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나스 키노코(奈須きのこ)는 타입문의 시나리오 라이터다.

1973년 11월 28일 출생. 이외 이력 정체 불명.

별명은 거짓말쟁이 외계인, 버릇은 인생의 중요한 분기점을 가위바위보로 결정하고 싶어하는 것, 좋아하는 것은 치즈, 좌우명은 '인류는 모두 강하다(인류 모두 형제와 발음 동일)'다.*2*3

좋아하는 것은 아무것도 아닌 사람의 선의. 싫어하는 것은 어리석은 사람의 악의, 소중한 것, 초기 충동(初期衝動).*4 회사 차원에서의 좌우명은 '재미만 있으면 OK'.*5 최고의 휴식은 수면이며 작업에서 중요한 건 스스로 즐기는 것이고 최고의 보물은 그때그때 자기들이 만든 최신작이라 한다.*6


타케우치 타카시와의 관계

타케우치 타카시와는 중학교 시절 친구 관계였다. 지우개를 잊어버린 나스가 지우개 좀 빌려달라고 했다가 인연이 생겼다. 고등학교, 대학교는 서로 다른 곳을 나왔다.*7 이 둘이 태그를 결성한 것이 모든 일의 시작이 되었다. 둘의 이야기를 다룬 타입문의 궤적이라는 책이 나오고 정발까지 했다. 이에 따르면 타케우치가 도쿄로 돌아왔을 적 나스는 집필 활동에 있어서 막다른 골목에 몰려 있었다(신인상을 노린 얼음의 꽃이 규정 분량을 훌쩍 넘겨 투고조차 못 함) 그렇게 간만에 만나 TRPG를 하려고 다란 친구들과 자리를 가졌을 때 타케우치가 나스를 저녁 노을이 비추는 2층으로 불러내서 친구와 동아리라는 틀을 넘어서 같이 작품을 만들어 보자고 꼬드겼다 한다. 거기 홀라당 넘어간 나스가 지금의 팀을 결성하게 되었다 한다.*8*9

최초의 월희 발매 에피소드에 대해서. 타케우치 타카시는 본래 만화가를 목표로 했으나 결과가 썩 좋지 못해서 도산하기 전 컴파일의 사원으로 취업하여 일했다. 1998년 컴파일 도산 후 도쿄의 아케이드 게임 제작사에서 일했다.*10 나스 키노코는 회사생활을 하다 뭔가 큰 배신을 당했는데 타케우치에 따르면 '많은 사람들과 엮여 뭔가 갈취당하고 일이 어떻게 돌아가는지에 대해 불만을 품다 어떤 이유로 한 순간에 터져서 극도로 불행한 상황에 처했다' 한다. 그런 경위로 나스는 회사를 그만두고 월희의 작성에 몰두했다. 생활비는 회사와 작업을 새벽 3시까지 병행하는 타케우치 타카시가 댔다. 나스가 이전에 도와주던 회사에 대해 이러저러하다 이 꼴 났다고 이야기하자 전화로 화를 내며 자기가 돈을 대겠다 하며 일단 모든 저축을 주었다 한다. 그 돈으로 나스는 한달 간 살며 준비할 수 있게 되었고 그게 큰 원동력이 되었다 한다. 당시 타케우치는 부모를 혼자 모시고 있어서 그만큼 부담을 안고 있었다 한다. 앞뒤 안 보고 꼬라박은 건 아니고 소년 만화 관련 동인 작품을 만든 경험이 있어 월희가 잘 팔리면 상황을 호전시킬 수 있다는 계산은 했었다 한다.*11*12

나스는 타케우치의 재미있는 작품으로 만들기 위해 타협하지 않는 자세에 격려받는다 한다. 나스에게 있어 게임 제작은 어떻게 살아남을까 보다 어떻게 죽을까라서 자기와 같은 정신을 가진 타케우치가 있는 게 무엇보다 큰 재산이라 한다. 타케우치는 중학교 시절부터 나스 키노코의 미학에 공감하고 장난기에 설레였으며 지금보다 앞으로 나아가기 활력을 받는다 한다.*13

나스는 과거에는 타케우치에게 완벽한 나를 보여주고 싶어서 고뇌를 숨기고 다음엔 언제나 굉자한게 있다는 태도를 고집했었다 한다. 하지만 나이가 들고 보니 미팅 때 눈치 안 보고 우는 소리를 내게 되 버렸다 한다.*14


신비주의(깨짐)

■ 본명도 성별도 얼굴도 공개되지 않은 신비주의파다.
→ 필명의 奈須(나스. [가지])와 きのこ(키노코. [버섯])을 붙이면 '가지버섯'이 된다. 어렸을 적 좋아한 애니메이션을 페이트 특유의 확대해석한 결과 만들어진 필명이라 한다.*15 こ(코)를 子(코)로 착각하여 여자라고 착각하는 경우가 종종 있다.
타입문 10주년 이벤트 당시 트위터 문답에서 진짜 남자 맞냐고 질문을 받자 '나도 자신이 없다' 라고 대답했다.*16
→ 2004년 7월22일의 "일본경제 신문" 석간에 "나스씨는 PC게임의 여성작가로서, 알만한 사람은 다 아는 존재"라고 소개 된 적이 있다. 이 기사의 보도에 대해서는, 한화월희 인터뷰와 당시 타케보우키에 있던 게시판(지금은 없다)을 통해 부정했다. 기자가 홈페이지의 소개를 잘못 읽었다 한다.*17
→ 사진으로 모습이 전혀 알려져 있지 않다. 아야츠지 유키토의 소설 '어나더' 관련 인터뷰에서 딱 한 번 뒷통수를 드러낸 적이 있다.
(사진 링크 : https://w.atwiki.jp/typemoonwikik?cmd=upload&act=open&pageid=910&file=135899502139.jpg)
→ 일본 한정판 공의 경계나스 키노코의 싸인을 받았다는 사람에 따르면 나스는 체구가 작고 수수하다 한다.
(사진 링크 : https://img.atwiki.jp/typemoonwikik/attach/3962/45/1645113710%20%282%29.jpg)
한화월희 인터뷰를 할 적에는 발로 얼굴을 가리고 대화했다.*18
OKSG에 따르면 나스의 첫인상은 고쿠토 미키야 같았다 한다.*19
→ 본명은 대강 유추되고 있다. 표지 사진이 떠도는 마법사의 밤 소설 사본을 보면 검은 테이프로 표지의 이름을 감추고 있는데 보정하면 奈須国広(나스 쿠니히로)라 적혀 있는 것이 나오고, 1999년 12월 25일 무렵 자기가 다닌 회사의 어느 게임 시나리오를 재작업해 줬다는데*20 2000년 9월 발매된 - VOICE의 LOVELESS~끝나지 않는 이야기~ 의 시나리오 란에 나스 쿠니히로라 적혀 있다. 그 외에 LOVELESS의 캐릭터 디자인 담당 하마다 타카시가 엔젤 보이스를 냈는데 여기에 나스가 엔젤 노츠를 올렸다. 아무튼 나스 쿠니히로가 본명일 가능성이 높다.
→ 동인서클 타입문을 결성하기 전에는 타케우치 타카시가 팀원을 모을 때 미리 나스 키노코의 기묘하게 찍힌 얼굴 사진을 보여주곤 했다 한다.*21

■ 그러했는데 페이트 그랜드 오더 8주년 영상 Beyond the Tale을 만든 중국인 감독이 나스가 아내가 있고 인도에 관심이 있다는 썰을 풀어서 신비주의에 흠집이 났다.
(출처 : https://www.xiaoyuzhoufm.com/episode/64cbbf5780c9ec4c5f4f2b4c)


나스 키노코의 글에 관해서

■ 그의 작품관에 대해서. 기본적인 목표는 '전기물과 신본격(新本格)의 융합'이다.*22 본래 소설에 관심이 없었으나 타케우치 타카시가 키쿠치 히데유키의 소설을 빌려줘서 재밌게 읽고 소설을 쓸 생각을 했다.*23 20대 무렵 전기물로서의 소설에 한계를 느껴(전기물은 소설보다 만화가 적합하다 생각했다) 정열을 잃었다가 아야츠지 유키토의 '십각관의 살인'을 읽고 텍스트만이 가진 매력이 있다고 깨달아 마법사의 밤을 썼다. 마법사의 밤 소설을 완성한 나스 키노코는 '자신의 이야기에서 항후 10년 간 이것을 넘는 작품은 쓸 수 없다'고 단언했다.*24 마법사의 밤에서 써 보고 싶은 소재를 다 써버려서 한 동안 방향을 잃었다. 그래서 정통 문학 풍으로 외도한 것이 얼음의 꽃이다. 이를 다 쓰고 나서 예전부터 해 보고 싶었던 '전기물과 신본격의 융합'을 떠올리고, 타케우치 타카시의 권유를 받아 시도하게 된다. *25 이가 타케보우키에서 연재한 공의 경계식이다. 이를 통해 지금과 같은 예풍을 갖추었다.*26

■ 본래 게임 시나리오 라이터가 아니라 소설가를 지망했다. 그의 첫 게임(비쥬얼 노벨)인 월희를 만들기로 결정하는 데에는 택틱스(KEY의 원형이 되는 회사)의 'ONE ~빛나는 계절로~'가 영향을 미쳤다.*27 패미통 리뷰에 PS 이식판이 오소독스한 연애 시뮬레이션 게임인 척 하면서 SF 요소가 첨가되었다는 평을 보고 해본 후 게임 라이팅에 관심을 가지기 시작했다.*28 주로 영향 받은 것은 시스템적인 부분으로, 타입문의 작품에서 필수적으로 나오는 특이한 텍스트(붉은 글씨로 출력되는 텍스트, 마지막 문장을 제외하고 공백으로 출력되는 텍스트 등)는 ONE에서 시스템 쪽으로 느낀 점을 나스 키노코 나름대로 스크립트로 표현한 것에서 기인했다. 비쥬얼 노벨은 시나리오만이 아닌 시스템, 연출, CG, 음악, 판매전략, 패키징까지 아우러서 평가해야 하며, 애니메이션, 소설 같은 다른 매체와의 차별성, 경쟁력을 높이기 위해 그런 부분을 발전시켜야 한다고 생각한다. 덧붙여 ONE의 영향을 받았다지만 '기적', '초월성'을 다루는 방향성은 KEY의 라이터 마에다 준과 전혀 반대다.*29

■ 소설을 지망했기 때문에 게임을 만들면서 게임성보다 이야기성에 무게를 둔다. 어드벤처 게임의 매력으로 루프를 꼽으며, 실제로 만든 작품들은 대개 루프가 들어가 있다. 루프물로 유명한 크로스 채널을 루프계의 넘을 수 없는 벽으로 꼽는다.*30 후에 DDD를 통해 게임이 아닌 제대로 된 소설을 쓰게 되었는데, 게임 시나리오 쪽이 유저들이 바라는 것을 고려해서 적는다면 소설 쪽은 자신의 취향을 최우선적으로 쓴다.*31

■ 지금까지 본 작품 중에서 가장 큰 충격과 행복함을 준 작품은 타케모토 켄지의 작품이다. 타케우치 타카시에 따르면 이를 접한 후의 나스의 문장 수준이 비약적으로 올랐다 한다.*32

■ 자신의 캐릭터에 애정을 가지는 타입이다. 예를 들어 페이트 제로마토우 카리야를 나스 키노코가 맡았다면 마지막에 보답을 받았을 것이다.*33 캐릭터를 아이로 비유하면 죽을 때 까지 돌봐주고 싶다고 하며 그련 면모가 페이트 그랜드 오더에서 현저하게 나타난다고 본인은 말한다.*34

■ 특유의 장황한 설명이나 대사는 작품을 애니메이션화 할 때 쳐 낼 것인가 살릴 것인가를 두고 제작진이 고민하게 한다. 그 중에서도 연이 깊은 유포테이블은 보통 살리는 방향으로 간다. 나스 본인이 직접 참가해서 2014년 판 리부트 페이트 스테이 나이트를 만든다 수준으로 감수에 신경을 쓴 페이트 스테이 나이트 애니메이션 UBW에서는 처음 보는 사람이 대화의 내용을 이해하는 데 어려움이 있는 걸 감수하고 원작의 나스체를 충실히 살렸다 한다.*35 공의 경계 애니메이션 부감풍경 파트의 경우 나스가 먼저 '영상으로 내보내기에는 구성에 문제가 있으니 싹 갈아엎자'고 제안했으나 그걸 거절하고 거의 원작을 그대로 내보냈다.*36 단 반드시 이런 건 아니고 망각녹음 파트의 경우 말할 수 없는 어른의 사정으로 원작과 전혀 다른 내용을 만들었다.*37
나스 키노코 본인은 글쟁이고 영상제작 능력이 없는지라 자기 작품이 애니화되어 이것 저것 뜯어고쳐지게 되면 원작자로서 자신의 작품의 거짓말과 모순이 드러나는 느낌이라 괴로운데 유포테이블은 그런 거 없고 자기 문장을 거의 고치지 않고 퀄리티를 올려 보여주기에 굉장히 감사하다 한다.*38

■ 작가로서는 금욕적인 타입이라 스토리에 관련없는 팬서비스를 넣는 걸 그리 좋아하지 않는다. 이를 어떻게든 설득해서 집어넣는 게 타케우치 타카시의 역할이라 한다. 페이트 그랜드 오더에서는 세이버(아르토리아)의 가능성을 하나의 영령으로 압축하려 했으나 당연히 팬덤에서는 여러 종류의 세이버를 보고 싶어 할 것이니 팬서비스 삼아 따로 등장시켰다 한다. 덤으로 팬서비스로 화려한 걸 집어 넣으면 생기는 위화감 때문에 이를 해결하는 것이 골치 아플 뿐이지 팬서비스 자체를 싫어하는 건 아니다. *39

페이트 엑스트라 시리즈는 나스 키노코에게 있어 새로운 방향성에 눈 뜨게 한 작품이기도 하다. 이전 작품 월희페이트 스테이 나이트가 스토리 중심이라면 엑스트라 시리즈는 캐릭터가 중심이라 해 보고 어느 캐릭터가 좋다고 느끼게 하는 걸 목표로 잡고 캐릭터의 매력 어필에 집중했다. 이러한 노선은 일단 시나리오 다 쓰고 녹음하면서 정해졌다. 엑스트라 시리즈는 역대 스핀오프 시리즈 중에서 세계관을 확립하는 첫 작품부터 성우 더빙이 들어간 최초의 작품이라(이전 작은 무더빙으로 시작해 후에 더빙 이식작이 나오거나 혹은 성우는 있지만 어디까지나 기존 캐릭터를 활용한 작품이었다) 그간 그런 경험이 없었던 키노코는 녹음현장을 보면서 쇼크를 받고 그 목소리에 걸맞게 캐릭터성, 대사, 시나리오를 고쳤다 한다.*40

■ 인간과 괴물의 교우라는 테마를 좋아하며 월희, 공의 경계, 페이트 엑스텔라 등에서 이를 다루었다. 한편 괴물과의 사랑을 괴물을 인간으로서 사랑하는가와 괴물인 채 사랑하는가 둘 중에서 딱히 정답이 없다고 여긴다. 세이버(알테라)의 경우 주인공(엑스트라)와 서로 있는 그대로의 모습을 받아들인 케이스다.*41

타케우치 타카시는 스마트폰 게임을 접해 보고 그 시장 특유의 흐름을 느껴 우리도 여기서 우리들만 가능한 작품을 낼 수 있지 않을까 생각했다. 한편 나스 키노코는 '난 글러먹은 인간이니까 스마트폰 같은 최신기기 들려 주면 더 글러먹어질 거여' 라며 스마트폰 쓰는 걸 거부하다 타케우치의 무언의 압박을 받고 접했다. 고작해야 미니게임 수준일 거라 생각했지만 해 보니까 나름대로 하나의 영역을 개척했다고 느꼈다. 이 어디에서도 할 수 있다는 소유감을 살려 타입문만이 가능한 작품을 만들 생각을 했고, 결과적으로 페이트 그랜드 오더라는 작품을 구상하게 됬다.*42
구체적으로는 소위 말하는 미소녀 동물원이 판치자 그 대세에 굴복해 기존 팬 20만명 정도만 챙기면서 가려고 했는데 스마트폰을 잡고 체인 크로니클을 접할 걸로 새로운 도전을 하기로 마음 먹었다.*43

■ 비쥬얼 노벨의 방대한 텍스트를 다른 장르 게임에도 접목시켜 이거 정말 이 장르 게임 맞냐 싶어지는 경우가 많다.
→ 본래 페이트 엑스텔라는 기획 단계에서 페이트 엑스트라 시리즈에서 만든 캐릭터들을 즐기고, 스토리는 생략하고 생각 없이 날뛰면 되는 헐리우드 방향의 액션 게임이었으나 만들다 보니 시나리오가 어마어마하게 불어 액션 게임이면서 단순 비교로 페이트 엑스트라보다 텍스트가 더 많아졌다.*44
페이트 그랜드 오더는 초기 개발 단계에서 다른 소셜 게임처럼 스토리의 비중이 매우 적었다. 총 시나리오가 1장 오를레앙 정도의 양이고 오히려 서번트들의 설명이 페이트 엑스트라 시리즈의 매트릭스처럼 자세하고 시나리오보다 훨씬 텍스트 양이 많았다. 그러던 것이 작가들이 폭주해서 텍스트 폭탄으로 변모했다. 구체적으로 히가시데 유이치로가 소셜 게임 표준인 50kb 텍스트를 갖고 오자 사쿠라이 히카루가 적다면서 100kb를 들고 왔다. 거기 자극받은 히가시데가 140kb를 써서 나스 키노코에게 넘긴다. 당연히 분량 쳐내겠지..... 하고 있었는데 오히려 더 부풀려서 후반대는 200~300kb하는 소셜 게임으로서는 전대미문 덩치의 시나리오가 만들어졌다.*45 소셜게임의 상식을 뒤집는 분량은 도박이나 마찬가지이므로 제작팀에서 반대 의견도 나왔다. 그래도 밀어붙인 결과 평이 좋았다 한다.*46 5장 즈음부터는 더욱 더 공격적으로 나가 전투와 전투 사이에 10분 이상 대화가 이어지는, 이제 소셜게임이라고 부르기 뭣한 마개조 시나리오가 되어 버렸다.*47

■ 글을 쓰기 전에 이야기의 테마와 보스, 결말을 먼저 정한다.*48 그 중 테마에 대해서. 대전제로 스토리에는 반드시 테마가 설정되며 시나리오를 쓰는 데 있어서 테마는 반드시 필요하다 한다. 테마는 인체에 있어 골격 같은 것이라 테마 없이 시나리오를 쓰고 스토리를 가동시키는 것은 불가능하다 한다. 한편 그 스토리의 테마와 별개로 캐릭터의 테마를 만든다. 캐릭터의 테마는 인생이라고도 할 수 있으며 인생을 포괄하는 것이라 한다. 이 인물이 자기 인생을 마지막까지 살고 무엇을 얻고 무엇을 만들어 내고 마지막에 무슨 말을 하는가 등을 담는다. 그 인생이 아름다우면 미려한 캐릭터가 되고, 괴로운 인생이었으면 비애어린 캐릭터가 된다. 스토리라는 커다란 흐름 안에서 캐릭터가 매일을 살았으면 한다 하며 그걸 위해 캐릭터의 테마가 필요하다 한다. 플레이어가 이 캐릭터는 이런 캐릭터구나 하고 판명하기까지의 여정이 캐릭터의 태마라고 할 수 있다 한다.*49

■ 단순히 통합 세계관을 만들어 다음 작품에서 이전 작품 캐릭터가 나오면 좋겠지..... 라고 생각했으나 실제로 해 보니 자신이 만든 캐릭터는 자기 아이처럼 느껴지는지라 로테이션을 돌린다기 보다는 초등학교 고등학교 대학교 결혼 순으로 성장하는 것을 돌봐주는 느김이라 한다. 그리고 완전히 캐릭터로서 골을 맞이한 세이버(아르토리아)아쳐(에미야)는 그들을 주인공으로 낼 의욕이 없다 한다.*50 그래도 시나리오 라이터에게는 전작의 흥행한 캐릭터를 계속 상업적으로 흥행시킨다는 사명이 있기에 그 사이 줄타기가 어렵다 한다. 캐스터(멀린)처럼 기본적인 테마와 자세가 '주인공이나 영웅의 활약을 지켜보며 각각의 인간이 도달하는 최종적인 결말이 보고 싶다'는 목적인 캐릭터는 몇 번이고 등장시킬 수 있으며, 아르토리아처럼 도저히 못 다루겠다 싶으면 동일인물로 보여도 다른 테마를 가진 캐스터(아르토리아)를 등장시키는 식으로 다룬다 한다.*51

■ 본래는 언제까지나 사랑받을 하나의 완결된 명작이 좋은 작품이라 생각하고 페이트 시리즈도 슬슬 고인물이 되어 기존 팬들만 즐길 거라 생각했으나 페이트 그랜드 오더를 만들다 보니 아무리 명작이라도 시간이 지나 버리면 본연의 재미를 잃어 버리니 계속해서 자기들이 할 수 있는 최고의 퀄리티를 유지하는 최신의 내용을 지속적으로 제공해 체험시켜 주는 것이 좋다고 생각을 바꾸었다 한다. 그 덕분인지 페이트 그랜드 오더는 기존 페이트 시리즈에는 관심 없는 젊은 유저 층이 많다.*52
아무튼 페이트 그랜드 오더로 소셜 게임 계를 평정해 버렸지만 마법사의 밤을 발매한 후 얼마 뒤의 인터뷰에서는 자신은 소셜 게임을 만드는 능력은 없을 것이며 소셜 게임이 오타쿠계를 평정하면 은퇴해서 애니메이션 제작에 손을 대고 싶니, 그런 상황이 오기 전에 소셜 게임의 침공으로 갈수록 좁아져 가는 비쥬얼 노벨의 역습의 선봉장이 되고 싶니 하는 이야기를 한 적이 있었다.*53 시간이 지나 2022년 인터뷰에서는 결국 비주얼 노벨이란 장르는 2010년대에 메너리즘화 되어 이를 극복할 새로운 포맷도 안 나오는 꼴이 되었다고 이야기한다.*54

■ 자신의 작품이 애니메이션화 되어 원작자 포지션에 있다가 페이트 엑스트라 애니메이션에서 처음으로 직접 각본을 맡았다. 애니메이션 각본은 처음이지만 두 번째 회의 때 하고 싶은 대로 취미로 만들어도 된다는 말을 듣고 그런 느낌으로 만들었다 한다. 원작 느낌의 각본을 한 권 먼저 만들어 사쿠라이 히카루에게 수정을 받았다. 원작 게임을 해 본 사람은 애니메이션만의 요소에 놀라고 원작을 해 본 적 없는 사람은 이걸 보고서 페이트 엑스트라 코믹스에도 흥미를 가질 수 있도록 만들었다 한다.*55 그래서 그 작품의 대체적인 평가는 타입문 작품 입문자도 기존 팬도 엑스트라 시리즈의 팬도 어느 쪽도 만족시키기 미묘한 것이 되었다. 본인은 만족한다 하며 알기 어려운 대사가 많아서 미안하다 한다.*56
마법사의 밤이 발매했을 즈음의 인터뷰에서는 타케우치 타카시가 나스의 애니메이션을 보고 싶다고 하자 싫다고 했었다.*57

■ 아래에서도 언급하지만 게임광인데 그 중에서 파이널 판타지4, 헤라클레스의 영광3, 크루노 트리거를 해 보고 잘 만든 RPG 특유의 이야기의 끝에서 오는 카타르시스를 경험했다. 그래서 RPG를 만들 기회가 되자 왕도적인 시나리오를 살리고자 노력했고 그 결과가 페이트 엑스트라 시리즈와 페이트 그랜드 오더라 한다. 한편 비쥬얼 노벨의 시나리오 라이터는 작품의 핵심이지만 RPG에서 시나리오 라이터가 경시되고 해고되기 십상인 것에 대해 불만이 있다 한다. 자신은 마벨러스와 니이로 카즈야의 신뢰 덕에 페이트 엑스트라의 시나리오를 간섭 받지 않고 쓸 수 있어서 다행이었다고 한다.*58 참고로 2023년 즈음에는 게임 업계의 그런 시나리오 라이터의 열약한 환경이 많이 개선되었다 한다.*59

■ 게임 시나리오의 제작은 게임의 규격을 생각 안 하는 라이터가 글을 쓰면 그걸 어떻게든 게임 규격에 맞추려고 플래너가 칼질하고 둘 사이에 대립이 일어나 게임성에 흠집을 내는 경우가 많다. 나스는 처음부터 시나리오를 만들 때 우선 게임으로 성립할 수 있는 내용으로 써 주는 드문 타입이라 한다.*60

나스 키노코가 그리는 테마는 10년 단위로 정해져 있는데 마법사의 밤부터 페이트 그랜드 오더, 월희 리메이크까지는 소비문화가 테마인 10년이다. 이것들이 2기라 한다. 페이트 그랜드 오더와 달의 뒷면 루트를 완주하는 게 선결문제고 그 다음엔 타입문 2기의 집대성적인 작품을 내고 싶다 한다. 그 다음인 3기는 아직 생각하지 않았다 한다.*61

■ 나스 키노코 하면 유명한 것으로 분량 폭주가 있다. 동인 시절부터 최신까지 이어져 오고 있다. 취미로 글 쓸 시절 신인상을 노리려고 쓴 소설 얼음의 꽃은 규정 분량을 훌쩍 넘어서 투고하지 못 했다 한다.*62 타케우치 타카시와 본격적으로 작업하면서 낸 공의 경계식 부감풍경은 독자들에게 전파될 가벼운 작품을 원했던 타케우치 타카시가 예상한 분량에서 10배 정도였다 한다.*63

■ 감수할 때 6할은 설정을 체크하지만 나머지 4할은 순수한 유저의 눈으로 즐긴다 한다.*64

■ 시나리오 라이터는 자기가 작성한 내용의 캐릭터의 심정이나 의도를 파악할 수 있지만 그 장면의 실장이나 연출을 담당하는 스테프, 그리고 개발팀은 그런 의도를 파악할 수 없는 게 보통이다. 나스는 시나리오를 작성할 때 해당 대사가 복선이라거나 그게 어떤 의도를 품었냐에 대한 걸 주석으로 남겨서 스테프들의 이해도를 올리고 완성도를 높힌다. 페이트 엑스트라 CCC를 쓸 때 협력했던 이시카와 나츠코가 나스의 주석 달기를 파이널 판타지 14를 만들 때 도입했다.*65

■ 소셜 게임 특유의 라이브감을 만들기 위해선 게임을 제일 재미있게 하기 위한 타이밍을 측정하는 것이 중요하다 한다. 남들을 신경쓰는 게 아니라 유저 입장에서 생각하고 고인물 유저들일수록 찌르는 것 같은 구조를 생각한다 한다. 계절 이벤트는 안정성을 첫 번째로 반드시 매번 사용자의 기대에 부응하는 것을 유의한다 한다.*66

■ 세계의 다양성을 유지하기 위해선 캐릭터를 구상할 때 모두에게 사랑받을 캐릭터로만 채워선 안 된다 한다. 빠져나갈 구멍을 만들어 둬야 몰개성이 되기 쉬운 주인공에게 특징을 부여한다 한다. 메인 스토리에는 필연으로 태어난 캐릭터와 캐릭터가 꿈과 욕망으로 태어나는 캐릭터를 넣어야 한다 한다. 전자는 스토리로 표현할 개념의 의인화한 것으로 자기 작품 기준으로 오베론테스카틀리포카라 한다. 후자는 크리에이터 본인의 이런 캐릭터 만들고 싶다는 감정에서 비롯된 것이다. 게임 잘 만드는 크리에이터는 자신의 욕망을 가지고 있기 때문이며, 앞선 필연과 욕망이라는 둘의 밸런스가 잘 맞아야 좋은 게임이 된다 한다.*67

■ 작가로서 자기가 진심으로 그리고 싶은 이야기는 1차적으로 공의 경계에서 모두 써 버렸고, 그 뒤에는 먹고 사는 쪽에 집중하게 되었다 한다. 나이를 더 먹고 이런 저런 것들을 솔직하게 받아들일 수 있게 되었지만 그래도 대항심을 느껴 이도저도 아닌 와중, 사람들이 기뻐해 줄 만한 것이 자신에게 있어서도 가장 기쁜 것이라는 결론을 내렸다 한다.*68

페이트 그랜드 오더에서는 시나리오 총괄 프로듀서가 되어 각 시나리오 라이터들의 스토리와 설정의 들쑥날쑥함을 제어하고 있지만, 완전히 제어하는 건 아니고 오히려 누구는 시나리오를 파탄내고 누구는 설정을 파탄내는 그런 상황을 라이터 개개인의 작가성이라 추구한다 한다.*69


나스체

나스 키노코의 글은 '고어나 잘 안 쓰이는 한자의 다량 사용', '다량의 고유명사 사용', '긴박한 상황에서 반복되고 장황하고 늘어지는 묘사' 등의 특징을 갖고 있다. 한국 팬덤에서는 이를 나스체라 부른다. 이능력 배틀물에 잘 어울린다는 평가도 받으나 반대로 가독성이 심각하게 떨어진다는 비판도 받는다.

그 중에서 특히 단점으로 지목되는 반복되고 장황하고 늘어지는 묘사는 시간이 흘러서 나온 DDD, 마법사의 밤 등의 작품을 보면 과거와 비교해 사용빈도가 줄어드는 것이 보인다. 페이트 그랜드 오더 즈음 와서는 소설에 어울리냐는 문제는 치워두고 게임 시나리오로서는 훌륭하다는 평을 받았다.

왠지 최근 작품인 페이트 프로토타입 창은의 프래그먼츠 완결 후기라던지*70 페이트 스테이 나이트 극장판 헤븐즈 필 개봉 기념 코멘트라던지에서*71 팬서비스라도 하는지 과거의 것에 가까운 나스체를 구사해 주거나 한다.

여전히 잘 안 쓰는 문장을 쓰는 건 변함없다. 알퀘이드 브륜스터드 - 리메이크의 성우인 하세가와 이쿠미가가 평하길 참 독특한 문장을 쓴다 하며, 잘도 이런 대사를 떠올리시네 라고 녹음하면서 여러 번 생각했다 한다.*72 나스 본인은 발주받은 일러스트를 계속 보고 있으면 자연스럽게 그런 대사가 되어버린다고 한다.*73


설정, 캐릭터 쪽으로 영향 받은 작품, 오마쥬와 표절 이야기

나스 키노코 하면 세계관과 설정이 유명하다. 방대하고 매력적이지만 깊게 파고 들면 문제사항이 보이거나 한다.

■ 현대전기물은 세계를 묶는 것이 없으면 재미없으며, 그러한 묶인 규칙을 이겨낼 때 쾌감을 느낀다 한다. 그리고 할 수 있는 일과 없는 일을 미리 정해두지 않으면 이야기가 시시해진다고 생각한다. 또한 작품 간에 세계관이 연동되는 식으로 세계관을 넓히고 싶어한다. 용어사전을 좋아한다. TRPG를 할 적에도 용어사전을 만들었다. 아직 안 나온 월희2도 대충 용어사전으로 내용이 까발려졌기도 하다.*74
그의 미공개 설정 모음집인 통칭 버섯창고(茸倉庫)를 털고 싶어하는 사람이 많다.*75 중요한 인터뷰를 할 때 두꺼운 용어집을 들고 가곤 한다.*76 신작 게임이나 애니메이션을 만들기 위해 성우 오디션을 하면 일단 참가자들한테 두꺼울 설정집을 던져준다.*77 타케우치 타카시에 따르면 2018년을 기준으로 20~30년 묵은 설정을 공개 안 하고 산만큼 쌓아 뒀다 한다.*78

■ 월드, 캐릭터, 테마는 계산해서 짜지만 플롯은 반쯤 감성으로 쓴다.*79
거기에 세계관의 규모가 방대하여, 결과적으로 설정에 구멍이 종종 보인다.
기존에 존재하는 설정을 재미라던가의 이유로 전면 수정해 버리는 일이 빈번하다. 그냥 대놓고 월희페이트의 설정을 리뉴얼했다 공언하고 있다.*80
아무튼 그런지라 번복되었거나 알 수 없는 설정과 묘사가 안 맞는 일러스트 항목에 그 일부를 정리하였지만...... 그냥 신경 안 쓰고 '리뉴얼했구나' 하고 넘어가는 게 속 편하다.
페이트 스테이 나이트 애니메이션의 시나리오를 위해서 모드레드 에피소드를 열심히 작성해 놓고 뒤에 가서 성우를 바꿔야 할 정도로 캐릭터성을 갈아 엎었다.*81
→ 최신을 강조하며 과거의 설정 같은 건 부숴버리라고 다른 작가를 부추기기도 한다. 로드 엘멜로이 2세의 제자 스펙을 '설정 같은 거 부숴버려!' 라고 나리타 료고를 이끌어서 갈아 엎었다.*82
→ 지금에 와서는 나스 키노코의 특징으로 이야기 되지만 초창기 동인 시절에는 뜨거운 감자가 되기도 했다. 타케우치 타카시커리 드 마르쉐를 다룬 동인지를 그려 오자 나스가 '그런 캐릭터 없어' 라고 부정해 버린 적이 있다. 이 일로 두 사람은 절교 직전까지 갔다. 어떻게 해결되었지만 이 일로 어지간히 화가 났는지 가월십야 데일리 메시지에서 대체 저 거짓말쟁이 성인은 뭐가 뭔지... 하고 푸념한다.*83
랜서(엔키두)변용 스킬로 전 능력 A를 찍을 수 있는 건 터무니없는 인플레지만 나스 키노코가 '어치피 본편도 인플레야 그냥 막 질러!' 라고 부추겨서 진짜 그렇게 됬다.*84 한자 세르반테스의 경우 배경년도를 고려해 보면 전신 사이보그는 무리수 스럽다 할 수 있지만, '인플레 좋아 인플레. 막 나가!' 라고 등 떠밀어 줘 진짜 성당교회의 과학력은 세계 제일! 스러운 캐릭터가 나와 버렸다.*85
사쿠라이 히카루광휘의 대복합신전이라는 수습하기 어려워 보이는 대형 폭탄을 자유로운 분위기 속에서 어떻게든 되겠지 하고 대충 투척했다.*86 그 외의 작가들도 '아 몰라 어차피 받아들여질 테니 일단 써 놓고 보자' 스러운 마인드로 일 하고 있다.*87

사도 27조처럼 설정은 거창하지만 정작 작품 내에서 안 나오는 캐릭터가 많은데, 이는 타입문 세계관을 다루는 작품들이 지니는 전기의 이미지가 '80~90년대 전기담 계보를 따르는 개인과 거리의 이야기' 인지라 스케일이 작아서 그런 이야기를 크게 확장시킬 내용은 의도적으로 넣지 않는 것이다. 세월이 흘러 페이트 스트레인지 페이크페이트 그랜드 오더처럼 이야기 규모가 무식하게 큰 시리즈가 나오기 시작해서 그런 부분이 해금되고 있다.*88
글을 쓰다 종종 있어보이는 고유명사를 구체적 설명 없이 던져놓을 때가 있는데 대부분이 이름만 있고 설정이 없다. 페이트 시리즈의 작가가 늘어나자 작가들이 그런 고유명사 중에 마음에 드는 걸 가져가서 자기 설정을 입히는 경우가 많다.*89

■ 자신이 아닌 다른 작가가 페이트 시리즈를 쓰는 경우에는, 그 작가가 이러이러한 설정을 넣고 싶다고 플롯을 보내주면 OK 사인을 결정하며 거기에 원작자로서 설정을 보태거나 문제점을 수정하는 식으로 감수한다. 다른 작가와의 식사 자리에서 문답으로 설정 보완을 하기도 한다. 2013년 여름에 각종 페이트 시리즈를 낸 작가들(나리타 료고, 히가시데 유이치로, 사쿠라이 히카루 포함)이 한 곳에 모여 작품 간의 모순과 설정 조율을 했다. 이 때 작가들에게 나스 키노코가 아직 밝혀지지 않은 세계관의 핵심 정보(마술의 정체, 각 마법의 정의, 근원의 소용돌이의 정체)를 까발렸다 한다.*90 감수라는 것을 페이트 스트레인지 페이크를 기준으로 설명하면, 설정의 중요한 부분과 영령스테이터스를 나스가 체크하고 여기에 의견을 보탠다. 예를 들어 제스터 칼트레에게 인간이 쓰는 보구가 안 통하거나 하는 건 나스가 덧붙였다.*91

■ 개그 위주의 페이트 스핀오프 작품의 경우 해당 작품의 내용이 본편과 연동되게 하지 않는다면 뭐든 받아준다. 보고 재미 없으면 자르는 게 아니라 수정하고 보강해서 내보낸다.*92*93 개그 작품의 캐릭터를 본가로 옮기는 데는 엄격하다. 예를 들어 리요의 만화로 배우는 fgo 시리즈에서 등장한 7인의 오리지널 서번트들은 공식 설정으로 실장시키기에 무리가 많다며 안 받아주었다. 그 중 버서커(폴 버니언)이 실장된 건 특별히 설정을 손 본 덕에 가능한 것으로 그래서 원작 만화의 버니언과 페이트 그랜드 오더에 실장된 버니언은 성격이 다르다.*94
덧붙여 타케우치 타카시는 감수하면서 별로다 싶으면 해당 소재를 미련없이 버린다.*95

■ 설정 조율 담당인 산다 마코토에 관해서. 폭풍처럼 뜯어 고쳐지는지라 고생하고 있다.
→ '이거 이전 페이트 컴플리트 마테리얼 3 월드 마테리얼의 발언하고 말이 안 맞는데요' 라고 묻으면 키노코는 '업데이트가 없는 세계는 시시해' 라고 받아쳤다. 강령 학과에 '유리피스'라는 호칭이 왜 붙어 있냐고 묻자 '그냥 있어 보이는 거 달아 놨어' 라고 답변했다 한다.*96 페이트 스테이 나이트 애니메이션 리메이크에서 아트람 갈리암스타가 튀어나오자 '페이트 할로우 아타락시아에서 협회의 마스터바제트 프라가 마크레밋츠 한 명이라 말했잖아요!?' 라 절규하며 본격 회의에 들어갔다거나 한다.*97
→ 닥치는 대로 설정을 갈아치우자는 나스 키노코의 요구를 그대로 받아 들였다간 난장판이 될 테니 가능한 과거 설정이 그대로 통용되도록 개정하고 있다. 로드 엘멜로이 2세의 사건부타 페이트 스테이 나이트와 같은 세계라는 언급이 있는데 이는 말 그대로 사건부의 신 설정이 새로운 공식 설정이 된다는 의미로 엄청난 부담이 된다 한다.*98
나스 키노코에게 성당교회의 연표나 마술협회의 자료 같은 아직 공개되지 않은 방대한 자료를 잔뜩 받아서 댜른 작가들에게 보내고 있다. 페이트 스트레인지 페이크에서 네로 카오스가 십자군과 조우하거나 하는 내용은 교회 연표에서 얻었다 한다.*99

■ 기본적으로 설정을 뿌리는 메인 요소는 제대로 발매된 작품이나 그 외에도 잡지, dvd 팜플렛 등에서 인터뷰나 일문일답이라는 형태로 세계관의 설정을 조금씩 공개하고 있다.
→ 질문은 인터넷 상에서 팬덤에게 모집하나 떡밥을 푸는 타이밍을 조절하는 것인지 아주 많은 것을 공개하지는 않는다. 이를 돌려 말하면 설정을 감칠맛 나게 뿌리는 데 재능이 있다. 예를 들어 리퀘스트가 2500개 정도 들어오면 그 중에 지금 공개하면 좋겠다 싶은 것만 적당히 골라서 투척해 주거나 한다.*100
→ 한편 아주 기괴한 루트로 설정이 뿌려지기도 한다. 예를 들어 적원예장이라는 명칭이 처음으로 알려진 작품은 '판타시스타 포터블2(타입문과 콜라보레이션으로 영령들의 무구 등장)'이다.*101

■ 본인이 설정 쪽으로 영감을 받았다고 밝힌 작품에 관해서.
직사의 마안의 아이디어는 게임 드래곤 퀘스트에 등장하는 아이템 '독침(데미지 1, 일정 확률로 적 즉사)'에서 가져왔다고 한다. 죽음을 하나의 개념으로 만들어 그것을 이야기로 전개하기로 결심한 데는 카사이 키요시의 「철학자의 밀실」이 영향을 미쳤다. 만약 10대 시절에 공의 경계를 썼다면 고쿠토 미키야라는 캐릭터는 존재하지 않는 살인귀만의 이야기가 됬을 거라 한다.*102
→ '세이버'와 '랜서'의 클래스명의 영감은 메가드라이브판 슈팅 게임인 『썬더포스3』의 발칸 파워업시의 대사인 "세이버!"와 백 파이어 파워업시의 대사인 "랜서!"에서 얻었다고 한다. 다른 클래스명도 거기서부터 연쇄하듯이 태어났다. 그래서 초안에서는 '아쳐'가 아니라 썬더포스의 호밍무기 파워업판인 '헌터'로 하려 했다 한다.*103

쿠온지는 일본 후지산 인근의 야마나시 현에 동명의 사찰이 있다. 또한 교고쿠 나츠히코의 소설 『우부메의 여름』에서 쿠온지라는 이름의 음양사 가문이 등장한다. 데릴사위를 들여 모계를 계승한다. 직접적인 언급은 없으나, 나스 키노코의 작품에서 등장하는 쿠온지는 여기서 따온 것 같다.

