com/twstring) : 페이트 아포크리파 2권 일부 번역
■ HNT님(http://blog.naver.com/hnt0620) : 마법사의 밤, 로드 엘멜로이 2세의 사건부 번역
■ 네거티브 네러티브님(http://blog.naver.com/haneul0784) : 공의 경계 종말녹음 번역
■ 체리님(http://cherry-21.wo.tc/): 페이트 엑스트라 CCC 번역
■ 페어리밴드님(http://blog.naver.com/fairyband) : 페이트 엑스트라 CCC 번역
■ 모토맛다시마님(http://blog.naver.com/ahxh0112) : 페이트 엑스트라 CCC 아쳐 루트 번역
■ 더스크님(http://hrdsk.egloos.com) : 2015년의 시계탑 번역
■ 세이가님(http://blog.naver.com/cho1307) : 타케보우키에 올라온 페이트 그랜드 오더 PV1 완전판 전문 번역
■ 홍련님(http://pakiro.blog.me) : 페이트 엑스트라 세이버(네로 클라우디우스) 루트 번역
■ 해랑님(http://cshjm1689894.blog.me) : 캡슐 서번트 번역
■ 루리웹의 구운님 : 캡슐 서번트 번역
■ DC 달갤의 ㅇㅇ님 : 사쿠라이 히카루 관련 좌담회 번역 (출처 링크)
■ 한늉님(http://blog.naver.com/opgh1/220422840221) : 타입문 에이스 vol.10 부록 드라마 cd 나비효과 번역
■ 앗님(http://blog.naver.com/ashelgran) : 페이트 그랜드 오더 번역
■ 아인할트님(http://blog.naver.com/ssj987) : 페이트 그랜드 오더 번역
■ DC 달갤(http://gall.dcinside.com/board/lists/?id=typemoon)에서 퍼온 역자분들. 온갖 작품을 퍼왔으니 딱히 작품 명시 안 함. 굳이 궁금하면 http://gall.dcinside.com/board/view/?id=typemoon&no=133768 가서 뒤져 볼 것. : kkyure님, 제롱님, 앙단테님, 안구운김P님, 아탈란테님, 피첼라나님, 그루님, 나사린님, 고즈엉님, 마밤님, 닉시스님, 인도형제님, 등등구렁등등이님, Embrio님, CB님 등.
■ 타입문넷의 zz21님 : 페이트 그랜드 오더 번역
■ 시즈오(http://blog.naver.com/ikarikou/)님 : 페이트 그랜드 오더 번역
■ 루리웹 타입문 게시판(http://bbs2.ruliweb.daum.net/gaia/do/ruliweb/family/3665/list?bbsId=G006&pageIndex=1&itemId=557)에서 퍼온 역자분들. 참고로 DC 달갤이랑 여기랑 둘 다 활동하는 분들도 있는데 그 경우 그냥 적당히 한 쪽에 적음. : 수히나님, 문자 친구님, 명란빵먹고싶다님 등.
■ 파랑새님(http://blog.naver.com/waterdroper) : 페이트 엑스트라 CCC 세이버, 캐스터 루트 번역
■ 초코초코ㅡ묘도인님(http://blog.naver.com/jch531) : 페이트 그랜드 오더 번역
■ 프레님(http://prestia.tistory.com) : 페이트 그랜드 오더 번역
■ 료나님(http://blog.naver.com/sangik204) : 페이트 엑스텔라 관련 투고.
■ 네이버 페이트 그랜드 오더 카페(http://cafe.naver.com/fategrandorder)의 지우님 : 페이트 그랜드 오더 번역.
■ 그 외 번역 도움을 주신 분들 : clockwork님, 천구군님 등
■ 수많은 오타지적 : 신의강림님
■ 그 외 이전하기 이전 오위키 사이트에서 작성에 손을 보태주신 수많은 분들.
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꼭 지킬 거 축약

● 여기는 공신력이 없습니다. 객관성이 보장되지 않습니다. 각주도 객관성이 완벽하게 보장되지 않습니다.
● 퍼 가실 거면 출처가 여기라고 남겨주시면 감사하겠습니다. 갑질할 입장은 아니므로 강요는 안 합니다만...... 그러시면 제 의욕이 상실됩니다.
● 정리글만 보고 떠들면 사견이 들어가기 마련입니다. 여기만 보지 말고 먼저 원작을 감상해 주세요.

좋은 소식

달갤에서
로드 엘멜로이 2세의 모험 9권까지 번역이 완료되었습니다.
페이트 스트레인지 페이크 9권까지 번역이 완료되었습니다.
츄라이 츄라이.


자료륾 못 구해 반영을 못 한 것들. 정보투고 환영중. 번역 부탁드려요...

● 페이트 프로토타입 창은의 프래그먼츠 사운드 드라마
여기서 보강된 내용이 엄청 많다는데 일알못이라 반영 못하고 있음.
번역 츄라이 하기엔 청해가 좀 빡실거 같긴 한데..... 최근 연재 시작한 코믹스판에 기대해 봐야 하나.

● 페이트 로스트 에인헤랴르 극광의 아슬라우그
프롤로그 말고는 번역이 없어서 반영 불가.
더군다나 1권만 나오고 페이트 레퀴엠 수준으로 유기된거나 마찬가지라.... 이건 번역해달라고 부탁도 못 하겠다.


그 외 사유로 반영 못 하고 있는것들

● 로드 엘멜로이 2세의 사건부
부분번역과 마테리얼 참조해서 쓴거라 빠진 게 많음.
특히 관위결의 편은 큰 틀만 있고 자세한 내용이 없는 수준.
이유는...... 정발판 텍스트 내용 하나하나 받아적기 귀찮음. 그런 받아쓰기 작업은 월희 리메이크나 페이트 사무라이 렘넌트로 충분하다고......
혹시 텍스트 복사 붙여넣기가 가능한 정발 전자책이 있다면 알려주세요. 그럼 사서 반영해 봄.

● 페이트 엑스트라 코믹스 폭스 테일
연재속도가 느린 것도 있고 귀찮기도 해서 놔버린 상태.
최신 밈이 스즈카 매독썰이라니 좀 깼다.

● 프리즈마☆이리야
비정사인데다 연재속도 느리고 귀찮아서 놔버림.
최근전개에서 뽕차는 최종전이 진행중이긴 한데 그래도 귀찮은걸.

● DDD
뒷부분 번역이 없는 건 둘째 치고, 보는 사람이 있긴 함?

● 히무로의 천지
완결났는데 번역이 없다.

● 타입문 학원 치비츄키!
전부 정발됬지만 7권에서 연중 유기되었다길레 나도 유기.

● 꽃의 미야코
작품이 연중으로 유기당했으니 나도 유기.

● 파이어 걸
그 운석새끼가 완결낸 작품이고 뒷골목 사츠키 히로인 12궁편에서 누가 나왔다는 건 들었는데... 관심있는 사람이 있긴 함? 나무위키에 항목도 없더라...