나스 키노코타케우치 타카시는 작가 키리시마 타케루의 팬이다. 나스 키노코는 고교 시절 타케우치의 추천으로 접해 여자들의 우정물의 매력을 알게 되었다 한다. 아사가미 여학원의 3인방(토오노 아키하, 츠키히메 소우카, 미사와 하네이)과 호무라바라 학원의 3인방(마키데라 카에데, 사에구사 유키카, 히무로 카네)은 키리시마 타케루의 작품에 영향을 받았다 할 수 있다.*104

마법사의 밤에서 세 명의 사람이 저택에서 친구 관계지만 연인 관계는 아니라는 공존을 하면서 서로의 생활에는 절대 끼어들지 않고 그 관계가 본인들에게 매우 플러스러 작용한다는 시츄에이션은 나스 키노코가 좋아하는 히무로 사에코의 잡거시대의 영향을 받았다.*105

■ 대학생일 적 시마다 소우지의 미다라이 키요시 시리즈를 보고 시리즈물이 꼭 시계열 순서대로 읽지 않아도 얻을 수 있는 게 있다고 느꼈다. 그래서 페이트 그랜드 오더 1.5부의 각 장을 자기 마음에 드는 순서대로 플레이하라 하거나, 페이트 엑스트라 시리즈를 꼭 발매 순서대로 하지 않아도 된다고 말하거나 한다.*106

■ 1996년 2권으로 완결된(2014년에 복각판이 나왔다) SF 만화 혼효세계 볼드(混沌世界ボルドー)에서 고유시제어(특정 공간, 대상의 시간을 제어하는 마법), 공상구현화 장치 플러그마타이저(空想具現化装置プラグマタイザー)(반경 300km의 인공지능을 포함한 지성을 가진 존재들을 그 지성의 수준 만큼 전지전능하게 만들어 물리법칙을 조작하는 능력을 부여하는 장비), 고유결계(플러그마타이저로 만들어진 공간의 통칭)가 나온다. 이를 나스 키노코가 자기 세계관에서 이름에서 능력까지 노골적이다 못해 대놓고 썼기에 비판측에서는 대놓고 표절이라 까고 옹호측에서는 기술명을 바꾸지 않았으니 오마쥬다 라고 싸우곤 했다. 작품 자체가 마이너해서 큰 이야기거리가 되지 않았으나 2014년 복각판이 나오면서 일본 스레드에서 가끔 뜨거운 감자로 언급되곤 한다.

■ 키노코 본인은 구 페이트를 고등학생 무렵(페이트 스테이 나이트 발매년으로부터 약 15년 전*107, 마법사의 밤보다 더 이전*108 )에 구상했다고 이야기하나, 그것을 뜯어고쳐서 2004년에 발매한 페이트 스테이 나이트는 그 2004년 이전까지 발매된 다른 서브컬쳐 작품들과 소재, 전개 등의 쪽으로 겹치는 부분이 많다. 그래서 표절 논란이 일곤 한다.

월희는 미소녀 게임에 전기물 요소를 넣어서 당시 일대 혁명으로 평가받았다. 하지만 그 점을 빼고 보면 혈통, 미스테리, 오컬트라는 흔한 요소를 클리셰 수준의 보편적인 것 위주로 가져와 꾸민 부분이 많아서 '이거 어느 작품 닮은 것 같은데...' 같은 소리를 자주 듣곤 했다.

※ 제대로 적으면 한도 끝도 없을 것 같아서 페이트와 월희는 아주 이름까지 대놓고 가져온 볼드를 제외하면 구체적으로 뭐가 무슨 내용과 닮았는지에 대해 생략합니다. 관련 내용은 다른 사이트를 참조해 주세요.
(수호자와 부기팝이 어쩌구, 혼혈과 키즈아토가 어쩌구, 성배전쟁과 류우키가 어쩌구...... 이하 생략.)


은퇴 시도와 타입문 세계관의 확장에 대해서

페이트라는 타이틀을 단 시리즈가 점점 늘어나고 있다. 해당 시리즈를 맡은 작가들은 대체적으로 2ch에서 유행하던 '내가 만든 서번트' 라던가, '내가 생각해 본 페이트' 같은 쪽에 흥미를 갖고 있다. 나스 키노코가 제시하는 전개의 자유도가 높아 전투기가 박살나는 등의 파격적인 전개를 가능한 수용하기 때문에 작가들은 팍팍 지르는 경향이 있다.*109 한편 나스 키노코페이트 시리즈가 확장되는 것에 미묘한 부정적인 감정을 갖고 있었으나 우로부치 겐의 설득으로 마음을 바꿔 지금은 환영하고 있다. 그래도 여전히 남아 있는지 가끔 부정적인 발언이 나오기도 한다.*110(유포테이블 판 페이트 스테이 나이트 애니메이션의 기획이 시작했을 때 '이제 와서 또 페이트냐' 라고 생각했다 한다.*111 ) 나스 키노코 曰, '발매 타이밍이 좋아서 다른 작가들이 페이트를 문화로 받아들였기 때문에 다채로운 페이트 시리즈의 전개가 가능한 것 같다. 페이트 스테이 나이트의 수명은 길어야 3~4년이라 예상했고 이 확장이 5년만 늦거나 일렀으면 실패했을 것이다. 이제는 그렇게 쌓은 역사가 무기가 되었다. 페이트 시리즈는 단순히 사업을 확장시키는 것이 아니라 각 작품은 독자적인 재미가 있어야 한다'.*112*113

■ 2008년 즈음 타입문 사내에서 '이제 페이트 타이틀 작품은 그만두자' 는 방향으로 이야기가 흘러갔으나 이미지 에폭의 니이로 카즈야가 페이트의 이미지를 완전히 뒤집은 페이트 엑스트라를 제시해서 다시 활성화되었다.*114

■ 2013년 3월 발매된 페이트 엑스트라 ccc의 시나리오를 마지막으로 나스 키노코는 페이트 시리즈를 직접 쓰는 것을 그만두기로 했다. '이건 페이트의 총괄, 이거 다 쓰면 나랑 페이트는 이별이다. 앞으로의 페이트는 다른 작가들한테 맡겨야지' 라는 기분으로 작성했다고 한다.*115 하지만 그러더니 2014년 7월 '그건 거짓말이다!' 라면서 페이트 그랜드 오더의 시나리오 담당 겸 감수 역으로 복귀했다.*116 이 정도로 대놓고 페이트를 그만 건드리겠다고 한 건 아니지만 타케우치 타카시페이트 스테이 나이트 레아르타 누아를 마지막 페이트라는 자세로 만들었다 한 적이 있다.*117

페이트 그랜드 오더가 자리를 잡은 후 정말 은퇴하고 싶은지 2019년을 기준으로 작년에 실험적으로 모든 총괄을 반 년 정도 놔 버리려 한 적이 있는데 1개월만에 엉망진창이 되어 그만두었다 한다. 서비스 시작 후 1년 정도 시간대였으면 어떻게 가능했을 거 같으나 시간이 지나서 하는 일과 책임이 늘어나 불가능할 것 같다 한다.*118 쇼지가 말했듯 페이트 그랜드 오더는 사실상 나스가 멱살 잡고 끌어올려 흥행시킨 거라 나스가 시나리오에서 손 때면 망하는 것과 다름없다는 것이 중론이다. 소니도 이걸 아는지 나스의 창작의욕 등에 대해 코멘트를 한 적이 있다.*119

■ 은퇴는 아니지만 월희 리메이크페이트 그랜드 오더 2부 6장을 쓰기 위해 타인에게 감수를 맡기고 글만 줄창 썼다 한다. 구체적으로는 2020년 10월부터 12월까지는 월희 리메이크를 썼고 2021년 1월부터는 2부 6장을 썼다. 이 덕에 2020년 9월부터 2021년 여름 이벤트 까지는 예외인 이매지너리 스크럼블 이벤트를 제외하면 나스의 감수가 없었다.*120

■ 8주년 Beyond the Tale 기획에서 나스는 체력이 되는 한 페이트 그랜드 오더라는 될 리가 없는 이야기를 계속 갱신하겠다 한다.*121

■ 한편, 타입문 세계관이 너무 커져서 신입 라이터를 뽑자니 무슨 공부하듯 뒷설정을 외우게 하고 이수하듯 전작들을 플레이시켜야 해서 곤란하다 한다. 그래서 코에이 테크모의 파이어 엠블렘 픙화설월의 시나리오 라이터들이 시나리오를 담당한 페이트 사무라이 렘넌트가 제대로 돌아갈 지 의문이었는데 이들은 그런 염려를 넘어서 글을 잘 써 줬다고 한다.*122


시나리오 라이터가 된 후 인연이 생긴 업계 인물들에 대해서

우로부치 겐과는 2002년 공의 경계 사운드 드라마를 제작할 적의 인연으로 처음 만났다.*123 만난 시점에서 우로부치는 월희를 했으며 두 사람 다 슬슬 노땅 컨텐츠 취급받는 흡혈귀 장르에 현대풍을 끼얹은 작품을 낸 지라 이야기가 잘 통해 친구가 되었다. 페이트 스테이 나이트의 막간 파트 일부를 우로부치한테 맡길까 하는 이야기가 나왔으며 페이트 할로우 아타락시아에서 에미야 키리츠구의 이야기를 그리는 단편을 내려 했다. 둘 다 무산되었지만 이를 계기로 페이트 제로가 나오게 되었다.*124

■ 소설 오버로드의 작가 마루야마 쿠가네는 10년 전 가월십야의 시나리오 응모에 투고해서 그 내용인 여명 편이 게임에 실렸다.*125 인터뷰에서 말하길 당시 나스 키노코와의 실력차가 너무 나서 소질이 없다고 생각하고 글쓰기를 그만두었다가 10년 뒤에 하던 일이 안정되었고 TRPG를 좋아하기도 하고 해서 본격적으로 글쓰기를 시작했다 한다.*126

■ 지금은 타입문 세계관 전체를 조율하며 과거 큰 인기를 끌었던 팬픽 '페이트 인 브리튼'의 작가가 아니냐는 루머가 있는 산다 마코토는 일단 인터뷰에서 공식적으로 밝히기는 월희로 처음 타입문 작품을 접했고 이후 공의 경계식으로 빠져들었으며 2005년 즈음 그의 작품 렌탈 마법사 시리즈의 마술 고증을 맡은 미요 키요무네의 연줄로 나스 키노코와 인연이 생겼다 한다.*127

나리타 료고와는 서로가 서로의 작품(바카노와 공의 경계)을 본 인연으로 만났다. 타입문의 작품은 페이트 스테이 나이트 레아르타 누아(PS2판)로 처음 접했다.*128

월희, 팬텀, 헬싱, 베드고니아 등의 흡혈귀 관련 작품의 크로스오버 팬픽 흡혈대섬(吸血大殲)을 연재했었었던 히가시데 유이치로하가네야 진우로부치 겐의 소개로 본격적으로 작가로 데뷔하기 전에 나스 키노코와 알게 되었다. 만날 기회가 되면 마작같은 걸 했다 한다.*129*130

사쿠라이 히카루의 작품 혁염의 인가노크를 보고 큰 충격을 받았다 한다. 그리고 무슨 인연인지 사쿠라이는 페이트 프로토타입 창은의 프래그먼츠를 쓰게 되었고 이후에도 다양한 페이트 관련 작품에 참여하게 된다.*131

마법사의 밤을 완성하기 직전 마루타마치 르부아 시리즈의 마도이 반의 팬이 되었다. 그 특유의 스타일을 신본격 미스터리에서 태어난 신세대 미스터리라 평했다. 그러다 2016년 페이트 제로 코믹스의 작가 신지로에게 마도이 반을 소개받았다. 마침 그가 페이트 그랜드 오더를 좋아한다는 이야기를 듣고 그걸 인연으로 페이트 그랜드 오더의 작가진 중 한 명으로 영입했다. 본래는 막간의 이야기를 조금씩 맡게 한 후 물이 오르면 추리극 이벤트 시나리오를 쓰게하려 했으나 딜라이트워크스에서 오프라인 방탈출 게임을 할 테니 그에 맞춰서 본판에서도 미스테리 이벤트를 열어달라 해서 예정보다 빠르게 투입했다. 추리 초보자도 해볼 만큼 쉬우면서도 페이트 그랜드 오더이기에 전개 가능한 트릭을 넣어달라니 소설이 아니라 게임 시나리오 쓰는 감각으로 쓰라니 까다로운 오퍼가 많았지만 다 수용해서 허월관 살인사건이 만들어졌다.*132

■ 바닐라웨어의 광팬이며 대표 카미타니 조지를 존경한다. 과거 인터넷이 없는 시기에 프로듀서를 겸업하면서 그 퀄리티의 시나리오를 내 준 것을 보고 완전 초인이라 감탄했고 자기 속에서 엄청난 존재라 한다. 타입문처럼 다른 것보다 게임의 재미를 추구하는 것이 비슷하다 하며 타입문 작품을 좋아하면 바닐라웨어의 게임도 재미있을 거라 한다. 개인적으로는 2015년 즈음 안면을 트고 친해졌다. 13기병방위권을 만들 적 나스랑 시나리오로 승부 보자는 이야기가 나왔다 한다. 카미타니 조지는 타입문 작품 중 해 본 페이트 스테이 나이트에 대한 감상으로 컴파일 출신의 천재들이 만든 작품이라 평해줬다. 덤으로 나스 키노코는 13기병방위권이랑 비슷한 느낌이라며 마법사의 밤을 추천했다*133

월희를 만들면서 힘들던 1999년 시절 CHOCO의 고퀄리티 동인지를 보고 이런 굉장한 책을 만들어 배포할 수 있는 곳이 있다면 여기서 자신도 최선을 다 하고 싶다 하며 다소 회의적이던 동인 활동에 집중하게 되었다 한다. 아무튼 그렇게 CHOCO는 동경의 대상이었는데 제노블레이드2가 제작되던 무렵 주선으로 만났다 한다. 이 때 대략적인 요정기사 랜슬롯의 설정을 잡고 훗날 진짜 실장될 때 그 인연으로 랜서(멜뤼진)의 일러스트를 맡겼다.*134

■ 만화가 우미노 치카를 무지 좋아한다. 동인 시절 월희를 만들 때 정신적 버팀목이 되어 주었다 한다. 그로부터 시간이 지나 페이트 그랜드 오더에서 나스의 생일을 챙겨준 2018년 방송 당시 마피아 카지타랑 이야기하다 허니와 클로버 이야기가 나왔고 마피아의 주선으로 우미노 치카와 만날 수 있게 되었다. 그리고 그 만남에서 오베론의 일러스트레이터가 되 달라 했고 승낙받았다 한다.*135

■ 20여년 전 부터 모리야마 다이스케의 작품의 애독자였다. 페이트 그랜드 오더에 일러스트레이터로 참가하면서 인연이 생겼고 페이트 스테이 나이트 코믹스 무한의 검제 편을 연재하게 되었다. 나스는 이왕 동경하던 분이 타입문 세계관의 만화를 그릴 거면 이제 소비될 만큼 소비되어 성공 여부가 불분명한 무한의 검제 말고 성공할 만한 최신 포멧을 맡기려 했으나 FGO가 인기를 끄는 이 시점이야말로 원전을 소중히 하고 싶다며 UBW의 만화화를 자청했다 한다. 나스는 작가인 자신보다 UBW를 믿어주는 것에 감격했다 한다.*136*137

■ 코에이 테크모의 사장 시부사와 코우는 페이트 그랜드 오더를 6년차 한 팬으로 트위터 트랜드에 FGO가 뜬 걸 보고 관심을 갖게 되었다. 특히 1.5부 3장 영령검호 편이 마음에 들었다 한다. 매일 아침 FGO를 하는 루틴을 돌리며 코에이 테크모에서 페이트 시리즈 작품을 하나 만들고 싶다는 생각을 품었다. 그러다 애니플렉스의 이와카미 아츠히로의 주선으로 나스 키노코타케우치 타카시와 만날 기회를 얻었다. 나스에 따르면 콘솔계 개발자 중 큰손 중에서 FGO에 관심을 가져 준 것이 시부사와가 처음이었다 한다.*138 이를 계기로 시부사와 쪽에서 코에이가 만드는 페이트라는 기획의 원안을 만들어 타입문 사무실에 찾아와서 같이 게임을 만들어보자고 제의했다. 나스랑 타케우치는 업계 톱이 와 버렸으니 큰일이 되어버렸다고 하면서도 반기며 승낙했다.*139 그렇게 만들어진 것이 페이트 사무라이 렘넌트다.
덧붙여 시부사와 코우는 페이트 그랜드 오더를 해 보고 PC판 마법사의 밤도 해봤는데 애니메이션이 아니면서 일급 영상체험을 완성시켰다며 감탄했다 한다. 콘솔판도 해 보고 싶다 한다. 마법사의 밤 이후 콘솔판 월희 리메이크를 했는데 이런 쇼킹한 작품은 처음이라 한다. 콘솔로만 해 봐서 월희 리메이크의 뒷면에 대해선 모른다 한다.*140


그 외 특기사항

■ 게임 광. 자칭 기원은 '게임'.*141
→ 데몬즈 소울을 하느라 마법사의 밤 제작이 중단된 적도 있다.*142 페이트 그랜드 오더라는 소셜 온라인 모바일 게임을 만들게 된 계기는 데몬즈 소울의 온라인 요소를 접하고 온라인 게임의 매력을 깨달았다 한다.*143 헤이세이에 나온 게임 중 최고로 데몬즈 소울을 꼽는다.*144
→ 다크 소울 2가 나오면 잠수 탈 예정이라 했었다. *145 진짜 발매되고 나서 사내에서 대참사가 현재진형으로 일어났는지 코하 에이스의 작가 경험치가 작품 내에서 심심하면 키노코의 손에서 다크 소울2를 탈취하라고 깐다.
→ 게임 '프로토타입'을 30분 해 보고 재밌어서 또 작업이 중단되는 걸 막기 위해 소프트를 우로부치 겐에게 줘 버렸다. 한편 나스는 게임을 제대로 하지 못해 후반 주인공의 사기적인 힘을 모르는 상태에서, 프로토타입의 주인공 알렉스 머서와 어쌔신(무명)의 신체능력이 비슷하다고 설정하겠다는 나리타 료고의 요청을 통과시켰다.*146
타케우치 타카시 曰, 균류에는 사고능력이 없어서 좀비 처럼 컨트롤러 쥐고 하는 그런 느낌이야...*147
→ 하라는 일은 안 하고 발매한 분기의 패권작이라 불리는 블러드본에 푹 빠져 있었다고 고백했다. 페이트 시리즈 연동 프로젝트를 진행하는 다른 작가들이랑 누가 더 많이 진행했는가 같은 거로 겨루었다 한다.*148
→ 2018년은 바빠서 월화수목금금금에 연휴도 일로 때웠다면서 하루에 한 시간은 시간때우기 용으로 좋은 게임을 했다 한다.(그 중에는 컨슈머로서 해야 한다고 핑계를 대서 할 수 있는 페이트 그랜드 오더도 포함되어 있는데 박스가챠 이벤트가 나오면 40개 정도 깐다고 한다) 예전에는 주말은 무조건 게임 하는 날로 잡았지만 지금은 그렇게 각 잡고 해야 하는 게임을 할 수 없어서 힘들다 하며 12월 즈음 겨우 휴가를 받아 유행이 1년 정도 지나버린 언더테일을 해 봤다 한다. 단간론파 시리즈를 압축하면 언더테일이 될 거 같다 하는데 구체적으로 1이 1주차 엔딩, 2가 불살루트, V3이 몰살루트 같다 한다.*149 덤으로 단간론파 시리즈를 V3으로 끝내버린 코다카 카즈타카를 망할 놈이라고 깠다.*150
→ 프롬 빠답게 세키로를 해 보고 킹갓겜이라 극찬했다. 덤으로 부시도 블레이드를 재밌게 했었다 한다.*151 세키로의 경우 하루 종일 그거 하느라 한 번도 안 빼먹은 페이트 그랜드 오더 작업이 3일 중단된 적이 있었다.*152 엘든 링이 발매되자 타케보우키에 대놓고 주말에 잠수 탈테니 용서하고 이해해달라 한다.*153
→ 스마트폰 게임으로는 Muse Dash와 메기도72를 추천한다.*154
→ 직접 플레이하는 페이트 그랜드 오더는 2019년 상반기를 기준으로 얼터 에고들을 주로 사용하며 셋쇼인 키아라, 수영복 BB, 랜서(에레슈키갈), 히로인 XX에게 성배를 주었다. 성배를 주는 기준은 성능과 애정 중시다. 캐스터(스카사하=스카디)는 쓰면 파티 구성이 한정된다며 안 쓰며 아츠팟이 강해졌으면 좋겠다 한다.*155 바빠서인지 이문대 올림포스 파트는 스마트폰으로 직접 못 해보다 주말에 시간이 나서 플레이했다가 시나리오 상 오류를 발견했다.*156 위에서 언급한 2부 6장과 월희 리메이크를 만드느라 감수가 중단된 시기에는 막 실장된 메인 스토리나 이벤트를 즐길 수 있어서 좋았다 한다.*157
→ 13기병방위권을 하느라 페이트 그랜드 오더 작업 스케쥴을 미루고 이틀 만에 엔딩 봤다.*158
→ 2019년 기준으로 자기 인생을 바꾼 영세존인 중 하나로 프롬 소프트웨어의 미야자키 히데타카를 꼽았다.*159
타입문 에이스 VOL.14가 발매된 2022년 을 기준으로 지는 10년 간 새롭다고 느낀 게임으로 해외 게임은 호라이즌 제로 던, 일본 게임은 엘든 링을 꼽았다. 힘의 호라이즌에 기술의 엘든이라 부른다 한다.*160
→ 엘든링을 하기 위해 2022년 2월 25일부터 3월 2일까지 휴식을 얻었다.*161
페이트 사무라이 렘넌트는 코에이 테크모의 사장 시부사와 코우와 나스가 인맥이 있어서 만들게 되었다 한다. 한편 2021년 코에이 40주년 때 나스가 시부사와 코우에게 축하 메시지를 전하기도 했다. 나스는 중학교 때 FC판 노부나가의 야망에 빠졌으며 진삼국무쌍에서 제갈공명이 빔을 쏘는 모습이 페이트 시리즈의 근간이 되었다고 생각한다 한다.*162
→ 2023년에 해본 게임 중 지구방위군6을 강력 추천했다. 시나리오가 만점이라 평했다.*163
→ 게임을 하는 건 시나리오 라이터로서 어떻게 하면 더 재밌는 작품을 만들 수 있을까를 연구하는 의미도 있다 한다. 잘 만든 게임을 하면서 이렇게 만들어야 재미가 있다는 걸 느끼고, 반대로 못 만든 게임을 하면서 이렇게 만들면 안 된다는 반면교사를 얻는다 한다. 특히 2003년 즈음에는 일주일에 게임 한 편 클리어한다는 페이스로 갓겜 똥겜 가리지 않고 플레이했는데 우로부치 겐이 그걸 보고 똥겜으로 시간 낭비하지 말라고 조언해 왔다 한다. 이에 똥겜을 안 해보면 뭐가 재미 있는지 모른다고 받아쳤다 한다.*164
→ 어지간히 엘든링이 마음에 들었는지 2023년에도 엘든링 타령을 하는데 캐릭터의 테마의 예시를 들 때 '내 인생은 엘든링 클리어를 하기 위해 있어! 라고 하는 캐릭터' 같은 소리를 한다.*165
→ 호요버스 쪽 게임은 콘솔판이 나오면 즐긴다 한다. 원신과 붕괴 스타레일이 그 케이스이며, 붕괴3rd는 스마트폰 액션 게임으로 나온지라 자기와는 안 맞는다 한다. 시간이 없어서 많이 진행 못 하는 게 아쉽다 한다.*166 한편 중국의 호요버스에서 만든 게임이 어느 일본 작품보다도 일본 풍 씹덕력을 잘 발휘하는 것에 대해 이것저것 이야기했다. 중국과 일본은 서로 문화적으로 가깝니, 붕괴 스타레일의 디자인의 방향성이 중국발 새로운 오타쿠메소드가 될 거니 한다. 만드는 자들이 약속한 걸 정형으로 가지 않는다는 점에서 일본의 오타쿠 문화가 갈라파고스 같기도 하다 한다.*167

■ 나스 키노코의 자금사정에 관해서.
→ 위에서 언급한 대로 월희를 만들 적 돈 없어서 고생했다. 타케우치 타카시는 2년 간 저축한 예급 잔고가 텅텅 비었고 나스 키노코는 10년 간 모아 둔 만화, cd 등을 알던 친구를 통해 당시 한창 잘 나가던 야후 옥션에 모두 팔아치웠다 한다. 13만엔 정도를 회수했다.*168*169
→ 컴퓨터와 돈이 없는 나스 키노코에게 OKSG월희의 시나리오를 편집할 동안 집에 머물게 해 줬고 밥을 해 줬다.*170
가월십야를 만들 때는 집에 인터넷 환경이 없어서 중학교 시절 친구 타카다 요이치네 집에서 빌려 썼다.*171 집에 냉방 설비도 없었으며 겨우 선풍기 1대를 마련했다 한다.*172
페이트 스테이 나이트의 성공 덕에 두 방을 가진 집을 구했고, 그 중 한 방을 페이트 제로를 쓰던 당시의 우로부치 겐이 차지했다. 같은 집에서 쓰면서 모르는 게 있으면 바로 물어볼 수 있었기에 만족스러운 결과물을 낼 수 있었다 한다.*173

■ 자화상으로 쓰는 노란 몸에 초록 머리를 가진 팔 다리 달린 버섯은 폴의 미러클 대작전 (ポールのミラクル大作戦)의 패러디다. 들고 있는 오컬트 해머 역시 그것의 패러디다.*174
멜티블러드 시리즈에서는 이 자화상이 네코 아르크의 라스트 아크에서 등장하는 알 수 없는 별의 얼티밋 원 '앙골모아 해머'로 나오기도 한다.*175

■ 처음으로 해 본 애로게는 피요나=피코나(ぴヨナ=ピコナ)다.*176

■ 자신이 시나리오를 쓴 작품에 일부 철자를 딴 특이한 약칭을 쓴다. 예시를 들면 다음과 같다.
공의 경계 : 락교(らきょ)
마법사의 밤 : 마호요(まほよ)
멜티블러드 : 메르브라(メルブラ)

■ 캐릭터의 이름을 정할 때 작품마다 룰을 설정하고 거기에 따른다.
공의 경계는 '색', 페이트 스테이 나이트는 '의미', DDD는 '소리' 다.
단 이는 절대적인 중시는 아니며 어디까지나 기준이다.*177

■ TRPG 광이다. 작품 내에서 TRPG의 영향을 받은 요소를 쉽게 발견할 수 있다.
→ 학창 시절 TRPG를 처음 접했는데 돈이 없어 D&D를 살 수 없어 처음부터 자작 게임을 만들어 진행했다고 한다.*178
→ 처음 만든 만든 작품은 나스가 자신의 TRPG 세계관을 바탕으로 스토리를 짜고 타케우치 타카시가 그림을 그리는 '스크리머'라는 만화였다. 러프만 100장을 넘겨서 포기, 미완으로 남았다.*179
→ TRPG의 게임 마스터로서는 채찍과 당근을 능숙하게 사용했다. 이는 후에 작품을 만들 때 유용하게 쓰인다 한다. 본인의 기준으로 게임 시나리오 상에서는 무언가를 잃으면 잃는 것의 대략 2배로 보상한다. 소설에서는 잃은 것보다 보상이 적은 편이다.*180

■ 그의 작품은 주인공들이 하나같이 어딘가 망가져 있는데, 이는 본인이 버블이 터지기 전 일본이 호황일 때 태어나서 아무런 고생을 하지 않았다는 점을 부끄럽게 여겨 자신에게 당당하지 못했고, 여기에 자신은 자신에게 당당해야 한다는 판단기준을 갖고 있어 결과적으로 자신이 정상이라는 것(자신에게 당당하지 못하다는 것)을 이상하게 생각하는 컴플렉스가 생겼다 한다. 그 컴플렉스 때문에 주인공 캐릭터는 결손이나 컴플렉스 같은 비정상적인 요소를 넣는다. DDD이시즈에 아리카는 이가 전면적으로 드러나 있다.*181

■ 작중에서 에미야 시로세이버(아르토리아)에게 '여자애는 싸우면 안 된다'는 구시대적인 논리를 펼치는데*182 이는 나스 키노코가 말하길 「페이트 스테이 나이트를 쓸 당시 '통상적인 남&여의 관계가 아닌 여자가 된 아서왕과의 사랑 이야기 + 보이 밋 걸' 을 표현하기 위해 '여자는 싸우면 안 된다'는 말을 반복해서 유저들이 '세이버는 정말로 여자다' 라고 생각하도록 유도하려 했다. 작가인 내가 독자들에게 그녀가 여자인 것을 '설득'하려 한 셈이다. 지금이라면 더 나은 표현법을 찾을 수 있지만 당시로서는 그것이 최선이었다」고 한다.*183

고쿠토 아자카토오노 아키하는 나스 키노코의 여동생에 대한 생각(오빠를 좋아하는 여동생이라면 얀데레지!)을 그대로 표현한 캐릭터다. 이시즈에 카나타는 의도적으로 여동생 모에론을 억제하여 이야기의 구성상 필요한 캐릭터로 만들었다.*184

■ 등장하는 히로인의 능력이 강한 편이라 여성우월주의 성향을 갖고 있다 말해지지만, 본인 말로는 고리타분한 쪽이라 한다. 구체적으로는 자기 작품에서 여성이 무력을 가지고 남성은 마음의 힘을 가지는 구도가 자주 나오는데 무력은 무기 따위로 강화할 수 있지만 멘탈은 그런 방법이 없으므로 심각한 남존여비라고 평한다.*185

■ 이쿠하라 쿠니히코와 안노 히데아키의 열성팬이다.
→ 처음으로 본 이쿠하라의 작품은 소녀혁명 우테나다. 순정만화를 많이 본 지라 우테나 특유의 작화에 거부감을 안 느끼고 일단 봤는데 이해력이 따라가지를 않아서 반복해서 보니 매우 섬새하면서 그걸 설명해야 하는 장면에서 추상적인 것을 추상적인 채로, 이미지를 이미지인 채로 전달한다는 것을 느꼈다. 이 작품을 좋아할 수 있는 사람은 젠더 문제로 괴로워할 여성 또는 무언가를 만들고 표현을 하고 싶어하는 사람일 것이라고 평한다. 당시 기술력으로 계속 재밌게 볼 수 있는 뱅크씬을 구현한 것을 보고 자신들의 발상의 영역의 밖의 작품이라 느꼈다 한다. 아무튼 이러저러해서 100번 봐도 질리지 않는 애니라 평하며 이후 나온 돌아가는 팽귄드럼, 유리쿠마 아라시도 대호평이다.*186
→ 학창 시절 집에서 TV를 보는 것을 금지당했어서 처음으로 보게 된 애니메이션은 타케우치 타카시가 가이낙스와 안노 히데아키의 최신작을 보라 해서 몰래 보게 된 신비한 바다의 나디아다. 여기서 흥미를 느끼고 에반게리온을 보고 우테나를 보면서 생업을 오타쿠 글쟁이 장사로 하겠다는 마음을 먹었다 한다.*187
→ 미술 측면에서 어떻게든 이쿠하라 특유의 추상적인 느낌을 재현하고 싶어 하는데 다들 그게 나스의 예풍에 안 맞는다고 NG를 먹인다 한다. 그래서 많은 제작진이 동원되는 영상화 등을 하면 리얼에 가까운 미술 묘사를 하고 자기 혼자서 리스크를 부담할 수 있는 소설을 내면 그 특유의 느낌을 재현하고 싶어 한다. 게임 쪽에서는 페이트 엑스트라 CCC가 그것을 잘 재현하고 있다.*188
→ 이쿠하라와 안노는 강렬한 자아로 스탭을 조종하는데 그 엄청난 채력이 드는 일을 몇 번이고 반복하는 것이 굉장하다 한다. 두 사람은 자신의 성역이고 좋아하지만 다가가면 녹아버린다며 가까이 가고 싶지 않다 한다. 자신이 나이를 먹으면서 일에 집중하기 힘들어지면 여전히 현역으로 작품을 내 주는 두 선배를 보고 자신도 더 할 수 있다는 이정표로 삼는다 한다.*189

■ 여성 형제가 있어서 초등학생 때 순정만화를 보았다. SF순정만화와 양키순정만화를 읽었다 한다. 이후 연이 없다가 대학생이 되어 다시 접했고 아는 누나가 히무로 사에코의 작품을 소개시켜 주었다 한다. 그렇게 광팬이 되어 클라라 백서를 바이블 삼아 애독용/보관용 두 권으로 소장하게 되었고 자기 작품에서 소녀소설적인 면이 보이면 히무로의 영향이라 한다. 레이엔 여학원 같은 여자 기숙사가 나온다던지 헤븐즈 필 루트나 페이트 엑스트라 CCC 같은 여성의 정념을 그리는 작품이 있다던지 하는 것이 예시다.*190

나스 키노코의 작품에서 나오는 학교는 반의 표기를 알파벳으로 할 때도 있고 숫자로 할 때도 있다. A가 1, B가 2인 식이다. 공의 경계레이엔 여학원*191, 월희미사키 고등학교가 대표적이다. 이는 나스 키노코가 다니던 학교의 표기법에서 기인했다.*192

시엘이 좋아하는 곡이자 테마송인 '지하실의 멜로디'인데 이는 실제로 나스가 좋아하는 BUCK-TICK이 부른 곡이다. 학생일 적의 나스 키노코가 가사만 보고 겁에 질려 6개월 간 CD케이스를 열지 못 했다 한다. 덧붙여 히스이가 좋아하는 곡이자 테마송인 PARADE은 타케우치 타카시가 좋아하는 SOFT BALLET의 곡이다.*193*194*195

■ 신작 안 내고 게임이나 한다는 이미지가 강하지만 타칭자칭 바쁘긴 한 것 같다.
→ 2012년 즈음 나리타 료고에 따르면 아마 나스 키노코의 연간 집필량은 자기 배 정도 될 거라 한다.*196
페이트 그랜드 오더의 대성공 이후에는 단순한 감수만으로도 이전과 비교할 수 없을 정도로 작업량이 늘어났다. 그러면서 페이트 시리즈를 쓰는 다른 작가들에게 분량 팍팍 늘리라고 주문을 하는데 다들 누구보다 나스의 작업량이 많다는 걸 알기에 거절할 수가 없다고들 한다.*197
→ 나스 본인의 말로는 페이트 그랜드 오더 2부에 돌입하자 매달 500KB 분량의 시나리오가 만들어지고 있으며 그걸 죄다 자기가 감수해야 하니 죽을 맛이라 한다. 닌텐도 스위치로 단련해서 몸은 괜찮다 한다.*198 감수하는 것이 글쟁이로서 사상의 다양화로 이어져서 큰 공부가 된다 한다.*199
→ 5주년 인터뷰에서 일과를 이야기하길 외부 미팅이나 수록같은 외출은 하루 한 번, 시나리오 작업은 하루에 4~6시간, 감수는 2시간 정도의 스케쥴로 일한다 한다. 게임은 방해받지 않고 평안한 기분으로 하는 시간을 잡고 싶은데 쉽지 않다 한다.*200

■ 가끔 좋아하는 캐릭터 운운을 하곤 한다.
마토우 사쿠라를 좋아한다 한다.*201
마토우 조우켄은 '역시 전기물에는 괴상한 영감이 있어야지' 라며 좋아한다.*202
솔라우 누아다레 소피아리는 그 개념 없는 귀족녀에서 첫 사랑에 빠져 파멸의 길로 향하는 부분이 모에 취향 중간 스트라이크라 한다.*203*204
→ 만약 등장인물과 결혼한다면 글러먹은 자신을 잡아당겨 줄 토오사카 린과 하고 싶다 한다. 린과 반대로 캐스터(타마모노마에)는 글러먹은 상태로 성공시켜 줄 테니 끌린다 한다.*205
→ 가장 좋아하는 영령랜서(쿠훌린)으로 죽는 순간까지 완벽하다 한다. 위인은 영화 이미테이션 게임에서 감명깊게 본 앨런 튜링을 가장 좋아한다 한다. 덧붙여 앨런 튜링은 서번트로 낼 생각이 없다고 한다.*206
솔라우 누아다레 소피아리의 리벤지를 하고 싶다며 올가마리 어님스피어를 자기가 생각하는 가장 사랑스러운 아가씨 캐릭터로 만든 후 행복하게 해 주려고 했다 한다. 그래놓고서 프롤로그에서 죽여버렸다.*207
→ 이야기를 쓸 때 가장 움직이기 쉬운 캐릭터는 토오사카 린랜서(쿠훌린)이다.*208
베릴 가트가 가장 마음이 통할 것 같은 크립터라 한다. 플러스인지 마이너스인지 어떻게 될 지 모르는 게 마음이 편하고 요령은 밀실에서 단 둘이 있게 되지 않는 것이다.*209
후유키 시성배전쟁에 참가한다면 아쳐(캘러미티 제인)을 소환하고 싶어 한다.*210
→ 마이룸은 캐스터(진궁)으로 두었다.*211
서번트 중 하나와 스테이 홈 할 수 있다면 성별에 따라서 다르다 한다. 자신이 남자라면 랜서(에레슈키갈)과 그저 즐겁게 보내고 싶고 자신이 여자라면 어벤저(암굴왕 에드몽 당테스)랑 같이 입신출세하면서 지켜지고 싶다 한다.*212
→ 근육 서번트 중 가장 좋아하는 건 랜서(레오니다스 1세)라 한다.*213
버서커(타마모 캣)은 대사가 언어유희와 이해불능의 루비로 가득한데 이는 나스 키노코의 작품이라 한다.*214 귀엽고, 즐겁고, 촘명하나 약 3초나 3년 정도의 미래의 생각으로 항상 진리만을 말하고 주인을 위해 살아간다는 느낌으로 적으면 이렇게 된다 한다.*215
→ 할로윈은 헤이세이에 두고 왔다면서 랜서(바토리 에르체베트)가 주역인 할로윈 이벤트를 2019년에 때려치더니 2020년 인터뷰에서 에리쨩을 포기한다는 건 지구를 포기하는 거라는 뭐라카나 싶은 답변을 주었다.*216
타입문의 캐릭터가 된다면 고르돌프 무지크가 되고 싶다 한다. 적당히 고생하고 적당히 기분 좋은 일을 겪다 적당히 주변사람들을 돕거나 도움을 받으며 마지막에 배에 남아서 모두를 배웅하는 느낌이라 한다.*217

페이트 스테이 나이트는 멀티엔딩 시스템이면서 동시에 루트의 해금순서가 고정되어 있다. 이는 세 루트를 거치면서 차례대로 점점 더 높은 점수의 이야기를 보여주겠다는 나스 키노코의 목적이 반영된 것이다.*218 페이트 스테이 나이트를 작성하면서 현실의 문제(자금, 시간)와 작가로서의 문제(내 맘에 드는 작품 vs 유저가 원하는 작품)를 겪게 되어 가치관이 바뀌었다. 본인은 작품을 쓰면서 가치관이 바뀐다는 일을 미숙하다고 여긴다. *219

페이트 시리즈의 영령에 대한 입장에 대해서.
→ 시작이 되는 페이트 스테이 나이트가 전기 소설을 게임화한 것이기에 과거의 역사에 입각, 현대 사회의 IF로 어레인지, 확대해석 한다는 느낌이다. 독자, 플레이어에게 요구되는 지식은 신화 마니아, 위인 마니아 수준으로 잡았으나 갈수록 옛날 이야기가 신세대들에게 잊혀져 가서 아서왕이 누군뎁쇼 소리가 나오는지라 고민된다 한다.*220
페이트 아포크리파 까지는 등장하는 영령을 정하면 각 인물마다 책 2권 정도 사서 설정을 만들었으나 페이트 그랜드 오더에서 거의 영령을 찍어내다시피 양산하는지라 서브 시나리오 라이터들과 합심하고 작정하고 세계사 공부를 하는 수준이 되었다 한다.*221
→ 신화의 인물은 상세한 인물 묘사가 드물고 한두 줄 적혀 있는게 대부분이라 그 한 두줄에 설정을 마구 섞어서 확대 해석하는 식으로 만든다. 그래서 근대의 위인을 영령으로 만드는 건 거부했으며 결국 사업이 확장되면서 나오게 되었다. 그렇게 나온 근대 위인들도 확대 해석이 들어간 결과 사자머리 에디슨을 비롯한 '이거 잘못하면 유족들한테 고소당하는거 아니냐' 수준의 캐릭터가 늘어나고 있다. 일단 나름대로 영웅에 대한 존경심을 갖고 망가뜨려서는 안 될 부분은 정해 놓고 건드리지 않는다 한다.*222

나스 키노코의 작품은 기본적으로 남성향이나 여성향 팬덤 쪽으로도 인기가 좋다. 타케우치 타카시는 이를 두고 '나스 키노코의 글이 여성스러워서 그런 것 같다' 고 평했다.*223

월희페이트 스테이 나이트의 서브 타이틀들을 보면 기괴한 것들이 많은데 중2병의 감성으로 지었다 한다.*224

■ 2017년 11월 28일 생일 선물로 페이트 그랜드 오더에 참가한 일러스트레이터 46인이 그린 자화상 팬아트 모음을 받았다. 덤으로 생일 기념으로 페이트 그랜드 오더에 성정석 10개가 유저들에게 배포되었는데 이런건 나이 숫자 만큼 뿌러야 하는 거 아니냐면서 14개 뿌리라고 타케보우키에서 개드립을 쳤다.*225

■ 지금에 와서는 유명 회사들을 유통업체로 쓰는 등 업계 성공의 대명사가 되어 그런 거 안 쓰지만 월희를 내던 동인 서클 시절, 그리고 페이트 스테이 나이트 무인판을 발매할 적에는 팔아 먹고 살아야 하니까 19금 요소를 넣게 되었다. 이 관련은 나스 키노코타케우치 타카시의 공동 제작이므로 두 사람 항목에 동일하게 적혀 있다.
→ 타케우치는 월희의 장르를 연애 성인 게임으로 하려고 했으나 투하트, 카논, ONE 등을 해 본 나스는 '솔직히 카논에 H씬 필요 없는 거 아니냐' 고 판단했고 그래서 연애 게임(통칭 갸루게, 한국식으로 미연시) 요소에 자신의 분야인 전기물을 섞어 연애 게임 같지만 주인공은 전기물스럽게 멋진 활약을 펼치는 작품을 만들고자 했다. 그래서 도달한 장르가 전기 활극 비쥬얼 노벨이었고, 당시 비쥬얼 노벨은 몇 개 없었기에 투하트, 카논, ONE의 포맷을 혼합해서 자기들 식으로 변형시키다 보니 월희의 방향성이 잡혔다.*226
→ 이전까지 성적 표현을 넣을 필요를 못 느껴 그런거 써 본 적이 없던 나스는 월희에 그것을 넣어야 하게 되었다. 자신은 없었지만 당시 성적으로 관심이 많았던 타케우치가 억지로 하자고 해서 그렇게 했다. '그래 그런 거라도 넣어야 하나라도 더 팔리겠지' 라는 느낌으로 나스가 고통스러워 하면서도 겨우 겨우 월희의 체험판에 넣을 시엘의 H 장면을 써서 보여주자 타케우치가 이거 먹힐 거 같다며 투입했고 그렇게 쭉 갔다. 이걸 쓸 적의 나스는 아직 회사를 다니고 있었다.*227*228
→ 기본적으로 H씬의 시츄에이션과 흐름은 타케우치가 그림을 그려서 어떻게 시작하고 어떻게 해서 마무리가 어찌 되는가를 나스에게 알려 주는 식으로 만들었다. 그냥 성적 묘사는 재미 없고 각 히로인의 귀여움을 어필하는 것이 필요하다고 생각하는 타케우치는 월희를 만들면서 열심히 머리를 굴렸고, 그 결과 나온 시츄에이션은 나스 키노코OKSG의 기준으로 천재적이었다 한다. 이후 작품에서도 그 방면은 타케우치가 몽땅 맡게 되었다.*229*230
→ 타케우치가 월희에 H씬을 넣자고 한 이유에는 타케보우키 홈페이지에 공개했던 공의 경계식이라던가가 전혀 인기를 못 끌어서 어떻게든 사람들이 읽게 만들려고 그랬단 것도 있다.*231

■ 한국 관련으로 이것저것에 대해서.
→ 인터뷰에서 한국을 싫어한다는 발언을 했다는 루머가 있는데, 해당 인터뷰를 하신 산왕님에 따르면 이는 거짓이라 한다. 오히려 인터뷰 당시 한국 시장에 대한 관심이 없었다 한다. *232
→ 국제 전자센터 투니원 잡지매장에서 파우스트와 인터뷰를 한 적이 있었고 당시 일본 한정판 공의 경계를 가져온 어느 한국인 팬에게 싸인을 해 줬다. 인터뷰에 따르면 한국에서 공의 경계가 잘 팔리는 걸 봤다 한다.*233
→ 한국 인디게임 산나비를 칭찬했다.*234 산나비의 제작사인 원더포션은 어릴 적 공의 경계를 좋아했는데 그 작가인 나스가 자기네 게임을 칭찬해주니 얼떨떨하고 이 맛에 게임 개발을 하는 것 같다 한다.*235

■ 슈퍼로봇대전 시리즈 빠다.
→ 좋아하는 로봇 애니메이션은 용자 라이딘이다. 어린 시절 집에서 애니메이션을 못 보게 해서 퍼스트 건담 TVA판은 못 보고 극장판으로 처음 봤다. 16세 때 타케우치 타카시의 권유로 가이낙스 작품을 보게 되었고 그 때 그걸 안 봤으면 오타쿠 장르를 만드는 일과 연이 없었을 지도 모른다 한다.*236 아무튼 로봇 애니메이션을 좋아하므로 갈수록 입지가 줄어드는 것이 슬파다 한다. 이에 대해서 자신은 전쟁 긍정론자는 아니지만 그래도 평화가 깨져 적성 국가와 싸우고 타개하는 사상이 아이들에게 생겨난다면 싸우는 로봇 애니메이션에 흥미를 가져주지 않으려나..... 같은 이야기를 한다.*237
→ 처음 접한 건 제 4차 슈퍼로봇대전이다. 인터뷰 시점에서 최신작인 V는 바빠서 못 해봤다 한다. 이 작품을 통해 크로스오버라는게 단순히 원작 캐릭터를 유닛으로 사용하는 게 아닌 세대 차이가 나는 작품들을 통합된 세계관을 만들어 이야기를 그려나가는 것의 굉장함을 느끼게 되었다. 그리고 페이트 그랜드 오더를 만들면서 카도카와 소속의 프리즈마☆이리야와 콜라보 이벤트를 하기 위해 엄청 고생한 적이 있는지라 이 정도로 많은 작품들의 판권을 따서 섞어버리는 외교력의 노하후가 굉장하다 한다.*238
→ 비쥬얼 노벨 작품 중에서 메카물로서 독보적인 입지를 갖고 있는 데몬베인과 개인적으로 좋아하는 진 마징가 ZERO가 스토리 제대로 반영해서 다시 참전해 줬으면 좋겠다 한다.*239
스테이터스가 게임 풍으로 구현된 건 TRPG 등 여러 것의 영향이 있지만 그 중에서 가장 큰 영감을 받은 건 슈로대의 정신 커멘드라 한다.*240
→ 반프레 오리지널에 심취해 있다. 어지간히 고전 시리즈를 파지 않은 이상 그개 뭐시당가 취급할 XN-L의 등장에 환호한다던가, DGG 4호기 빨랑 내놓으라고 이야기하고 싶어서 테라다 타카노부와의 대담에 응했다거나 한다.*241
페이트 그랜드 오더보구는 제작진의 긍지이므로 절대 스킵 기능을 넣을 생각이 없지만 스킵하고 싶지 않을 정도로 재밌게 만들고 싶다면서 슈퍼로봇대전의 합체공격 같은 합체보구를 넣어 보고 싶다 한다.*242 이후 인터뷰에서 말하길 합체보구는 꿈일 뿐이라 한다.*243

■ 아무리 바빠도 일주일에 한 편은 영화를 본다 한다.*244 인생 최고의 영화 3편을 뽑으면 '빅 피쉬'(2003), '소녀혁명 우테나 Adolescence 묵시록'(1999), '가타카'(1997)'라 한다. 세 영화는 각각 가타카가 자신의 인간적인 내면을 빅 피쉬는 크리에이터로서의 자세를, 우테나는 오타쿠로서의 자신을 투영하는 것 같다 한다. 그 외에 '자투라', '쥬만지' 등을 재밌게 봤고 마블과 DC 히어로 영화도 좋다 한다.*245
본래 나스 키노코는 호려엉화를 질색했으나 타케우치 타카시가 CUBE를 빌려와서 같이 보자고 해서 보니까 재밌어서 그 후로는 호러를 자주 보게 되었다 한다. 최근에는 나스가 타케우치에게 영화를 소개해줄 때가 더 많다 한다.*246

산다 마코토우로부치 겐이 평하길, 사교성 좋고 싹싹하지만 아무리 친해져도 절대 보여주지 않는 일면이 있다 한다. 종종 1인칭을 '키노코'라 부르는 등 반드시 '나스 키노코'라는 아바타를 구축해 그걸 거쳐서 대화하는 느낌이라 한다. 굉장히 열광적인 사람이지만 동시에 차가운 구석도 있다고들 평한다. 반경 5미터 내에 사람 기척이 있으면 원고를 절대 쓰지 않는다 한다.*247

■ 공개된 SNS 계정은 없지만 올라오는 유저들 반응은 꾸준히 파악하고 있다 한다.*248 트위터에서 140 이상의 텍스트를 읽지 않는 경향이 크니까 FGO의 텍스트 표시량도 비슷하게 해야 겠다거나 같은 반영을 하고 있다.*249
한편 동인 시절에는 팬이 비교적 적었기에 그 반을을 다 보고 그게 모두 불평이라도 흘러들을 수 있었는데, 상업이 되고 특히 페이트 그랜드 오더를 건드린 결과 수백만명의 유저의 의견을 혼자 받게 되었다. 보통이면 이런 짓 못 하며 지옥이라 한다.*250

페이트 그랜드 오더 여름 이벤트를 준비한다는 명목으로 그 해의 배경이 되는 장소로 취재를 간다. 3년차에는 하와이를, 4차에는 라스베가스에 갔다. 하와이는 시나리오 라이터 전원이 가서 작품의 완성도를 극적으로 올릴 수 있었지만 라스베가스는 혼자 가서 미묘하다 한다.*251

■ 글은 어떤 기획이건 간에 자신 있는 것을 준비하라 한다. 집필에 들어가서 흥이 오르지 않는 건 설계도 그 자체에 문제가 있는 경우가 태반이므로 플롯부터 다시 살펴보는 게 지름길이라 한다.*252

페이트 그랜드 오더 2000만 다운로드 5성 배포권으로 아쳐(니콜라 테슬라)를 먹었다고 하는데 테슬라는 한정캐라서 배포권으로 먹을 수 없다..*253 이 때문에 논란이 생기자 기자가 라이더(아킬레우스) 보2 찍은 걸 착각했다고 정정했다.*254

페이트 그랜드 오더를 완결내면 흡혈귀 이야기를 쓰고 싶다 한다.*255
페이트 시리즈 이외 타입문 작품을 추천한다면 마법사의 밤이 입문용으로 딱 좋다 한다.*256

■ 2000년에 발견된 소행성 가칭 2000 QJ147은 2018년 3월 31일에 명칭이 Kinokonasu로 변경되었다.

■ 필명이 가지버섯이면서 오이와 토마토를 못 먹겠다 한다.*257

■ 애니메이션의 레코딩에는 매번 참가하며, 요구사항은 미묘하다. 페이트 스테이 나이트 극장판 헤븐즈 필에 참가한 성우들은 연기에 관해서 물어도 지시해주는 건 거의 없고 성우들이 평소 하던대로 하면 되었다고 한다.*258
하지만 페이트 그랜드 오더 쪽 성우들은 손꼽히게 힘든 배역이니, 나스가 무리난제만 요구한다니 한다.*259
나스의 성우 연기 지도는 알기 쉽고 친절하다 한다. 대본에는 어째서 그런 상황이 생겼고 등장인물의 감정이 어떤지가 세세히 적혀 있으며 그것만으로 부족하면 녹음을 멈추고 설명해 주기도 한다 한다.*260

■ 인류사의 영웅을 사용해 컨텐츠를 만든다는 시스템이 자신의 유일한 장점이라 생각한다.*261

■ 잘 때 팬티 한 장만 입고 잔다 한다.*262

페이트 시리즈는 2차원 캐릭터를 좋아하하면서 어떤 종류의 신념을 가진 사람을 대상으로 만들어져야 한다고 생각한다. 자신은 지식에 대한 강한 갈증을 갖고 있는데 그런 느낌을 가진 사람들이 안심하고 플레이할 수 있는 게임을 목표로 삼아야 한다고 생각한다고도 한다.*263

■ 버튜버를 새로운 시대에 맞는 새로운 포맷이자, 가상 캐릭터를 직접 만날 수 있게 해 주는 아이돌 연예인화이며, 오타쿠가 지금 보고 싶은 것을 확실히 표현해 주는 드라마 같은 느낌이라며 캐릭터 콘텐츠의 이상적인 형태 중 하나라 평한다. 자기가 죽기 전에 사람이 아니라 AI가 조작하는 진짜 살아 사고하는 버튜버의 상위 개념이 나올 수 있으려나 한다.*264

나스 키노코에게 있어 산은 마경이란 이미지다. 오컬트적인 요소는 제쳐 두고 어디까지나 자연 환경으로서의 산을 다루려 했다 한다. 마경이지만 두려운 장소는 아니며 문명에 지지 않는 무언가가 있다 한다. 산 사람은 문명의 즐거움을 알고 나서도 원래 생활이 좋다고 할 수 있는 점이 인간의 훌륭함이라 한다. 그리 생각해 만든 게 시즈키 소쥬로이며 고도 성장기를 산 자신이 인간은 어디에 다다를 것인가가 두려웠다는 소감이 투영되었다. 본인이 고등학교 졸업 후 6명의 친구와 산속 캠핑장을 가서 별을 본 일이 있으며 한 번은 아마존 오지에 가서 리얼하게 위험한 숲을 체험하고 싶다 한다.*265

■ 운전을 드럽게 못 한다 한다.*266

■ 짬나면 멜티블러드의 대전 영상을 보면서 스탬퍼를 밟는다 한다.*267

■ 2023년 1월 후반부터 거의 활동이 없었는데 천식 때문에 몸이 망가져 반 년간 요양했다 한다.*268

페이트 그랜드 오더를 만들 때 제작진들에게 여러모로 무리한 요구를 하는 이미지가 있을 것 같다고 본인이 말하는데 실제로 종종 올라오는 이야기를 보면 일감을 떠넘기는 양이 장난이 아닌 것 같다.*269
2023년 여름 이벤트에서 스태프들에게 대충 테스카틀리포카 인게임 배틀 캐릭터를 4명 배치해서 간판을 만들라 지시했는데 라센글의 스태프가 자발로 간판 일러스트를 새로 그려 왔다 한다. 그걸 보고 라센글 스태프틀이 순조롭게 길을 벗어나고 있다고 이야기한다.*270

■ 오락과 픽션에서 플레이어가 주인공에게 현실의 자신이 할 수 없는 소망을 투영하는 것을 언급하면서 그 테마의 극에 달한 작품으로 그리드맨 유니버스를 꼽았다.*271

■ 플롯을 입력하면 자동으로 써 주는 AI 키노코 같은 게 있으면 좋겠다 한다.*272

■ 2021년부터 2024년까지 패션립도 수영복 영기 주자고 주장해 왔지만 하면 안 되는 것에 최종적인 세이프티 락을 가진 타케우치 타카시가 심사적인 문제로 막고 있다 한다.*273


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■ 타입문넷의 zz21님 : 페이트 그랜드 오더 번역
■ 시즈오(http://blog.naver.com/ikarikou/)님 : 페이트 그랜드 오더 번역
■ 루리웹 타입문 게시판(http://bbs2.ruliweb.daum.net/gaia/do/ruliweb/family/3665/list?bbsId=G006&pageIndex=1&itemId=557)에서 퍼온 역자분들. 참고로 DC 달갤이랑 여기랑 둘 다 활동하는 분들도 있는데 그 경우 그냥 적당히 한 쪽에 적음. : 수히나님, 문자 친구님, 명란빵먹고싶다님 등.
■ 파랑새님(http://blog.naver.com/waterdroper) : 페이트 엑스트라 CCC 세이버, 캐스터 루트 번역
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■ 프레님(http://prestia.tistory.com) : 페이트 그랜드 오더 번역
■ 료나님(http://blog.naver.com/sangik204) : 페이트 엑스텔라 관련 투고.
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■ 그 외 번역 도움을 주신 분들 : clockwork님, 천구군님 등
■ 수많은 오타지적 : 신의강림님
■ 그 외 이전하기 이전 오위키 사이트에서 작성에 손을 보태주신 수많은 분들.
最終更新:2024年04月13日 22:06

*1 각주예시

*2 시나리오 담당의 별명 : 거짓말쟁이 외계인 / 시나리오 담당의 버릇 : 인생을 좌우할 수 있는 심각한 것을 가위 바위 보로 결정하고 싶어한다. 그리고 진다. / 시나리오 담당이 좋아하는 거 : 치즈 / 시나리오 담당의 좌우명 : 인류는 모두 강하다. - 가월십야 데일리 메시지의 내용

*3 10. 좌우명 : 인류 모두 강대 ('인류 모두 형제'와 발음 동일) - 타입문 15주년 전시회 배포 책자에서 나스 키노코 Q/A

*4 나스 : 좋아하는 것 - 아무것도 아닌 사람의 선의. / 싫어하는 것. - 어리석은 사람의 악의. 소중한 물건. 초기 충동. - 멜론북스 타입문 인터뷰의 내용

*5 솔직히 유저 측에서 방향성에 대한 이견이 나올 거란 예감이 있었지만 거기선 저희의 좌우명인 '재미만 있으면 OK'란 말씀을 꺼내 들어 유저를 믿어봤습니다. 구체적으로 의식한 점은 이제 배틀로얄은 그만하잔 점이랄까요. 세 번째 루트는 다른 색깔로 가고 싶다는 마음을 스태프 사이에서도 느낄 수 있었거든요. 거기서 미스테리 풍미의 이야기로 가자고 했더니 스태프가 재밌어해 줬습니다. 제작 스태프 전원이 재미있어하는……그 점을 클리어하지 않으면 게임은 만들 수 없으니까요. 소설이야 재미가 없으면 나스 키노코란 개인의 책임에서 그칩니다만 게임은 그렇지가 않아요. 10명 이상의 스태프가 몇 년을 들여 만든 물건이 재미없다, 그런 결말은 용납될 수 없죠. 그러니 스태프 전원이 납득할만한 설계도를 준비하지 않으면 안 됩니다. - NETOKARU 타입문 10주년 인터뷰의 내용

*6 9. 휴식이나 기분을 전환하는 방법은? : 수면 이상의 리셋은 없다 / 14. 작업할 때 집착하는 점을 하나만 알려주세요 : 스스로 즐길 것. 그런 상황을 가슴에 새기는 것. / 15. 당신의 보물은 무엇인가요? : 그때그때 우리들이 만든 최신 작품. - 타입문 15주년 전시회 배포 책자에서 나스 키노코 Q/A

*7 나스 : 별로 재밌는 이야기는 아닙니다만, 중학교 때부터 함께 하였습니다. 분실물이 많이 생기는 중학교 1학년의 새로운 교실에서 지우개를 잊어 버렸는데, 옆 자리 사람에게 '지우개 좀 빌려 줘' 라고 말한 사람이 저였습니다. (웃음) 여기에서 지긋지긋한 관계가 시작되었다고 할까. (중략) 편집 ; 조금 이야기가 나온 '쌍둥이로 해 줘' 말입니다만, 이에 대해 쌍둥이에 과도한 환상을 품고 있다는 발언이 기억나는데. / 타케우치 : 글쎄, 단순히 첫사랑의 상대가 쌍둥이였다는 겁니다. / 편집 : 그렇군요, 이에 대해서는 나스 씨 뭔가 알고 계시나요? / 나스 : 그와는 중학교 시절만 함께 했을 뿐, 고등학교와 대학은 다른 곳입니다. 그래서 첫사랑 관련은 조금...... / 타케우치 : 첫사랑은 중학교 같은데? 일반적으로. 아니면 초등학교? / 나스 : 진짜?(웃음) 우리 중학교에 쌍둥이 같은 게 있었나? / 타케우치 : 그게..... 있었던가? / 나스 : 글쎄, 그건 너의 머릿속 뿐 이야기겠지. / 일동 웃음 / 타케우치 : 뭐 그렇지만, 지금 생각해 보면 그 쌍둥이라는 건 한 쪽이 밝고 한 쪽은 어두운 타입이었던 것 같아. / 나스 : 그건 꿈이야. /타케우치 : 꿈이라... 그럼 자버릴까! / 일동 웃음 / 타케우치 : 그러한 의미에서 히스이 코하쿠 같은 느낌의 쌍둥이 같은데. 과도한 환상...... 히스이 코하쿠라는 캐릭터는 18금 요소인 H 부분을 강화한 캐릭터로 하자고 정해서. 어떤 것이 성적 흥분으로 연결될까 생각했지. 정의라 할 수 있는 쌍둥이라는 신비적인 것을 최대한 넣고 싶었어. - 한화월희 인터뷰의 내용

*8 나스 : 친구의 집에서 TRPG를 하고 있었을 때, 타케우치군은 저녁쯤 조금 늦게 도착했었지요. 그 뒤로 다른 애들은 1층에서 놀고 있었을 때, 전 2층으로 따로 불려진 거에요. 그랬더니 저녁 노을을 보면서 그가 말하더라고요. 언제까지나 친구들이란 틀 안에서만 만족하지 말고, 슬슬 시작해보는 게 어때, 라고. 그걸 듣고, 아아, 할 수 밖에 없네, 쓸 수 밖에 없네라는 기분이 됐어. 그 때의 노을, 황금색이라 정말로 예뻐서, 지금까지도 머릿속에 남아있는 풍경이네요. / 타케우치 : 이야아, 새삼 들으니……역시 작가를 꼬드길 때는 시츄에이션이 중요하다고 생각해(웃음). / 나스 : 그렇네(웃음). 어질러진 방에서 「써보지 그래?」라 말해지는 것보다, 아름다운 풍경을 보여주며 「너는 이 풍경과 비교해서 어떤 것 같니?」라 말해지는 편이 반드시 먹혀. 그 뒤로 10년 지나며 여러가지가 바뀌었지만, 시작의 풍경으로서 『공의 경계』가 있어주는 게, 역시 기쁘네요. - 타입문의 궤적 인터뷰

*9 타케우치가 도쿄로 돌아와 보니, 나스의 집필 활동은 답보 상태였습니다. 독자적인 마법 설정을 다루는 마법사의 밤과 기사도 판타지의 얼음의 꽃이라는 신인상용 소설을 집필하고 있었지만, 규정 분량을 훌쩍 넘는 바람에 투고하지 못했고, 결국 현실이 꿈을 뒷밧침해 주지 못하는 상황이었습니다. 타케우치는 그런 상황에 처한 나스를 어떻게든 돕고 싶었습니다. 어느 날, 두 사람은 친구 집에서 TRPG를 플레이했습니다. 다른 참가자가 1층에서 놀고 있을 때, 타케우치가 나스를 2층으로 부릅니다. 그곳에서 타케우치는 함께 저녁노을을 보면서 나스에게 이렇게 말합니다. '우리끼리 노는 걸로 만족하지 말고, 슬슬 진심으로 시작해 보는 것이 어떻겠느냐' 라고 말이죠. 그 말을 나스에게 '이 아름다운 황금색 석양에 비해 너는 얼마나 보잘것없느냐'라고 묻는 것처럼 충격적인 발언이었습니다. 그 말을 들은 나스는 최선을 다할 수밖에 없다고, 죽을힘을 다해 글을 쓸 수 밖에 없다는 결의를 다집니다. 그때부터 나스 키노코와 타케우치 타카시는 진정한 의미에서 태그를 짜게 됩니다. - 타입문의 궤적 수기 부분

*10 Q.게임 회사에 근무하고 있던 것 같습니다만, 어떠한 회사인가요? / 타케우치 : 원래는, 세이베, Kate와 같이 컴파일의 사원이었습니다. 그렇지만, 컴파일이 파탄해서, 선배의 연줄로 도쿄의 아케이드 게임 개발 중심의 회사에 재취직했습니다. 거기서, 실로 많은 것을 얻을 수 있었습니다. 회사의 업무로서도 있습니다만, 만난 분들로부터 정말로 많은 지침과 기회를 얻을 수 있었습니다. 과장되게 들릴지도 모릅니다만, 오늘에 이르기까지, 좋은 일 나쁜 일 포함하여, 하나도 쓸데 없는 일이 없는 것처럼 생각됩니다. (중략) Q.「월희」를 만드는데 있어서, 참고가 된 게임은 있나요. 또 있으면 그 게임의 어떤 부분이 참고가 되었는지요. / 타케우치 : 참고와는 조금 다릅니다만, Air에 큰 영향을 받았습니다. 그것은 의지가 자극된다, 라고 하는 의미의 것입니다. 월희의 완전판의 제작전에 그 게임을 플레이 할 수 있던 것은, 정말로 좋았다고 생각합니다. - 게임가지각색 타입문 인터뷰의 내용

*11 타케우치 : 당시 나스는 극도로 불행한 상황에 처해 있었습니다. 여러 곳에서 온 많은 사람들에게 갈취를 당하고, 일이 어떻게 돌아가는지에 대해 끊임없이 불만을 품고 있다가 어떤 이유로 한순간에 터져 버린 것 같았습니다. / ———하지만 그때의 타케우치 씨의 결의는 굉장하지 않습니까? / 나스 : 정말 그렇죠. 타키우치 군은 저를 위해 그 시점까지의 모든 저축을 꺼냈습니다. 제가 예전에 도와주던 회사에 대해 "이렇게 저러해서 이렇게 된 거다" 라고 말했더니 나중에 전화로 너무 화를 내며 "그렇다면 돈을 주겠다!"고 하더군요. 웬일인지 나는 "예! 이것으로 확실히 살 수 있습니다. 감사합니다!"라고 말했습니다. (웃음) 게다가 그런 상황에서 부모님도 혼자 돌보고 있었습니다. 부모님을 모셔야 하는 입장에 있으면서도 무작정 회사를 그만뒀지만 완전히 정신이 나간 것은 아니었습니다. 나는 절대적으로 최소한의 돈이 필요하거나 할 수 없었습니다. 타케우치 군의 돈은 한 달을 살며 준비할 수 있게 해 주었고, 저에게는 큰 원동력이었습니다. / ———하지만 그 당시에는 「츠키히메」가 크게 성공할 것이라고는 생각하지 않았죠? 당신은 단순히 그것을 만들고 싶었죠 / 나스 : 나는 그것을 만들고 싶었다거나, 우리 모두가 함께 무언가를 해결하고 다른 사람들의 마음을 얻고 싶었다고 말할 수 있습니다. / 타케우치 : 당시 나는 1년 정도 소년만화 동인을 만들어본 경험이 있었기 때문에 "이 정도의 작품을 만든다면 이 정도의 매출이 보장될 것"이라고 추정했습니다. 이 정도의 인기를 얻을 것이라고는 생각하지 않았지만, 그런 추정으로 「만약 반년을 들여 만들면 그 수익으로 일시적으로 나스를 지탱할 수 있을 것이다」라고 생각했습니다. 지금 생각해보면 억지로 무언가에 던져지고, 돈을 벌기 위해 어쩔 수 없이 당한 것처럼 정말 이기적인 일이었다. "이게 정말 대단해?" - 2002년 3월 「컬러풀 문 츠키히메 - 퍼펙트 팬북」TYPE-MOON 직원 라운드 테이블 토크의 내용. 영문번역만 있음. 출처는 https://www.tsukikan.com/misc/type-moon-staff-round-table-talk.html

*12 나스 : 이건 또 여러가지 잊고 있었다고 할까. / 타케우치 : 글쎄요. 저는 그 무렵 회사에 근무하고 있었으니까 양립이 힘들었죠. / 편집 : 평소 일을 끝내고, 돌아와서 몇시까지 작업을? / 타케우치 : 항상 3시 정도까지 하고 있었습니다. 당시 회사가 XX에 있었거든요. 지금은 이사했지만, 자전거로 5분 거리라서 점심 먹으러 돌아와 다시 작업, 작업을 어느 정도 진행하면 다시 회사로. 그런 생활을 했었어요. / 나스 : 그건 금시초문인데. / 타케우치 : 아냐, 진짜야. / 편집 : 나스 씨 쪽은? / 나스 : 게임 회사에 근무했습니다만, 말할 수 없는 사정으로 그만두게 되었습니다. 하지만 생활비가 없었기 때문에 타케우치에게 상담하면 '매달 생활비는 내가 대 줄테니 월희에만 몰두해 줘' 라는 이야기가 나와서. '바라는 바다' 라 승낙하고, 그래서 1월에 회사를 그만두고 5월까지 월희만 계속 했습니다. 4개월...... 글쎄...... 5000장 가까이 썼습니다. 힘들어서 별로 기억하고 싶지 않습니다. / 타케우치 : 서로 직전까지 몰렸군요. 그 때는 돈도 없었고, 이해해주는 사람도 전혀 없었으니까 그런 영적인 괴로움이라는 것을 몹시 경험했습니다. - 한화월희 인터뷰의 내용

*13 Q3. 타케우치 씨와 나스 씨는 오랜 기간 함께 작품을 만들어 오셨는데 서로의 일이 서로에게 주는 영향에 대해 들려주세요. / 나스 : 매력적인 캐릭터 조형은 물론, 재미있는 작품으로 만들기 위해 타협하지 않는 자세에는 항상 격려받고 있습니다. 저에게 게임 제작은 「어떻게 살아남을까」라기보다 「어떻게 죽을까」라는 것이라서 같은 정신을 지닌 파트너가 있다는 것은 무엇보다 큰 재산입니다. / 타케우치 : TYPE-MOON 설립보다 훨씬 전, 중학생 때 만난 이후로 계속 나스 키노코가 가진 「미학」에 공감하며 「장난기」에 설레였습니다. 크리에이티브한 면에서 나스에게 받는 영향은 정말로 너무 다양해서 말로 다하지 못하겠지만 가장 많이 받고 있는 것은 두근거리는 감정, 지금보다 앞으로 나아가기 위한 활력인 것 같습니다.. - Chaldea Breakroom Vol.17~18 나스 타케우치 인터뷰

*14 —참고로, 나스 씨가 고뇌하시던 시절에는 타케우치(타카시) 씨께 상담하시거나 했을까요? / 나스 씨 : 그랬더라면 지금은 뭔가 달랐을지도 모르겠네요. 타케우치한테는 ‘완벽한 나’를 보여주고 싶었기에 ‘이 다음에도 굉장한거 할거야’ 식의 태도를 고집했었죠. 요즘은 미팅 때마다 눈치 안보고 ‘힘들어~, 피곤해~, 게임하고 싶어~, 맛있는 거 먹고 싶어~’하면서 우는 소리를 하곤 하지만요(웃음). - Denfaminico Gamer 페이트 나스 키노코 × 붕괴: 스타레일 데이비드 지앙 인터뷰

*15 1. 팬네임의 유래 : 어렸을 적 좋아한 애니메이션이 유래. 다만 Fate급 확대해석. - 타입문 15주년 전시회 배포 책자에서 나스 키노코 Q/A

*16 Q: 나스 키노코 씨는 정말 남자인가요. / A: 최근, 스스로도 자신이 없습니다. - 타입문 10주년 이벤트 팜플렛의 트위터 문답의 내용

*17 OKSG : 그러고 보니 처음 나스 씨를 여자라고 생각했던 시기가..... 편집 : 좋네요. 나스 키노코 여자 설! OKSG : 사실 프로필의 "남성"을 "여성"으로 오독 한 것뿐입니다만! 지금도 자주 오인하는 것 같네요. 여자설이 돌 적에는 '두 사람은 결혼하나요?' 라는 질문이 왔다던가. - 한화월희 인터뷰 부록 채팅 좌담회의 내용

*18 편집 : 인터뷰할 적에는 어렴(御簾)에 숨어서 얼굴을 볼 수 없었던 것이 유감입니다. / OKSG : 그날은 감기에 걸려서 목소리가 거칠어졌었죠(웃음). - 한화월희 인터뷰 부록 채팅 좌담회의 내용

*19 OKSG : 실제로 만나게 된 것은 그 해 겨울 코마케입니다. 오이타에서 일부러 나갔습니다. (중략) 시원하고 뜨거운 타케우치씨라는 것이 첫인상이었던 것 같습니다. 나스 씨는 공의 경계의 고쿠토 미키야 같았습니다. (웃음) / 편집 : 아, 그러고 보면 분명히...... / OKSG : 최근에 두 사람은 아키하와 시키 같아 보이지만(웃음). 덧붙여서 파워 밸런스 적으로는 제가 아키라..... 이런 말 하면 팬이 화낼지도 모르겠네요. - 한화월희 인터뷰 부록 채팅 좌담회의 내용

*20 나스 : 그것이 1999년. 12월 25일 기준의 이야기. 여차저차해서. 정확히 그 무렵, 저는 어떤 게임 회사에 도와주러 오는 형태로 근무했습니다만, 그 회사가 만들고있는 게임 시나리오를 조금 뭐, 재작업하고 했거든요. - 한화월희 인터뷰 4회의 내용

*21 KATE : 그리고 우리가 마침내 만나기 전에 나는 이미 나스의 얼굴을 알고있었습니다. / 나스 : 어떻게? 별로 좋은 기분이 아닌데 / 타케우치 : 나스의 이상한 사진이 많아서 보여줬어요. ———그러니까 Kiyobee 씨와 KATE 씨는 이미 그를 알고 있었어요. / 나스 : 나는 그들을 전혀 몰랐습니다. (웃음) - 2002년 3월 「컬러풀 문 츠키히메 - 퍼펙트 팬북」TYPE-MOON 직원 라운드 테이블 토크의 내용. 영문번역만 있음. 출처는 https://www.tsukikan.com/misc/type-moon-staff-round-table-talk.html