운영방침 & 메뉴설명

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기본적인 개념 설명

이 사이트에서 정의하는 타입문 세계관에 대해서
타입문 세계관의 인간에 대해서
타입문 세계관의 국가에 대해서
타입문 세계관의 특이한 역사와 전설에 대해서
월희 시공과 페이트 시공의 차이에 대해서
역대 페이트 시리즈의 작품 관계도

타입문 사전 메뉴

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마스터,서번트(인물)
마술사, 마법사(인물)
이능력자(인물)
성당교회 소속(인물)
흡혈귀(인물)
일반인(인물)
과거의 인물(인물)
영체, 환상종, 메카(인물)
강철의 대지(인물)
페이트 엑스트라(인물)
기타(인물)

세계를 구성하는 시스템
평행세계
(패러렐 월드)
근원의 소용돌이
(아카식 레코드)
억지력
(세계(행성)을 지키는 힘)
좌
(시간의 흐름에서 벗어난 곳)
기원
(모든 생명이 지니는 방향성)
신비
(이능을 발현하는 힘)
랭크
(이능의 성능을 측정하는 기준)
신화
(기적이 당연했던 과거)
세계
(있는지 없는지 잘 모를 초월적인 존재)
인리정초
(인대에서 인간 기준의 평행세계를 컨트롤하는 시스템
이문대
(인리적으로 가지치기당한 역사. FGO에서 이성의 신에 의한 범인류사를 향한 쿠데타 감행)
아프사라스 분기
{정사의 줄기에 가까우나 벗어나고 만 가지,)
사상
(확률을 사용한 특수한 현상)

세계를 구성하는 요소
혼
(인간을 구성하는 제2요소)
정신
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에테르
(제5가공요소)
악마
(제6가공요소, 인간의 상념)
원소
(마술을 구성하는 요소)
영자
(에너지를 가진 정보)
마력
(이능을 발현하는 에너지)
진
(별의 사후 생기는 요소)
외계
(지구 외 요소)
허수공간
(현실(실수공간)의 반대 개념)
세계의 뒷면
(신대의 종료 후 환상종들이 도망친 장소. 통칭 아발론)
명계
(신대에 인간과 밀접해 있던 사후세계)
이세계
(그 외 작중에서 언급되는 정체 불명의 장소)
종말장치
(별, 시대 등을 종말로 이끄는 시스템)

세계 외 요소
크툴루 신화
(창작물이면서 동시에 외우주에 존재하는 것)
서번트 유니버스
(SF와 히어로물이 섞인 개그 시공)
구다구다 시리즈
(과거 일본을 다루는 개그 시공)
카오스
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이성의 신
(정체불명의 무언가... 였던 페이크 보스)
칼데아스
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분량 오버로 독자 항목이 된 이야기
요정국 브리튼 이야기(2부 6장)
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페이퍼 문(주장1)
폐기공(주장2)
아키타입 인셉션(주장3)
트리니티 메타트로니오스(주장4)

스핀오프 평행세계
캐릭터 마테리얼의 세계
타이가 콜로세움의 세계
프리즈마☆이리야의 세계
페이트 엑스트라의 세계
페이트 아포크리파의 세계
페이트 프로토타입의 세계
페이트 스트레인지 페이크의 세계
페이트 그랜드 오더의 세계
페이트 레퀴엠의 세계
강철의 대지
달의 산호
제도성배기담, 쇼와전국두루마리
캡슐 서번트
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히무로의 천지
기타 세계

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마법 / 마법사
초능력 / 혼혈
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종족 / 가문
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타입문 작품 정보

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개설일 : 2009년 12월 15일

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시간이 지나면서 번복되었거나 무슨 소린지 알 수 없는 설정, 묘사와 일치하지 않는 일러스트를 정리하였습니다.

직사의 마안으로 죽인 것
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나스 키노코식 단어 표기
작품 내에서 특이한 단어 표기가 등장한 경우를 정리하였습니다.

알려진 작중 년도
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注釈

*1 각주예시

*2 애니메이션판 「Fate」, 이정도라면 있겠지! 그렇다고 할 수 있을 만한 감수는 하려고 했습니다. 애니메이션 스탭과 우리들이 완전하게 합의하면서 진행한다고 하는 형태로 하고 있습니다. - 전격히메 2006년 2월호 나스 키노코 & 타케우치 타카시 인터뷰의 내용

*3 타케우치「인상적인 것은 18화의 벚꽃의 본디지 모습으로, 저것은 나스가 입에 올린 것으로 그럴듯한 모습이네요. 그리고 내가 디자인했다 (웃음)」 - 게이마가 2007년 2월호 인터뷰

*4 페이트 스테이 나이트 안에 있어, 아더왕 설화의 끝을 장식하는 기사. 사실 아서왕은 여자였다. ...라는 무리를 계속한 Fate의 전철을 밟아, 마찬가지로 무리한 설정으로 나갔다. 위의 텍스트는 애니메이션화의 도중. 캄란의 전투의 자료가 필요하게 되어 쓰게 된 것. - 캐릭터 마테리얼 中, 모드레드 항목의 내용

*5 ·애니메이션 제작의 준비 기간과 Fate/hollow ataraxia의 개발 기간이 겹치고 있어 나스씨는 각본으로서 확실히 참가할지,아니면 각본 감수에 머무를지 선택을 재촉당했지만 라이터로서 Fate/hollow ataraxia 에 힘을 써야 한다고 생각해 각본감수에 머물렀다. - 전격 PlayStation vol.355의 내용

*6 두 사람은 애니메이션 쪽에는 어떤 형태로 개입하고 계시나요? / 나스 : 제작준비 기간이 팬 디스크 「Fate / hollow atarxia '의 개발과 겹쳐 있었기 때문에 각본으로 제대로 참여할건가와 어디까지나 각본 감수를 해야 하는가라는 선택을 먼저 내려야 했습니다. 작가로서 역시 팬디스크 쪽에 힘을 넣어야한다는 결론이 나와 후자를 선택했습니다. 그리고 감독, 시나리오 팀장님과 저 3 명이 모여 「Fate」의 전 루트를 다룰 것인가 일부 노선을 다룰 것인가 하는 토론을 해서, 제작 씨의 만장일치로 첫 번째 루트를 하기로 하고 1루트를 전 24 화로 나누게 되었습니다. 전체 구성으로 "이렇게하면 24화에서 끝납니다" 라는 방안을 제시했습니다. 그리고는 매주 각본 회의에 의견 제출 담당으로 참여한 같은 느낌입니다. / - 타케우치 씨 쪽은 어떻게 개입했습니까? / 타케우치 : 저는 캐릭터나 의상, 무기 등의 설정 협력이라는 느낌입니다. 그리고 캐릭터 디자인을 원작을 흉내내고 싶다는 요청이 있었으므로, 어떻게 비슷하게 할 지 조금 조언을 해 주셨습니다. - 전격온라인 페이트 스테이 나이트 PS2판 인터뷰

*7 타케우치:세이버 루트에서는 어떻게 퇴장했던가? / 나스:교회의 지하에서 기르와 싸워 졌습니다.게임에서는 그려져 있지 않지만, 반나절 이상 그 장소에서 길의 발을 묶었기 때문에, 길도 그 나름대로 데미지를 입은게 아닐까 아닐까? / 타케우치:아마, 게임을 한 사람에게는 그렇게 강한 이미지를 가지지 않는다고 생각하지만요. - 페이트 컴플리트 마테리얼2의 내용