*22 편집 : 나스 씨의 목표는 전기와 신본격(新本格)의 융합이라 들었습니다. 전기물 방변에서 방금 이름이 거론된 키쿠치 히데유키 씨가 있습니다만 그 영향을 받은 건가요? / 나스 : 저는 예전부터 계속 전기물만 바라보고 왔습니다. - 한화월희 인터뷰의 내용

*23 타케우치 : 당시 저는 그 무렵부터 상당히 소설을 많이 읽었죠. 그래서 나스한테 추천해 줬습니다만. / 나스 : 저는 당시까지 소설은 안 읽었습니다. 타케우치 군과 사귈 적, 만화 취미라는 것을 보고 '아 왠지 재밌네' 라고 느꼈는데 마침 키쿠지 히데유키의 외계인 바보 도시라는 소설을 빌려줘서 엄청 빠져 버려서 '소설 빌려줘' 라고 부탁했습니다. 그리고 좋아하는 것을 쓰고 싶어져서...... / 편집 : 소설을 쓰게 된 계기가 키쿠지 히데유키라는 건가요? / 나스 : 네. 영향을 받은 작가라면 키쿠치 씨가 들어가겠죠. - 한화월희 인터뷰의 내용

*24 최초의 주역 : 월희, 공의 경계에서 보여지는 세계관이 처음으로 구축된 것이, 나스 키노코의 소설 「마법사의 밤」.「전기물+학생+마술+양옥 동거+그리고 미스테리」라는 컨셉의 이야기로, 현재의 나스 키노코의의 양식이라고 말할 수 있다. 지금으로부터 8년 정도 옛날에 만들어졌지만, 당시의 키노코는 「자신의 이야기 속에서, 항후 10년 이것을 넘는 것은 쓸 수 없다」라고 단언하고 있었다. 결과는 우선 자타 모두 거기에 납득했다던가. 주역은 무려 인간 미사일 슈터 아오자키 아오코(당시 고교 2 학년). 다른 주역 한 사람, 귀염성이 없는 히로인이 한 명 있다나. - 채팅창 좌담회 제2야 각주의 내용

*25 나스 : 아니, 그게...... 마법사의 밤은 당시 자신이 쓰고 싶었던 모든 것이었습니다. 동거물에 마법사, 마지막에 반전이 있고 신비스럽기도 하고...... 할 것을 전부 해버렸거든요. 그래서 '아 어쩐지, 목적이 없어졌으면 좋겠다' 라 생각해서, 지금까지 해본 적이 없는 것으로 순수 문학같은 것을 해 보려고. 그래서 뭐, 얼음의 꽃이라는 기사물이 되었습니다. 그리고, '우선 진심으로 하고 싶은 것이 없어졌으니까 지금까지 계속하려고 생각했던 전기물과 신본격의 융합을 해 보자' 라고 생각하고, 타케우치의 권유를 받아서 그러한 형태가 되었습니다. - 한화월희 인터뷰의 내용

*26 게임 세대의 제일의 연령층이면서 다대한 팬을 갖고 있다고 생각합니다만, 나스 선생님의 독자적인 전기관으로, 「공의 경계」라고 하는 작품은, 후의 「월희」·「Fate」와 어떠한 위치설정으로 연결된 것입니까? / 나스: 「공의 경계」를 쓸 때까지는, 보통이라고 할까 솔직한 전기를 쓰고 있었으므로, 저에게 있어서 큰 전환기가 된 작품이었습니다. 20살 전후였던 당시, 한 번 소설의 한계를 느껴 「전기물은 만화·영상 작품이 표현으로서 적합한 것이 아닌가」라고 정열을 잃었을 무렵에, 신본격 미스터리의 「십각관의 살인(저:아야츠지 유키토)」를 읽고, 텍스트밖에 줄 수 없는 즐거움이 있다는 걸 알게 되었습니다. 그렇게 해서 쓴 것이 최초의 「마법사의 밤」이었습니다. 그런데도 아직 자신이 하고 싶은 것이 보이지 않았던 시기에, 타케우치 군이 「의욕 있으면 홈페이지에서 연재해 봐」라고 권해 주었습니다. 그렇게 해서 시작한 「공의 경계」를 쓰면 쓸수록 스스로 답답해하고 있던 부분이 형태를 갖추었습니다. 완결했을 때는 큰 충실감이 있었고, 나스 키노코는 이 예풍으로 해 나가면 된다, 라고 하는 자신감도 가졌습니다. 단지, 그 후에 계속 되는 「월희」·「Fate」는 게임이기 때문에, 주인공A가 주인공B를 관찰한다고 하는 시스템은 용납되지 않는다. 주인공=플레이어로서 게임을 플레이 하는 것에 의해서 어떠한 감정의 움직여, 재미, 슬픔, 즐거움, 괴로움을 다이렉트로 느끼는 것이 아니면 안 되기 때문에, 게임으로서는 자기 투영형의 주인공. 소설에서는 사물에 대한 방관자로서의 주인공이라고 하는, 약간입니다만 엔터테인먼트성을 떨어뜨린 형태로의 표현이 암묵적으로 되었다고 생각합니다. - 공의 경계 애니메이선 개봉 기념 토라아나 인터뷰의 내용

*27 Q.「월희」를 만드는데 있어서, 참고가 된 게임은 있나요. 또 있으면 그 게임의 어떤 부분이 참고가 되었는지요. / 나스 : 비쥬얼 노벨을 만들자, 라고 하는 기분으로 만들어 준 것은 PS의 「빛나는 계절에」. 참고가 된 것은, 지금까지 즐겨 온 모든 오락이라고 생각합니다. - 게임가지각색 타입문 인터뷰의 내용

*28 -현재 나스 씨는 게임, 애니, 소설 등 다양한 분야에서 활약하고 있습니다만, 애초에 시나리오라이터를 목표로 하게 된 계기는? / 애초에는 소설가 지망이었습니다만, "게임 시나리오를 써보자"고 생각하게 된 계기는, 무엇을 숨기랴 패미통 리뷰였습니다. "ONE~빛나는 계절에~"라는 작품의 PS 이식판을 리뷰어가 "오소독스한 연애 시뮬레이션 게임이라고 방심하게 만들어놓고, 사실은 SF 요소가 있다. 일단 한 번 해보는게 좋다"고 리뷰했습니다. 그걸 사서 해보고 완전 빠졌습니다. "아아, 이렇게 스토리 중심의 노벨 게임을 만들어도 되는구나. 그렇다면 게임 라이팅으로도 재밌는 걸 만들 수 있겠다"고 생각하고 "월희"를 쓰기 시작했습니다. 그 "월희"의 반응이 좋아서 시나리오라이터로서 해나가자고 결심했죠. - 패미통 2019년 8월 주간호 페이트 그랜드 오더 4주년 인터뷰

*29 사카우에:나스 씨 세계관 관련으로 또 한가지 여쭙고 싶습니다만 예전 콤프티크에서 Tactics의 ONE에서 강한 영향을 받았다고 말씀하셨었죠. 저는 지금도 그게 신기한데, 기적이나 초월성이란 중요한 테마에 대한 사고방식이 나스 씨와 마에다 준씨랑은 반대방향을 가리키고 있다고 느꼈거든요. / 나스:아, 그렇죠. 확실히 테마는 반대가 되겠지요. / 사카우에:마에다 씨가 그리는 기적이라는 건 무조건적으로 모두를 행복하게 하는 겁니다. 개인 레벨로는 해결할 수 없는 사상이 있는 국면에 초월적인 존재가 개입해서 모든 것을 구제로 이끄는 압도적인 힘을 가지고 있죠. 하지만 나스 씨는 기적을 이룰터인 성배를 사악한 결과를 불러일으키는 물건으로 묘사합니다. / 나스:key작품의 기적은 전능하며 이야기가 갈구하는 장치란 기분이 듭니다. 고통받은 자에게 그 고통을 넘어설 만큼의 행복을, 이라는. 반면, 저는 고통과 행복을 플러스 마이너스 제로로 할 수 없습니다. 단순히 집필자의 방향성 문제인 거겠죠. 월희나 Fate나 어딘가에선 구할 수 없는 것, 이룰 수 없는 것이 생깁니다. 그런 큰 가치관의 차이가 아닐까요. 그와는 별개로 마에다 씨가 쓰는 일상 이야기는 재밌습니다. 그 개그 센스는 틀림없는 인류의 보물이죠. 하지만 제가 ONE에서 가장 감명을 받은 건 게임으로서의 패키지 부분입니다. 당시 저는 PC를 가지고 있지 않아서 어드벤쳐 게임의 체험이 제절초에서 멈춰있었습니다. 그러다가 PS판 ONE이 나왔을 적의 패미통 리뷰에서 「SF로서는 평범할지도 모르지만 빛나는 면모가 있다」라는 문장을 읽었거든요. 거기다 히로인 중 한명인 나나세 루미의 성우가 요코야마 치사 씨였죠. "치사 씨인가. 살 수밖에 없구만." 하고 생각했습니다 (웃음) 그렇게 실제로 플레이해보니 제절초 포맷이면서 미소녀 게임으로서도 완성이 되어있었죠. 청천벽력이었습니다. 이런 게 OK라면 나도 해보고 싶다고 생각했어요. / 타케우치:하지만 PS판 밖엔 안 했지. / 나스:그래, 그거 가지고 타케우치 군하고 논쟁이 일어났거든요. "PS판 하고 있어? 똥이네, ONE은 PC판만이 진실. 나머지는 흑역사." 이랬거든요. 그래서 PC판을 보여달라고 했더니 텍스트 박스 형식에다 보이스가 없다는 엄청난 차이가 있더라고요. 해서 "무슨 소릴 하는 건가 자네는. 후쿠야마 사치야말로 진실의 빛." 이라며 종교 전쟁이 발발했습니다. 아, 아무래도 좋지요, 이런 이야기. 실례했습니다 (웃음) / 무라카미:ONE과의 만남은 상당 부분이 우연으로 이루어진 거군요. 시스템 면에서 충격을 받았단 이야기를 좀 더 자세히 들려주실 수 있으실지. / 나스:일단 사토무라 아카네의 스토리가 감명 깊었죠. 아무리 기다려도 그리는 사람이 오지 않는단 장면의 텍스트 표시가 문장적으로 아름다웠어요. 거기서 느낀 게 비주얼 노벨은 문자의 밸런스와 연출의 타이밍까지 합해서 하나의 그림이 성립하는 물건이라는 점입니다. 단지 문장을 흘려보내는 것만이 아니기에 아름답다. 한 화면마다 유저가 치밀어 오르는 감정을 맛볼 수 있을 만한, 그런 밸런스를 고려하지 해야 한다고 깨달았습니다. 월희 시절엔 스스로 스크립트도 짰는데 당시 연출엔 그런 의식도 들어가있습니다. 붉은 문자를 넣거나 화면 아랫부분에만 문자를 출력하는 방식은 그림을 그리지 못하는 크리에이터 나름대로 온 힘을 쥐어짜 낸 연출이었죠. Fate에 접어들고서부턴 엄청난 영상 센스를 지닌 남자가 들어온 덕에 제 시대는 끝나버렸습니다만 (웃음) 그때부턴 문자를 어떻게 표시할 것인가에 대한 승부를 할 필요가 없어져서 순수하게 그림에 맞는 텍스트를 쓰는 것만을 최우선사항으로 삼고 있습니다. 만, 틈만 나면 문자표기에 대한 기교도 섞어가고 있습니다. (중략) 나스:섹슈얼한 부분의 유무는 그 이야기에 필요한가 아닌가로 생각해야 하니 딱히 문제가 아닙니다만, 이번 Rewrite는 게임 부분의 진화가 좀 문제라고 생각합니다. 무엇을 가지고 ADV가 게임으로 성립하는가. 선택지나 멀티엔딩만이 아닌 화면을 통해서 그림과 글을 출력한단 면에서 진화가 정체됐어요. 다른 메이커라면 상관없지만 key는 업계를 대표하는 톱 메이커입니다. 선봉장이 시스템의 향상을 꾀하지 않으면 뒤따르는 자들도 멈춰버릴 수밖엔 없거든요. 비주얼 노벨의 불황 이유 중 하나는 연출 면이 한계에 다다랐단 점입니다. 한가지 포맷을 10년 이상씩이나 사용하면 그야 다들 질리지요. 이건 비평을 하는 사람에겐 쓴소리로 들릴 수 있겠습니다만 비주얼 노벨을 논할 때엔 시나리오만으로 판단하지 말았으면 합니다. 시스템, 연출, CG, 음악에서부터 나아가선 판매전략이나 패키징까지 합해서 하나의 게임이기 때문에. 전체를 보아야 합니다. 시나리오만을 논할 거면 소설을 가지고 하면 될 일입니다. 일개 소비자가 아닌 비평하는 측의 인간이라면, "게임이나 만들고 보고 비평해라."란 멍청한 소리까진 안 하겠지만 이 상품은 어떠한 공정을 거쳐 만들어진 것인가 정도는 배워 줬으면 합니다. 제작자를 위해서가 아닌 이제부터 제작자를 지망하는 차세대를 위해서. / 사카우에:명심해야 할 이야기네요. / 무라카미:옳으신 말씀입니다. Rewrite에 대해 좀 더 말해보자면 단적으로 말해 굉장히 아까운 작품이란 생각입니다. 작품 내에 맵피란 휴대전화를 쓴 기능이 등장하는데 그걸 전혀 제대로 살리지 못했어요. 예를 들어 Steins;Gate나 『THE IDOLM@STER』처럼 휴대전화를 잘 살려 시스템 속에 녹여내 새로운 플레이 감을 내려는 조류가 있는 와중에 그걸 회피해버린 점이 안타깝죠. 시나리오 중시형 게임일수록 재밌게 읽을 수 있도록 플랫폼에 대한 공부가 필요할 텐데요. 물론 기술적인 곤란이야 있겠습니다만. / 사카우에:비주얼 노벨에 사람들이 열광한 가장 큰 이유가 게임 특유의 시스템이나 연출을 써 소설과는 다른 쾌락을 낳는단 점을 꼽을 수 있겠는데, 거기서 갱신이 멈춰버리면 그럼 삽화 딸린 소설로 낼 것이지 왜 게임으로 내느냔 소릴 듣게 되겠죠. - NETOKARU 타입문 10주년 인터뷰의 내용

*30 나스:저는 애초부터 소설가를 지향하고 있었기 때문인지 역시 게임성보다도 이야기성에 무게를 두는 면이 있어요. 단, 마찬가지로 젊을 적부터 게이머이기도 했기에 게임 나름의 이야기 형식을 고려하려도 했습니다. 게임이 지닌 제일가는 이점이라 하면 TRY&ERROR, 즉 루프가 가능하단 점입니다. 그건 슈팅에서도 액션에서도 어드벤쳐에서도 마찬가지인데, 똑같은 작업을 몇 번이고 반복해 실패를 극복해가요. 실제 우리의 삶에선 실패하면 즉각 죽음이니 TRY&ERROR는 성립하질 않는데 게임만이 그걸 허용하는 가상현실인 거죠. 그건 어드벤쳐 게임이란 포맷에도 직결되는 사항이고. 예를 들어 히로인이 5명 있다 치고 제각각의 루트를 만든 뒤 그것을 정리하질 않고 확산시켜버리면 멀티엔딩이 됩니다. 반대로 다원적으로 확장된 세계를 하나로 묶는 것이 루프물인 셈이에요. 이야기에 미학을 추구하는 라이터는 '의미를 포기한 확산'보단 깔끔하게 정리된 '하나의 탑'을 만들고 픈 욕구가 있는데, 그래서 한 번쯤은 루프물에 도전하는 게 아닐까요. / 사카우에:멀티엔딩은 분기한 세계 전부를 정답으로 보는 포맷입니다만 그를 통일하는 그랜드 루트로의 욕망을 작가가 갖게 되는 경우도 있겠지요. / 나스:그랜드 루트나 루프물이란 것은 라이터의 가치관이나 자신이 생각하는 세계의 진실을 하나로 통합하고 싶단 욕망의 발현이죠. 그게 하나의 모형으로 아름다운 모습을 취하면 라이터도 기분이 좋고 유저도 그 세계의 진실과 마주할 수가 있고. 그리고 허구의 이야기에서 전능감과 수속감을 맛보고 유저 속에서 허구의 이야기가 영원해지는 것……이라고 저는 생각을 해요. 앞서 다나카 로미오 씨의 CROSS†CHANNEL 이야기가 나왔는데, 그건 제 취향에 딱이란 점도 있어 루프물로선 제 안에선 영원히 넘을 수 없는 벽입니다. - 타입문 10주년 인터뷰의 내용

*31 사카우에:hollow와 DDD와 같은, 작업이 동시진행 되던 것들에 한정하지 않더라도 전체적으로 게임의 시나리오를 쓸 때와 소설을 쓸 때는 완전히 다른 작업이란 의식을 갖게 되나요? / 나스:그렇죠. 다른 작업이 됩니다. 앞서 자신의 작풍은 대중 지향적이 아니라고 말했습니다만 그렇더라도 비주얼 노벨일 경우는 10만 인부터 20만 인의 유저를 대상으로 판매하는 물건이다 보니 자신이 하고 싶은 것과 유저가 바라는 것을 믹스해가며 만듭니다. 그에 반해 소설은 자신의 욕망이 최우선사항이죠. 여유가 있으면 지금의 독자가 기뻐할 만한 요소도 넣어보자 정도의 마음가짐으로 씁니다.- NETOKARU 타입문 10주년 인터뷰의 내용

*32 타케우치 : 글쎄, 비약적으로 문장 수준이 오른 시기는 있었는데. 그 당시는 분명히 타케모토 켄지를...... / 나스 : 아, 죄송합니다. 가장 소중한 사람을 잊고 있었습니다. 타케모토 켄지 씨. 신본격에 빠져있어서 다양함 것을 찾다 마주쳤습니다. 그 때가 아마 인생에서 가장 행복한 시기라고 생각됩니다. 바로 타케모토 켄지 씨의 작품을 만나서요. 처음에 받은 충격은 좀처럼 넘을 수 없다고 합니다만 '십각관의 살인'을 읽었을 때의 충격을 가볍게 넘어서, '아 이것이 내가 보고 싶었던 것, 갖고 싶었던 물건이구나' 랄까. 뭐, 타케모토 켄지 선생님의 작품은 매우 좋아합니다만 서 있는 곳이라던지, 향해있는 영역이 다르다는 것은 인식하고 있습니다. 그래서 저는 타케모토 켄지 씨가 이끄는 전차에 선망의 눈빛을 보내고, 가끔 승객으로서 즐겁게 해 주거나 해서 나름대로 기차의 다른 역을 목표로 한다.... 는 느낌입니다. - 한화월희 인터뷰의 내용

*33 나스 : 내가 카리야 같은 다크 히어로를 만든다면, 그는 대부분의 것을 잃지만, 마지막에 그 모든 일을 보상받겠죠. 하지만 우로부치 씨는 카리야 같은 캐릭터들이 아무런 보답 없이 죽게 하더군요. / 우로 : 글쎄, 나는 그가 마지막에 '좋은 꿈'을 꾸도록 해줬다고(웃음). 처음에는, 나도 카리야가 좀 더 많은 것을 하게 해주려고 했지만, 싸울수록 죽어가게 해 놓은 그의 몸 때문에... / 나스 : 그리고 버서커는 다른 서번트들에 비해 너무 강했지요. - 타입문 에이스 vol.7의 내용

*34 "창작자는 아마 두종류가 있을 겁니다. '아이가 독립하면 다음 아이로 애정의 대상이 옮겨가는 타입'과 '자기 아이인 이상, 죽을 때까지 돌봐주고 싶은 타입' 저는 후자입니다. 설령 딸이 결혼을 했더라도, 시집살이를 하며 괴롭힘당하고 있지는 않을까 걱정이 되고, 문제가 있다면 해결해주고 싶죠. '우리애는 수영선수인데, 프로레슬링을 시킬 것 같아...'라는 소리를 들으면 그럼 우리애도 프로레슬링 잘 하게 단련시킬래요!라는 생각이 들죠. 그 경향이 현저한 게 FGO일지도 모르겠어요. 이런 성격이 아니었다면 더 편하게 살았을지도 모르겠어요. - 나스 키노코 인터뷰 "나의 혼을 상징하는 것"

*35 원작 [페이트/스테이 나이트]에는 어떤 특징이 있다고 생각합니까 / 미우라: 나스님이 써내리는 대사는 독특한 면이 있어 그것을 되도록이면 제대로 재현할 수 있도록 신경을 썼습니다. 조금 돌려 말하자면 조금 이상한 느낌의 대화로 들릴지도 모르겠습니다. 하지만 거기에 나스님의 쓰는 대사의 좋은 점이 있는 겁니다. 또 하나는 전투 신이군요. 영상미있는 소년만화적인 액션을 만들어 가자고 스탭들 사이에서 이야기를 하고 있습니다. 저는 원래부터가 원작인 페스나의 팬이었기 때문에 이 작품은 이런 액션이 필요하다 그런 의식이 있었습니다. / 원작의 충실한 재현에도 신경을 쓰신다고요 / 미우라: 지금까지 유포터블이 타입문 작품을 애니메이션화 할 때도 언제나 그런 방침으로 해 왔다고 생각합니다. 이번은 지금까지 해 온 이상으로 내용을 변경하기보다 보여주는 방법을 바꾸려고 의식해서 영상에서만이 보여줄 수 있는 표현을 목표로 하고 있습니다. 그리고 나스님은 원작 그대로 하기보다 오히려 다른 것을 보여드린 쪽이 [오옷]하고 기뻐해 주어서 이거 큰일입니다(웃음) / 사장: 원작에 충실하긴 하지만 원작의 한 마디 한 구절에 매달리지는 않습니다. 중요한 것은 원작을 끝낸 후 느낀 감정과 같은 것을 만들어 내는 거죠. 이번엔 2014년이라는 지금의 [페이트/스테이 나이트]를 만든다는 기분으로 하고 있습니다. 그것은 나스님도 항상 말씀하시는 것이어서 적극적으로 회의에 참가해 주시고 있습니다. / 미우라: 회의에서 나스님의 존재는 빼놓을 수 없지요. 정말로 고마운 일입니다. 그렇기에 더욱 더 원작에는 없는 [ 이 신의 뒤쪽에서는 이런 것이 일어나고 있을 터이다 ] 라는 추가 씬도 만들 수 있었습니다. 원작에서는 그다지묘사되지 않았던 캐릭터 등등도 자세히 그릴 수가 있었습니다. 예를 들면 이리야나 버서커 등의 캐릭터는 원작에서는 어떤 능력을 가지고 어떤 상황에 놓여 있었는지에 대한 설명이 거의 없었기 때문에 그런 것을 꽤나 추가했습니다. / 사장: 과거에 맡겨주셨던 작품도 마찬가지지만 나스님이 재미있는 것은 원작 안에 모든 것을 다 풀어놓지 않았다는 겁니다. 나스님의 머리속에는 존재하지만 굳이 묘사하지 않은 부분이 존재합니다. 그것을 [실은 이렇게 된 것입니다]라고 알려 주시기 때문에 그것을 들은 미우라군도 텐션이 올라가서는 그렇다면 A형태로 영상화하는 것보다 이런B형태로 영상화하는 건 어떨까요 하고 제안을 하거나 하며 나아가고 있습니다. / 미우라: 그리고, 사실은 나스님의 작품에는 대사 뿐만이 아니라 그 이외의 부분 즉 대사가 아닌 보통의 문장이 아주 큰 의미를 담고 있는 경우가 있습니다. 이번엔 그, 대사 이외의 문장을 가능한 한 영상으로 표현해냄으로서 원작에 가까워지려고 노력하고 있습니다. - 페이트 스테이 나이트 리메이크 선행상영회 팜플렛 인터뷰의 내용

*36 처음에 제가 부탁했던 건 「부숴버려도 좋아요」였습니다 (웃음). 그렇지만 스탭씨로부터 되돌아 온 답은 「이것을 그대로 영상화하고 싶다」는 말이었습니다. 일부 표현적으로 문제가 있는 이 원작을 그대로 영상화해 버리면, 그 표현 회피 컷을 위한 파트나 에피소드의 취사 선택의 과정에서 어디엔가 일그러짐이 태어나 버리지 아닐까 하고 불안이 생겨서, 만들어 준다면 모아 재구성해 주었으면 한다고 하는 기분으로 말했습니다만, 어쨌든 「원작의 키 파트는 제외하지 않고 , 이 책 안의 재료 모두를 사용해 그대로 영상화하고, 결과적으로 그것이 다른 것이 된다면 좋지 않은가」라고 하는 말을 받았을 때에는, 「더 이상 무엇하나 내가 말할 것은 없다」라고 생각했습니다. - 토라노아나 공의 경계 애니메이션 웹 인터뷰에서 나스 키노코 曰

*37 ─'Fate' 애니화에서는 감독은 어떤 분이 맡게 되시죠? / 나스 : '공의 경계'때 6장 '망각녹음'에서 감독을 맡았던 미우라 타카히로 씨입니다. 미우라 씨는 일단 여자 애를 귀엽게 그릴 줄 알고, 액션 장면 만드는 것도 매우 능숙합니다. '망각녹음'은 원작을 대폭 어레인지해서 60분짜리 애니메이션으로 만들 수밖에 없었습니다. 거기서 최선을 다해 완성해 주었습니다. - 타입문 에이스 VOL.9 나스 키노코 인터뷰의 내용

*38 이번 극장판 '헤븐즈필' 3부작이 발표된건 2014년 7월 27일 시나가와에서 개최된 'Fate Project 최신정보발표회' 그리고 약 6년이 지났죠. 마지막까지 달려온 소감을 마지막으로 들려주세요. / (나스)저희들은 기본적으로 완성된 영상을 본게 다라서 '페스나' 때 부터 15년 후 몇배나 되는 스케일로 이러한 작품을 선사해주신 것에 있어서 행운과 기쁨을 느끼고 있습니다. 다만 이때까지 여러 작품에 관여하며 겨우 알게 된 건 나스 키노코라는 글쓴이는 영상을 믿지 않는다는 것 입니다. 그림을 그릴 수 없으니 글을 쓰기 시작했고. 애초에 자신에게 그림을 통한 표현력이 없으니 어떻게 하더라도 문장에 의지하게 되버립니다. 그렇기에 요 15년을 통해서 제 문장을 그림으로 표현했을 때는 여태껏 해왔던 거짓말이 눈에 띄고 모순이 발생하는것이 필연적이란 것을 몇번이나 겪으며 깨닫게 되었죠. 그렇기에 자신의 작품이 영상화되는 것에 기쁜 반면 괴로움도 있었답니다. '넌 이 부분의 표현이 물러,이 부분이 이상해'같은 말을 듣게 되면 원작자의 입장으로써 정말 괴롭습니다. 하지만 극장판 '헤븐즈필'은 제가 쓴 문장으로 이루어진 세계를 더욱 높은 퀄리티의 버전으로 완성 해주셨습니다. 제가 이때까지 믿지않았던 영상이라는 매체로 '아아,나의 이야기는 그림으로 표현하면 이렇게 보이는 거구나'라는걸 저에게 알려주셨습니다. 물론 애니메이션 '헤븐즈필'은 단일작품 으로써도 훌륭한 작품 입니다만 그 이상으로 나스 키노코 개인에게 있어서 공부가 되었습니다. 이런 감독님과 스튜디오가 만날 수 있었던건 무엇과도 바꿀수 없는 행운이라고 느낍니다. 정말로 감사합니다. 스태프 여러분에게 감사 드립니다. - 극장판 헤븐즈 필 3장 북클릿 7주차 특전 사쿠라 팜플렛 수록 인터뷰

*39 - ●●●●●는 스테이 나이트의 일반 버전과 오르타, 마스터가 차이 있는 버전, 또한 제로 버전도 있지요. / 나스 : 게임에서 세이버 전대가 만들어질 지도... 사실 각 영령은 하나로 압축한다는 생각을 했었지만 '그 때의 세이버를 좋아해' 라는 유저 분들도 있기 때문에 팬 서비스 요소로 넣었습니다. / 타케우치 : 너무 금욕적인건 문제 있다 생각하기에, 그런 축제요소는 살리도록 했습니다. 그 쪽을 싫어하는 나스 씨를 달래면서 (웃음). / 나스 : 스토리에 관계없는 떠들석한 요소를 넣는 것은 개인적으로는 별로 좋아하지 않는데 그 부분을 설득하는 것이 타케우치에요 (웃음). 아니, 내놓으라고 말하면 낼 수 있지만, 제 맘대로 내 버리면 위화감이 생깁니다. 그 위화감을 지워내는 고생이 싫을 뿐이지 나도 팬 서비스는 좋아합니다. 그 결과 좋은 것이 완성되므로 타케우치의 지침은 틀리지 않았다고 항상 생각합니다. - 전격 앱 페이트 그랜드 오더 인터뷰의 내용

*40 Q.나스 씨에게 있어 EXTRA 시리즈의 캐릭터나 이야기란? / 게임 시나리오 라이터 입장에서는 월희나 Fate/stay night와 비교하면 EX시리즈는 좋은 의미로 가벼운 작품입니다. 캐릭터 우선의 작품. 스토리보다 텍스트를 즐기게 만드는. 그런 의미에서는 캐릭터의 매력을 항상 어필해야 하는 작품이라고도 할 수 잇습니다. 월희나 Fate/stay night 같은 노벨 게임은 스토리가 중심이기 때문에, 그 스토리를 읽어주시면 계속 기억할거라고 생각해요. 한편 EXTRA 시리즈는 최종적으로 유저 인상에 남아 있는 것은 '그 캐릭터가 좋았다'는 점이라고 생각합니다. 그래서 캐릭터의 매력이 죽지 않게, 항상 어필할 필요가 있는 작품이죠. / Q.그점은 시리즈 처녀작부터 의식한 점인가요? / 아뇨, 다 쓰고나서입니다. EXTRA는 나스 키노코로서는 드물게, 성우의 연기 덕분에 캐릭터가 크게 달라진 작품입니다. 네로의 첫 녹음 당시 탄게 사쿠라 씨 목소리를 듣고서, 급하게 텍스트를 변경했을 정도로요. 녹음 전 네로는 '어리광5/늠름함5' 정도의 배분이었는데 '이 목소리라면 방자하게 굴어도 된다'는 느낌으로 '어리광5/늠름함3/사랑스러움2'가 되었죠. 타마모도 사이토 치와 씨의 괴연(怪演) 덕분에(웃음) '이 목소리라면 어른들의 히로인이라고 이해할 것이다!'라고 대사를 좀 더 공격적으로 바꿨어요. 여성의 진심이나 두려움 같은 걸 표현하고자 하면, 사람에 따라서는 거절반응을 보일지도 모르는데, 거기에 사이토 씨 목소리가 입혀지면 '이녀석은 머리가 좋고, 예리하고, 그래도 귀여운 여자군'이란 점을 단번에 목소리로 알 수 있습니다. 그렇게 수록 후에 대사를 미세 조정한건 EXTRA가 처음이었습니다. 월희나 Fate/stay night는 시나리오를 쓴 시점에서 작가 안에서 캐릭터가 완성되어 있었기 때문에, 그것과는 또 달랐죠. 이 때는 보이스가 없었기 때문에 목소리에 따라서 캐릭터성이 달라진다는 가능성은 처음부터 생각하지도 못했어요. - 콤프티크 페이트 엑스트라 신프로젝트 나스 키노코 인터뷰의 내용

*41 인간과 괴물의 교우는, 나스 키노코에게 있어 언제나 매력적인 테마입니다. 『공의 경계』도 『월희』도 이 예에서 벗어나지 않습니다. 괴물을 인간으로서 사랑할 것인가. 괴물을 괴물인 채 사랑할 것인가. 그 괴물의 심정에 의해 답은 변하기에, 어느 쪽이 정답이라는 이야기는 아닙니다만, 알테라와 그 주인공은, 서로의 있는 그대로의 모습을 받아들였습니다. - 타케보우키 나스 키노코 일기 11월 24일자

*42 - 나스씨는 코어 게임 유저로 알려져 있습니다만, 스마트폰 게임에 대해 어떻게 생각하고 있었나요? / 나스 : 나는 나이 먹은 인간이었기 때문에, 스마트폰으로 게임을 만들 수 있을 때까지 완고하게 스마트폰 사는 걸 거부했습니다. 자신이 글러먹은 인간임을 자각하고 있기 때문에 매우 유용한 걸 가지면 더 글러먹어질 거라 우려했거든요. '사람은 불편한 정도가 딱 좋아' 라고 강한 척 했습니다. 하지만 스마트폰으로 게임을 만들 수 있는 시대가 된 지 어느 날 출근하자 책상 위에 체인 크로니클이나 브레이크 프론티어 등의 게임이 들어 있는 스마트폰이 놓여 있더군요. 스마트폰 게임 하라는 타케우치의 무언의 압박이었습니다(웃음). / - 실제로 플레이 해보고 어땠습니까? / 나스 : 막상 게임을 시작하니 가졌던 느낌과 다르더군요. "그냥 미니게임 같은 건가 싶었는데 이거 아무래도 그렇지 않네" 같은 느낌. 이 "하드를 개인이 언제든지 지니고 있다"는 일 자체가 하나의 오락이다. 그렇다면 그 소유감을 이용하여 스마트폰 만의 게임을 제공할 수 있지 않을까. 몇 년 전 온라인 기획은 PC였지만 스마트폰의 온라인 감각은 별개입니다. 이 단말기로 타입문 만의 것을 제공하고 싶다고 생각하게 되었습니다. / 타케우치 : 나도 스마트폰 게임을 그렇게 즐기는건 아니다만, 일단 공부 삼아 퍼즐 앤 드래곤을 시작했습니다. 거기서 체인 크로니클, 브레이크 프론티어 등도 시작해 보니 퍼즐 앤 드래군에서 스마트폰 게임은 움직이는 거라고 느꼈습니다. 그리하여 0에서 탄생한 건 아니지만 이 흐름 속에서 자신들이기에 가능한 게 있지 않을까, 라고 명확하게 이미지화 할 수 있게 됬죠. - 전격 앱 페이트 그랜드 오더 인터뷰의 내용

*43 나스:『FGO』는 「좋은 점을 취하는 것」이라고 생각합니다。 2008년 즈음、스토리를 극력 배제한 캐릭터나, 2차, 3차 창작이 메인스트림이 되어갔을 때、저는 솔직히「아아, 그걸로도 좋은 거구나」하고 패배감을 느꼈습니다。분명 지금의 시대에 맞다고도 생각했고요。작가가 혼자서 착실히 이야기를 만들어도、자신과 채널(취향)이 맞는 인간밖에 즐기지 못해。 하지만 이「캐릭터 컨텐츠」라면、채널이 다른 사람이라도 전원이 즐길 수 있다는。이것이 새로운 「무대」구나、그럼 나는 라이브 스테이지의 바깥쪽, 2등석 쪽에서 스스로를 즐겁게하는 라이터나 하면 좋겠지-라는。그런 감상도 있어서、아까 말했듯이 「20만명이라도 취향에 맞았으면 그걸로 됐으려나」같이 완고하게 되어버린 경향이 있었다 생각해요。하지만 마침 그 때「모바일겜 해봐」라고 말을 들어서。 뭐어, 한 번도 안 하고 무조건 아니라고 하는 것도 어른스럽지 못하려나 해서、『체인클』을 해봤더니「재밌잖아!」가 되어버린지라。그러면、「스토리 제공형이면서도, 컨텐츠 제공형인 것도 할 수 있겠다」라고 생각한 겁니다。거기서부터는 정말 휙하고 마음을 바꿔버렸죠。- 페이트 그랜드 오더의 내용

*44 Q.새로운 세계에 대한 이야기가 된다면, 기존의 EXTRA 시리즈는 예를 들어 주인공의 내면의 갈등 같은걸 묘사했는데 그와는 정반대로 외부 세계에 대한 이야기가 된다고 받아들이면 될까요? / 주인공 내면의 갈등에 대해서는 다 그려냈어요. 앞으로는 정말로 새로운, 외부 세계에 대한 이야기가 됩니다. 새로운 세계, 즉 문이 열린 SE.RA.PH에서 일어나는 사건에 어떻게 대처하는지에 대한 이야기입니다. 액션 게임인 이상 내성적인 요소보다는, 어느쪽인가 하면 헐리우드 방향에 가깝습니다. 말은 이렇게 했지만, 액션 속에서도 이야기는 병행하여 진행합니다. 그 점은 Fate다운 요소라고 할지, 일반적인 액션 게임보다 이야기의 요소가 강합니다. / Q.그 새로운 세계관의 이야기를 액션게임으로 만들게 된 이유는 뭔가요? / 기획 당시부터 EXTRA 시리즈 캐릭터로 액션을 만들고 싶다는 마음이 있었기 때문입니다. 기획 당시에는 '다음에는 스토리는 생략하고, 지금까지의 작품을 통해 좋아하게 된 서번트로 날뛸 수 있는 쾌적함을 제공하자!'는 게 목적이었습니다. / Q.MELTY BLOOD와 같은 대전 격투 게임도 아니라는 말씀이시군요. / 키노코의 혼을 이루고 있는 액션 게임 중에 '가챠 포스'란 작품이 있는데요, 아쉽지만 이번에는 그것도 아니죠. 단순하게 하이스펙 3D 모델의 서번트를 유저들에게 선보이고 싶었어요. 그리고 액션 게임이라면 내 작업량은 그리 많지 않을거라는...언제나의 얕은 계산이 작렬했죠... 기획이 출발한 당초에는 '앞으로는 FGO랑 월희 리메이크 작업으로도 벅찰테니, 여기에 EXTELLA까지 더해지면...그래도 액션 게임 정도의 시나리오 분량이면 어떻게 되긴 될거야라며 실로 떡 줄 사람은 꿈도 안 꾸는데 김칫국부터 마신 격이죠. 결과는 언제나의 결말이었습니다. 텍스트 분량으로 따지면 EXTRA보다 많을지도 몰라요. - 콤프티크 페이트 엑스트라 신프로젝트 나스 키노코 인터뷰의 내용

*45 비 표준 볼륨에 부풀은 시나리오. / 두 사람이 FGO 시나리오를 담당하게된 경위를 가르쳐주세요 / 히가시데 : 원래는 저도 사쿠라이씨도「Fate/stay night」의 외전소설인「Fate/Apocrypha」와「Fate/Prototype 창은의 프래그먼츠」 를 집필했다는 인연으로 나스씨로부터 제의를 받았습니다. 그때는 이렇게 힘들일이 된다고는 생각하지 못했다..... / 사쿠라이 : 당초기획은 소셜게임 시장에서 작품스토리의 볼륨이 두꺼운 제품은 그다지 없습니다. 그러므로 기획단계에서「FGO」도 그러한 당시의 소샬게임과 비교해도 표준볼륨인 것으로 총량으로 말하면 지금의「FGO」 1장만큼 정도의 분량을 상정하고 있었습니다. / 히가시데 : 스토리는 어느쪽인가 하면 하위요소로, 메인은 캐릭터, 서번트쪽이었습니다. 「Fate」를 만진적이 없는 소셜게임 사용자에게 쉽게「Fate」의 세계에 감동받아, 그 매력적인 서번트들을 휙득하는 재미를 맛본다. 그것이 당초기획의 근본이었습니다. / 사쿠라이 : 지금 생각하면 그랬죠...... 처음에는 이야기의 분량보다 캐릭터설정의 텍스트들이 더 많을정도였습니다. 비유한다면「Fate/Extra」의 서번트 자료같은 이미지입니다. / 히가시데 : 게다가 새로운 서번트를 자신의 손으로 만들어 낸다는「Fate」에서 가장 재미있는 작업에 참여한 것으로 우리도 기쁜기운이 솟아 접수한거죠. 역사와 신화에 관한 자료를 찾아다니면서 이 영령은 어떻게 태어나 어떤 인생을 보내 어떤 최후를 맞이하고...... 라는 느낌으로 상상을 부풀려 「Fate」의 캐릭터로 승화해 나가는 작업은 정말 즐거웠습니다. / 그것이 왜 비표준의 큰 볼륨의 이야기가 된겁니까? / 히가시데 : 우선제가 소셜게임의 제품으로 표준사이즈인 50킬로바이트의 텍스트량으로 시나리오를 들고 왔어요. 그 후, 사쿠라이씨가 "50킬로바이트로는 적합하지 않았습니다." 라고, 배의 100킬로바이트의 시나리오를 들고 왔습니다. / 사쿠라이 : 나는 지정된 분량을 초과해서 썻으니까, 제출한건 좋지만, 꽤나 컷된다고 생각했습니다. 하지만, 그것을 본 타케우치(타카시)씨가 만족해 주시고, 마감까지의 싸이에 '깍아서 짧게 다시 작성해야 한다.'고 생각하면, 반대로 히가시데씨 쪽이 시나리오 전체의 볼륨을 업하는 처지가 되버리고, 정말 죄송했습니다! / 히가시데 한발먼저 일을 마치고, 나머지는 유유자적하게 보낼 리가...... 그런 느낌으로, 50킬로바이트라는 리미터를 잊고 자신이 쓰고싶은것을 전부 담아 써보았는데, 130~140킬로바이트 정도 되었죠. / 사쿠라이 : 저도 제 2장이후는 히가시데씨가 130킬로바이트 썻으니까, 이쪽도 사양할필요는 없지요, 그리고 볼륨에 관해서는 신경쓰지 않고 쓰기로 했습니다. 히가시데씨와 서로 「에, 그렇게 쓴거야, 그럼 이쪽은 더다!」 라고 서로 볼륨업 전투처럼 되어 있었어요. 하지만 신나서 쓴건 좋지만 소설게임으로써는 있을수 없는 볼륨이 되어버렸으므로, 나스씨의 최종감수는 다소 날카롭게 생각했죠. 그렇지, 그때까지는....(웃음) / 히가시데 : 막상 나스씨의 감수가 돌아올때, 의외로 크게 볼륨업 했습니다. 최소 50킬로바이트, 많은 곳에서는 100킬로바이트 정도 담겨있고, 후반은 250~300킬로바이트라는 소셜게임에서 전대미문의 볼륨으로 부풀어올라 버렸습니다. / 사쿠라이 : 후반은 정말 대단했지요. - 콤프티크 2015년 11월호 인터뷰의 내용

*46 여러가지 어려움을 느끼면서 만들어 낸 만큼 큰 볼륨의 이야기는 유저로부터 호평을 받고 있네요. / 히가시데 : 일반적인 소셜게임의 주요 유저는 간편하게 빨리 놀고싶다. 는 라이트지향, 쪽이 많다고 생각합니다. 그런 분들에게 대량의 문장을 읽는 것은 당초 제작팀에서 반대의견도 나오고 있었습니다. 그것을 받아 우리쪽에서도 에피소드의 구분 방법등을 연구, 쇼셜게임적인, 시나리오제작을 의식하고 있었습니다. 하지만 막상 서비스 시작을 맞이하면, 생각했던 것보다 유저여러분이 순조롭게 받아 주셔서 안심했습니다. / 사쿠라이 「FGO」소위 "라이트 소셜게임"이 아니라, 「스마트폰의, TYPE - MOOO작품」 으로 받아주신 유저분들이 많았다는 것은 우리에게도 매우 반갑고 기쁜 소식(福音)이었습니다. - 콤프티크 2015년 11월호 인터뷰의 내용

*47 스마트폰 게임의 상식으로 '이렇게 시나리오의 양이 많으면 플레이어는 안 읽지 않을까?'라는 의견도 있었습니다. 하지만 서비스를 시작하고보니, 플레이어 분들이 제대로 스토리를 즐겨주신다는 반응이 전해져왔죠. 그래서 5장 이후로는 시나리오를 중점으로 게임 밸런스를 조정했습니다. 배틀과 배틀의 사이에 10분간 계속 대화가 이어져도 괜찮다고요. 시나리오를 스킵하는 것도, 어느 정도는 각오했어요. 그런데 서비스를 시작하고보니, 다들 시나리오를 빠짐없이 읽어주셨고, 동시에 Fate다움을 인정해주셨습니다. - 타입문 에이스 vol.11 나스 키노코 인터뷰의 내용

*48 나스 씨 : 그렇죠, 테마와 보스는 표리 일체이기 때문에. 저 같은 경우는 보스가 확실히 테마를 살려내고, 이야기의 결론을 낼 수 있는 것이 아니면, 애초에 쓰기 시작할 수 없다고 할까요. "이 보스라면 이 테마를 쓸수 있다"라고 굳어진 시점에서 자신 속에서 간신히 고 싸인이 나온다고 할수 있겠네요. - 나스 키노코 테라다 타카노부 대담

*49 나스 : 대전제로 스토리에는 반드시 '테마'가 설정됩니다. 그리고 감히 말하자면 시나리오를 쓰는데 있어서 '테마'는 반드시 필요합니다. 테마 없이 시나리오를 쓰는 것은 불가능합니다. 말장난이지만 '테마 같은 건 없어'라는 것 자체가 테마가 되어 버립니다. 인체에 있어서 골격 같은 것이라서 이게 없이는 스토리는 가동할 수 없습니다. 그 '스토리의 테마'와는 별도로 설정하는 게 '캐릭터의 테마'입니다. 단적으로 말하면 '캐릭터의 테마'는 '인생'입니다. 이 캐릭터는 자기 인생을 마지막까지 살고, 무엇을 얻었는가? 이 캐릭터는 무슨 일을 하고 무엇을 만들어 냈는가? 그리고 마지막에 이 캐릭터는 대체 무슨 말을 하는가? 나한테 '이 캐릭터는 이런 인생을 보내고, 이런 이벤트가 있었고, 마지막에는 이런 결말을 맞이하여, 이 사세구를 남긴다'는 인생을 포괄하는 것이 '캐릭터의 테마'입니다. 그 인생이 아름다운 것이라면 그건 미려한 캐릭터가 됩니다. 반대로 그 인생이 괴로운 것이었다면, 비애어린 캐릭터도 됩니다. 스토리라는 커다란 흐름 안에서 캐릭터는 매일매일을 살았으면 합니다. 그걸 위해서 '캐릭터의 테마'는 필요합니다. 예를 들어 알트리아는 이미 캐릭터의 테마에 있어서의 결론을 입에 담은 캐릭터입니다. 그런 캐릭터는 '이미 결론에 도달했는데, 더 이상 이 캐릭터의 일상을 봐봤자 재미 없잖아?'라고 항상 생각합니다. 플레이어나 독자가 '이 캐릭터는 이런 캐릭터였구나'라고 판명하기까지의 여정 그 자체가 캐릭터의 테마라고 할 수 있습니다. - FGO×Fate/EXTRA×FF14 특별 좌담회

*50 방금 나스 씨가 말한 "이야기는 소비하지만 캐릭터는 남는다 '라는 것은 굉장히 인상적인 말이라고 생각했습니다. 그런 의미에서 「Fate」는 바로 캐릭터가 남아 있고, 캐릭터를 사용한 파생 작품이 게임에 한정하지 않고 많이 등장하고 있지요. 그것은 의식 당하고있는 것입니까? / 나스 씨 : 의식한 것은 아니거든요. 「Fate」는 원래 「마계 전생」의 오마쥬이고. 학창 시절에 자신이 「마계 전생」을 하고 싶어서 쓴 부끄러운 소설을 친구 타케우치가 기억하고 있어서, "저걸 게임으로 만들자"고 말해서 완성 된 것이 「Fate / stay night」입니다. 소설이었을 때는 학생이었기 때문에 캐릭터를 날뛰게하고 싶었을 뿐이었지만, 「Fate / stay night」를 만들 때는, 나름대로 작품을 만들어 온 후 였기 때문에 제대로 이야기를 만들려고. 이야기가 끝나면 캐릭터도 본래는 역할을 마친다고 하는 것은 아니지만, 유저 여러분이 생각보다 캐릭터를 사랑해 주셨고 우리들에게도 굉장히 애착있는 캐릭터가 된거죠. 다행히 다른 작품과 공통의 세계관으로 쓰고 있었으므로, 이 도시의 사건은 끝났지만 다음 사건 때 이 캐릭터가 있으면 재미 있겠지 라든가, 그런 가벼운 기분으로 계속된다면 좋겠다고 생각 했어요 하지만 깨달으니 ... 자신들이 만들어 낸 캐릭터라고 하는 것은, 역시 아이예요. 아이가 성장해가는 것을 기쁘게 생각하지 않는 부모는 없다니까요. 본래는 하나의 이야기가 끝나면 그 아이는 작별하지않으면 안되죠. 하지만 기회가 있었으므로, 초등학생부터 고등학생, 대학생 성장해 가고, 또 제 손에서 떨어져 결혼하고 있는데 아직 돌봐주고 있어, 라는 그런 느낌일까요 [Fate]에 관해서는. 다만, 완전히 캐릭터로 골을 맞이했다 아르토리아와 에미야는 더 이상 그들을 주인공으로 한 이야기를 쓸 의욕이 없어요. 하지만 새로 태어난 서번트들은 여전히 그들을 메인으로 한 이야기를 말하고 있지 않기 때문에, 그것에 대해 기회가 된다면 ...... 라고하는지, 누구에게 명령되면 쓸게, 라는 자세일까요? - 나스 키노코 테라다 타카노부 대담

*51 이사카와 : 한편 그런 결론을 써내린 캐릭터니까 석별의 감정이나 상업적인 오퍼로 다음 내용을 요구할 때가 있어요. 많이 고마운 일이고, 쓰라고 하면 아이디어는 낼 수 있지만, 아무리 애써도 빈틈 채우기에 불과하기 때문에 기회는 신중하게 고르게 되죠... / 나스 : 인기가 있는 캐릭터는 그 라이터가 혈육을 깎아가며 혼을 담아서 써내린 캐릭터이기에 인기가 있다고 생각합니다. 역시 작가진도 굉장한 칼로리와 체력을 소비해서 썼기 때문에 '아아, 간신히 이 캐릭터를 다 썼어!'라고 생각합니다. 결과적으로 그게 인기 캐릭터가 되는 건 당연한 일이죠. 거기에 '그럼 인기가 생긴 이 캐릭터로 다음 내용을 부탁해♥'라고 상업적인 오퍼가 오고 '그, 그러니까 나도 인기를 얻기 위해 전신전령을 다해서 쓴 캐릭터라서 더는 쓸 여지가 없단 말이야!'라고... (웃음) 한편 Fate 시리즈에 등장하는 멀린처럼 기본적인 테마나 자세가 '주인공이나 영웅의 활약을 지켜보면서 각각의 인간이 도달하는 최종적인 결말이 보고 싶다'는 목적의 캐릭터는 몇 번이고 스토리에 등장시킬 수 있습니다. 극론이지만...예를들어 내 인생은 엘든링 클리어를 하기 위해 있어!라고 말하는 캐릭터가 엘든링을 다 깨면, 딱히 그 캐릭터는 나올 필요가 없어요.(웃음) 솔직히 '너 엘든링이 없는 세계에서 살아도 괜찮아? 아니, 안되지!'라고 단언할 만큼 결론을 입에 담았느냐 여부는 중요한 문제입니다. FGO에서 최초의 알트리아를 별로 등장시키고 싶지 않은 이유는 그점이 큽니다. 반대로 알트리아 캐스터처럼 이미 다 쓴 캐릭터와 동일인물로 보여도 다른 테마를 짊어진 캐릭터라면 변함없이 새로운 캐릭터로 쓸 수 있습니다. 2부 6장에서 알트리아 캐스터한테 굉장히 힘을 기울여 쓸 수 있었던 것도 '다른 캐릭터니까 테마도 다르다'는 점이 결정적이었죠. - FGO×Fate/EXTRA×FF14 특별 좌담회

*52 ――그럼 『 FGO』는 무엇을 가장 중요하다고 생각하고 있나요? 역시 시나리오인가요? / 나스 씨: 시나리오 최우선 게임이기는 하지만, 기본적으로는 "체험"입니다. 아까 이야기한 것처럼, 컨슈머 게임은 음식이므로,"이번 주 토 일요일만은 이 게임이 만들어 주는 특별한 세계에 놀러 간다"라는 것이죠.반면 스마트 폰 게임은 매일 그 세계와 같습니다. / 항상 함께 있던 그 게임을 하던 기간은 매우 즐거웠다이라는 추억으로 두고두고 남아 줬으면 해요. 그 때문에 스토리는 대충 쓰지 않고, 이벤트도 매번 모두 같이 분위기가 올랐으면 좋겠다고 생각하죠. / 테라다 씨: 아, 과연. / 나스 씨: 젊을 때는 1개월쯤 하면 손에서 사라지는 것 같은 게임이나 책은 못 견디고, 더 영원히 유지되는 것이 좋다고 생각하고 있었습니다. 하지만 그 결과가 안보고 쌓인 책과 안하고 쌓인 게임이었죠. 영원히 남아 있으니까 언젠가 읽으면 좋아, 언젠가 플레이하면 될 거라고. 그러나 나이를 먹으면, 정말 그 때 밖에 즐길 수 없다는 것의 가치를 실감하게 됐습니다. 만약 참가를 못한다면 안타깝지만, 그래도 인생이란 그런 거니까요."일기일회에 건다"는 말은 지나치지만, 지금 이 때에 할수 있는 MAX를 하는 것이 TYPE-MOON라는 게임 회사인 것 같아요. / 테라다 씨: 그것은 『 Fate』이라는 빅타이틀이기 때문에 가능한 일이군요. 언제든지 시작할 수 있는 게임은 언제든 그만둘수 있는 게임이기도하지만, 『 FGO』는 그것을 계속해서 놀아 주는 매력이 있으니까요. 말씀을 듣고 생각난건데. 요컨대 내가 중고생이었던 시절에, 인터넷 환경이 없었을 1980년대 『 주간 소년 점프 』군요. 나중에 단행본으로 읽을 때는 자신 혼자지만, 주간 연재에서는 모두 일제히 읽고, 발매 다음날에 "그거 어떻게 될까?"라고 불타오른다는."남두 최후의 장수는 대체 누구냐?"로 달아오르고, 뚜껑을 열면 유리아여서 깜짝 놀란다거나(웃음). 지금으로 치면 니코 니코 생방송에서 글을 쓰는 리얼타임 감이나 『 스타 워즈 』의 신작을 첫날 보러 가고 다음날 이야기라든가. 그런 실시간의 공감대가 『 FGO』에서는 되어 있기 때문에 인기가 있겠지라구요. / 나스 씨: 20년 전 10년 전에 붐이였던 것은 당시 리얼타임이었던 사람에게는 영원한 것일지도 모르지만, 그 이외의 연령의 사람은 이제 관심이 없어요.아무리 아카이브가 뛰어나고, 돌아서서 얼마든지 읽을 수 있다고 해도 자신들 세대에서 키우지 않는 오락은 쉽게 돌아보질 않죠. 정직하게 말하면 2010년 정도에는, 저희들은 이제 과거의 문화니까 지금의 최신 문화보다는 못하다고 생각하고 있었습니다.그래서 과거의 문화를 좋아하는 유저들과 시끌벅적 즐겁게 지낸다는 것이 2010년 정도의 나스 키노코의 생각이었습니다. 그런데 여러가지 있어 스마트폰 게임을 시작하니 지금까지 『 Fate』에 반응하지 않은 젊은 아이들이 찾아오더군요. 하지만 그건 작품에 관심이 있는 이상으로 지금 이 순간에 모두 공유할 수 있는 것에 흥미가 있어다는 것을 깨달았습니다. 그런 일이라면 지금 밖에 못하는 체험을 제공해보자는 것이 2016년 자신의 원동력이었습니다. - 나스 키노코 테라다 타카노부 대담

*53 사카우에:애니메이션 이외의 영상작품으로 키를 트는 경우도 있을까요. / 나스:그럴수야 있겠지만 저는 얼마나 시대가 바뀌건 이야기를 축으로 만들어지는 결정結晶이란 것이 받아들여지는 한 계속하고 싶습니다. 그런 다음에 유저로부터 그건 이제 됐습니다란 말을 듣는다면 그럼 유저분이 바라는 문화로 재미있는 걸 만들어보자, 하고 바뀌면 되니까요. 저는 미소녀 게임이 좋았고 그걸 통해 성장해왔으니까 이게 먹히는 동안은 마지막까지 함께하고 싶습니다. 이대로 소셜 게임이 세력을 불려 가 게임이 값싸고 대중 지향이 아니라면 팔리지 않는 상황이 되었을 때 나스 키노코는 쓸모가 없어지겠죠. 맛이 너무 진하니까. 그렇게 되면 저는 기쁘게 은퇴하고 애니메이션 업계의 일개 병사로서 입대하고 싶다고나 할까… / 타케우치:뭐 소셜 게임을 만드는 나스 키노코도 보고 싶기는 하네. 지금껏 없었던 게임이 나오지 않을까 하는 생각이 들어. / 나스:일하기 싫어-(웃음) 하지만 방금 타케우치가 말한 대로 90년대까진 애니메이션이 임금님이었거든요. 그게 너무 강해져서 찍어내다시피 한 대가로 2000년대 정도까진 장르 인기가 감소했죠. 그 틈을 찔러 미소녀 게임이 일약 세력을 키웠습니다. 그때까지 10년간 가혹한 환경에 놓여있던 게임 메이커가 오락의 선배인 애니메이션 업계를 무찌른 거죠. 하지만 2004년 이후 이번엔 우리들 게임 업계 쪽이 태만해져 애니메이션 업계의 역습을 받았어요. 그게 작년부터 시작된 오리지널 애니메이션 대공세에도 가닥을 드리우고 있는 건 아닌가, 하고 개인적으로 생각합니다. 하지만 말이죠, 그렇다면 지금 열세인 미소녀 게임 업계, 비주얼 노벨 업계도 칼을 갈고 있는 녀석이 분명히 있을 거거든요. 저는 거기에 걸고 싶고 저 역시도 역습의 선봉장을 담당하고 싶다고 생각합니다. - 비주얼 노벨의 성상원 나스 키노코 인터뷰. 찬란한 별의 꿈

*54 나스: 『마밤』을 낸 뒤에 비주얼노벨 게임이 좀 더 여러 포맷으로 나와서 업계가 고조되면 좋겠다라고 생각했었는데 실제로 그렇게 되지는 않았어요. 노벨 게임의 장점은 『적은 소재로 대장편의 시나리오를 쓸 수 있다』는 점이지만 그 장점이 정말 마지막까지 족쇄가 되고 말았어요. 90년대에는 『새로운』 표현이었던 어드벤처 포맷이 2010년에는 매너리즘화가 됐어요. 얼마나 내용이 성숙하더라도 그 방식이 아직도 낡은 채였죠. 늘 새로운 것을 만들지 않으면 젊은 사람들이 즐기기는 어려워요. 그런 의미로는 최근 10년간 나온 구독, 유튜버, 버튜버라는 콘텐츠는 시대에 맞는 새로운 방식으로 젊은 사람들에게 인기가 있는 것도 이해가 됩니다. 특히 버튜버는 프로페셔널한 분도 생겨서 연예인의 새로운 형태처럼 느껴집니다. 오타쿠가 지금 보고 싶은 것을 확실히 표현해 주고 버튜버가 나날이 방송하는 것은 그 자체가 드라마 같은 느낌이니 인기가 없을 수가 없죠. - 타입문 에이스 vol.14 마법사의 밤 콘솔판 나스 키노코 코야마 히로카즈 인터뷰

*55 드디어 오늘, 애니메이션 EXTRA가 시작됩니다. 여기까지 정말 길었으므로 감개무량하기도 합니다만, 되돌아보면 행복한 일 뿐이었습니다. 지금까지 몇 작품 정도 애니메이션 화의 축복을 받아온 저입니다만, 『게임의 애니메이션 화』가 아니라 『애니메이션을 위해 만든 각본』은 이번이 처음입니다. 「취미로 만들어도 된다. 어쨌든 하고 싶은 걸 하면 돼」 두 번째 회의 때 들었던 이 말이, 『Last Encore』의 토대가 된 상태입니다. (그리하여 엔진에 불이 붙었습니다만, 나스에게는 애니메 각본 경험이 없으므로 일단 한 권,『Last Encore』의 원작 느낌의 각본을 쓴 뒤, 사쿠라이 씨에게 각본의 아이디어 반영이나 수정에 대해 도움을 받았습니다) 『Last Encore』는 전제를 아느냐 마느냐에 따라 감촉이 변화하는 것을 목표로 잡았습니다. 『EXTRA』는 애니메이션이 처음, 인 사람도 보고서 원작 게임이나 코믹스 판(Fate/EXTRA 전 5권, 카도카와 씨 쪽에서 발매 중!) 에 흥미를 가져주실 수 있도록. 원작 게임을 알고 있는 사람은 그 차이에 「뭐…… 라고……?」라고 괄목해주실 수 있도록. 애니메이션 후에 무인 EXTRA를 접해도 즐겁고, 게임 후에 애니메이션을 봐도 즐겁다. 그런 식으로 두 차례 맛있는 것이 되어주었다면 기쁘겠습니다. 아무리 모습이 변하더라도, 아무리 세월이 흘러도. 그 골자에 있는 영혼이 같은 것이라면, 결론은 반드시ㅡㅡㅡ ……이렇게, 여분의 이야기는 여기까지. 샤프트 씨와의 (본격적인) 작업은 이게 처음이 됩니다만, 이 귀찮은 안건을 때로는 인내해주시고, 그리고 때로는 상상을 웃도는 원더(wonder)로 응해주셨습니다. 정말로 감사드립니다. 그러면ㅡㅡㅡ 앞으로 한 시즌 동안, 함께 해주시길 바랍니다. 샤프트 씨가 만드시는 『지금까지 없던 Fate』를 즐겨주세요. - 타케보우키 2018년 1월 27일자 나스 키노코 일기

*56 그리고 Fes에서 선행 상영하게 되었습니다만, 『Fate/EXTRA Last Encore』 드디어 최종회를 맞이했습니다! 저도 회장에서 처음으로 보게 되었습니다만, (관계자용 완성본은 받았습니다만, 여기까지 왔으니 회장에서 보려고 참고 있었습니다) 마지막 3화, 이야기의 마무리에 걸맞는, 엄청 호화로운 내용이어서 소름이 계속 돋았었습니다. 감사합니다, 스태프. 감사합니다, 샤프트. 보고 싶은 걸 보게 됐습니다. 그리고 알기 어려운 대사라서 미안해, 다들. 하지만 될 수 있는 한 집중해서 봐줬으면 해. / 『Fate/EXTRA Last Encore』에 담은 의미나 생각 등은 애니메이션의 공식 홈페이지에서 설명되고 있으니까 지금 와서 말할 얘기는 아닙니다만, 8월 9일 발매되는 뉴타입의 인터뷰에서도 이야기했습니다. 인연이 있다면 그쪽도 잘 부탁드립니다. 인터뷰어 분이 엑스트라 플레이어셨던 점도 있어서, 그만 말할 예정이 없던 점까지 파고 들어버렸다……. - 페타케보우키 일기 2018년 7월 30일자

*57 타케우치:우리가 90년대 말에 게임을 만들기 시작하면서부터 시대의 뒷받침도 있어 운 좋게 지금 위치까지 올 수 있었습니다. 처음 만들어낸 월희라는 작품을 사랑해주신 유저가 지금은 실력 좋은 스태프로 참가해주어서 Fate를 만들 수도 있었습니다. 그런 뜻에서 TYPE-MOON이란 팀은 굉장히 축복된 환경이고, 그건 좀 더 이어질 거라 생각합니다. 다만 그것과는 별개로 세상 속은 엄청난 스피드로 변화하고, 그것은 이야기 속 세계도 예외가 아닐거라 생각합니다. 지금에야 애니메이션은 화제의 중심에 놓여있지만 2000년쯤에는 거의 화제가 되지 않는 상황이 이어지고 있었습니다. 그때에 우리들은 비주얼 노벨 쪽으로 전개해서 잘 풀렸습니다. 하지만 장르의 세력적인 의미에서 상황은 역전됐습니다. 그걸 참작한 상태에서 우리는 게임에 집착하지 않고 이런저런 것에 도전하고 싶습니다. 애초에 당시 게임을 선택한 이유는 그게 가장 주목 받을 것 같았기 때문입니다. 그렇다면 10년 지나 상황이 바뀐 이제와서 구애받고 싶지는 않다. 월희의 성공은 우리들에게 있어 보물과도 같기에 어드벤처 게임에 대한 애정을 잃을 생각은 없지만, 지금 애니메이션이 강세라면 나스에게도 그것에 도전해주었으면 하고도… / 나스:싫어-(웃음) / 타케우치:우로부치 씨를 쓰러뜨리는 거야! 나스:그런 피도 눈물도 없는 계약 우주인이랑은 못 싸우거든요! 스타쉽 트루퍼스 찍게 하지 마시죠!(눈물) - 비주얼 노벨의 성상원 나스 키노코 인터뷰. 찬란한 별의 꿈

*58 카지타 : 크리에이터로서의 나스 씨를 있게 한 건, 어떤 게임이었나요? / 나스 : 제가 그냥 게이머였을 적에, 게임에서 현실에 불똥이 튈 정도로 충격을 받을 만한 일은 없을 거라고 생각했습니다. 하지만 처음으로 '파이널 판타지 IV'를 접했을 때에는 2박3일 동안 틀어박혀서 플레이해버리고 말았습니다. 당시에는 '이런 최고의 시간을 경험하게 해줘서 고마워'라고 생각했습니다. ...그 결과 학교나 아르바이트 같은 쪽은 여러모로 꼬이게 되어버렸지만요(웃음). 그것조차 신경 쓸 겨를이 없었습니다. / 카지타 : 미소를 불러일으키는군요. 게이머라면 누구나 한번씩 겪는 일이죠 / 나스 : 하지만 엔딩을 봤을 때에는, 그때까지의 기쁨은 전부 슬픔으로 바뀌었습니다. '나는 내일부터 뭘 해야하지...?'라는 상실감이 덮쳐왔습니다. 하루종일 멍하니 있게 되어 삶의 의욕조차 잃어버렸습니다. 겨우 정신이 들었을 때에는 '게임에는 이런 대단한 힘이 있구나'라고 다시한번 생각하게 되었습니다. 당시에도 작가 일을 희망하고 있었습니다만 게임에서의 "충실함에서 오는 상실감"이 머리에서 떠나지 않아서... 그때부터 나스 키노코의 "게임"이라는 플랫폼에 심취하게 됐던 것 같습니다. / 카지타 : 그 기분 잘 알 것 같네요. 정말 "빠져든다"건 끝났을 때 괴롭죠. 그래서 그 상실감을 묻어버리기 위해 새로운 게임을 찾는다(웃음). 'FFIV' 이후에는 어떤 게임이 인상에 남았나요? / 나스 : '헤라클레스의 영광3'이 크게 남았네요. 그건 정말로 RPG에서 구현가능한 "서술 트릭"의 정수를 보여준 작품이라고 생각합니다. 게임에 심취하게 된 계기로서는 'FFIV'이상의 영향을 끼쳤을 지도 모르겠네요. RPG라는 장르 안에서 골라보자면 '크루노 트리거'도 또 대단했죠. 세계의 시작부터 모험을 거쳐, 세계의 종언에 이른다. 이건 현실의 인간이 절대 체험 불가능한 거잖아요. 그부분에서 감동을 받았습니다. / 카지타 : 그렇군요. 나스 씨의 게임 체험이라는 것은 이야기의 종언에서 오는 '카타르시스'라는 건가요? / 나스 : 그럴지도 모르겠네요. 하나의 세계에 결별을 고하는 것에서 오는 슬픔과 그것으로부터 얻을 수 있는 인간적 성장... 이라고 하면 좀 과언일까요? 언젠가 저도 "그런 감각"을 RPG에 투영해 보고 싶긴 해요. / 카지타 : 음, 절대 지나친 게 아니라고 생각해요. 실제로 저는... 저희라는 인종은 인생의 중요한 대부분을 게임으로 배웠다는 자각이 있으니까요. / 나스 : 하지만 결과적으로 제가 고른 것은 노벨 게임이었습니다. 이 장르는 거리나 사람을 묘사하는 것은 훌륭하지만 세계의 끝을 맞이하는 것은 어려운 장르입니다. 월드 엔드를 묘사한 사운드노벨도 있습니다만, 그건 어디까지나 "너와 나의 세계"이며 "세계주체"의 종언이 아닙니다. 월드 엔드는, 어디까지나 왕도RPG의 것이었습니다. 그것이 항상 부러웠기 때문에 'FGO'에서 그것이 실현되었을 때 무척 기뻤습니다. / 카지타 : 즉, 나스 씨가 목표로 하는 'FGO'라는 것은 왕도 RPG와 같은 "게임다운 게임"이라는 거죠? / 나스 : 게임에도 여러 장르가 있습니다만, 스토리성을 가진 많은 게임들의 공통점은 [현실의 자신은 체험할 수 없는 것을 체험하는 즐거움]이라고 생각합니다. 여기서 말하는 "게임다운 게임"을 정의한다면 그것을 목표로 하고 있는 거겠죠. 그리고 'FGO'는 당연히 같은 성질의 바람에서 형성되었던 것입니다. 많은 플레이어 분들이 그 내면에 있던 부분을 읽어주신 결과, 폭넓게 받아들여진게 된게 아닐까 싶네요. / 카지타 : 분명, 그것이야말로 제가 게임에 빠져드는 데에 필수불가결한 요소에요. 현실도피나 변신하고싶다는 소망, 뭐라 말해야 할지 모르겠지만 현실세계를 초월할 만한 체험을 게임에서 얻을 수 있으니까요. / 나스 : 그것이 점점 진화해서, 요즘에는 AAA급이라고 불리는 거대 타이틀까지 생겨났지요. 하지만 근본적은 부분인 [자신이 있는 세계와는 다른 세계를 바라본다]는 점은, 아무리 세상이 변해도 같을 것이라고 생각합니다. / 카지타 : 그리고 그것을 이루어 주는 것이 시나리오라는 핵심... 스마트폰이라는 플랫폼에 있어 방대한 게임 시나리오는 경시되게 되었습니다. 하지만 'FGO'의 성공 이후, 분명 "이야기의 가치"를 재평가하게 되었다고 실감하고 있습니다. 지금도 시나리오 라이터의 단가가 오르고 있다던가 하는 방식으로요. / 나스 : 사실 'FGO'의 오픈 무렵부터, 메인라이터의 히가시데 씨나 사쿠라이 씨에게 '이 게임에서 시나리오의 가치를 되돌려보자'라고 말했었습니다. 카지타씨가 말씀하시는대로 2010년 이후 애니메이션이나 게임에서 "이야기"보다 "캐릭터"를 우선하는 풍조가 강해지면서 스토리로 먹고 사는 저희들의 입지가 좁아졌습니다. 그런 상황에서 "이야기"를 메인으로 하는 선택을 하고 싶었습니다.결과적으로 'FGO' 이후 라이터의 가치가 높아졌다는 말을 들으니... 지금까지 저희들을 길러준 문화에 대해 은혜를 갚았다고 생각합니다. / 카지타 : 자랑스러워 할 만한 공적이에요. 하나의 게임의 존재방식이 하나의 일의 가치를 바꿨다. 엄청난 거잖아요. / 나스 : 그래도 뭐, 실제로 게임을 만드는 데 있어서 시나리오라이터라는 건 '방해꾼'이지만요. / 카지타 : ...무슨 말씀이시죠? / 나스 : 게임 제작에 있어서 일단 디렉터가 [만들고 싶은 게임]이 있겠지만, 바쁘기 때문에 텍스트의 출력은 라이터에게 맡길 수 밖에 없습니다. 하지만 라이터는 외부인이기 때문에 디렉터는 완성된 것이 자신의 감성과 맞지 않는다면 변경할 수 밖에 없죠. 위화감이 있는 것을 넣어버리면 전체의 방향성이 흐트러져버리니까요. 그리고 해당 라이터 쪽은 내부에서 무슨 일이 일어나지 알지도 못하구요. ...달리 말하면, 언제라도 교체가 가능한 직업이라는 거에요. 그렇기 때문에 20년간 컨슈머게임업계에 있던 라이터의 지위도 무척 낮을 수 밖에 없다고 생각합니다. 어지간히 권위있는 사람이 아니라면 의견을 관철하는 것조차 힘들거에요. / 카지타 : 그렇군요. 대등한 환겅에서 일을 받는 게 어려운 환경이라는 거군요. / 나스 : 통상적으로 많은 사람들은 [시나리오라면 나도 쓸 수 있어]라고 생각합니다. 실제로도, 초등학교 때부터 작문을 해온 일본인의 교육수준은 높아요. 이야기를 만드는 것 자체는 누구라도 할 수 있을거에요. / 카지타 : 그런가요...? 그럴싸한 것을 써도 그것이 재밌을 지 어떨지, 읽기 쉬운지 어떨지는 별개의 문제라고 생각하는데요. / 나스 : 네. 하지만 [쓸 수 있겠네]라고 생각하는 것 자체가 기분 나빠요. 그래서 라이터라는 일이 경시받는게 아닐까 생각합니다. 게임은 비쥬얼이나 시스템이 핵심요소이고 그쪽이 눈에 밟히니 작업이나 돈이 투입됩니다. 반면 텍스트 쪽으로 들어오는 돈은 무척 적어요. 저나 히가시데 씨, 사쿠라이 씨는 원래 텍스트가 재미없으면 팔리지 않는 [비쥬얼노벨] 장르의 사람이었기 때문에 별로 영향을 받지는 않았습니다만... 컨슈머로서 라이터의 의견을 말할 수 있는 현장은 별로 없었다고 생각합니다. 저의 경우 예외적으로 'Fate/EXTRA'가 있습니다만, 그건 디렉터였던 니노 카즈야씨께서 'Fate'를 평가해 주시고 '나스 씨가 쓰고 싶은 것을 말해보세요'라고 의견을 구했기 때문에 'Fate/EXTRA CCC'까지 시야에 넣고 게임을 만들었습니다. 예산도 인원도 적었던 힘든 싸움이었지만 내부스태프 분들을 포함해 무척 축복받은 환경이었습니다. 라이터가 일선에 설 수 있는 환경은 좀처럼 찾을 수 없으니까요. / 카지타 : 이야기를 사랑하는 오타쿠로서는 쇼킹한 이야기네요. 하지만 'FGO'이후 저도 여러가지 게임을 접했습니다만, 확실히 시나리오를 중시하는 흐름이 된거같아요. / 나스 : 저도 여러 게임을 플레이하고 있어요. 2년 전과 비교해서 확실히 전체적으로 퀄리티가 높아졌잖아요. 많은 게임들이 재미있어졌고...시간도... / 카지타 : 지금까지 스마트폰 게임 업계에 침투해 있던 '시나리오는 그 다음'이라는 의식을 바꾼 게 'FGO'라고 생각해요. 당당하게 시나리오 불필요론을 펼쳤던 사람들도 손바닥 뒤집듯 시나리오에 주력하게 되었으니까요. / 나스 : 잘됐네요. 그만큼 세일즈가 된다면...이라고 생각하게 되었다는 거네요. / 카지타 : 다시 한번 'FGO'가 업계전반에 끼친 영향이 얼마나 컸는지 놀라게 되네요. "게임다운 게임"으로 배운, 게임에서의 이야기를 사랑하는 입장에서는 '자! 이것 봐!'라고 가슴을 펼 수 있게 되었습니다. 플랫폼이나 게임의 존재방식이 어떻게 바뀌더라도 역시 플레이어가 추구하는 것은 양질의 이야기에서 얻을 수 있는 '체험'이 아닐까 생각해요. 'FGO'가 그것을 증명해 주었구요. / 나스 : 1~2년 간 함께 해온 게임의 그랜드피날레에는 걸린 시간을 뛰어넘는 감동이 필요해요. 제1화의 재미가 80점 정도였다면 최종화에서는 100점을 받지 않으면 안됩니다. 중간 파트가 길면 길 수록 그 배율은 더 높아져야만 합니다. 거기에 덧붙여 최종화에서는 '플레이어가 쌓아올린 것'을 기초로 한 최고의 폭발을 준비하지 않으면, 거기까지 함께 어울려주신 분들을 뵐 면목이 없어져버립니다. ...단, 사카모토 마아야 씨에게 '색채'의 곡을 의뢰했을 때에 '이 곡이 있으면 어떻게든 이길 수 있어'라고 확신한 건 부정할 수 없겠네요. / 카지타 : 앞으로 인생에 있어 '색채'를 들을 때마다 'FGO'에서의 체험이 선명하게 떠오르게 될 것 같네요. / 나스 : 작곡할 때에 사카모토 씨에게는 이야기의 결말과 마슈가 무엇을 말하는 지에 대해 설명했습니다만 그것만으로 그런 가사를 만들어 내더라구요. 테니스의 랠리로 비유하자면, 이 쪽의 서브에 대해 완벽하게 리시브를 했다고 할까요. 그 다음에는 이걸 전력으로 쳐낸다면 그걸로 게임 세트인게 아닐까라고 생각했습니디. 덧붙여 최종장의 집필에 돌입할 때에는 처음으로 여름 이벤트가 진행되고 있었을 때입니다. 플레이어 분들이 '수영복 최고!'라고 열광하고 있는 모습을 볼 수 있게 되어서 그것이 또 큰 동기부여가 되서 열성을 다해서 집필했다고 기억하고 있습니다. - 마피아 카지타x나스 키노코 대담 인터뷰