*8 간장막야 오버엣지. 사용자:아쳐 / 본편에서는 그려지지 않은 Fate루트의 버서커전에서, 아쳐가 간장 막야를 강화해, 칼의 몸체를 길게 변화시킨 것. 그 외견은 완전히 장검이라고 부를 수 있는 것이 되었다. - 페이트 컴플리트 마테리얼2의 내용

*9 페이트 스테이 나이트 안에 있어, 아더왕 설화의 끝을 장식하는 기사. 사실 아서왕은 여자였다. ...라는 무리를 계속한 Fate의 전철을 밟아, 마찬가지로 무리한 설정으로 나갔다. 위의 텍스트는 애니메이션 化(화)의 도중. 캄란의 전투의 자료가 필요하게 되어 쓰게 된 것. - 캐릭터 마테리얼의 내용

*10 타케우치「인상적인 것은 18화의 벚꽃의 본디지 모습으로, 저것은 나스가 입에 올린 것으로 그럴듯한 모습이네요. 그리고 내가 디자인했다 (웃음)」 - 게이마가 2007년 2월호 인터뷰

*11 - 캐스팅에 관여했습니까? / 나스 : 캐스팅 결정 회의에 참여시켜 주셔서 마음대로 요청을 말하게 해 주셨습니다 (웃음). 세이버를 카와스미 씨가 연기해 주신 것은, 타케우치의 부탁이었습니다. 나도 거기에 동참하고 이것에 관해서는 굉장히 자기투정을 부렸네요. / - 카와스미 아야코 씨를 선택한 이유란? / 나스 : 아름다운 목소리에 기품이 있고, 그러면서도 소녀스로운 데가 있어서일까요? / 타케우치 : 비교적 처음부터 카와스미 씨의 이미지가 있었습니다만, 역시 세이버는 목소리의 강함을 원했다는 것이 크군요. 카와스미 씨가 다른 애니메이션에서 비슷한 역을 연기했던 것을 듣고, 귀엽고 근사하고 고귀한 느낌이 있다고 생각했습니다. 그 후, 음향 감독 분이 카와스미 씨의 애니메이션을 가져와 "이 목소리 어떨까" 라고 했을 때 "역시 비슷하게 생각하는구나" 라고 생각했어요. / 나스 : 타케우치가 아쳐 역에 스와베 준이치 씨를 선택한 이유가 대단한데 「테니스의 왕자」를 보고 결정했어요 (웃음). 그 작품에서 연기한 아토베라는 캐릭터의 이미지로부터, 처음에는 다른 캐릭터의 후보였습니다. 그러나 타케우치가 굳이 아쳐로 하고 싶다고해서, 시험삼아 연기해 주시니 훌륭했고 바로 결정했습니다. / - 왜 타케우치 씨는 스와베 씨에게 아처을 맡기려고 생각했습니까? / 타케우치 : 목소리의 느낌이 아주 멋진 사람이라고 생각해서요. 그 밖에도 몇몇 이런 사람이 좋을까 하는 방안은 있었습니다만, 아처는 젊은 분이 맡아 주었으면 하는 것이 있었기 때문에 결국 스와베 씨가 되었습니다. 그리고 나카타 죠지 씨가 나와 주시면 그것으로 만족한다고, 그런 느낌으로 생각했습니다 (웃음). - 거기까지 나카타 씨의 기용을 고집한 이유는 무엇일까요? / 타케우치 : 좋아하니까요 (웃음). / 나스 : TYPE-MOON 작품에서는 동인시대부터 개근상이거든요."공의 경계(나스씨의 동인 소설. 후에 고단샤 노벨로서 발매된다)"에서 드라마 CD를 만들었을 때 처음으로 나카타씨를 만났습니다만, 굉장한 나이스 보이스인 데다 아주 좋은 분이었기 때문에, 우리들은 이미 그때부터 헤롱헤롱 되어버렸습니다(웃음). / 타케우치 : 대사는 3개 정도밖에 없었는데, 그 두꺼운 상하권을 제대로 읽어 주셨거든요. / 나스 : 아직 우리가 동인시대였을 때죠? 이왕 하는 이상 작가가 누구든 상관없이. 제대로 역을 맡은 이상 작품을 제대로 읽고 나름대로 답을 내는 방식이 짜릿했습니다. - 전격온라인 페이트 스테이 나이트 PS2판 인터뷰

*12 - 애니메이션 판은 기본적으로 PC 버전대로 스토리가 진행되고 있지요. / 나스 : 네. 그냥 좋은 기믹이 있들 때 자신이나 타케우치 쪽의 이야기를 들어주시고, 설정면이라면 제가 비주얼면에 관해서는 타케우치가 답변을 드렸다는 느낌 이군요. 또한 보이 밋 걸을 메인으로 한다는 이야기가 되었을 때, 원작의 요소를 모두 넣으면 24화에 들어가지 않기 때문에 보구 · 마술 · 세계 설정과 같은 기믹은 자연히 컷트되었습니다. - 전격온라인 페이트 스테이 나이트 PS2판 인터뷰

*13 「그럼 다음. 서번트는 실체화하고 있어도, 카테고리로는 영체잖아. 그렇다고 하면, 보통 무기로는 서번트를 상처 입힐 수 없는 거야?」「……그렇군요. 통상 서번트라면 무효화할 수 있지만, 사쿠라에게 사로잡힌 서번트는 다릅니다. 세이버는 육이 주어져, 영체로 돌아갈 수 없는 생명이에요. 강력한 마술품이라면, 그들이 걸친 검은 그림자를 돌파할 수 있겠죠」 - 헤븐즈 필 루트 中, 라이더 曰

*14 마슈의 보구. 마침내 밝혀진 마슈의 보구. 본래 컨셉은 아마데우스나 다리우스3세의 디자인 담당 팔츠 씨 담당이었습니다. 이제 꽤 예전이 된 2005년, Fate를 애니메이션화할 때, 『코지로 대신 규칙 외(はぐれ)서번트인 실더를 넣는다』는 새 안을 생각했습니다만, 그 때 팔츠 씨에게 의뢰한 것이 「○○○○○○의 보구, ○벽으로 공격을 막는다. 세이버는 엑스칼리버를 정신적으로 향할 수 없다」라는 컨셉의 보구였습니다. 그 때부터 이름은 변함없습니다. 당시부터 훌륭한 컨셉이었습니다만, 그것이 겨우 형태로 나타났습니다. 팔츠님, 고마워&기다리게 해서 미안. - 타케보우키 나스 키노코 일기장 2016년 7월 29일자 내용

*15 ─이번 애니화도 포함해서 이후 유저에게 기대해줬으면 하는 점은 무엇입니까? / 나스 : 기본적으로 똑같지만 2014년이라는 시간으로 옮겨간 'Fate'를 즐겨주십사 하는 기분이 가장 큽니다. 역시 영상이란 면에서 애니는 게임과는 다른 표현이 가능한 매체라고 생각합니다. 아까 중력 이야기 같은 것도 그렇습니다만, 애니판은 'Fate'의 '무게'를 남겨두면서도 '가벼움'을 도입한 작품이 되어있습니다. ufotable다움은 있지만 지금까지와는 또 다른 분위기입니다. 그런 밸런스를 기대해 주셨으면 하네요. - 타입문 에이스 VOL.9 나스 키노코 인터뷰의 내용