*59 나스 : 내가 몇 년 전에 컨슈머 업계에 들어오고 놀랐던 게 '라이터한테 권한이 없다'는 점이었습니다. 타입문과 다르게 게임 안의 세세한 사양에 시나리오 라이터가 의견을 낼 수 있는 체제가 아니었어요. 그런 상황에서는 라이터가 아무리 힘을 기울여 글을 써도 개발측에 시나리오를 이해해주는 사람이 없다면 이야기의 강도가 떨어집니다. '정말은 이렇게 만들어주면 좋겠는데, 시스템면에서 어려우니까 생략할 수 밖에 없다'는 경험은, 과거 수많은 시나리오 라이터가 체험한 일 아닐까요? 납기를 지키기 위한 첫번째 철직으로 '사양은 바꾸지 않는다'가 있지만 동시에 '라이터측에 개발 전체를 움직일 권한이 없었다'고 생각합니다. 다만 EXTRA CCC는 니노 씨가 시나리오의 중요성을 이해해주셔서 라이터의 의견을 들어주셨습니다. / 이시카와 : 확실히 게임 개발에는 그런 측면이 있을지 모르겠어요. FF14 개발팀만 해도 하나의 팀 안에 수많은 부분이 나뉘어 있고, 한가지 시도를 하려면 여러 부문을 거쳐야 합니다. 그런 상황에서 '시나리오 쪽에서 이것저것 지정을 적으면 오히려 방해가 되는 게 아닐까'라고 느낀 시기도 있었습니다. 하지만 커다란 이야기를 쓰게 됨에 따라서 '시나리오 쪽의 의도나 연출을 개발팀 전체에 전달하고서 다같이 만들고 싶다'고 다시금 생각, 나스 씨처럼 주석을 달게 됐습니다. / 니노 : 내가 봐도 얼마전까지의 현장에서의 시나리오 라이터와 개발자 관계는 나스 씨가 하신 말씀과 대체로 비슷했습니다. 기본적으로 완성된 시나리오에 대한 개발자의 스탠스는 '사니리오 원안을 주면 나머지는 우리가 알아서 한다'는 느낌이 많았죠. 그 스탠스에는 두가지 의미가 있는데 첫번째는 '라이터가 하고 싶은 일이 애초에 이 게임으로는 표현할 수 없다'는 패턴. 애초에 게임 시스템상 하고 싶은 걸 실현할 수 없으니까 라이터 의도대로 할 수 없는 일은 포기해주세요,라고 딱잘라 버리죠. 그리고 두번째는 '개발측에 시나리오나 연출에 대한 이해심이 있는 사람이 얼마 없고, 라이터의 요구에 어떻게 대답하면 좋을지 알지 못한다'는 패턴입니다. 그 결과 시나리오나 스토리를 자기들이 표현가능한 시시하고 안이한 것으로 다듬어 버리는 형태가 흔히 있는 스타일이었죠. 개발 기간도 짧으니까, 어쩔 수 없다는 식으로 도피했습니다. 또 한가지 시나리오는 컷신으로 보여준다는 게 상식으로 자리잡았던 것도 박차를 가했다고 생각합니다. '게임으로 시나리오를 어떻게 표현할 것인가? 시나리오와 어떻게 마주할 것인가?'를 신경 스지 않은 시대가 확실하게 있었습니다. 다만 시대도 흘렀고 시나리오 우선의 게임은 역시 '게임으로서 시나리오를 어떻게 표현할 것인가'를 추구해야만 한다고 강하게 의식하게 됐습니다. 그러지 않으면 좋은 게임은 못 만듭니다. 컷신만 튼다고 되는 게 아니다,라는 사실을 뼈저리게 느꼈습니다. 그리고 그걸 실현한 게임은 압도적으로 좋은 평가를 받고 있습니다. 시나리오 표현도 다채로와서 헐리우드 영화 같은 것에서 예술 영화 같은 것까지 잔뜩 연구하고 있습니다. 시나리오 라이터 입장에서는 전보다 좋은 시대가 되지 않았나 싶어요. 실제로 FGO가 그 시대의 변천에 가장 적절한 사례라고 생각하는데...당초는 시나리오 텍스트를 게임에 집어넣고, 실장 가능한 연출이나 지금 할 수 있는 것들만 만들었다고 생각하고, 그게 보통입니다. 하지만 진행 함에 따라서 점점 시나리오 중요성이 높아지고, 시나리오를 보다 좋게 표현하기 위해서 새로운 연출이나 오직 그 한순간만을 위한 새로운 사양도 집어넣게 된 사실을 알 수 있어요. 그것도 의뢰를 받고 억지로 하는 게 아니라 자주적으로 '좀 더 이렇게 해야한다, 이편이 게임으로서도 시나리오를 살리는 길 아닐까'하는 마음으로 만들고 있다는 사실이 전해졌어요. 그걸로 인해 FGO의 시나리오를 즐기는 게임으로서의 수준은 많이 높아졌다고 느꼈습니다. 그러니까 나는 FGO의 서장부터 최신장까지의 진화가 곧 개발측이 게임 시나리오를 어떻게 취급하는가에 대한 진화의 변천을 상칭하고 있다고 생각합니다. - FGO×Fate/EXTRA×FF14 특별 좌담회

*60 이시카와 : 시나리오와 실장의 연계 면에서 '게임을 위한 시나리오를 쓰고 싶은 라이터인가 아닌가'도 중요해요. '딱히 게임이 아니라도 상관 없으니 이야기를 쓰고 싶다' '게임 시스템은 아무래도 좋다'고 생각하는 라이터가 게임 시나리오를 담당하면...즐겁게 플레이하는 모양새로 완성하기 굉장히 어려워지죠. 라이터한테 권한이 없었다는 얘기. 거기에는 '게임 내용에 적합하지 않은 시나리오를 쓰는 라이터'와 '시나리오를 어떻게든 게임에 녹여내야 하는 플래너'와의 싸움의 역사가 있다고 생각합니다. 그 싸움을 반복하면서 마침 플래너가 유리했던 시기가 앞서 두 분이 말씀한 시기였지 않나 싶어요. 이제는 라이터측이 유리해졌죠. 그러면 '이야기를 우선한 나머지 게임성을 왜곡시키고, 게임으로서 플레이 했을 때 미묘한 작품이 완성된다'는 상황이 일어나기 십상이라서, 그걸 시정하고자 다시 플래너의 힘이 강해질지도 모르죠... 이 게임 개발에 있어서 라이터와 플래너의 파워 밸런스는 균형을 잡기가 아주 어려워서 아마 앞으로도 영원히 나선 같은 싸움이 될 거라고 생각해요. 물론 나스 씨처럼 '우선 게임으로 성립할 수 있게 시나리오를 쓴다'는 아주 듬직한 라이터도 계시지만요! 아무튼 라이터 뿐만 아니라 플래너도 하고 있는 입장에서는 아무 근거나 이유도 없이 라이터와 플래너의 파워 밸런스가 나쁜 시대가 있었던 것은 아니라고 해두고 싶습니다. 둘 다 좋은 일이라고 생각하고 싸운 끝에 그런 시대가 된 거라고 생각해요. - FGO×Fate/EXTRA×FF14 특별 좌담회

*61 나스 : 우선은 FGO 2부, 그리고 달의 뒷편을 완주하는 게 선결문제입니다. 그 다음에는 타입문 2기의 집대성적인 작품을 내고 싶습니다. 내가 그리는 테마는 10년 단위로 정해져 있는데 마밤부터 10년은 소비문화가 테마였습니다. 이만큼이나 오락이 넘쳐나는 세계에서 포식 끝에 무엇을 목표로 하는가 같은. 그래서 마밤과 FGO, 월희R은 전부 같은 테마입니다. 그게 끝난다면 다음에는 무엇을 목표로 할 것이냐. 타입문의 3기가 시작되는 것은 그걸 발견했을 대라고 생각합니다. - 2021년 9월자 4gamer 인터뷰

*62 타케우치가 도쿄로 돌아와 보니, 나스의 집필 활동은 답보 상태였습니다. 독자적인 마법 설정을 다루는 마법사의 밤과 기사도 판타지의 얼음의 꽃이라는 신인상용 소설을 집필하고 있었지만, 규정 분량을 훌쩍 넘는 바람에 투고하지 못했고, 결국 현실이 꿈을 뒷밧침해 주지 못하는 상황이었습니다. 타케우치는 그런 상황에 처한 나스를 어떻게든 돕고 싶었습니다. 어느 날, 두 사람은 친구 집에서 TRPG를 플레이했습니다. 다른 참가자가 1층에서 놀고 있을 때, 타케우치가 나스를 2층으로 부릅니다. 그곳에서 타케우치는 함께 저녁노을을 보면서 나스에게 이렇게 말합니다. '우리끼리 노는 걸로 만족하지 말고, 슬슬 진심으로 시작해 보는 것이 어떻겠느냐' 라고 말이죠. 그 말을 나스에게 '이 아름다운 황금색 석양에 비해 너는 얼마나 보잘것없느냐'라고 묻는 것처럼 충격적인 발언이었습니다. 그 말을 들은 나스는 최선을 다할 수밖에 없다고, 죽을힘을 다해 글을 쓸 수 밖에 없다는 결의를 다집니다. 그때부터 나스 키노코와 타케우치 타카시는 진정한 의미에서 태그를 짜게 됩니다. - 타입문의 궤적의 내용

*63 하지만 타케우치가 설득한 끝에 나스는 홈페이지에 연재를 시작합니다. 이 연재의 당초 방침은 '장편 작품을 구상한 후, 그것을 단편 형식으로 분할해서 올린다' 입니다. 하지만 '예정 볼륨을 항상 오버한다'는 것이 훗날까지 이어지는 나스 키노코란 작가의 가장 큰 특징입니다. 타케우치는 나스의 대표작이 될 작품을 완성해 주기를 바란 것이 아니라, 많은 독자들에게 전파될 가벼운 작품을 써 주기를 바랐습니다. 하지만 첫 원고인 제1장 부감풍경은 그가 예상했던 분량의 열 배 가량이나 되었습니다. - 타입문의 궤적의 내용

*64 나스 : FGO 제작을 할 때 다른 작가 분이 쓴 시나리오를 읽을 때면 6할은 설정 같은 걸 감수하는 시선으로 체크를 하지만 나머지 4할은 순수한 유저의 눈으로 즐기고 있습니다. 캐릭터들이 살아 숨쉬듯 묘사되어 있는 장면을 보면 작가 분도 기세 좋게 썼다는 사실이 전해져서 아주 기뻐요. 그런 점에서는 폭스테일은 연재 당시부터 지금에 이르기까지, 줄곧 작가가 텐션 MAX로 그리고 있다는 사실을 잘 알 수 있죠. 특히 스즈카와 그 마스타인 사카가미 군은 무척 정성들여서 관계가 묘사되어 있고 제삼자의 시선으로 봐도 재밌습니다. 이 두사람은 폭스테일을 단순한 스핀오프가 아니라 '타케노코 성인 오리지널 작품'으로 성립시키고 있죠. 아주 중요한 캐릭터입니다. 여담이지만 페이트의 설정에 맞춰 만들어 준 캐릭터 중에서도 '마술사'의 조형에 창작자의 인간성이 현저하게 드러납니다. 타입문 세계의 마술사라면 이런 인물이 있지 않을까하는 생각으로 창출한 캐릭터는 개성이 참으로 천차만별해서 창작자의 가치관이나 아이덴티티가 가득 담긴, 명함을 대신할 존재라 할 수 있습니다. 사카가미 군의 쿨해 보여도 정깊은 성격도, 스즈카의 익살스러운 듯 보여도 사실은 근본이 굉장히 성실한 부분도 타케노코 성인 씨 본인의 인간성이 드러난 것처럼 보여서 키노코 입장에서는 굉장히 맛이었습니다. - 나스 키노코x타케노코 성인 대담

*65 이시카와 : EXTRA CCC 개발은 정말 인상적인 일들로 가득했는데, 특히 감회가 깊은 건 나스 씨의 원고입니다. 대사 사이에 캐릭터의 심정이나 이후 복선을 기록한 각주가 엄청 많이 있었어요. 때로는 자신의 오자를 그대로 살려서 주석으로 '이렇게 나스체가 생겨나는 것이었다'라는 식의 잔개그도 치시고요. 그게 굉장히 좋았어요. (중략) 이시카와 씨가 현재 FF14 시나리오를 쓰면서 EXTRA CCC에서 니노 씨나 나스 씨와 작업한 경험을 활용하고 있는 점이 있나요? / 이시카와 : 나스 씨의 주석 다는 방식은 나도 글을 쓸 때 많은 영향을 받았습니다. 쓰는 입장은 당연히 캐릭터의 심정이나 의도를 파악할 수 있지만, 그 장면의 실장이나 연출을 담당하는 스태프가 그 의도가 전해지지 않으면 의미가 없기 때문에 '이 장면은 이런 의도입니다' '이 대사는 나중에 이어지는 복선입니다' 같은 걸 정확히 주석으로 달아서 공유하고 있습니다. / 나스 : 연출이나 실장 담당의 스태프도 텍스트를 한번 읽은 것만으로는 완전히 캐릭터의 심정이나 의도를 파악하지 못합니다. 그럴 때를 위해서 제대로 주석을 세세하게 적어두는 것은 게임 전체의 완성도 향상으로 이어진다고 생각합니다. 내가 몇 년 전에 컨슈머 업계에 들어오고 놀랐던 게 '라이터한테 권한이 없다'는 점이었습니다. 타입문과 다르게 게임 안의 세세한 사양에 시나리오 라이터가 의견을 낼 수 있는 체제가 아니었어요. 그런 상황에서는 라이터가 아무리 힘을 기울여 글을 써도 개발측에 시나리오를 이해해주는 사람이 없다면 이야기의 강도가 떨어집니다. '정말은 이렇게 만들어주면 좋겠는데, 시스템면에서 어려우니까 생략할 수 밖에 없다'는 경험은, 과거 수많은 시나리오 라이터가 체험한 일 아닐까요? 납기를 지키기 위한 첫번째 철직으로 '사양은 바꾸지 않는다'가 있지만 동시에 '라이터측에 개발 전체를 움직일 권한이 없었다'고 생각합니다. 다만 EXTRA CCC는 니노 씨가 시나리오의 중요성을 이해해주셔서 라이터의 의견을 들어주셨습니다. / 이시카와 : 확실히 게임 개발에는 그런 측면이 있을지 모르겠어요. FF14 개발팀만 해도 하나의 팀 안에 수많은 부분이 나뉘어 있고, 한가지 시도를 하려면 여러 부문을 거쳐야 합니다. 그런 상황에서 '시나리오 쪽에서 이것저것 지정을 적으면 오히려 방해가 되는 게 아닐까'라고 느낀 시기도 있었습니다. 하지만 커다란 이야기를 쓰게 됨에 따라서 '시나리오 쪽의 의도나 연출을 개발팀 전체에 전달하고서 다같이 만들고 싶다'고 다시금 생각, 나스 씨처럼 주석을 달게 됐습니다. - FGO×Fate/EXTRA×FF14 특별 좌담회

*66 두 사람에게 듣고 싶은 모두가 즐기는 "라이브감"을 만드는 방법 ──「운영형 타이틀로서 만드는 방법」은 좀 더 자세하게 물어보고 싶습니다. 역시 양 타이틀 모두, 리얼타임으로 스토리가 갱신되어 가는 「라이브감」을 소중히 여겨지고 있다고 생각합니다만, 그 유저간에서의 일체감과 같은 것은 어떻게 낳고 있는 것일까요? / 나스: 「라이브감」에 관해서는, 어느 쪽인가 하면「FGO라고 하는 게임을 제일 재미있게 하기 위한 타이밍」을 측정하고 있는 곳이 크다고 생각합니다. 「지금 그렇게 유행하고 있기 때문에, FGO에서도 하자!」가 아니라, 「FGO의 흐름 속에서 이것을 하면, 유저는 재미있게 해 준다」라고 확신할 수 있는 타이밍을 파악하도록 하고 있습니다. 여기에 관해서는, 「FGO」를 진지하게 플레이해 주는 유저일수록, 찌르는 것 같은 구조를 생각하도록(듯이) 하고 있습니다. 예를 들면, 「이제 신 클래스 따위 추가 하지 않아! 그리고 그것이 이야기상에서 의미있는 새로운 클래스가 되고 있다. 그런 이야기에 진지한 유저에게 기뻐할 수 있는 타이밍에 이벤트를 생각하고 있습니다. 이와는 별도로 계절 이벤트는 안정성을 첫 번째 로 한다. 이것은 이미 사람이 사는 데 반드시 발생하는 이벤트이므로, "반드시 매번 사용자의 기대에 부응하는 것"을 유의하고 만들고 있습니다. - Denfaminico Gamer 페이트 나스 키노코 × 붕괴: 스타레일 데이비드 지앙 인터뷰

*67 나스:『스트리트 파이터Ⅱ』 에서, 「왜 잔기예프를 넣는 것인가?」라고 하는 이야기가 있었던 것을 기억했습니다. 그 대답으로서 "잔기예프가 있는 것으로 평균적인 체격인 류들이 보다 빛나는 것"이라고 . 누구로부터도 사랑받는 캐릭터만이면 안 된다. 「성버릇의 구멍」을 만들어 두지 않으면 세계의 다양성이 유지되지 않는다. 그 결과로서 어떤 의미에서 가장 몰 개성이라고 할 수 있는 '주인공 타입'도 특징을 얻는다. 뭐, 자신의 경우 사용 캐릭터는 잔기예프와 달심이었기 때문에, 류우 쪽이 마이너로 보이고 있었습니다만. / 참고:「잔기예프」 「스트리트 파이터Ⅱ」에서 첫 등장한, 소련 연방 출신의 프로레슬러의 캐릭터. 근골 융기의 육체와 독특한 모히칸 머리 등이 특징적. / 나스 : 그 점에서 말하면 자신들도, 메인 스토리에서 필요하게 되는 캐릭터에는 「필연으로 태어나는 캐릭터」와 「꿈으로 태어나는 캐릭터」가 있어… … 아니, 정확하게는 「욕망으로 태어나는 캐릭터 " 일까! 최근 완결된『던전밥』 이라는 훌륭한 명작도 ‘욕망’을 말했지만, 바로 ‘꿈’은 ‘욕망’이라고 말해도 좋다고 생각합니다. 우선, 전자의 「필연하고 태어난 캐릭터」는, 각 스토리로 표현해야 할 개념이 의인화한 것입니다 . 예를 들면 「FGO」의 「오베론」이나 「테스카틀리포카」등은, 우선 개념 있어. 「이런 역할의 캐릭터를 만든다!」라고 결정하고 나서, 「이 분이라면 표현해 줄 것이다!」라고 확신을 가지는 일러레에게 발주를 합니다. 거기서 100점 만점의 것이 올라오면, 이쪽도 거기에 응합니다. 한편의 「꿈과 욕망으로 태어난 캐릭터」는, 역시 제작자의 「이런 캐릭터를 원한다!」 「이런 캐릭터를 보고 싶다!」라는 생각에 의해 태어납니다. 그리고 일러스트에 관해서도, 「이 일러레에게 요구해서 그 일러레 취향의 아이를 그려달라!!」 같은 꿈과 욕망으로 시작됩니다(웃음). 크리에이터가 경영자가 되면 언제까지나 좋은 게임을 만들어내는 것은 크리에이터가 「 자신의 욕망」을 가지고 있기 때문이라고 생각합니다. 인간은 누구나 욕망을 가지고 있지만, 각각 욕망의 벡터가 다릅니다. 대략적으로 말하면 「경제적으로 성공하고 싶다」 「사회적으로 성공하고 싶다」 「부드럽게 살고 싶다」 「좋아하는 사람과 함께 있고 싶다」라든지… 그 중에서도 특히 크리에이터는 "자신의 이상적인 캐릭터, 이상적인 이야기를 만들고 싶다"는 욕망이 있을 것이다. 이것이 경영진에 있는 한은, 언젠가 반드시 「좋은 게임」이 태어날 것이라고 생각합니다. - Denfaminico Gamer 페이트 나스 키노코 × 붕괴: 스타레일 데이비드 지앙 인터뷰

*68 —아까 David 씨가 ‘진심으로 자신이 그리고 싶은 것이 있는가 스스로에게 묻는 것’이라는 이야기를 하셨습니다만, 나스 씨는 ‘진심으로 이건 스스로가 그리고 싶은 이야기인가?’ 라며 고민하신 적이 있었을까요? / 나스 씨 : 아마도, 저는 그걸 ‘공의 경계’로 전부 끄집어 냈단 말이죠. 그러니까, 그 이후는 말하자면 타성이었죠. ‘나는 이것밖에 재능이 없으니까, 이걸로 먹고 살 수밖에 없어’라고 스스로 되뇌었습니다. ‘아름다운 것을 쓰고 싶다’고 말은 했지만, 그 말에 그저 기대고 있던 것 뿐이었어요. 거기서부터 몇 살정도 나이를 먹고는, 이런 저런 것들을 솔직하게 받아들일 수 있게 되었고. 그렇지만 역시 대항심이 있기도 했고…. 그런 이도 저도 아니던 즈음에, ‘결국, 사람들이 기뻐해 줄 만한 것이 나에게 있어서도 가장 기쁜 것’이라고 깨달은거죠. 이 ‘사람들이 기뻐해 주는 것이 가장 행복한 인종’이란 게 분명히 있다고 생각하는데요, 크리에이터의 태반은 그렇지 않을까 싶습니다. 자신의 마음도 소중하지만, 서비스 또한 중요한 것. ‘작가성이라던가 영혼의 외침 같은 건 언젠가는 멋대로 튀어나오는 놈들이니까, 지금은 우선 모두가 기뻐해주면 그걸로 됐잖아!’라는게 제 의견입니다. - Denfaminico Gamer 페이트 나스 키노코 × 붕괴: 스타레일 데이비드 지앙 인터뷰

*69 —’FGO’에 참여한 일러스트레이터 분들은 그런 기준을 토대로 선발되는 것이었군요. 그러면, 나스 씨 이외의 시나리오 라이터 분들은 어떤 지시나 요망을 제시하는 편인가요? / 나스 씨 : 우선 ‘FGO’에 참여하신 라이터분들께는 ‘FGO는 이런 테마의 이야기입니다. 그리고 마지막엔 이런 결말이 될 거에요’ 하고 대략적인 스토리를 설명하고, 나머지는 라이터 분들께 맡기는 형태가 되겠네요. 그 큰 틀을 벗어나지 않는 한은, 메인 장은 각각의 라이터들의 작가성을 살려도 괜찮습니다. 반대로 이벤트 퀘스트의 경우에는 게임성을 살린 전제 하에, 유저들이 원하는 것을 확실하게 제공할 수 있도록 합니다.. 각각의 시나리오의 형태에 맞춰서, ‘제대로 된 의의가 있는 것을 쓸’ 것을 부탁드리고 있습니다. 물론 라이터 분들마다 각각의 특색이 있기 때문에 완전한 통일은 불가능하고, 가끔 ‘설정적으로는 완벽하지만 스토리의 서순이 지나치게 딱딱하다’, ‘스토리 서술은 엄청난데 설정적으로 파탄이 나있다’ 식으로 문제가 발생하는 경우도 있죠. 하지만 이거야말로 제가 추구하는 ‘라이터 개개인의 작가성’이기도 합니다. 그 시점에 제가 총괄로서 들쑥날쑥한 플롯의 패러미터를 조정합니다. 전자의 경우는 스토리의 전개를 조정하고, 후자의 경우에는 설정을 맞추는 식으로요. 이 조정을 마치는 것으로 ‘FGO’라는 작품의 전체 컬러링을 유지하는거죠. 뭐, 물론…프로듀서 직책은 어느 곳이건 이런 법이겠지만요(웃음). - Denfaminico Gamer 페이트 나스 키노코 × 붕괴: 스타레일 데이비드 지앙 인터뷰

*70 「조각의 조각」 나스 키노코 // 많은 단편이 있었다. 소소한 선의에서부터 길을 헛디딘 자. 그 선의에 희망을 보았던 청년. 분수에 어울리지 않는 평온한 꿈에 잠긴 자. 방황해가면서 물거품으로 사라진 소녀. 그저 한 명인 성자에 구원받은 자들. 그 가치를 가지고 세계를 구하려 했던 왕. 마술사에서 아버지로 되돌아온 자. 순수한 연심을 그르친 현자. 전사에서 어머니로 되돌아온 자. 그것조차 경사스럽다고 웃었던 용자. 냉철한 얼음에서 찰나의 불꽃으로 변했던 자. 연모에 미쳐가며 사랑을 더럽히지 못했던 여자. 그리고, 천사에서 소녀로 변했던 자. 그리고, 그저 한 명을 위해 맹세했던 기사. 그들의 이야기는 여기서 일단 끝을 보였다. 후에 이어지는, 최초에 용의되었던 결말을 향해. 원초의 『성배전쟁』, 그 전야. 영기소환의 본래가 되었던 인류악 비스트의 존재와, 그것을 좇는 소녀의 사랑의 시작과 끝. 나는 그것을 읽어 푸는 사람이면서, 받아들이는 사람이면서, 그 발자국을 가슴에 새기는 사람이다. ────그러면 안녕, 아름다운 조각이여. 철해진 많은 조각은, 속이 텅 빈 구멍을 이 곳에 보관했다. - 페이트 프로토타입 창은의 프래그먼츠 최종화 나스 키노코 해설

*71 Fate/stay night」 마지막 장. 당시에 많은 물의를 빚은 문제의 루트가 영상화 됩니다. 기분 좋은 검극전기의 다음에 기다리고 있던 건 사람과 사람의, 남자와 여자의 이야기였습니다. 거기에는 넋놓고 보게 되는 화려한 전개는 없이, 씩씩하게 등장하는 히어로는 존재하지 않고, 가해자와 피해자는 애매하며, 상황은 조금씩 심각해져가고, 뒤돌아보면 출구는 막혀있다. 밝은 장소를 향해 걸어가는 이야기가 아닌, 어두운 동굴에 자신의 발로 내려가는 이야기. 이것은 만드는 측에도 보는 측에도 다대한 에너지를 필요로하는 이야기입니다. 부디, 그 소비에 족하는 영상작품이길 바랍니다. 진흙과도 같은 어둠 속에서도, 구원은 확실히. - 페이트 스테이 나이트 극장판 헤븐즈 필 개봉 기념 나스 키노코 코멘트

*72 하세가와 : 여러 애니메이션이나 게임 등의 작품이 잔뜩 있는데 오래 사랑받는 『월희R』이라는 작품도 유일무이라고 생각합니다. 이제 TYPE-MOON이라는 이름이 하나의 장르가 됐다고 생각해요. 나스 씨가 쓰는 문장도 굉장히 독특해서 「잘도 이런 대사를 떠올리시네」라며 녹음하면서 몇 번이나 생각했습니다. 이렇게 매력적인 TYPE-MOO의 세계가 좀 더 뻗어 나갔으면 좋겠다고 생각하니 앞으로도 그걸 도울 수 있다면 좋겠습니다. 타입문 에이스 VOL.15 하세가와 이쿠미 인터뷰

*73 이제는 '테스형'이라 불리우는 친밀한 존재입니다. / 나스 : 기본적으로 즐기는 사람이니까요. '테스카틀리포카를 생각하는 이유'는 스스로 말하면서 엄청 흥이 올라서 현대풍으로 말하는데요 아마 QA에서 '말투가 여기만 다른데요'라고 지적을 당할테니 '이건 일부러 그런 겁니다'라고 설명을 넣었습니다. ORT를 앞에 두고 최고로 하이해진 테스카틀리포카, 그걸 듣고서 제대로 리액션하지 못하는 성실한 이스칼리 군이 있습니다,라고요. / 그 대사는 몇 번이고 등장하는 게 아닌데 SNS에서 유행했죠. / 나스 : 그런 식으로 대화 안에 내추럴하게 나오는 대사가 강하게 남는 걸지도 모르겠어요. / 타케우치 / 그림과 매치하는, 캐릭터가 정말로 그렇게 말할 것 같다고 느껴지는 대사를 제출하는 게 굉장합니다. 예전에 나스한테 어떻게 그런 생각을 할 수 있는지 물어봤더니 '시나리오 집필 중에 그림을 계속 보고 있으면 자연스럽게 그렇게 된다'고 했어요. 독특한 작법이구나 새삼 감탄했습니다. / 타케우치 : 테스카틀리포카는 일부러 대사의 양을 평소의 3분의 2정도로 했습니다. 더 표현 가득가득한 대사도 가능하지만 아마 이 사람은 딱 잘라 말할 것이다. 그게 타지마 선생의 솔리드한 그림에 딱 어울리니까 FGO의 테스카틀리포카는 이걸로 된 겁니다. - 페이트 그랜드 오더 8주년 기념 페미통 인터뷰

*74 편집 : 지금까지도 자료집과 용어사전 등의 형태로 월희 배경 설정, 인물 소개 등이 적극적으로 이루어지고 있지만. 향후 좀 더 발을 디딘 형태로 배경 세계, 세계 설정과 같은 것을 공개 할 예정인가요. / 타케우치 : 월희라는 것은 나스의 완성된 세계관을 일부 잘라 팔아먹는다는 느낌이 있거든요. 월희에서 끊어진 부분은 이미 모두 공개하는 듯한 느낌으로. 여기서부터는 또 다른 작품에서 메인으로 거론되야 할 부분이므로, 더 이상 말할 수 없네요. 다른 작품을 낸 후 그 작품에서 가장 비중있는 부분을 또 공개해 나갈 수 있다고 생각합니다만. / 나스 : 세계의 룰을 원해요. 세계를 묶는 것이 없으면 재미없다고 생각합니다. 무슨 일도 역시 규칙. 한정된 사건이 있으니까, 제한된 가운데 그 제한을 이겨낼 때 굉장하다는 느낌이 살아 옵니다. 제가 설정을 좋아한다는 말을 자주 듣곤 합니다만. 할 수 있는 일과 할 수 없는 일을 정해두지 않으면 이야기는 시시하다고 생각합니다. 현실이 재미있는 것은 인간이 날 수 없기 때문이고, 그러한 무슨 일이 있어도 입 밖에 내놓을 수 없는 부분을 딱 정해 두고 이야기를 쓰는 쪽이 분명히 재미있습니다. 그렇게 생각하므로 몇년 전부터 조금씩 룰을 만들어 와서, 그것이 퍼져서 모형정원이 되는 것이 제가 생각하는 현대전기물의 세계설정. 그 일부가 월희입니다. 다음 번 작이 있다고 하면 자신이 좋아하는 대로 제멋대로 쓸 수 있어서 가장 재미있는 것이 현대전기물이므로, 월희를 해준 분이 '저거, 그거 말여?' 라고 웃음짓는 것 같이 세계를 넓히는 방법을 쓰고 싶구나, 라고 생각합니다. / 타케우치 : 용어사전을 재판매할 때 더 늘려달라고 했는데요. 더 이상 늘릴 수 없다고 일컬어졌기 때문에 '해 봤다' 라고 하네요. / 나스 : 자료집을 만들 적에 '뭔가 네타 없나? 용어사전이라도 만들까? 저것이라면 2~3일이면 되' 라고 생각해서, 이럴까~ 라거나 이런건가~ 라던가 뭐 그런 느낌입니다. / 타케우치 : 뭐 월희2도 결국 용어사전을 만드는 것부터. 이전에 말했어요 반월판 때 설정집을 넣었으니, 그럼 완전판에서는 자료집을 넣자, 라고 정했습니다. 거기에는 뭐랄가...... 제 속에서는 나스 하면 용어사전입니다. RPG 만들 적에도 용어사전을 만들던 놈이니, 이 녀석이니까 라고 생각합니다. - 한화월희 인터뷰의 내용

*75 「舊月姬」(용어사전 [か행] 참조 - 역주)에서는 존재하지 않았던 적 캐릭터. 내용을 10일간으로 축약했을 때, 원화 담당이 "초반에 분위기 띄울 내용이 부족해"라고 제안. 시나리오 담당은 "뭐어? 로아 말고 다른 적은 꺼내기 싫어!"라고 떼를 썼지만, 일단 버섯창고에서 네로를 끄집어내 전반부 내용을 재작성했다. 그랬더니, 신기하기도 하지. 결과적으로는 본편과 같이 원화 담당이 말했던 대로 되었다. 쳇, 제법이군 원화 담당. - 월희 용어사전 中, 네로 카오스 항목의 내용

*76 타케우치 : 오늘도 나스의 용어 사전, 준비되어 있습니다. 나스의 이야기의 즐기는 방법은 용어 사전을 보는 것이라고 생각합니다. / 나스 : 심한 말 들었다(웃음). - 한화월희 인터뷰의 내용

*77 Q. (공통) 셋 다 06년판 TV 애니메이션부터 연기를 해오고 있는데 첫 인상은? / 시타야 노리코 : 오디션을 할 때 굉장히 두꺼운 설정집을 받아서 놀랐었다. (다른 두사람은 처음듣는거란 반응을 봐선 안받았거나 기억을 못하는 듯) / 카미야 히로시 : 여기 모이신 분들 저보다 훨씬 잘 아시는 분들이잖아요? 거기 당신도 그렇죠? - 페이트 스테이 나이트 극장판 헤븐즈 필 1부 마토 가 좌담 3주차 인터뷰 요약

*78 Q.마술사 사람들은 영령을 경계기록대(고스트라이너)라고 부르고있는데 이게 정식 명칭인가요?또 그게 의미하는게 무엇인가요? / 나스:마술사가 자신의 손으로 만든 사역마가 아니라 인류사 그 자체에서 불러온 사역마니까 『옛날에 기록된 현상을 불러온다』라는 의미로 경계기록대라고 호칭하고있습니다. 대라는건 서번트란 생명이 아니라 두루마리나 책같은것이라는 인식에서 온것입니다. / 타케:헤-,그렇군.뭐어 분명 영령이라고 부르는건 통칭이지 마술개념같지는 않지. / 나스:페이트의 초기에 시나리오를 쓰기전에 있던 단어 였지만 『로드 엘멜로이 2세의 사건부』가 시작할 즈음에 산다씨한테 『영령의 정식적인 호칭같은거 있어?』라고 들어가지고 이런게 있어라고 지시했었던겁니다. 15년을 넘어서 작중 세계에 나오다니 좀 놀랍네. / 타케:20년,30년씩이나 재워둔 설정을 산만큼 쌓아두고 있으면서 잘도 말하네. - 페이트 스테이 나이트 애니메이션 극장판 헤븐즈 필 BD 수록 일문일답의 내용

*79 무라카미:타케우치씨는 흔히 "나스는 TRPG(x)를 좋아해서, 스스로 설계까지 하는 남자다."라고 하시던데, 지금 이야기는 그런 면을 잘 표현하지 싶네요. 규칙, 기초설계, 캐릭터와 그 동작방식을 설정하고 그에 준해 개별 소프트웨어를 만들고 있단 인상입니다. 이런 면은 의도적이신 건가요? / 나스:의도는 하고 있지만 그렇게까지 철저히 따지고 보는 편은 아닙니다. 월드설정이랑 캐릭터 설정, 그리고 테마를 정하는 것. 여기까진 계산합니다만 그 이후에 플롯을 생각할 시기엔 반쯤은 감성으로 쓰죠. 저는 역시 감성에 의존하는 작가라 생각합니다. 덕택에 어느 작품을 쓰던지 작가의 색이란 게 알기 쉽게 배어나요. 반대로 우로부치 씨는 철저하게 계산적인 작가에요. 우린 서로 친하게 지내고 있습니다만 그건 집필자로서의 스타일이 정반대라서거든요. 서로의 작품을 좋아하는 한편으로 프랑스 요리랑 중화요리만큼이나 차이가 난다는 의식이 있으니까 격돌할 일이 없습니다. 그렇기에 기분 좋게 사귈 수 있죠. 마도마기가 시작하기 전에 하가네야 진 씨가 굉장한 소릴 했거든요. "우로부치 씨는 기본적으로 곤충이다." 하고. "곤충!?" 하고 물었더니, "인간의 감정을 이해는 하지만 자신 속에는 두지 않아. 저 남자는 그런 시스템인 거다. ―――참으로 무서운 남자야." 하던데 (웃음) 반쯤 웃자고 하는 소리였지만 지금 와선 알 것 같습니다. 계산적으로 쓴다는 것은 자기 안에 시스템을 가지고 있다는 거거든요. 저는 아무리 계산적이려 노력해도 마지막에는 감성에 씌어버립니다. 그래서 어느 작품도 컬러링은 똑같은 거죠. 나스 키노코의 작품을 좋아해 주는 사람은 그 컬러링을 좋아하는거라고 생각합니다만, 그게 항상 존재하기 때문에 맞지 않는 사람은 결국 이쪽으로 들어올 수 없죠. 월희나 Fate가 국지집중형 인기인 건 그런 이유 때문이 아닐까요. 저나 타케우치는 나스 키노코란 라이터가 대중에게 먹힐 스타일이 아니란 걸 알고 있습니다. 이를테면 영혼의 컬러링이 비슷한 사람만을 MAX로 즐겁게 해주는 장치 같은 거라 생각합니다. - NETOKARU 타입문 10주년 인터뷰의 내용

*80 타케우치 : 직접 등장하지 않는 캐릭터도 여러모로 재설계 했습니다. / 나스 : 게임의 근간에 관계된 것은 아니지만, 예를 들어 사도 27조의 설정이나 서열도 일신시켰습니다. 당시에는 참신하다고 생각했던 것들도 이제와서는 진부해서 시시하다는 판단이 든 부분을 삭제하고 대신 지금 새롭다고 여기는 것들을 넣어봤죠. 예전과 비교해서 더 중요해진 부분에는 더욱 가미한 그런 감각입니다. / Fate의 설정도 세세한 부분이 리뉴얼 됐는데요, 이번 리메이크판과 연동된 건가요? / 나스 : 사실 순서가 반대입니다. <월희>의 설정 리뉴얼이 먼저입니다. <월희>는 본디 초인이 나오지 않는 <공의 경계>와 같은 전기물이었습니다. 그 후에 <Fate>가 탄생했기에 거기에 맞춰 <월희>를 버전업 시켰는데요, 그런 과정에서 필연적으로 <Fate>도 버전업을 할 수 밖에 없습니다. 작품의 발표순 때문에 유저 눈에는 <Fate>의 버전업이 먼저인 걸로 보이지만 실제로는 <월희>가 먼저입니다. 사도의 강함의 인플레? 음, 그런데 연연하지 않는 방향으로 부탁한다구! - 타입문 에이스 VOL.10 월희 리메이크 인터뷰의 내용