*16 드디어 TVA Fate/stay night [Unlimited Blade Works]가 완결됐습니다. 이 인터뷰는 원작자이신 나스 씨가 다시 본작의 애니메이션화에 대해서 되돌아보는 자리로 삼고자 합니다. 먼저 이번에 나스 씨는 직접 각본의 가필이나 감수도 담당하셨는데, 주로 어떤 작업을 하셨나요? / 나스 : 준비단계 시점에서는 원작 게임의 두번째 루트만 충실하게 애니메이션화 할 것인지, 아니면 하나의 이야기로 독립된 새로운 UBW로 재구성할 것인지, 그걸 선택하는 것부터 출발했습니다. 결론적으로는 원작 게임을 그대로 애니메이션으로 만들고 싶다는 미우라 감독의 열의에 졌습니다. 그 후에는 ufotable 쪽에서 각본을 짜고, 저는 그걸 보면서 '이런 대사는 잘못됐다.'와 같은 세세한 수정을 할 생각이었습니다. 하지만 역시 애니메이션으로 제작하는 이상 새로운 장면을 추가할 수밖에 없는 측면이 있죠. 문외한이지만, 원작 게임에 없는 부분은 제가 쓰겠다는 결론이 나왔습니다. - 타입문 에이스 VOL.10 페이트 스테이 나이트 애니메이션 무한의 검제 인터뷰의 내용

*17 ─새로운 것을 보여주기 위해 궁리한다는 얘기가 나왔는데, 달리 뭔가 새로운 요소 같은 것은 넣으셨나요? / 미우라 : 이번에 시로나 세이버, 린의 복장을 캐릭터 원안 담당자인 타케우치 타카시 씨 감수로 리뉴얼 했습니다. 세이버는 여러분이 잘 알고 있는 흰 블루우스에 감색 스커트에 더해, 상의를 입힌다는 어레인지를 했습니다. 또 시로와 린에 관해서도 지금까지 입었던 사복에 새로운 사복을 추가로 디자인 받았습니다. 원작 게임에선 각자의 사복은 단벌 옷이어서 좀 더 다른 패턴이 필요하다고 생각하고 있었습니다. 그랬더니 타케우치 씨도 '꼭 맡겨주었으면 한다'는 기쁜 소식을 보내왔고, 옷 패턴을 몇 벌 늘리게 되었습니다. 캐릭터의 복장이 변하면 작품의 인상도 바뀌는지라 오래된 팬일수록 신선함을 느끼실 수 있을 겁니다. 지금 유행에 맞춰 각 캐릭터의 패션이 세련되어졌습니다. 특히 린의 인상이 상당히 변했습니다. 타케우치 씨도 기합을 넣어 디자인해 주셔서 개인적으로도 아주 맘에 듭니다. 또 애니메이션 제작진 내부에서는 타이가는 이전 그대로도 괜찮다는 의견이 많았지만, 타케우치 씨가 '일단 여기는 바꾸고 싶다'면서 완전히 다른 디자인을 해주셨습니다. 트레이드 마크인 가로 줄무늬는 남아있지만, 일단 복장만은 '평범한 여성'이 되었습니다. - 타입문 에이스 VOL.9 인터뷰의 내용

*18 새 의상에 대해서, 키노코 씨는 의견이나 요망을 내었나요? 그렇지 않으면 전부 타케우치 씨와 ufotable 씨에게 맡겼나요? <쿠레나이 카야> / 타케 : 우선은 제가 신경쓰이는 부분의 수정을 제안하고, 디자인으로서 정리했을 때에 나스에게 의견을 받는다는 느낌이네요. / 나스 : 너무 화려해지지 않고, 딱 맞는 캐릭터 이미지를 존중해주니까 대부분은 즉결이에요. - 페이트 스테이 나이트 애니메이션 리메이크 BD 부록 일문일답의 내용

*19 ─나스 씨가 미우라 감독에게 구체적으로 부탁한 부분은? / 나스 : 전투 장면을 어레인지 해달라고 했습니다. 게임을 제작하던 시절에는 억지스러운 이론이라는 점이라도 괜찮으니 물리법칙을 의식한 액션 장면 쪽이 리얼리티 있게 유저에게 받아들여졌습니다. 하지만 그런 방법은 2000년대 전반까지의 유행이었고, 2014년에는 통용되지 않습니다. 지금 시대에는 물리법칙을 고려하는 이상으로 좌우간 뭔가 굉장한 일이 일어나고 있다는 것을 표현하는 수법이 중요하다고 느껴집니다. 그것도 있고, 저는 이번 영상화에 있어서 중력에 매여 있지 않은 액션을 보여주길 바랐습니다. 그런데 실제로 영상을 보니, 중력 그 자체는 남아있으면서도 동시에 캐릭터가 굉장히 가볍게 움직이고 있었습니다. 자유롭게 뛰어오르고 날아가면서도 'Fate'의 임펙트 있는 분위기는 남겨두었습니다. 이 밸런스가 보고 싶었다, 하고 가슴이 뜨거워졌습니다. 원작에 있었던 장면이라도 이번 영상에서는 인상이 달라졌습니다. 시청자도 '이것이 2014년의 Fate다'하고 느껴지실 겁니다. - 타입문 에이스 VOL.9 나스 키노코 인터뷰의 내용

*20 이 표정! 응. 이걸 그릴 수 있는 시점에서 내면 묘사에 불안은 없다. ----아아. 안심했다.(키리츠구 풍) - 페이트 스테이 나이트 애니메이션 리메이크 특집 트위터 실황에서 나스 키노코 曰

*21 그리고 여기까지 까다로운 실황 교제해 주셔서 감사합니다. SP이므로 실황의 흉내를 해 보았습니다만, 다음부터는 저도 한 시청자로서 즐겁게 감상하렵니다. - 페이트 스테이 나이트 애니메이션 리메이크 특집 트위터 실황에서 나스 키노코 曰

*22 역시 린 루트는 세이버 루트 이상으로 이게 바로 에미야 시로의 이야기란 사실이 짙은 농도로 풀어낸 시나리오라고 생각하신다는 말씀이시군요. / 나스 : 그렇습니다. 캐릭터 소개는 아니지만 '이녀석은 왜 이런 녀석인가?' '이녀석은 이런식으로 살아가는가' 같은 걸 알 수 있는 이야기죠. 그것과는 별개로 이번 애니메이션은 대전제에 해당하는 세이버 루트를 풀어내지 않았으니, 세이버가 대체 어떤 마음으로 싸우고 있고, 여기서 어떤 답을 얻고 사라졌는지도, 어떻게든 추가하려고 했는데요... / 1st시즌의 블루레이 박스 특전 소설 <Garden of Avalon>을 집필하신 것도 그런 의미에서 세이버 에피소드를 보완하고 싶으셨기 때문인가요? / 바로 그렇습니다. 이번 애니메이션은 어쩔 수 없이 세이버가 어떤 캐릭터인지, 어떤 마음으로 성배전쟁에 참여하고 있는지를 소개할 여지가 얼마 없습니다. 하지만 이 점은 역시 시청자가 알아주지 않으면 시로와의 대비도 되지 않습니다. 세이버가 어떤 아픔을 지니고 있는지를 풀어내면서, 에미야 시로의 아픔도 말할 수 있는 부분이 있거든요. 그래서 절대로 빼놓을 수 없죠. 그러면 이 소설로 세이버에 대해서 써서, 이번 애니메이션 밖에 모르는 사람이더라도 '세이버는 이런 영웅이었구나'라는 지식을 갖추게 만들고 싶었어요. 동시에 게임판의 세이버 루트를 플레이 했더라도 신선미를 유지할 수 있게끔 신경 쓴 단편입니다. - 타입문 에이스 VOL.10 페이트 스테이 나이트 애니메이션 무한의 검제 인터뷰의 내용