*81 나스 : 뭐 기억하시는 분들은 적겠지만 애니판「페이트 스테이 나이트」의 제21화에서, 모드레드의 소리를 쿠와시마 호우코씨가 맡았습니다 (웃음). 캐릭터 마테리얼에서 낸 디자인과 설정도 그 때문입니다만. 뭐 캐릭터가 상당히 변해버렸으니, 변경이 될 가능성도 높지요. / 히가사데 : 그렇게 말하면! 뭐 확실히, 그 무렵의 모드레드의 캐릭터와는 상당히 다릅니다. 캐릭터 마테리얼판이라면 얀데레계입니다만, 이쪽의 콘셉은은 반항기 한창의 모드레드. 흑세이버 같이 어둠 저속해졌다는 것도 아니고, 「아버지같은 건 너무 싫어!」는 느낌입니다. - 타입문 에이스 VOL8 인터뷰의 내용

*82 그렇다고는 해도, 나스 씨에게는 Fate세계를 단단하고도 잔뜩 감수받고 있습니다. / 나스 씨 「전에 『엘멜로이의 제자는 전원 『왕관』의 위를 얻었다』고 했었는데..... 그건 거짓말이야」 / 나리타 「꺄아아아아아악!」/ 나스 씨 「이봐 나리타, 과거의 설정따위 버리는 게 멋져!」 / 나리타 「설정의 차질이라는 거 무서워! 이자식, 부숴버리겠어!」 / ......라는 건 둘째치고, 나스씨의 손으로 『【최신식】 마술협회, 성당교회의 설정』같은 것을 가르침 받아, 진화해서 계속되는 Fate 월드를 감수받았습니다. 서장에 나오는 모 대물 마도원수 각하의 대사같은 것은 특히 중점적으로 감수해주셨습니다! - 페이트 스트레인지 페이크 후기의 내용

*83 거짓말쟁이 성인이라는 별명을 가진 시나리오 담당. 시엘이 처음으로 싸운 사도는 인도의 사도 커리 드 마르쉐라고 말해두면서, 바로 전날 '그런 사도 없다고' 라고 말한 것이 일의 전말. 이젠 뭐가 뭔지 알 수가... - 가월십야 中, 데일리 메시지 中

*84 그럼, 1권 때에 편지 등에 『엔키두의 스테이터스, 변동한 것 같은데 중요한 합계치는?』라는 질문을 많이 받았지만, 발표 전에 나스씨에 상담했던 것이 좋았던 것 같습니다. / 나 「엔키두의 스테이터스입니다만, 『변용』이 있으니까, 총합치를 정하고 싶습니다만」 / 나스씨 「음, 엔키두니까, A랭크니카 올 A로」/ 나 「올 A!? 아니 그래도 올 A 라니, 그거 5차의 버서커보다 높지 않습니까! 절대로 모두들에게 『영령 편애다! 메어리스다!』라고 말할 거라구요!」/ 나스씨 「혹하지마」/ 나 「아니 그래도, 카르나보다 높지 않습니까 올 A라니」/ 나스씨 「혹하지마」/ 나 「솔직히 저라도 『그럼 스테이터스 너무 높잖아』라고 할 레벨....」/ 나스씨 「혹하지 말라고 말하잖나!!」/ 나 「게엑!」/ 나스씨 「역으로 생각하는 거다 네메●스여..... 올 A가 기본으로, 만약 능력을 A+로 했다면 다른 부분이 마이너스 2랭크 되버린다고....」 / 나 「이 얼마나 냉정하고 명확한 설정 구축력인가....」 / 나스씨 「그리고 ---- 만약에 말이야 (소곤소곤소곤) / 그런 식으로 감수를 받아서, 결과, 엔키두의 총합치는 1권 시점에서는 『올 A 정도』로 두둥실한 상태로 받아들여 주시길 바랍니다. 마스터인 은빛 늑대가 완쾌했다면 올 A도 꿈이 아니라는 느낌(소곤소곤의 내용은 비밀에 부치는 것으로) 여하튼 나스씨로부터는 플롯 때에도 「인플레라던가 뭔가는 본편에도 얼마든지 있다니까! 역으로, 그렇게 흠칫흠칫해서 줄여서 적는 것은 누구를 위해서도 아니니까 그만둬버리라고!」라고 강력하게 격려를 해주셔서, 이쪽도 흘러넘긴 참입니다. - 페이트 스트레인지 페이크 2권 후기의 내용

*85 여하튼 나스씨로부터는 플롯 때에도 「인플레라던가 뭔가는 본편에도 얼마든지 있다니까! 역으로, 그렇게 흠칫흠칫해서 줄여서 적는 것은 누구를 위해서도 아니니까 그만둬버리라고!」라고 강력하게 격려를 해주셔서, 이쪽도 흘러넘긴 참입니다. .....뭐어, 그래도 한자의 전신 사이보그는 「너, 너무한 건가.....?」라는 느낌이 들지만.... 분명 대장부입니다. 성당교회의 과학력은 세계 제일. - 페이트 스트레인지 페이크 2권 후기의 내용

*86 나리타 : 네, 등을 맞대고 자기만 했어요. 그래도 뭐 'hollow'도 했겠다, 다음은 'Fate/Zero'라는 책이 나온 것 같아 읽어봤더니, 엄청나게 자유롭게 '내가 생각한 서번트'를 하고 있어서 정말 부러웠습니다. 그게 'Fate/Zero'는 성배전쟁인데도 전투기로 싸울 정도로 자유롭거든요. / 사쿠라이 : 그렇죠. 괴수도 내보내도 괜찮고. / 나리타 : 'Fate'의 세계라면 얼마든지 자유롭게 해도 되는구나, 어떻게든 수습이 되는구나. 전투기가 행방불명이 돼도, 어떻게든 되네. 뭐 그래도 나스 씨에게 '원래는 어떻게든 수습이 되는 게 아니거든. 그건 당시에 교회가 뒤에서 엄청나게 고생했을걸!'이라는 말을 들었죠(웃음). / 사쿠라이 : TYPE-MOON 에이스에 신작으로 도쿄 만 위에 이집트 신전을 출현시켰는데, 그것도 어떻게든 수습이...되려나?(웃음). - 타입문 에이스 VOL.9 인터뷰 페이트 시리즈 작품 작가 정담의 내용

*87 히가시데 : 그런데, 원래 나스 씨의 세계이기 때문에 어디까지 써도 좋을지 알 수 없는 경우도 있죠. 일단 힘껏 던져보고 OK를 받으면 쓴다는 느낌이죠. 가끔씩 이쪽이 쓰는 건데 더 플러스 되어 엄청난 구(求)가 되돌아오는 일도 있지만요. / 나리타 : 아아, 저도 'Fake'에서 어새신 마스터 안(案)을 나스 씨에게 던졌더니, '정체는 여자 애로 하자'는 대답이 되돌아왔습니다(웃음). / 히가시데 : 맞아. 테니스볼을 던졌더니 운석이 되어 되돌아오는 일이 있어(웃음). / 사쿠라이 : 저도 그런 적이 있었어요. 'Fate Prototype 창은의 프래그먼츠'도 서번트 안은 상당히 많은 아이디어를 받았습니다. 제2부 플롯을 보내드렸을 때도 아이디어를 받았습니다. 제가 쓴 플롯에 '그 설정 재밌네'하고 말하셨고, 게다가 한층 더 풍부하게 만들어진 느낌입니다. 원본보다 200%정도로 재밌어졌습니다. 여러분, 기대해주세요(웃음).- 타입문 에이스 VOL.9 인터뷰 페이트 시리즈 작품 작가 정담의 내용

*88 Q.그렇군요. 이렇게까지 Fate의 세계 설정이 명확해지니, 팬 입장에서는 타입문 세계의 전체상을 추측하고 싶어집니다. 이를테면 인류를 멸망으로 이끄는 존재하면 프라이메이트 머더를 상상하게 되는데, 드디어 사도 27조 등의 에피소드가 상세하게 나올 가능성이 있는건가요? / 아니, 하하하...그런 상황이 된다면,이라고 밖에 지금은 할 말이 없군요. 애초에 타입문의 전기는 '개인과 거리의 이야기'이지, 스케일이 큰 이야기는 아니었어요. 80년대와 90년대의 전기담 계보를 고려한 결과, 역으로 '커다란 이야기'는 하지 않고자 했습니다. 하지만 FGO는 일개 개인의 이야기가 아니라, 당당하게 지구 규모의 이야기를 할 수 있는 작품입니다. 그렇다면 프라이메이트 머더도 등장시킬 수 있다고 말할 수 있죠. 지금까지 설정 자체는 있었지만 '이런건 못내보내지. 고지라 같잖아'라고 생각했던 것을 FGO라면 선보일 수 있습니다. 따라서 사도 27조도 내보낼 타이밍이 된다면, 어쩌면 등장시킬 수 있을지도 모릅니다. - 타입문 에이스 vol.11 나스 키노코 인터뷰의 내용

*89 산다 : 저는 '내키는대로/好き放題'와는 또 다르지만 TYPE-MOON 세계에 있는 단어 레벨, 문장 레벨의 설정을 직접 채워나가는 그리고 그걸 받아들여주는 게 즐겁습니다. 예를들어 마안수집열차(魔眼収集列車 마법사의 밤 당시의 표기)는 설정으로 있었던 건 이름이 전부입니다. 중요한 마안 옥션으로 무엇을 하는지는 처음 언급된 마법사의 밤 단계에서는 전혀 없었죠. 그걸 사건부의 무대로 써보고 싶어서 세번째 사건인 마안수집열차(魔眼蒐集列車) 때 키노코가 비닉해 놓은 설정을 받아서, 저도 다시 추가를 한 내용을 수용해주었죠. 스핀오프 작품을 쓰는 창작자 입장에서 이렇게 행복한 일은 얼마 없을 겁니다. / 우로부치 : 채워넣으면 재밌어질 법한 소재를 나스 씨는 아주 많이 준비해 놓았죠. / 산다 : 그게 신기해요. 그리고 보통 마안수집열차 같은 탐스러운 설정을 냈으면 써먹으려고 생각할텐데 키노코는 그렇게까지 구애받지 않아요. 그 점도 매력입니다. TYPE-MOON 세계는 타인이 얼마나 설정을 채워넣어도 부숴지지 않는 장난감 상자 같아요. - 로드 엘멜로이의 2세의 사건부 산다 마코토x우로부치 겐 대담

*90 - 알려지지 않은 'Fate'의 설정을 집필자끼리 공유해 간다 - 히가시데 : 그런데, 원래 나스 씨의 세계이기 때문에 어디까지 써도 좋을지 알 수 없는 경우도 있죠. 일단 힘껏 던져보고 OK를 받으면 쓴다는 느낌이죠. 가끔씩 이쪽이 쓰는 건데 더 플러스 되어 엄청난 구(求)가 되돌아오는 일도 있지만요. / 나리타 : 아아, 저도 'Fake'에서 어새신 마스터 안(案)을 나스 씨에게 던졌더니, '정체는 여자 애로 하자'는 대답이 되돌아왔습니다(웃음). / 히가시데 : 맞아. 테니스볼을 던졌더니 운석이 되어 되돌아오는 일이 있어(웃음). / 사쿠라이 : 저도 그런 적이 있었어요. 'Fate Prototype 창은의 프래그먼츠'도 서번트 안은 상당히 많은 아이디어를 받았습니다. 제2부 플롯을 보내드렸을 때도 아이디어를 받았습니다. 제가 쓴 플롯에 '그 설정 재밌네'하고 말하셨고, 게다가 한층 더 풍부하게 만들어진 느낌입니다. 원본보다 200%정도로 재밌어졌습니다. 여러분, 기대해주세요(웃음). / 나리타 : 나스 씨와 직접 이야기를 나눌 기회가 있을 때 말하면, 그 자리에서 자꾸자꾸 아이디어를 말해 주시곤 합니다. 그래도 워낙 바쁘신 분이니 그렇게 직접 만날 수 있는 기회가 잘 없지만요. / 사쿠라이 : 그렇죠. 같이 식사를 하거나 영화를 보거나 할 때 '저기, 요전에 보냈던 것 말입니다만...'라고 하면 '아아, 그거 말이지'하고 크리티컬로 흥미로운 설정 같은 걸 주시기 때문에 정말 기쁩니다. / 히가시데 : 뭐, 정확하게 말하자면 '내가 생각한 서번트'뿐이 아니라 '내가 생각한 'Fate'의 세계'라고 할까, TYPE-MOON 세계의 스토리를 던지면, 이얍-하고 굉장한 것이 돌아오는 느낌이죠. / 사쿠라이 : 그 과정에서 나스 씨가 'Fate'의 세계에 대해 근간이 되는 부분을 의외로 선뜻 알려주십니다. 작년 여름 즈음에 여기 있는 세 사람을 포함한 관계자들이 '슬슬 모순이 발생할지도 모르니까 설정을 서로 조정하자'는 이야기가 있었죠. / 사쿠라이 : 그렇죠. 거기서 나스 씨가 '네?! 그런 건가요!?'하고 모두가 놀랄 만한 설정을 말씀하셨죠. / 히가시데 : 그때 나스 씨는 술술, 뭔가 굉장하고 예상도 못한 말을 했죠(웃음). / 사쿠라이 : '사실 마술이란 것은 말이지...' '그랬구나-! 과연 그렇군-!'하는 식으로(웃음). / 나리타 : 제1마법와 제4마법도 공백으로 되어있지만 이미 전부 설정되어 있다고 했죠. 그리고 ■■■■■가 지금 뭐하고 있는지 하는 것과, 또 ■■■■■■나. 그리고 마술사들의 근원은 역시 ■■■■■라거나. ■라는 것은 ■■■■. ■■■■의 취급은 ■■■■■■이라거나(웃음). / 사쿠라이 : 나스 씨는 그런 설정을 겉으로 드러내지 않았을 뿐 완벽하게 짜놓고 있는 거죠. 아직 출력하지 않았을 뿐. 그래도, 우리들도 그런 설정을 이해하고 쓰는 것과 모르고 쓰는 것은 역시 좀 다를 거라고 봅니다. 상자 안에 뭐가 있는지 모르고 연기하는 것과 안에 폭탄이 들어있는 것을 알고 연기하는 것은 리얼리티가 달라요. / 나리타 : 쓴다 쓰지 않는다는 제쳐놓고 각각 설정은 짜 맞춰 두고 싶은 법이죠(웃음). 그런 설정로 말하자면 저도 아직 나스 씨에게 '나스 씨, 새로운 서번트를 생각해 봤습니다만'이라는 말을 합니다. '이야~, 나스 씨, 보헤미아 왕 요한이란 사람이 굉장해요. 맹목왕(盲目王)이라 불리는데, 눈이 안 보이면서 전장 한 가운데까지 가서 적을 팍팍 쓰러트리는 모양인데 말이죠-'하고(웃음). / 히가시데 : 그런 식으로 그다지 알려져 있지 않지만 'Fate'의서번트로 나오면 재밌을 거 같은 영웅이 잔뜩 있죠. 어느 정도의 지명도는 필요하겠지만요. / 사쿠라이 : 아스톨포쨩도 절대 그 정도까진 지명도가 없었죠. 'Apocrypha'로 알려지게 되었다고 생각합니다. / 나리타 : 저도 이름정도는 알고 있었지만 자세하게 알진 못했어요. 아비케브론은 아마 'Apocrypha'에서 처음으로 이름을 알게 된 사람도 많지 않을까요...? / 히가시데 : 뭐 'Fate/Zero'에서도 '디어뮈드 오 디나가 누구야?'하는 사람도 많았던 것 같고요. 애니메이션으로 본 해외 사람이 '내가 사는 지역인데 그 녀석 별로 유명하지 않아'라고 한 사람도 있었다고 합니다(웃음). - 타입문 에이스 VOL.9 인터뷰 페이트 시리즈 작품 작가 정담의 내용

*91 Fake는 '5차 성배전쟁의 결말은 같지만 세세한 부분은 패러럴 취급해도 괜찮다'고 말씀을 해주셔서 둘이서 설정을 채워넣는 걸 구경하면서 제 마음대로 쓰고 있습니다. 말은 그렇게 해도 설정의 중요한 부분이나, 영령의 스테이터스·능력은 역시나 나스 씨의 체크를 거치고, 거꾸로 나스 씨가 이런 능력은 어떨까?하고 아이디어를 제공하는 일도 있습니다. 제스터는 인간이 쓰는 보구는 통하지 않는다는 것은 나스 씨의 설정이었고, 사도에 관한 설정은 제가 보충할 수 없는 부분도 많기 때문에, 그의 대사도 감수를 받고 있습니다. 또 길가메쉬는 사도에 대해서 잘 모른다는 점도 나스 씨의 말을 들은 결과입니다. 그 이유에 대해서도 듣기는 했는데요...이건 스케일 면에서 Fake에서는 다룰 수 없는 소재 중 하나입니다. - 타입문 에이스 vol.10 페이트 스트레인지 페이크 인터뷰의 내용

*92 Q. 「구다구다」이벤트의 시나리오는 경험치씨가 집필하시잖아요, 시나리오를 작성하며 힘들었던 부분은 있나요? / -타케우치: 나스가 시리어스한 본편과 「코하에이스」와 같은 시공간을 넘나드는 개그가 섞이는 것은 가급적 피해줬으면 좋겠다고 말했기에 그 부분에 대하여 주의하고 있습니다. / -경험치: 나스씨는 제가 써온 시나리오에 대하여 관대하기 때문에, 크게 힘들다고 생각한 적은 없네요. 제가 쓴 시나리오의 요소는 남기면서, 더 재밌을 수 있도록 요소를 더해주므로 정말로 도움이 되었습니다. 「메이지유신」으로 예를 들면, 안드라스라든가 유저분들로부터 평이 좋았던 부분은 다 나스씨 덕분입니다. / - 타케우치: 나스 키노코라는 작가는 깎아내는데 있어서 열심이지 않습니다. 재미없다고 생각하면, 재미있어지도록 필요한 요소를 더하여 나가는 방식으로 글을 씁니다. 게임 시나리오를 쓸 때, 그 장면에서 사용될 그림을 본 후, 그림을 살릴 수 있도록 문장을 늘린 적도 있습니다. 그만큼 볼륨이 늘어나 버려서 힘들지만, 확실히 재밌어지기에 제작에 관여하는 스탭 모두가 이에 호응합니다.- 콤프틱 12월호 타케우치×경험치 긴급 대담

*93 Q. 나스 키노코씨의 반응은 어떠하였나요? / 경험치: 나스씨는 비교적 상냥하다고 해야 하나, 관대하니, 말할 수 있을 만큼은 말해봐야 한다고 생각해서는 “라이벌은 오다 노부나가로 어떨까요?”라고 제안하니, “본가 Fate에 내지 않는다면”이라는 것으로 이야기가 마무리되고. 뭐 다음에는 사장에게 넘겨버리면 어떻게든 해주겠지라고 생각했었습니다만, 올라온 러프를 보고 나스씨와 같이 놀랐습니다. “이 자식의 세이버 사랑은 끝이 없구나...!” 하고 ! - 콤프틱 12월호 타케우치×경험치 긴급 대담

*94 -"만화로 아는 페그오"에 등장하는 리요 씨 오리지널 서번트에는 여성이 많으니까, 폴 버니언처럼 실장하면 남녀 비율에 고민하는 것도 줄어들 것 같네요. / "만화로 아는 페그오"는 기본적으로 리요 씨 시공이라서, 솔직히 말해서 제가 봐버리면 전부 퇴짜놓을 수밖에 없어요. 아무리 재미있어도 세계관을 맡고 있는 입장으로서는 "이건 안돼"라고 판단할 수밖에 없으니까. 그렇긴 해도 제가 감수해서 "페그오는 이렇다"고 간섭해버리면 게임 페그오와 똑같이 되어버리니까, 내용은 안 본 걸로 하고 리요 씨의 센스에 깔끔하게 맡겨버리자는 방침을 정해두고 있습니다. 다만 버니언은 특별히 리요 씨의 설정을 게임 풍으로 마일드하게 바꾸면 이렇게 됩니다, 하고 제시했습니다. 그래서 "만화로 아는 페그오"의 버니언은 내추럴 본 버서커지만, 게임의 버니언은 남의 마음을 약간 이해하는 상냥한 서번트가 되었죠. - 패미통 2019년 8월 주간호 페이트 그랜드 오더 인터뷰

*95 -경험치: 애초에 「코하에이스」는 감수 시점에 사장이 “별로야.” 라고 말한 소재는 버려져서 세상에 나오지 않았으니까요. 「코하에이스」가 여러분께 재미있다는 말을 들을 수 있게 된 것은, 사장 덕분이라고 생각합니다. 그러니까 「코하에이스」는 저와 사장 이인삼각으로 만들어진 작품입니다. 다시 말해 영혼의 합작이라고 할 수 있죠! / -타케우치: 그런가요? 그렇지만 경험치씨는 제가 “여기 고치는 게 낫지 않아?” 하면 바로 대응해줘요. 게다가 꼭 전보다 더 재밌게 고쳐서 돌아오니까요. 제 트집에 제대로 응해주는 좋은 작가라고 생각합니다. - 콤프틱 12월호 타케우치×경험치 긴급 대담

*96 산다 씨는 자주 '타입문의 설정비서'로 칭해지는데요, 구체적으로는 어떤 일을 하시나요? / 산다 : 그 말 한 사람 히가시데 씨 아니면 사쿠라이 씨 맞죠!(웃음) <사건부>와 관계된 범위 안에서 마술 고증을 정리하고 있습니다. 시계탑 언저리의 마술 관련 설정에 대해서 나스 씨한테 질문을 하거나, 기존의 설정을 정리합니다. 이게 어느 틈에 대량으로 늘어나서...흔히 있는 일이 '잠깐만요 나스 씨, 저번에 한 말이랑, 10년전의 자료랑, 13년전의 요미혼이랑, 5년전의 Fate/complete material World material이 조금씩 다른데요!?'라고 말하는 장면입니다. / 그렇게 말하면 나스 씨는 어떤 반응을? / 산다 : '진정하고 잘 들어보시게나 마코토. 업데이트가 없는 세계는 시시하다고 생각하지 않나?'입니다. 나스 씨는 동인판 <공의 경계>를 집필한 당시에는 이렇게까지 세계관이 확장될 거라고는 생각 못했던거죠. 일전에 나리타 료고 씨와 함께 나스 시 자택에 직접 정리를 하러 갔을 때는 질의응답에만 2시간이 걸렸습니다. / 구체적인 예를 들어주실 수 있나요? / 산다 : 가장 중요했던건 <로드>나 <시계탑>의 설정이죠. 2권에도 언급되어 있지만 시계탑이 일단 12학부로 나뉘어져 있는 그 내역을 의논해서 결정했습니다. 나스 씨가 그냥 감으로, 그래요 15년 정도 전에 그냥 감으로 강령과를 '유리피스'라고 이름 붙였는데요...'나스 씨 이 유리피스는 무슨 뜻인가요!? 여러모로 조사해 봤는데 마술용어는 아닌 것 같은데요.' '미안! 당시의 기분으로 그냥 붙였어!' '그렇구나 기분 내키는대로였구나.' '뭐 이건 시계탑의 학부를 만든 초대의 이름 정도란 뉘앙스면 되는거야! 별도 발견한 사람의 이름이 붙잖아!' '그렇구나. 그럼 나스 씨 다른 11명의 명칭도 당연히 생각해놨겠지?' '켁. 귀찮아!'라는 흐름입니다. (웃음) - 타입문 에이스 vol.10 로드 엘멜로이 2세의 사건부 인터뷰의 내용

*97 스핀오프 소설은 다들 Fate/stay night와는 조금씩 다른 세계선을 그리고 있기 때문에 자유도가 높지만, <로드 엘멜로이 2세의 사건부>만큼은 완전히 Fate/stay night와 같은 세계를 다루고 있으니 산다 씨는 설정의 모순이 생기지 않도록 아주 고생하시는 모양입니다. / 나리타 : 애니메이션 Fate/stay night [UBW]에서 캐스터의 전 마스터가 등장하는 오리지널 장면이 추가되었을 때는 'hollow에서 협회의 마스터는 바제트 하나라고 말했잖아요!?'라고 절규하며, 다시 한번 나스 씨와 회의를 했죠. - 타입문 에이스 vol.10 페이트 스트레인지 페이크 인터뷰의 내용

*98 타입문 세계는 다양한 미디어로 전개되니 정리하는 것도 아주 큰일 아닌가요? / 산다 : 그렇죠...나스 씨는 작가 중에는 상당히 유연한 분이라서 '새로운 설정 쪽으로 개정하자'고 말씀하십니다. 하지만 그렇게 해버리면 '이건 개정한 설정? 애니메이션 고유의 설정? 이 게임 안에서만의 설정? 평행세계의 설정?'이란 식으로 새로이 의문이 튀어나오기 때문에 가능한 옛날 설정이 그대로 통용될 수 있도록 정리를 하고 있습니다. 다만 애매한 편이 나은 부분도 있으니, 결국은 케이스 바이 케이스죠. / 그러고 보면 <사건부> 시리즈는 Fate/stay night 세계와 같은 세계라는 설정이죠. / 산다 : Fate/strange fake 1권의 후기에 나스 씨가 적어놨는데, 그걸 본 나리타 씨가 직접 연락을 하더군요! '산다 씨이~ <사건부>는 완전히 같은 세계관이라네요! 조정하는 것도 엄청 힘들겠어요. 크헤헤헤. 저는 완전 다른 세계니까 말이죠! 크헤헤헤.'라고... / 너무하네요!(웃음) 하지만 기본적으로는 <사건부>에 쓰여 있는 게 Fate/stay night 세계의 새로운 설정이란 의미군요. / 무척 긴장되는 일이지만 그렇게 되네요. 심정이야 건담이 몇 기 건조되었는지, 스페어 파츠가 얼마나 있었는지를 제 권한으로 결정하고 있다는 느낌...이지만요. 뭐 나스 씨가 저를 신용해주기 때문이라고 생각하렵니다. - 타입문 에이스 vol.10 로드 엘멜로이 2세의 사건부 인터뷰의 내용

*99 산다 씨는 Fate의 각 소설 기획에서 설정면의 상담 역도 담당하고 계신다죠? / 나리타 : 물론 각 설정의 감수는 나스 씨와 각 작가 사이에서 하고 있지만, Fate 소설의 작가들은 '산다 씨가 있어서 다행이야!'라는 절대적인 신뢰를 하고 있습니다. 다양한 뒷설정도 공유하고 있고 나스 씨가 보내준 교회의 연표와 마술협회의 설정 자료는 막대한 양의 정보가 있습니다. 2권에서 쓴 '네로 카오스가 십자군과 조우했다'는 내용은 교회 연표에서 얻은 아이디어입니다. - 타입문 에이스 vol.10 페이트 스트레인지 페이크 인터뷰의 내용

*100 어째서 그렇게나 세이버 얼굴을 그리는 것이 좋은 겁니까? <세레르노> / 나스 : 그건 나도 듣고싶어. / 타케 : 에, 뭐야 이 분위기. 내가 이상한 사람 같잖아. 편벽한 남자 같잖아. / 나스 : 10년 계속 관철했으니까 충분히 편벽해. 다음은 죽을 때까지 계속할 뿐. 초지일관은 좋은 말이네. / 타케 : 싫어싫어하고 계속 말하면서 Fate를 계속하고, 지금도 설정이 계속 넘쳐나는 남자한테 들어버렸다……. / 나스 : 포기해, 아무래도 여행은 아직 계속될 거야. 그 증거를 봐라, 이 질문의 산을! / 이번에 여러분이 보내준 질문은, 그 숫자가 2500 이상의 막대한 것이었습니다. 정말로 감사합니다. 그 중에서 엄선해서 일문일답이 되었지만, 즐겨주셨다면 다행입니다. ……라고나 할까, 읽는 것만으로 하루가 끝나는 숫자라니, 상정하지 않았어! / 타케 : 좋아. 키노코 좀더 일해라. - 페이트 스테이 나이트 애니메이션 리메이크 bd 박스 부록 일문일답의 내용

*101 Fate/stay night/ 옷 파트:기사왕의 갑주, 적원예장(赤原礼装) / 무기:액스칼리버, 간장 막야 / 『TYPE-MOON 으로부터의 코멘트』세가 쪽에서 제의를 받았을 때는 놀랐습니다. 지금까지 여러가지 일러스트레이터가 무기등의 디자인을 하였기는 했지만, 설마 그 세계에 「Fate」의“세이버”와“아쳐”의 무기와 의상이 들어간다고는…….「판타시스타」세계의 디자인과는 구분이 분명한 이색적인 복장이 되어 버립니다만, “포톤아트”등의 액션을 사용하면 놀라울 정도 멋지게 매치되니, 꼭 자꾸자꾸 사용해 보세요! - '판타시스타 포터블2에 에반게리온, 미쿠, 페이트가 공동 출연!' 라는 기사의 내용에서 발췌

*102 그 개성 이외에 시키를 말하는데 빠뜨릴 수없는 요소 "직사의 마안"의 이미지의 원점은 어디서 태어났나요? / 나스 : 역시 저는 게임 세대라서, A를 B가 이기고 B를 C가 뛰어넘는 파워 인플레이션 사이클을 차단하는 능력 , 이것을 저 나름대로 생각해봤습니다. 그 때 디지털 수치화 된 것을 일체 0으로 만드는 개념, 모 유명 소프트에서 나온 "독침" 처럼 아무리 HP와 방어력이 높아도, 조건만 갖추어지면 단번에 카운트를 0 하고 무조건 죽이는 능력이 가장 강하지 않을까, 그런 핑계의 말장난에서 태어난 거죠 (웃음). 게임 세대의 발상에서 태어난 능력이라고 생각합니다. 거기에 다양한 디테일이 부여되어 지금에 이르렀습니다. (중략) 그런 날카로움 사이에서도, "죽음"에 대한 매마름이, 전편을 통해 크게 그려진 요소이다고 생각합니다만, 나스 선생님이 이 작품으로 파악한 "죽음"은 어떠한 것입니까? / 나스 : 모든 카운트를0 으로 한다고 하는, 개념적인 "죽음"을 취급한다고 하는 단계에서, 살아 있는 것으로서의 유기적인 물건보다, 디지털적인 "죽음"을 파악하려고 생각했습니다. 죽음은 인생의 끝에 있는 것이 아니고, 평등하고 불합리한, 모두에 공통되는 모양일거라고. 제로가 되면, 어떤 생물이더라도 제로니까요. 단지, 원래 고등학교의 무렵에 생각한 「공의 경계」의 기초, 살인귀가 주인공이라 생각해서 시작했을 때에, 이것을 쓰고 있는 자신은 기분이 좋지만 독자는 그렇게 생각하지 않을 거라고 생각했습니다. 살인귀가 주인공이라고 하는 시점에서 도덕적으로 문제가 있고, 과연 이것에 의미가 있는지? 그런 미혹 속에서 잠들어 버린 이야기였던 것입니다. 그리고 잠시 후 카사이 키요시 선생님의 「철학자의 밀실」에서 "죽음"의 개념에 접한 작품을 만나고 충격을 받았습니다. 그 때 생각한 것이, 살인귀를 엔터테인먼트로 하는 것은 역시 잘못되어 있지만, 하나의 개념을 만들어 그것을 이야기로 하는 것은 의의가 있는 것은 아닌가? 지금의 자신이라면, 그 무렵의 살인귀를 주인공으로 한 이야기를 그릴 수 있는 것은 아닌가? 디지털이면서 웨트한 이야기로 만들 수 있을지도 모른다. 그렇게 생각하고 쓰기 시작했습니다. 분명 10대의 무렵의 제가 썼다면, 「공의 경계」안에 고쿠토 미키야는 없었었지요. 어디까지나 시키만의 이야기, 살인귀만의 이야기였다. 그것이 「철학자의 밀실」이라고 하는 충격을 만나고, 라오"·로맨스인(빠르고 힘찬) 스토리로 바뀌어 갔다고 생각합니다 (웃음). - 공의 경계 애니메이선 개봉 기념 토라아나 인터뷰의 내용

*103 나스 : 한정된 싸움이라는, 알기 쉬운 것이 좋지 않습니까. 제일 처음에, 7명이 있다. 세이버, 아쳐, 라고 무기도 알기 쉬운 이름으로. 기억하기 쉬워서, 이미지 하기도 쉽고, 나머지는 어떤 형태로 나오는 것인가. 여기에 두근두근하는 겁니다. …이것의 비화라고 해야 하나, 당시 (고교생일 무렵), 「썬더 포스 3」라는 슈팅 게임이 있었습니다, 메가 드라이브로. 발칸이 파워업 하면 「세이버!」라고 말합니다. 그리고, 백 파이어가 파워업 하면 「랜서!」라고 말합니다. 그리고, 나머지는 아쳐와 캐스터… 연쇄적으로. 썬더 포스의 지식에서 시작된 겁니다. 그래서 처음 그, 아쳐의 대신에 다른 클래스가 있었어요. 썬더 포스에서 사용하기 좋은 호밍 무기가 파워업 하면 "헌터!"라고 말합니다...... 아니, 아무것도 아닙니다. 죄송합니다. - 페이트 프리미엄 팬북의 내용

*104 시나리오 담당인 나와 원화담당인 타케우치는 옛날부터 그의 팬이었다. 콤프틱에서 연재하던 문 퀘스트부터 그 화풍에 흠뻑 빠져, 통쾌한 세 소녀의 동거물 그래도 하마(그래도 사실은 하마가 좋다)는 지금도 다시 읽곤 한다. 나스 키노코에게 그런 여자들의 허물없는 우정물의 좋은 점을 가르쳐준 것은 그래도 하마였다. 만약 당신이 아사가미 여학원의 세 소녀, 호무라바라 학원의 세 소녀을 좋아한다면 키리시마 타케루씨에게 엎드려 절해도 좋다. 그리고 나에게 그래도 하마를 권해준 것은 당시 만화 마니아였던 타케우치다. 용돈 쪼들리는 고교생이 살 수 있는 가격은 아니었는데... - 멜티블러드 코믹스 나스 키노코의 투고문의 내용

*105 나스 씨: 저는 히무로 사에코 선생님의 「잡거시대」를 무척 좋아해서 저택에서 친구 관계지만 연인 관게는 아니라는 공존은 하고 있지만 서로의 생활에는 절대로 끼어들지 않는다, 하지만 그 관계가 본인들에게 매우 플러스로 작용한다…… 라는 시추에이션을 동경합니다. 게다가 조금 위험하지만 귀여운 여자아이――만지지 마 위험급 폭탄 소녀와 도둑째로 고용인을 쓰러트려 버리는 맹견 주의지만――와 함께 살아 보고 싶다라는 보편적인 바람을 플러스로 전기물을 쓰려 했던 것이 「마밤」입니다. 당시의 제가 재밌다고 생각한 것을 채워 넣었으므로 한번쯤 저택에서 살고 싶다는 꿈은, 역시 있네요. - 4Gamer 마법사의 밤 콘솔더빙판 발매 직전 인터뷰

*106 ──FGO에서 처음으로 CCC 세계를 알게 된 팬도 많지 않을까 하고 생각합니다만, 그러한 분들에게 있어서 EX시리즈를 즐기는 방법을 알려주세요! 역시 엑스트라부터 플레이 하는 편이 좋을까요? / 나스: 콜라보 이벤트에서 처음으로 멜트와 립을 만나게 된 유저는 CCC본편을 플레이 한다면 CCC 본편에서의 그녀들의 캐릭터성에 깜짝 놀랄지도 모르겠네요. 작품을 즐기는 방법에 관해서는 개개인에 따라서 다양할 거라 생각합니다만, "발매된 순서에 따라 플레이 하는 게 좋다" 라고 말하면서도 한 편으론 "한 편으로 끝나는 이야기라면 읽는 순서는 어디서부터라도 상관없다." 라고 개인적으로 생각합니다. 시계열을 거꾸로 거슬러 올라가는 (역주행) 식으로 읽었을 때의 또 다른 재미도 있는 법이니까요. 예를 들어 저는 대학생 때 미스터리 작가인 시마다 소우지(대표작: 점성술 살인사건) 씨의 미다라이 키요시 시리즈에 푹 빠졌었습니다만, 처음으로 읽었던게 두 번째 단편집인 미다라이 코우시의 옷장 이었습니다. 거기서 주인공인 미다라이 코우시가 아무렇지도 않게 홍차를 마시는 장면이 있어요. "흠흠, 과연, 미다라이는 홍차파구나." 하면서 책을 덮고, 거꾸로 거슬러 올라가 첫 번 째 단편집인 미다라이 코우시의 인사를 읽어보니 홍차가 아닌 커피를 즐겨마시고 있지 뭡니까. 의아해하며 쭉 읽어보니 어떤 사건의 결말에서 "그 달라진 점"에 대해 이야기 하는 부분이 있어서 뭐라고 형언할 수 없는 감동을 맛봤습니다. "과연, 이런 에피소드가 이 인물한테 있었구나." 하고. 연속 시리즈의 재미란 간행 순서대로 읽어도 역순으로 읽어도 각각 얻을 수 있는 게 있다는 겁니다. / FGO의 에픽 오브 렘넌트를, 신주쿠 환령 사건부터 해도 아가르타의 여자 부터 해도 괜찮다고 말하는 것도, 저에게 있어서는 어느 쪽부터 플레이 하더라도 그러한 "무언가를 순서대로 아는 덧없음" 역시도 강렬한 체험이 될거라는 생각에서 입니다. - 타입문 에이스 vol.12 나스 키노코 인터뷰

*107 단지 구 페이트를 썼을 때부터 15년 지나니 코지로에 대한 검증도 진행되어 「사사키 코지로는 3명 있지 않았나?」라고도 말해지고 있고, 「그럼, 이 녀석을 가짜 코지로로 하는 것은 어떨까」라고.- 페이트 컴플리트 마테리얼2의 내용

*108 출전 / 원작판 Fate (미발표) 제작시기는 마법사의 밤보다 더욱 앞인데 'TM에 있어 현대의 마술사들' 의 초기형태라고 할 수 있겠다. 단지 마계전생이 있었을 뿐, 같은 이야기도. ...라고는 해도 이 솔직해지지 못하는 천재소녀와 연상의 청년 이라는 관계는 좋아하기 때문에, 이야기가 페이트 스테이 나이트가 되어서도 린과 아쳐라는 형태로 다시 만들어지게 되었다. - 캐릭터 마테리얼의 내용