*23 네. 그래서 Fate/stay night UBW 최종회, 즐기실 수 있었는지요. 과연 ufo, 최종화에 새로운 무대 설정과 캐릭터 디자인이 밀려와도 끄떡없다니. 왜 #25가 무대를 저쪽으로 옮겼는지는 보셨다면 느끼셨을 거라 생각하지만, 2쿨 내내 보아오셨던 분들에게 "이 뒤에 사쿠라 루트로 넘어가는 이야기"로서가 아니라, "UBW로서 계속되는 이야기"를 전달해드리고 싶었기 때문입니다. 저도 여러분보다 아주 살짝 빨리 (시로바코는 27일 아침에 나왔다)시청했습니다만, 그 시도는 충분히 성공한 것으로 느껴집니다. 이 반 년간, 멋진 체험이었습니다. 저도 10년 전의 저로 되돌아간듯한 느낌이네요. 이 자리를 빌어 다시 미우라 감독, 그리고 ufo 스태프 여러분들, 감사합니다 & 수고하셨습니다……!- 타케보우키 일기장 2015/6/28일자의 내용

*24 "우와아, 최종회인데 또 새로운 캐릭터가 나오다니(책읽기). 과연 누굴까, 저 멋지고 근사한 금발롤빵 프로레슬링 아가씨는!(아는척) (흘깃)" "아, 그 사람 프리야에 이미 나왔어요. 서프라이즈같은 거 아닙니다." "네 이 놈 히 로 야 마 히 로 시 !" - 타케보우키 일기장 2015/6/28일자의 내용

*25 라고. 감사의 마음을 코엔지 방향으로 보내며, 키노코는 키노코대로 항상 하던 네타바레 포함 뒷얘기를 시작하는 것이었다. #25의 제작은 "거의 오리지날이니까, 초안은 원작자가"라며 시작됐습니다. 그리고 키노코가 내놓은 각본 비스무리한 걸 앞에 두고 머리를 감싸쥐는 제작진. 네. 잘 아시네요. 즉 키노코는 또다시 분량을 오버한 것이다. Fuck! 그런고로 애니메이션에 불필요한 부분, 못 넣는 부분을 싹둑 잘라냈……습니다만, 애니플렉스 쪽의 제안으로, "이대로 나스 씨 부분이 빛을 못 보는 것도 아까운 일이니 하권 특전에 같이 집어넣죠" 라는 게 되었습니다. 흥미있는 분은 어느 부분이 잘려나갔는지 (루비아 분량과 루비아 분량이라든가 루비아 분량 등등), 하권 특전에서 확인해보셨으면 합니다. - 타케보우키 일기장 2015/6/28일자의 내용

*26 ・글라스톤베리에 대해. 이곳은 영국에 점재한 아서왕의 묘지 중 한 곳일 뿐으로, 그 외에도 아서왕의 묘는 여기저기 있어요. / 린 - "아서왕의 묘지 중 하나야. 여기 말고도 여기저기 있으니까 신빙성은 떨어지지만, 연이 닿아있는 곳이라는 건 확실하잖아?" / 라는 대사를 짧게 만든 게 애니메이션 대사입니다. 그건 그렇고, 글라스톤베리는 정말 아름다운 명소였습니다. 게이트를 지나서 평원에 나왔을 때의 감상이 뭐라 말로 표현할 수가 없어요. 게임으로 비유하자면, N64 시절에 오카리나(※젤다의 전설 시간의 오카리나)에서 처음으로 코키리 마을 밖으로 나왔을 때의 감동 + 현실에 있는 ICO(PS2)의 세계. 영국에 갈 일이 있다면 꼭 한 번 방문해보세요. - 타케보우키 일기장 2015/6/28일자의 내용

*27 ・최후의 최후에 나온 신에 대해. 보고나서 다시 보면 무엇을 뜻하는지 알게 되는 신입니다만, 오해를 일으키면 좋지 않으니 각본에서 발췌. 『●황야의 신 ED 이후. 첫부분과 같은 황야에서의 신. 혼자 걷고있는 시로. 지쳐서, 걸어가던 발이 멈추고 만다. 시로, 모래바람에 눈을 밑으로 향하자, 누군가가 있던 발자국(아처가 발을 멈춘 장소)이 있다. 시로, 후우, 하고 숨을 내쉬고, 고개를 든다. 그 얼굴은 피로해보이기는 하지만, 희망에 가득차있다. 시로, 흔들림없는 발걸음으로 더욱 앞으로 걸어간다. 카메라는 아처의 발자국 위치에 멈춰서, 멀어져가는 시로의 등을 보여주며 끝. (더 알기 쉬운 표현을 위해, 시로가 사라진 후, 발자국 위치에 나타나서 시로를 바라보는 아처를 넣어도 좋다……하지만, 하지 않는 게 더 좋다고 생각함)』 길을 잃은 게 아니라, 먼 곳을 향해 가고 있을 뿐이라는 이야기. - 타케보우키 일기장 2015/6/28일자의 내용

*28 나스씨:저로서도 이제까지 받아온 에일이나 열의에 답할수 있도록 힘내고자 하는게 첫번째 테마입니다. 플레이어씨들의 2차 창작 같은 것도 작업 도중에 읽거나 해서, 사랑받고 있단 걸 느끼고 있습니다。 실은 말이죠, 2013년 쯤의 이야기지만, 애니메 판인 「Unlimited Blade Works」랑「월희R」,그리고 FGO는,각각이 싱크로하도록 시나리오를 쓰고 있어요. 혹시 모든데 예정대로 스케줄이 진행되었다면 「Unlimited Blade Works」에서 길가메쉬가 인류악이란 단어를……。/ 4Gamer: 앗。/ 나스씨: ……쓰는 거랑, FGO의 클라이맥스, 그리고 「월희R」 안에서의 언급이 동시에 진행되는 로망있는 상황이 되었을 텐데……- 4Gamer, 나스 키노코, 시오카와 유스케 인터뷰

*29 길가메쉬 : 저것이 무엇인지 알겠느냐? 저건 성배가 품은 소원, 너희 잡종들의 본성, 인간의 악성이다. 모든 소원을 이루어준다. 그것은 다시말해 생명의 한계를 넘어 변혁을 가져다주는 것에 귀결되지. 어째서 소원은 이루어지지 않는가... 인간에게는 그 한계가 있기 때문이다. 평등도, 평화도, 행복도 마찬가지지. 육체에 얽매인 너희들에게 가득 차는 일은 영원히 없다. 그렇기 때문에 너희는 저 성배를 만들어냈다. 모든 괴로움에서 해방되기 위함이 아니라 모든 괴로움을 극복하기 위해. 하지만 그 이상이 이 꼴이다. 세계를 변혁시킬 만큼의 강한 욕망 따위는 인간의 악성이 최고이니라. 허나 인간의 악성인 이상 그 수단은 자멸하게 되어있지. - 페이트 스테이 나이트 애니메이션 언리미티드 블레이드 워크스 23화의 내용

*30 새해 복 많이 받으세요. 나스입니다. 음력으로 생각하면 아슬아슬합니다. 아슬아슬. 그리고 어서오세요, 2014년 1월 30일...!! 이 날을 기점으로 페이트는 설마했던 10주년을 맞이했습니다! 야,신난다! 뭐, 실로 감개무량 합니다. 하나의 콘텐츠가 10년이나 계속된다는 기적을 2004년 때의 우리들은 생각도 하지 못했으니까 말이죠. 이것도 모든 분들의 사랑이 있어서 가능한 일입니다. 아직도 부족한 저희들 입니다만 해 주신 응원을 모두 보답할 수 있도록 정진하고 싶습니다. 10년 간 진심으로 감사드립니다 부디 앞으로도 타입문을 지켜봐 주시길 바랍니다. -그건 그렇고 모든 창작자들에게 있어서 자작(自作)이라는 것은 자식과도 같은 존재입니다. 이루어진다면 어디까지나 건강하게 자라나길 바라며 페이트를 지금껏 키워왔습니다. 세월이 지남에 따라 아이였을 때의 모습은 사라지고 다른 면을 보이게 되겠지요. 그래도 그 가장 근본적인 면은 변하지 않고 늘 새로운 매력을 내뿜는 작품이 되도록 앞으로도 노력하고 싶습니다. 구체적으로 먼저 유포테이블의 페이트를 말이죠. 타입문 에이스에서도 타케우치/나스/사토 사장과 미우라 감독이 말한 대로 '새로운 스테이 나이트'를 목적으로 만들고 있습니다. 제작회의 첫번째 때에 제가 스탭분에게 말한 말은 아래와 같습니다. "극단적인 말입니다만, 이야기성에 있어서도 영상적인 면에서도 제로와는 별도로 생각해주세요. 스테이 나이트의 방향성과 제로의 방향성은 별도입니다. 이걸 무리하게 연결해버리면 이야기도 분위기도 완전 엉망이 됩니다. 스테이 나이트도 제로도 다른 작가가 쓴 다른 이야기이기에 서로 존중 할 수 있는겁니다". 폭언이라는 비난은 감수할 각오로 한 말입니다. 전 제로라는 큰 일을 끝낸 스탭에게 '전에 일에 대한 방법론은 잊어주세요' 라고 말한 겁니다. 그런 와중에 거기에 모인 스탭분들은 확실하게 말해주셨습니다. "물론 알고 있습니다. 이건 제로의 속편이 아니라 스테이 나이트라는 신작이니까요' 라고요. 이 시점에서 나스 키노코의 '하지만 지금에 와서 페이트는 어떤가?' 라는 수수께끼는 풀렸습니다. 그 만큼 성공한 후에도 이런 말을 즉답할 수 있는 스탭들과 만날 수 있다는 일에 말이죠. 지금은 유포테이블의 페이트/스테이 나이트가 10주년의 세월에 어울리는 작품이 되도록, 적은 힘이나마 도와드리도록 하겠습니다. 아, 그리고 월희도 조금조금씩 하고 있으니까 그 부분은 너그럽게 기다려 주세요. 락교(らっきょも, 공의 경계의 약자)는 마무리지었고 구체적으로는 주5일은 월희, 주2일은 페이트 정도. 진짜라니깐. 아타락시아의 수록이나 엑스트라 라던지도 있긴 하지만 그 쪽은...... 1주일을 9일로 늘린다면 어떻게...든.될.수...있을...지도... "그렇게 말하는 키노코! 만약 다크 소울2가 나오면 어쩔 거냐!?" "그럴 땐 웃으면 된다고 생각해. 퍼엉!" - 타케보우키 일기장 2014/1/31일자의 내용

*31 ─복장이 리뉴얼되었다는 것은 반가운 정보네요. 게다가 타케우치 씨가 직접 디자인한 것이니 팬의 기대도 커질 것 같습니다. 그런데 나스 씨는 어떤 형태로 애니 제작에 참여하고 있나요? / 미우라 : 나스 씨는 오로지 시나리오 면에 참여하고 계십니다. 오히려 시나리오 회의에는 매회 빠지지 않고 출석하고 계셔서 이젠 애니 제작진이라고 해도 과언이 아닐 정도입니다. 게다가 완성된 그림 콘티를 굉장히 꼼꼼하게 읽어주시고, 아처에 포즈 하나에 있어서도 세세한 지적이 와요. '이 장면 포즈는 이렇게 해주세요'란 식으로. / ─나스 씨 안에 비주얼 이미지가 완전히 굳혀져 있는 거군요. 미우라 : 그런 것도 있겠고, 분명 본인에게도 한참 전에 만들었던 작품이라 이 기회에 세세한 부분을 다시 손대고 싶은 생각도 있는 것 같습니다. 녹음 현장에서도 그 자리에서 애드립으로 대사를 바꾸는 일도 자주 있습니다. / ─작품 전체에 나스 씨의 의견이 반영되고 있다는 거네요. / 미우라 : 역시 원작자라서 그런지 나스 씨의 의견은 아주 핵심을 잘 짚고 있습니다. '시로는 인간을 동경하는 로봇 같은 녀석입니다.'라는 코멘트는 시로를 그릴 때에 큰 힌트가 됐습니다. 그리고 처음에 그림 콘티를 완성했을 때 들었던 말이 '시로를 너무 행복하게 보이게 그려주지 말았으면 한다.'는 것이었습니다. 시로는 천애고아이긴하지만 타이가나 사쿠라라는 마음을 허락할 수 있는 사람에게 둘러싸여 충실한 생활을 보내고 있습니다. 하지만 그런 상황이라더라도 진심으로 만족스러운 것은 아니라는 느낌을 풍기게 해달라고 하더군요. 원작 게임으로부터 10년 'Fate'시리즈에 관련해 숙성, 승화하고 싶은 마음을 이번 애니메이션에 담고 싶다는 인상을 받았습니다. / ─나스 씨의 의견이 애니메이션 내용에도 크게 반영된다는 것은 나스 팬으로서는 정말 기쁘군요. / 미우라 : 'Fate'시리즈의 제일가는 팬인 저 자신이 기쁜 것은 시나리오 회의 등에서 원작 게임을 플레이한 것만으로는 알 수 없었던 사실이나 뒷설정이 나스 씨의 입에서 줄줄 흘러나왔던 것이였죠. 지금까지 작중에선 전혀 이야기되지 않았던 사실을 들을 때는 충격을 받았습니다. / ─덧붙이자면 그건 어떤 내용이었나요? 무지막지 궁금해집니다만... / 미우라 : 이건 절대로 기사에 실으면 안 되지만...(충격적인 사실을 몇 가지 말한다.) / ─그건 모든 설정집에서도 쓰여 있지 않은 새로운 사실이군요! 쭉 신경 쓰이고 있었지만 그런 이야기는 처음 듣습니다!! / 미우라 : 굉장히 중요한 사실부터 자잘한 소재까지 이런저런 아이디어가 나스 씨의 입에서 나오는 걸 듣는 건 팬으로서 이 이상없을 행복입니다. 그리고 그런 여러 가지 소재는 가능한 한 애니에서도 묘사하려고 하니 오랜 팬분들도 새로운 것을 많이 발견하게 되실 겁니다. 이야기의 내용은 숙지하고 있지만 그래도 다음 방송이 기대되서 참을 수 없는 그런 작품을 목표로 하고 있습니다. - 타입문 에이스 VOL.9 인터뷰의 내용

*32 Fate UBW 애니메이션 # 02, # 03는 나스 씨의 힘을 빌려 만든 오리지널 씬이 있다나. 나스 씨는 "오리지널 씬은 제가 쓰고 있습니다" "이번 오리지널 씬은 공인이랄까, ufotable와 TYPE-MOON의 공동 작업이에요" 이라고. - humanity6씨 트위터의 내용

*33 『UBW』의 애니는 ufotable씨와 공들인 협의를 해서 제작하고 있다고 합니다만, 도대체 어떻게해서 협의하고 있는 걸까요? 또 애니 오리지널 씬 등을 많이 봤습니다만 누가 생각해내고 있는 걸까요? <리오> / 나스 : 협의의 세부는 말하면 그것만으로 이 코너가 끝나므로 할애. 오리지널 씬은 감독 쪽에서 「여기에 새로운 씬을 원한다」고 제안하고, 그것을 키노코 쪽에서 만든다, 라는 흐름입니다. / 타케 : 2nd 시즌의 추가 에피소드는 너무했지……5분짜리 씬 추가라고 말했는데, 이 녀석, 1화 통째로 쓸법한 신 씬을 적어서 제출했다고……. / 나스 : 음. 노부한테 던지는 쪽이 나빠. - 페이트 스테이 나이트 애니메이션 리메이크 BD 부록 일문일답의 내용

*34 원작대로 만들어도 애니메이션으로 제작하면 추가해야 하는 장면은 어떤 부분이었나요? / 나스 : 예를 들어 #20부터 시작되는 시로vs아처전은 아무리 원작대로 하고자 들어도 무리입니다. 그건 문자를 읽게 만드는 매체니까 전달되는 것이라서, 그걸 그대로 영상으로 만들어 봤자 전하기도 어렵고 시시합니다. 글로 쓴 걸 그저 영상으로 옮겨놨을 뿐인, 아무도 반기지 않을 물건이 되고 맙니다. 그러니까 차라리 아처전은 애니메이션용으로 새로 쓸 수밖에 없다는 사실은 처음부터 각오하고 있었습니다. #20 각본을 처음 쓸 적에는 요즘 애니메이션 방식대로 만들고 싶었어요. 하나의 전투가 3화나 계속되는 일은 말도 안 되죠. 한편 안에서 완벽하게 기승전결을 갖추고, 스타일리시한 전투 후에 핵심이 되는 말로써 결론을 제시해 매듭짓는 구성이었죠. 하지만 그게 뭐라고 해야 할지, 그냥 깔끔하기만 했지 전혀 온도가 느껴지지 않았어요. 왜 그런걸까 싶어 원작의 텍스트를 다시 읽어보니, 이게 참...부끄러운 소리지만 뜨겁더군요. 우와! 이거 누구야? 누가 쓴건데? 나냐?! 10년전의 나는 이렇게 우직했어!? 문장에 감정을 담다니 부끄러운줄 알아야지!싶더라구요. 그래도 이렇게까지 했으니까 마음을 울리는 물건이 된거구나 하고 재인식도 했습니다. 10년후에 돌이켜 봐도 그렇게 생각할 수 있을만한 걸 너는 남겼다는 생각이 들었어요. 그렇다면야 역시 이 촌스러운 원작의 기본적인 흐름을 답습해서 쓰지 않으면 거짓말이 되겠군 반성을 하고나서 현재의 각본 형태가 되었습니다. - 타입문 에이스 VOL.10 페이트 스테이 나이트 애니메이션 무한의 검제 인터뷰의 내용

*35 나스 씨가 새로 가필수정하시면서 특히 중시한 부분이 #20인가요? / 나스 : 정직한 작업,이란 의미에서는 #20 전후입니다. 나머지는 ufotable에서 보내주신 각본을 자잘하게 감수하기만 했습니다. 때때로 장면의 추가가 필요해지면 참견하는 식이었습니다. 예를 들어...1st시즌 최종화(#12)는 좀 더 아인츠베른의 이야기가 늘어날 예정이었습니다. 미우라 감독님이 1st시즌의 이리야 비중이 #03으로 끝이니까 마지막에 오리지널 에피소드를 넣고 싶다고 털어놨거든요. 버서커도 원래는 세이버 루트에서 설명되는 캐릭터라서 이번 UBW의 루트에서는 스포트라이트를 받는 전개가 없죠. 2nd시즌의 버서커 존재감을 희미하게 만들지 않기 위해서도 이리야 진영의 추가 에피소드는 필수적이었습니다. 하지만 1st시즌 마지막에 아인츠베른성을 다루면 이야기의 흐름이 끊기게 됩니다. 결론적으로는 그 언저리의 요소는 버서커vs길가메쉬전에서 하겠다고 미루게 되었습니다. #12에서 상정한 이리야 성분을 #15에 배분하고, 버서커전에다 "아인츠베른은 무엇인가"에 대한 이야기를 다루는 형식으로 삼았습니다. 이런 식으로 '세이버 루트를 플레이할 것을 전제로 서술하는 캐릭터들을 어떻게 보완할 것인지'는 제가 담당했습니다. 억지 요구를 해서 죄송스럽지만, #13이랑 #14 사이를 15분 늦춰서 캐스터의 옛날 이야기를 넣지 않으면 영웅담은 되지 않습니다!'라느니 여러모로 각본을 확장시켰습니다. / 결과적으로 아인츠베른이나 캐스터의 과거 등, 원작에서도 팬들이 보고 싶었던 에피소드를 추가한 측면도 있다는 말씀이시군요. - 타입문 에이스 VOL.10 페이트 스테이 나이트 애니메이션 무한의 검제 인터뷰의 내용

*36 나스 : 저 스스로도 #15 각본작업은 정말로 즐거웠습니다. 원작에 이미 존재하는 에피소드는 애니메이션으로 만들어져도 어느 정도는 예상이 되었지만, 이것만큼은 완전히 각본밖에 없는 내용을 그 퀄리티의 완성품으로 볼 수 있으니까요. 자기가 쓴 문장이 상상한 것의 몇 배 이상의 영상으로 되돌아오는 경험은 역시 최고입니다. 게임의 경우 스크립트를 짜기 앞서 하는 회의에서 결과가 나옵니다. '예산면에서 무리인 것은 무리! 그보다 한정된 배경으로 이야기를 진행시키는 게 프로의 역할이거든요. 키노코 군!' '하면 되잖아!'라는 흐름이죠. 하지만 애니메이션은 다릅니다. 수용되거든요, 억지 요구가. 각본을 쓰면서 '무리겠지만 이 장면은 지하의 호수에 아인츠베른의 호문클루스가 대량으로 폐기되어 있는 게 이상적인데요~' '다들 유스티차를 모델로 삼았지만 디자인은 조금씩 다르게~'라고 각본을 쓰면 무서울만치 이상적으로 생각한 그대로 만들어줍니다. (웃음) #15로 말할 것같으면 A파트의 길가메쉬의 움직임은 저는 아무런 지정도 하지 않았어요. 늘 써왔던 대로 '길, 바빌론 사출' 정도. 그런데 미우라 감독님은 게이트 오브 바빌론의 전개방법 같은 것도 고심해서 팍팍 움직여주셨죠...아무튼지 간에 '움직이게 한다.'는 점에 관해서는 엄청나게 센스를 발휘해 주셨습니다. - 타입문 에이스 VOL.10 페이트 스테이 나이트 애니메이션 무한의 검제 인터뷰의 내용

*37 그같은 신규 에피소드도 많았는데, 좀전에 하신 말씀 중에는 미우라 감독님은 원작을 재현하는데 주력했다는 말도 있었습니다. 그러면 나스 씨가 보기시에 이번 애니메이션은 어떤가요? 원작다움이 배어나왔다고 보시나요? 아니면 새로운 Unlimited Blade Works로 원작에서 확장된 작품이 됐다고 보시나요? / 나스 : 역시 '원작을 그대로 애니메이션으로 만든다'는 말에는 어폐가 있지 싶습니다. 그런 것이 아니라 이건 '원작을 애니메이션으로 만들거면 이렇게 할거야.'라는 형태라고 생각합니다. 당연한 말이지만, 애니메이션으로 만드는 단계에서 많은 것들이 변하게 됩니다. 그 순간 어떤 것은 상실하게 됩니다. 그대신 또 어떤 것들은 강화되죠. 결과적으로 '게임과는 다른, 또 하나의 독립된 작품'으로 성립하게 됩니다. 물론 삭제된 부분이 가장 중요한 요소라고 여기시는 사람도 있을 겁니다. 저도 그렇게 생각하는 게 얼마간 있거든요. 하지만 이번에 역시 애니메이션을 만든다는 것은 다른 생물로 다시 태어나는 것이라는 사실을 재인식했습니다. / 문장이 아니면 표현할 수 없는 부분도 있다는 말씀이시군요. / 나스 : 그렇습니다. 애초에 원작 게임은 주인공의 얼굴이 화면에 비춰지지 않는 형식이거든요. 그래서 플레이어가 자기투영을 하기 수월하죠. '내가 주인공이었다면' 하는 가정 하에서 이야기를 진행할 수 있습니다. 하지만 애니메이션은 모든 것을 객관적으로 표현하니까, 주인공이 상처입은 모습을 보고 '불쌍하다'거나 '아프겠다'고 생각하는 일은 있어도, 그게 나 자신의 일이라고 인식하기란 게임보다는 어려운 일입니다. 애니메이션으로 만들거라면 그같은 매체의 차이를 분명하게 의식해야만 합니다. 즉 이 에미야 시로라는 캐릭터의 아픔을 공감시키는 게 아니라, 이해를 시키고자 생각했습니다. 이건 실은 저도 이번 애니메이션의 제작 중턱에 와서야 깨달은 사실입니다. 특히 #20의 각본을 쓰면서 '이 고통을 느껴줘'라는 자세여서는 안 된다 싶었죠. 이녀석들의 아픔을 확실하게 객관적으로 풀어내야만 애니메이션의 설득력이 생겨난다고 생각했습니다. - 타입문 에이스 VOL.10 페이트 스테이 나이트 애니메이션 무한의 검제 인터뷰의 내용

*38 원작팬도 주목하는 포인트는 역시 최종화 #25라고 생각합니다. 원작의 엔딩 이후에 시로와 린이 런던에 간 이후의 에피소드가 그려져 있는데요, 이번에 그 부분을 다루고자 한 이유는 무엇이었나요? / 나스 : 애초에 게임의 엔딩은 린이 '시로는 어떻게 할거야?'라고 말하고 화면이 화이트 아웃하며 끝나지 않습니까. 왜 그게 좋은 마지막 장면으로 기능하는가 하면 게임은 다음 루트가 있기 때문입니다. 즉 린 루트는 끝났지만, 플레이어는 다음 루트가 준비되어 있으니까 '그래, 이걸로 이녀석들의 미래는 밝겠군. 그럼 다음 루트에 가볼까.'라는 느낌으로 끝낼 수 있어요. 하지만 애니메이션이 똑같이 그 대목에서 '그 이후'를 제시해 놓기만 하고 끝내버리면 영상 작품의 그랜드 엔딩으로 봤을 때 마무리가 약합니다. 역시 그 대사건 이후의 모습을 그려서, 제대로 된 이야기를 쌓아야 합니다. 그렇다면 아예 런던편을 할 수밖에 없다고 생각한 것이죠. / 그 말씀은 에미야 시로라는 인물이 아처전, 혹은 성배전쟁의 마지막을 통해서 무엇을 얻었는지를 확실히 그려야 한다는 의미인가요? / 나스 : 게임이면 '그 언저리는 다음 루트에서 할거거든'이라며 뒤로 미룰 수 있지만, 애니메이션으로 하는 이상 여기에 그랜드 엔딩을 만들어야만 한다. 그보다는 에미야 시로가 확실한 결착을 지어야 한다고 생각했습니다. 뭐 그 덤으로 지금까지는 귀찮아서 찔끔찔끔 선보인 런던의 마술협회 설정도 꺼내보자 싶었죠. (웃음) / 루비아도 나오지 로드 엘멜로이 2세와 시로가 마주치기도 해서 타입문의 팬 입장에서는 아주 흥분되는 에피소드였습니다. / 나스 : 원래는 엘멜로이는 시로와는 평생 연이 없을 인간이기 때문에, 어디까지나 우연히 만나 대화를 하는 정도가 그 두사람의 세계에 어울립니다. 비를 피하고 있자니 옆에 사람이 있어서 말을 걸었는데, 꽤 괜찮은 대화를 한 것 같아. 그래도 두번 다시 만나게 되는 일은 없겠지 하는 정도의 거리감입니다. / 엘멜로이 입장에서는 후유키 시에서 왔다는 사실에 다소 관심이 있었다,는 정도의 느낌일까요? / 나스 : 글쎄요, 일단 말이나 걸어볼까 정도였다고 해야할지, 또 바보가 왔군 정도의.(웃음) 그래서 실제로 시로와 얘기를 해보니 '이녀석은 마숧협회에 오래 있지는 않겠군'이라고 이해했습니다. 웨이버는 아는거죠. 현명하지 않다는걸, 어리석다는 사실을 숙지한 상태에서 '정의의 사자가 되고 싶어요.'라고 웃으며 말하면 '과연, 이놈은 진짜 바보니까 이런 정체된 장소에는 오래 있지 않겠구나'라고 여기는 게 바로 엘멜로이라서요. - 타입문 에이스 VOL.10 페이트 스테이 나이트 애니메이션 무한의 검제 인터뷰의 내용

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