*109 나리타 : 그리고, 'Fate'가 너무 재밌어서 'Fate/hollow ataraxia'도 해 보고 싶어져서 나스 씨에게 'PS2로 이 hollow라는 거 안 나옵니까?'하고 물었더니 '응, 안 나와'라는 대답을 듣고 컴퓨터로 플레이하게 되었습니다. 해 보고 나서 '굉장해. 시로는 사실 이렇게 여자 애랑 그걸 하는 캐릭터였구나...'했습니다(웃음). 라이더랑 사쿠라랑 욕실에 들어가 있는 장면을 봤을 때는 시로한테 벌컥했죠(웃음). '우직한 승려 같은 놈이라고 생각하고 있었는데 이렇게 되다니!'하면서. / 사쿠라이 : 그렇구나, 'Fate/Stay Night'는 PS2가 전연령이었으니 시로가 전혀 에로하지 않았죠(웃음). 그 세이버 씨가 마력이 고갈됐을 때도... / 나리타 : 네, 등을 맞대고 자기만 했어요. 그래도 뭐 'hollow'도 했겠다, 다음은 'Fate/Zero'라는 책이 나온 것 같아 읽어봤더니, 엄청나게 자유롭게 '내가 생각한 서번트'를 하고 있어서 정말 부러웠습니다. 그게 'Fate/Zero'는 성배전쟁인데도 전투기로 싸울 정도로 자유롭거든요. / 사쿠라이 : 그렇죠. 괴수도 내보내도 괜찮고. / 나리타 : 'Fate'의 세계라면 얼마든지 자유롭게 해도 되는구나, 어떻게든 수습이 되는구나. 전투기가 행방불명이 돼도, 어떻게든 되네. 뭐 그래도 나스 씨에게 '원래는 어떻게든 수습이 되는 게 아니거든. 그건 당시에 교회가 뒤에서 엄청나게 고생했을걸!'이라는 말을 들었죠(웃음). / 사쿠라이 : TYPE-MOON 에이스에 신작으로 도쿄 만 위에 이집트 신전을 출현시켰는데, 그것도 어떻게든 수습이...되려나?(웃음). / 나리타 : 그래도 그런 높은 자유도가 있으니 2008년 만우절 때 '내가 생각한 서번트'를 해 보고 싶어져서 쓴 것이 'Fate/strange fake'였습니다. 일단 개인 홈페이지에 올리는 정도면 괜찮지 않을까 싶어 서번트 6체 정도를 생각해놓고 3일 정도 파바박 써서, 나스 씨에게 '나스 씨, 이거 만우절에 올리면 안 되나요?'하고 보냈습니다. 그랬더니 나스 씨가 '너, 이런 거 어느 틈에 쓴 거냐!'라는 답신이 왔어요. '아니 뭐, 며칠 전쯤에...'라고 했죠(웃음). - - 타입문 에이스 VOL.9 인터뷰 페이트 시리즈 작품 작가 정담의 내용

*110 나스: 그때는 하나의 작품에 이렇게까지 시간을 들이는 건 안좋다는 기분도 들었습니다. 하지만 할로우/아타락시아의 좌절감으로 부터 1년 정도가 지난때서부터, 평생 상대해도 될만한 작품이 있어도 되지 않을까...라는 생각이 들더군요. 우로부치 겐씨로부터는 자주 '페이트로 사자에씨 만들면 되잖아?' 라고 들었습니다. 어떤 의미냐고 물었더니만 '당신이 살아있는 한, 영원히 계속되는 거니까' 라고 말했어요. 제가 '으응, 그건 힘들어~'라고 했습니다만 '난 그 동기로 페이트/제로를 썼고 말이지' 라고 들어서 ' 아,그렇구나...'라고 답변 할 수 밖에 없었습니다(웃음) 이전의 저는 한 작품에 오래 매달리는 걸 싫어했지만 2008년경부터 계속할 수 있는 한 계속 하는 건 좋겠다고 생각했습니다. 단 그것은 Fate/stay night Ver.2 라던가 CG추가라는 개념이 아니라 '페이트'라는 세계를 사용하면서 완전한 신작을 내는 이미지가 있기 때문이죠. 건담 시리즈와 같은 것을 생각하면서 세운 이상(理想)입니다. 신작은 물론 내지만, 원하는 것은 '페이트'라는 세계에서 돌고 싶다고 말이죠. / 타케우치: 우로부치는 그걸 이전에도 말했었지. 마블이나 DC코믹스처럼 하면 되잖아,라고. / 나스: 전 그가 하는 말을 잘 모르겠어요. 그 남자는 큐베이니까(웃음) 역시 큐베를 이해하는 것은 인간인 전 모르겠어요.2008년 정도쯤이 되서 "니가 한 말에도 일리가 있어, 나도 마법소녀가 될래!'하는 기분으로 진행됬습니다. - NETOKARU 타입문 10주년 인터뷰의 내용

*111 새해 복 많이 받으세요. 나스입니다. 음력으로 생각하면 아슬아슬합니다. 아슬아슬. 그리고 어서오세요, 2014년 1월 30일...!! 이 날을 기점으로 페이트는 설마했던 10주년을 맞이했습니다! 야,신난다! 뭐, 실로 감개무량 합니다. 하나의 콘텐츠가 10년이나 계속된다는 기적을 2004년 때의 우리들은 생각도 하지 못했으니까 말이죠. 이것도 모든 분들의 사랑이 있어서 가능한 일입니다. 아직도 부족한 저희들 입니다만 해 주신 응원을 모두 보답할 수 있도록 정진하고 싶습니다. 10년 간 진심으로 감사드립니다 부디 앞으로도 타입문을 지켜봐 주시길 바랍니다. -그건 그렇고 모든 창작자들에게 있어서 자작(自作)이라는 것은 자식과도 같은 존재입니다. 이루어진다면 어디까지나 건강하게 자라나길 바라며 페이트를 지금껏 키워왔습니다. 세월이 지남에 따라 아이였을 때의 모습은 사라지고 다른 면을 보이게 되겠지요. 그래도 그 가장 근본적인 면은 변하지 않고 늘 새로운 매력을 내뿜는 작품이 되도록 앞으로도 노력하고 싶습니다. 구체적으로 먼저 유포테이블의 페이트를 말이죠. 타입문 에이스에서도 타케우치/나스/사토 사장과 미우라 감독이 말한 대로 '새로운 스테이 나이트'를 목적으로 만들고 있습니다. 제작회의 첫번째 때에 제가 스탭분에게 말한 말은 아래와 같습니다. "극단적인 말입니다만, 이야기성에 있어서도 영상적인 면에서도 제로와는 별도로 생각해주세요. 스테이 나이트의 방향성과 제로의 방향성은 별도입니다. 이걸 무리하게 연결해버리면 이야기도 분위기도 완전 엉망이 됩니다. 스테이 나이트도 제로도 다른 작가가 쓴 다른 이야기이기에 서로 존중 할 수 있는겁니다". 폭언이라는 비난은 감수할 각오로 한 말입니다. 전 제로라는 큰 일을 끝낸 스탭에게 '전에 일에 대한 방법론은 잊어주세요' 라고 말한 겁니다. 그런 와중에 거기에 모인 스탭분들은 확실하게 말해주셨습니다. "물론 알고 있습니다. 이건 제로의 속편이 아니라 스테이 나이트라는 신작이니까요' 라고요. 이 시점에서 나스 키노코의 '하지만 지금에 와서 페이트는 어떤가?' 라는 수수께끼는 풀렸습니다. 그 만큼 성공한 후에도 이런 말을 즉답할 수 있는 스탭들과 만날 수 있다는 일에 말이죠. 지금은 유포테이블의 페이트/스테이 나이트가 10주년의 세월에 어울리는 작품이 되도록, 적은 힘이나마 도와드리도록 하겠습니다. 아, 그리고 월희도 조금조금씩 하고 있으니까 그 부분은 너그럽게 기다려 주세요. 락교(らっきょも, 공의 경계의 약자)는 마무리지었고 구체적으로는 주5일은 월희, 주2일은 페이트 정도. 진짜라니깐. 아타락시아의 수록이나 엑스트라 라던지도 있긴 하지만 그 쪽은...... 1주일을 9일로 늘린다면 어떻게...든.될.수...있을...지도... "그렇게 말하는 키노코! 만약 다크 소울2가 나오면 어쩔 거냐!?" "그럴 땐 웃으면 된다고 생각해. 퍼엉!" - 타케보우키 일기장 2014/1/31일자의 내용

*112 ─'Fate'가 역시 특별한 작품이라는 것이 느껴지는데요, 유저뿐만 아니라 동업 크리에이터도 잔뜩 파생작품을 만들어낼 정도로 사랑받고 있군요. 이것에 대해서는 어떻게 생각하십니까? / 나스 : 행복하기도 하고, 'Fate'는 저보다도 나이가 어린 크리에이터들이 좋아할만한 요소가 모인 작품이 되었다고 생각합니다. 아마 특정 시대의 크리에이터들에겐 순수하게 재밌다고 느낀 마음이 반, 자신이 만들고 싶은 작품을 먼저 했다는 감각이 반이 아니었을까요. 말하자면 그 사람들에게 있어 'Fate'는 '이것은 우리들의 문화'로 받아들였을 것이라고 생각합니다. 아마 발매가 5년 빨랐거나, 또는 5년 느렸다면 재밌다고는 느껴도 자신들과 링크된 작품이라고 인식하진 않았을 겁니다. 그런 의미에서 발매 타이밍도 베스트였다고 할 수 있겠죠. 제일 민감한 시기에 무엇을 사랑했나 하는 것은, 많은 사람들에게 있어 중요한 요소가 되지 않습니까. 제일 처음 좋아하게 된 상대가 하는 일에는 뭐든 따라가는 느낌이라고 할까요(웃음). / ─그 감각은 저도 압니다(웃음). 많은 'Fate'가 생겨나는 중에, 그 그물망을 더듬어 가는 식으로 유저에게 전달되는 것이 이상적이라고 생각하는데, 어떠신지요? / 나스 : 그건 확실히 멋진 상황이겠지만, 각각 작품의 재미있어야한다는 전제가 중요한 방침입니다. 애니화된 히로야마 히로시 씨의 만화 'Fate/kaleid liner 프리즈마☆이리야'나 사쿠라이 히카루 씨가 쓰고 있는 'Fate/Prototype 창은의 프래그먼츠'등도 있는데, 둘 다 퀄리티가 높은 작품입니다. 어디까지나 'Fate'라는 타이틀은 가게 입구일 뿐이고, 안에 들어가서 맛있는 요리를 먹을 수 있는 게 중요합니다. TYPE-MOON이라서 읽는 게 아니라 각각 창작자들의 작품이 재밌을 것 같으니까 읽고, 보는 것이라 한다면 고맙겠죠. - 타입문 에이스 VOL.9 나스 키노코 인터뷰의 내용

*113 나스 키노코 씨는 'FGO'의 시나리오 라이터로, 게임 원안, 전체 구성, 그리고 총감수 등을 담당해 온 작가입니다. 'FGO'가 서비스를 시작한 것은 2015년입니다만, 나스 키노코 씨가 처음으로 'Fate' 세계를 만들어 낸 것은 2004년의 일. 그 후로 약 15년의 세월이 지나, 애니메이션이나 만화 등, 장르를 넘나들며 펼쳐진 역사에 대해서, 그는 이렇게 이야기합니다. / "되돌아보면, 눈 깜짝할 사이였던 것 같네요. 2004년에 PC용 게임으로 'Fate/stay night'를 만들었을 때는, 한 콘텐츠로서의 수명은 길어봤자 3~4년 정도라고 생각했습니다. 그 이상 지속하는 건 어려울 거라고요. 하지만, 여러 가지 신작을 발표하면서 'Fate'의 시스템은 지금도 이어지고 있고, 이번에는 15년이라는 역사 자체가 'FGO'의 커다란 무기가 되어줬다고 생각합니다. 그것은 'Fate'가 쌓아 올린 이야기에 대한 '신뢰'나 '기대' 같은 것이라고 생각합니다." - 앱스토어 인터뷰 페이트 그랜드 오더 편

*114 RPG로서 발매된 'Fate/EXTRA CCC'도 아이디어 하나에서 태어난 작품이죠. '문셀 오토마톤'이라 말해지는 물질이 성배가 되거나 영자 허구세계가 무대가 되거나 하는 정통 전기 SF요소가 담긴 이미지입니다. 이런 방향성은 언제쯤부터 결정됐습니까? / 타케우치 : 당시 이미지 에포크에 소속해있던 니이로 카즈야 씨가 2008년에 하신 말입니다. 하지만 당시 TYPE-MOON에선 'Fate'라는 타이틀로 팔자는 건 슬슬 그만두자고 생각하고 있었죠. 그래서 'Fate'기획을 들었을 때도 '또냐…'싶었지만 자세한 이야기를 들어보니 니이노우 씨는 '일부러 'Fate'를 이용해 이제까지의 'Fate'의 이미지를 완전 뒤집어엎어 보고 싶다'고 하셨습니다. 그게 바로 빨강세이버인데 스스로 세이버라 하면서도 알맹이는 전혀 다른 캐릭터입니다. 그래서 우리도 '그렇게까지 모험할 거면 해야지!'란 기세로 'EXTRA'를 시동한 것입니다. 애초에 나스도 RPG를 엄청 좋아하는 남자라서 그 반석에 새로운 세계를 만들어가는 것이 즐겁지 않았나 싶습니다. - 타입문 에이스 VOL.8 타케우치 타카시 인터뷰의 내용

*115 「페이트/엑스트라 CCC 이하,CCC의 기획이 시작된 경위에 대해 가르쳐 주세요. / 나스:「CCC」의 구상 자체는, 전작을 만들고 있었을 무렵부터 있었습니다. 당시「페이트/엑스트라(이하, 액스트라)」의 프로듀서를 맡고 있던 니이로씨로부터「차기작이 있다면 사쿠라를 주역으로 한 작품을 해 보고 싶다」라는 따뜻한 말씀을 받았습니다. 사쿠라 메인의 게임은 지금까지 없었기 때문에 저도 그거 좋겠네, 라고 동의 했습니다. 그 후 「엑스트라」가 끝나자마자 초안을 제출하고, 얼마 후 「엑스트라」의 속편을 바라는 소리가 커졌으므로, 기획에 OK싸인을 내 주었습니다. 분명히 2011년의 여름에 시나리오 제 1원고가 완성되고, 그 해의 겨울에는 이번 시리즈의 서번트가 완성되었습니다. 그렇지만, 정직 별로 두근두근 하지 않았습니다. 비주얼면이 「엑스트라」의 연장에 지나지 않고, 새로운 것으로 보이지 않는다는, 문제가 커서. 어떻게 해야 하나 하고 고민하고 있던 참에, 메이커씨로부터 「시간을 더 들여도 괜찮기 때문에, 보다 좋은 것으로 만들자」라는 강력한 권유를 받고, 배경 미술로부터 제작 환경까지, 처음부터 다시 가다듬게 되었습니다. / 처음부터 다시 가다듬은 건가요? / 나스:완전히 새롭게는 아닙니다만, 그렇네요……완성된 단편을 장편으로서 다시 만드는 , 정도의 작업이랄까. (중략) 제작 스태프씨들이 「완전 신작으로 승부하고 싶다」라고 생각해 주었기 때문에 예산도 다시 짜고 계획했습니다. 그것이 2011년의 크리스마스. 시나리오를 늘리고, 홈이 되는 교사도 새로운 것으로 바꾸고 파트너가 되는 서번트로서 길가메쉬를 추가하거나 했습니다. 그 시기는 「마법사의 밤」의 제작이 가경에 달했는지라 그쪽이 완성될 때까지 엑스트라 스탭씨들은 캐릭터의 디자인이나 3D모델 등 비쥬얼 주위의 사전 준비를 해 주시면서, 「마법사의 밤」의 작업이 끝나고 나서 곧바로 시나리오의 리테이크 작업에 참가해서... 그 때는 제1고 시나리오가 약 500킬로바이트(노벨 소설 1권 분량 정도) 있었기 때문에, 리라이트 부가를 해도 플러스 400키로... 합쳐서 1메가 정도일거라고 생각하고 있었습니다. 타케우치군에게 '2개월이면 충분해. 그래서 2개월만 타입문 쪽의 일을 멈추게 하면 좋겠다' 라고 어리석은 발언을 했습니다만……바보같았습니다. 이번 여름, 시나리오를 끝내 보니 3메가를 넘고 있었습니다.……뭐랄까, 텍스트의 양이라면 「마법사의 밤」2.5배가 되어 버렸다고 할까……. (중략) 나스:최초 「CCC」자체로도 즐길 수 있지만 「엑스트라」를 했다면 보다 즐길 수 있는, 또 「CCC」을 플레이 하면 「엑스트라」본편의 가치도 오르는, 그런 작품으로 만들고 싶다고 생각하고 있었습니다. 정확히 「FATE」와 「아타락시아」와 같은 관계의 작품으로요. 그렇지만 시나리오를 진행시켜 나가면서, 10년 가깝게 계속 되고 있는 「FATE」시리즈에 이제 결론을 내고 싶다고 하는 기분이 끓어올라 왔습니다.「FATE」시리즈의 총괄, 이라고 할까, 자신은 「FATE」라고 하는 작품과 이것으로 이별이다 라는 느낌. 이것을 그려낸다면, 이제 내가 「FATE」로 말해야 할 것은 없다. 그리고 지금부터는 「페이트 아포크리파」시리즈를 담당하는 히가시데 유이치로씨에게 맡기자 (웃음) ……그런 생각을 담고 글을 쓰다 보니「FATE」의 유저씨가 「그 프레이즈를 이런 식으로 사용하다니!」 라고 느껴 줄 수 있는 요소도 포함시키는 등, 어느새인가 텍스트량이 3 메가를 넘어 버렸습니다. - 타입문 에이스 VOL.8 나스 키노코 페이트 엑스트라 CCC인터뷰의 내용

*116 이제 페이트 쓰지 않기로 했지. 그건 거짓말이다(인사). 아 돌 던지지 마! 오히려 던져 더 던져! 그래도 어쩔 수 없지, 쓰다 보니 흥이 타 버렸으니까! - 타케보우키 일기 2014년 7월 나스 키노코 曰

*117 마지막으로, 모든 유저들에게 한 마디 부탁합니다. / 타케우치 : 개인적으로는 FATE 플러스를 만드는 기분으로 임하고 있습니다. 또 이것이 마지막 FATE라고 하는 자세이므로 아무쪼록 잘 부탁드립니다. - 페이트 스테이 나이트 레아르타 누아 발매직전 인터뷰

*118 ――(웃음)。세계관 부분의 디렉터 같은 분을 늘리는건 생각해보신적 있나요? / 나스 늘리고 싶네요。그런데 실험적으로 나스가 하고있는 총괄을 반년정도 다른 분께 맡기는걸 작년에 해봤는데 결국 1개월로 와해되버려서.이게 개시 직후 1년 시점이었으면 다른 결과가 나왔을지도 모릅니다만,연마다 하는 일이 늘어나고 책임도 늘어나서..……。- 2019년 10월 5일에 공개된 패미통 2019년 9월호 나스 키노코 인터뷰 완전판

*119 나스씨의 창작피로가 걱정이라는 질문에 대한 대답 / SMEJ로서는 크리에이터들과 손을 맞잡고 일해왔습니다. 동기부여나 창작 도움등 경험치는 충분히 있다.(나스씨에 대해선 지금으로는 걱정안한다) - 소니 2018년 경영방침 설명회 음악 사업부 코멘트

*120 나스 키노코 : 결의를 새롭게 하여 게임 제작에 임한 1년이었습니다. 작년부터 '2021년은 훨씬 하드한 1년이 될 거다'라고 누구나 예감은 했을 거예요. 그런 상황 속에서 오락작품을 제공할 거라면 힘든 시간에 맞설 수 있을만한 작품, 그 도움이 될만한 작품을 만들자고 생각했죠. [월희]의 리메이크도 [FGO] 2부 6장도 그런 마음으로 제작에 임했습니다. 가능한 가지고 있는 힘을 전부 쏟아부을 마음가짐이었습니다. / 타케우치 타카시 : 코로나로 세상의 상황이 격변한 점은 역시 영향이 컸습니다. [FGO]는 2부를 구상한 당초부터 6장을 브리튼을 무대로 '원탁'을 다루겠다는 점은 정해져 있었습니다. 그래서 설령 코로나 국면에서도 이 1년은 타입문으로서 분발해야 하는 시기라는 각오는 있었어요. 다만 거기에 [월희]나 [멜티 블러드]의 작업도 겹치게 됐고...하드한 1년간이었죠. 눈앞에 일을 제대로 완성하는 것에 그저 집중할 수밖에 없었던 1년간이었을지도 모르겠습니다. / 나스 키노코 : 실은 저는 작년 10월부터 [FGO] 전체 감수 역할을 사퇴하고, 다른 라이터 분에게 위임했어요. 작년 12월까지는 [월희], 올해 1월부터는 2부 6장 제작에 몰두하기 위한 배려였습니다. 사이 사이에 [FGO] 이외의 작업도 발생하기 때문에 그 체제가 아니라면 도저히 대응할 수 없었습니다. / 타케우치 타카시 : 오래 알고 지냈지만 나스가 이정도까지 내몰려 있다고 해야할까, 귀기 넘치는 느낌으로 집필하는 모습은 처음 봤습니다. (중략) 나스 씨는 작년부터 감수 역할을 일부 사퇴했다고 하셨는데 그 기간동안 시나리오 감수는 어떻게 진행됐나요? / 나스 키노코 : 작가팀에게 맡겼습니다. 그래서 작년 9월부터 올해 여름 이벤트까지는 거의 노터치입니다. 다만 '이매지너리 스크럼블'만큼은 amphibian씨한테 제가 직접 제의를 한 이유도 있고해서 제대로 감수했습니다. 이 이벤트는 amphibian씨도 처음 작업해보는 [FGO]라는 이유에서 익숙하지 못한 측면도 있어서 기존 캐릭터의 대사는 각 담당 라이터가 책임을 지고 감수했습니다. 저는 네모와 스타. 발렌타인의 카렌도 중요한 캐릭터라서 담당했습니다. - 패미통 2021년 8월 나스 타케우치 6주년 기념 인터뷰

*121 저에게 있어 [FGO]의 이야기는, 한계를 넘어서려는 시도였습니다. [세계를 구한다.] [세계를 멸한다.] 10년 전, 게임을 좋아하던 한 명의 작가는 포기했습니다. "그렇게 스케일 큰 이야기 될리가 없어." 그렇지 않았다. "그렇게 귀찮은 이야기, 누구도 원하지 않아." 정말로, 그렇지 않았다. 지금도 [FGO]를 달리게 해주시는 모든 스태프들에게. 지금 이 메세지를 읽어주시는 당신에게. 감사합니다. 체력이 되는 한, 이 [될리가 없는] 이야기를 계속 갱신해 나가겠습니다. - Beyond the Tale 홈페이지 나스 키노코 코멘트

*122 ―――『Fate/SR』은 시부사와 씨의 감수 아래에 확실한 퀄리티로 발매된다는 거군요. 한편 나스 씨는 어떤 형태로 제작에 관여하고 계신가요? / 나스 : 『Fate/SR』 이야기를 하신 시점에서, 본래는 스케줄적으로 다른 일은 절대 받을 수 없는 상황이었습니다. 그래도 시부사와 씨가 제시해 주신 기획은 매력적이었고 꼭 실현시키고 싶으니 지금 상황에서 자신이 할 수 있는 범위의 일을 해야겠다 싶었죠. 그래서 『FGO』의 라이터 팀에게 상담했습니다. 특히 히가시데 유이치로 씨와 사쿠라이 히카루 씨에겐 『Fate/SR』의 시나리오 감수로서 『FGO』와 동시진행이 되는데 본인들의 시나리오나 캐릭터를 담당하는 것만큼 열량을 쏟아 임해 주셨으면 한다고 부탁드렸습니다. 두 분께는 든든한 대답이 돌아와서 저도 드디어 결심하고 『Fate/SR』의 시나리오·설정면의 제작에 참가하기로 했습니다. / ―――구체적으로 어떤 작업을 하셨나요? / 나스 : 이야기 전체의 플롯이나 캐릭터 설정을, 저를 포함한 『FGO』 라이터진이 굳히고 그걸 바탕으로 코에이 테크모 게임스분들의 라이터진이 시나리오를 집필. 그걸 히가시데&사쿠라이 두 분이 감수해서…… 라는 형태로 캐치볼을 반복했어요. 마지막엔 제가 종합적인 마무리를 체크한다, 라는 형태입니다. 『FGO』의 제작에 가진 에너지 대부분을 할애하고 있어서 그다지 자세한 부분까지 손대지는 못했지만 그래도 무슨일이 있어도 이 부분만큼은, 이런 부분만 의견을 내는 자세로 종합적인 감수를 했습니다. / 시부사와 : 『Fate』의 게임을 만드는 이상 저희도 우수한 스태프를 배치할 필요가 있다고 생각했습니다. 그 점에서 폐사엔 「Metacritic」(※4)에서 고평가를 받은 『파이어 엠블렘 풍화설월』의 시나리오 라이터진이 있으므로 부디 그들에게 『사무라이 렘넌트』의 시나리오를 부탁하고 싶다고 프로듀서에게 전했습니다. / ―――코에이 테크모 게임스의 라이터진의 시나리오를 읽은 감상은 어떠셨나요? / 나스 : 아니, 정말 훌륭해서 놀랐습니다. 『파이어 엠블렘 풍화설월』 등을 쓴 코에이 테크모 게임스의 라이터진의 높은 실력은 저도 전부터 인식하고 있었습니다. 실제로 『Fate/SR』의 제작에서 교류할 때도 이쪽이 노린 대로의 대답을 해 주십니다. 새삼스럽지만 그 높은 수준을 재인식했습니다. / ―――『Fate』나 『FGO』의 시나리오를 외부 쪽에서 쓰는 것은 무척 문턱이 높고 어려울 것 같은데요……. / 나스 : TYPE-MOON 작품의 기본 설정이나 기존 작품의 지식, 자세한 뒷설정 등, 기억해야 할 것이나 이수 필수 작품이 산더미처럼 있어서 상당히 힘든 일이라고 생각합니다. 실제로 TYPE-MOON이 가지고 있는 고민 중 하나가 신인 라이터를 좀처럼 고용할 수 없는 것입니다. 그래서 제작에선 그 부분이 최대의 걸림돌이 될 것이라 예상했었는데 그 걱정은 기우로 끝났습니다. 매우 퀄리티가 높은 시나리오를 써 주셔서 다행입니다. / 시부사와 : 나스 씨가 그렇게 말해 주셔서 안심했습니다. 본작의 시나리오를 좋은 것으로 완성된 것은 나스 씨뿐만 아니라 히가시데 씨나 사쿠라이 씨의 협력이 있었기 때문입니다. 특히 히가시데 씨와 사쿠라이 씨와는 매일 상당한 수의 텍스트를 주고받고 있다고 들었습니다. 모두의 조력 덕분에 『Fate/SR』의 시나리오는 「Fate」나 『FGO』 팬분들께도 자신을 가지고 전할 수 있는 것이 됐다고 생각합니다. 실제로 『FGO』의 열렬한 팬인 제가 봐도 본작의 시나리오는 훌륭합니다. 『FGO』의 묘미는 매우 심오하고 예상되지 않는 스토리 전개입니다. 「예정조화」가 아니라 「예정부조화」라서 재미있어요. 『FGO』이기에 가능한 이야기의 매력을 『Fate/SR』에서도 느끼실 수 있을 겁니다. - 타입문 에이스 VOL.15 『Fate/Samurai Remnant』스페셜 대담 나스 키노코×시부사와 코우

*123 ─ <Fate/Zero>라고 하시면 나스 키노코 씨와는 어떻게 만나게 되었나요? / 우로부치 : <귀곡가>가 출시된 직후 쯤이었을까요. <공의 경계>의 첫번째 드라마CD화 (2002년) 당시 북클릿에서 대담형식으로 초빙되어 처음으로 만나뵙고, 그 자리에서 의기투합해서 다음날 아침까지 계속 패밀리 레스토랑에서 떠들었죠. 그 무렵은 아직 <Fate/stay night>는 나오지 않았었어요. <월희>가 히트하고 <공의 경계>의 동인지 판이 나오고 드라마CD가 된 타이밍이었죠. - 초 에로게 하드코어 우로부치 겐 심층 인터뷰의 내용

*124 첫 대면에서 의기투합한 15년의 교우관계 / 두 사람이 처음으로 만난 것은 공의 경계 드라마 시디(2002년)의 북클릿용 대담이었다고 하네요. 나스 씨가 월희, 우로부치 씨가 귀곡가를 쓴 직후. / 우로부치 : 처음 만났을 때 저는 이미 [월희]를 플레이 한 후였죠. 그 시기에 흡혈귀는 꽤나 희귀한 소재였습니다. 그쪽 바닥 사람이 "(흡혈귀는)안 팔린다"라고 단언하던 장르였으니까요. [월희]는 처음 비주얼을 보고 일본풍 전기라고 느꼈기에 [흡혈전귀 베드고니아]랑 겹치지 않을까 생각했습니다. 그런데 막상 플레이해보니 간단한 전기가 아니더라구요. 좀 더 일찍 플레이했더라면 상당히 영향을 받았을 겁니다. 탈고한 후라 타이밍이 좋았죠. / 나스 : 우로부치 씨가 "지금 아무도 관심 가지지 않는 흡혈귀물을 현대풍으로 어레인지하면 재미있을 것이다"라고 생각했듯이, 저희도 마찬가지였습니다. 고리타분하다고 생각한다면 새로운 피를 수혈하면 된다, 흡혈귀물은 재미있다, 라는 생각을 서로 가지고 있었던 거죠. / 우로부치 : 그래서 처음 만났을 때, 대담 후에도 열기가 식지 않아서 근처 패밀리 레스토랑에 가서 한참이나 이야기를 나눴습니다. / 나스 : 타케우치([월희] 제작에 참여한 일러스트레이터. 나스 씨가 소속되어있는 유한회사 Notes의 대표)도 포함해서 셋이서요. 우로부치 씨를 만나기 전까지는 바이올런스(폭력적인)한 사람이라 생각했습니다. 작풍이 어쨌거나 하드하잖아요. 그런데 실제로 만나보자 동년대에, 재밌는 걸 똑같이 재밌다고 생각하고, 그러면서 표현하고 싶은 건 전혀 다른 점. 정말 하고 싶은 이야기를 나눌 수 있는 상대여서 대담 후에도 계속 이야기를 나눠보고 싶더라구요. / 우로부치 : 그 후로 같이 영화를 보러 가게 되었습니다. / 나스 : 맞아요. 영화를 보고 난 후에 앞다투어 감상을 말하는 게 재미있어서 업무 외적으로도 쭈욱 교류를 이어갔습니다. 그러다 [페이트 스테이 나이트(이하 페스나)]를 만들던 중...2002년 여름이었나요. 제 몸 상태가 나빠져 입원하게 되는 바람에, 리스크를 피하기 위해 인터 루트의 텍스트를 우로부치 씨에게 부탁할 수 없을까 싶어 초안을 보여줬습니다. / 우로부치 : [페스나]가 만들어지기도 전에 네타를 당한 셈이죠(웃음). / 나스 : [페스나]는 기본적으로 주인공 시점의 이야기지만, 인터 루트는 객관적 시점의 텍스트입니다. 저는 [귀곡가]의 텍스트가 굉장히 매혹적이라고 생각했기에 우로부치 씨에게 현실적인 세계를 써달라고 하면 작품의 질이 올라가리라 기대했습니다. / 우로부치 : 당시 [페스나]에 참가할 각오는 했습니다. 저를 원한다는 게 느껴졌기 때문이죠. / 나스 : 그 후 불행인지 다행인지 제 몸 상태가 나아져서 실제로 부탁하지는 않았지만, 그 다음 [페이트 할로우 아타락시아] 때 다시금 부탁하게 되었습니다. 후지누님(후지무라 타이가)이라는 캐릭터와 데이트 하는 이벤트에서 영화를 선택할 때 선택지에 따라 과거의 에피소드를 볼 수 있게 한다, 는 아이디어가 있었습니다. / 우로부치 : 맞아요. 거기서 구상한 게 에미야 키리츠구(페스나의 주인공 에미야 시로의 양아버지)와 코토미네 키레이의 라스트 배틀이었습니다. 하지만 그 때 "라스트 배틀 전부터 쓰는 건 어떨까?" 라고 제 쪽에서 제안했죠. / 나스 : 그것이 [페이트 제로(이하 페제)]의 시작이었습니다. 아무래도 우로부치 씨는 니트로플러스의 라이터이기 때문에, 타입문의 대표인 타케우치가 니트로플러스를 방문해서 정식으로 우로부치씨를 대여하겠다는 허가를 받아왔습니다. / 우로부치 : 만약 허가가 안 떨어졌다면 (코미케) 동관에서 팔아볼까 했어요(웃음). / -[페제]는 [페스나]의 스핀오프 작품입니다만, 그 때부터 [페이트]의 시리즈화를 생각한 건가요? / 우로부치 : 언젠가는 미국 만화처럼 해보라고 전부터 말하긴 했네요. / 나스 : [페스나]를 판매한 후, 우로부치 씨가 "마블처럼 되자"라고 하기에, 뭐라는 거야, 이 사람? 싶었죠(웃음). / 우로부치 : 세계관이 완성되어있으니까 마블 작품처럼 스핀오프를 쭉쭉 만들어낼 수도 있고, 크리에이터들도 많이 끌어들일 수 있으니까요. 하지만 막상 진짜로 그렇게 되리라고는 생각 못 했습니다. / 나스 : 당시에는 제 머리가 잔뜩 굳어있어서 세계관 업데이트 따윈 절대 없다고 못박곤 했거든요. 우로부치 씨로부터 이런저런 이야기를 듣는 사이에 "작가의 이상한 미학으로 작품의 기세를 죽이는 건 좋지 않아"라는 생각에 이르게 되었습니다. / 우로부치 : 사람이 변하면 시대도 변하는 법이잖아요. 한 가지 스타일을 고집하는 건 무리에요. / 나스 : 작가가 관짝에 들어가기 전까지는 작가도 작품도 점점 진화합니다. 자신의 언어에 얽매일 뻔한 위험을 이 분 덕분에 피할 수 있었던 거죠. - 다빈치 2017년 12월호 나스 키노코 우로부치 겐 대담

*125 오오시오: 그 전에도 TYPE-MOON의 기획에 참가하셨다던데요. / 마루야마: '가월십야'에 투고한 미니 시나리오 '여명'이 채용됐던 게 14년쯤 전 이야기고, 그 후로는 한동안 아무것도 안 썼죠.*2 / *2 '여명': '가월십야'는 TYPE-MOON'의 비주얼 노블 '월희'의 팬디스크. 수록 시나리오 중 세 가지가 유저들 사이에서 뽑힌 우수 작품이며 그 중 하나인 '여명'은 마루야마 쿠가네가 쓴 것. - 오버로드 코믹스 2권 작가 대담의 내용

*126 ”10년 정도 전에 TYPE-MOON 씨가 동인 활동을 하고 있을 무렵, 팬 디스크를 만들기 위해서 게임 시나리오 용 소설 같은 것을 모집했던 시기가 있었습니다. 그 때 한 번 써 보내서 채용은 되었지만, 나스 키노코 씨가 너무나도 멋진 작품을 쓰셔서 실제로 게임을 해보고 저와 나스 씨의 실력 차가 너무나도 크다는 것을 알았지요. 그 때 ‘소질이 없구나’하고 생각하고 소설 쓰는 것을 그만 두었습니다.” / ―그래도 10년이 지나서 집필을 다시 시작했습니다. / “하고 있는 일이 안정된 것도 있고, 원래 TRPG도 좋아해서 스토리를 만드는 것을 좋아했거든요.” / ―그러고 보니 마루야마 씨는 TRPG를 즐겨 하시지요. / “정말 좋아합니다. 지금 하고 있는 것은 [D&D]인데, [D&D3]부터 플레이 하고 있습니다. 또한 이전에는 [붉은 책]같은것도 했었지요. 고등학생 때는 [소드 월드]를 했었고요.” - sinkanjp 마루야마 쿠가네다 인터뷰

*127 산다 씨와 타입문 작품의 만남은? / 산다 : 작품으로 만나게 된 건 <월희> 빠져들게 된 건 2001년 동인판 <공의 경계>입니다. "이 사람들 이대로 상업판에 진출해주지 않으려나!" 생각했습니다. 상업판은 상업판이지만 게임 쪽으로 진출했지요. (웃음) / 어떤 점에 재미를 느꼈나요? / 산다 : 공의 경계에서 비슷한 향기를 느꼈어요. 전기적인 세계관 안에서, 미스테리적인 일들을 하고자 드는 작품. 유메노 규사쿠, 아야츠지 유키토의 영향을 느꼈고 특히 키쿠치 히데유키 언저리에서 저와 똑같은 <고향>을 가지고 있구나 싶었습니다. / 실제로 두 분과 만나게 된 계기는 뭔가요? / 산다 : 2005년 정도의 코미케였나? 렌탈 마법사 시리즈의 마술 고증을 맡아주신 미요 키요무네 씨가 Fate/stay night의 게일어 감수를 돕고 있었고 그 인연으로 만나게 됐습니다. 나스 씨와는 '그건 그 작품의 영향이죠!' 같은 오타쿠 토크로 의기투합 했습니다. (웃음) - 타입문 에이스 vol.10 로드 엘멜로이 2세의 사건부 인터뷰의 내용

*128 나리타 : 그렇군요. 사실 저는 PC판 'Fate'를 해 보지 않아서 그런 당시 사정은 잘 모릅니다. 제가 나스 씨를 알게 된 건 '공의 경계'를 읽고 나서고, 그래서 '월희'도 아직 해 본 적이 없습니다. 지인에게 나스 씨가 '바카노!'를 읽고 나리타에게 관심을 가졌다더라는 이야기를 듣고, 그래서 처음으로 만나 뵙게 되었습니다. 그게 마침 PS2 'Fate'가 나오는 시기라 꼭 해 보겠습니다하고 플레이하게 되었습니다. 그때까지는 어드벤처 장르 게임이라곤 '카마이타치의 밤'이나 ‘제절초(弟切草)’ 정도밖에 해 본 적이 없었어요. 거기서 갑자기 'Fate'를 했기 때문에 엄청난 충격을 받았습니다. 속된 말로 쩔게 재밌었습니다. 물론 제절초 같은 것도 무지하게 재밌었지만 전혀 다른 방면의 충격이라고 할까요. - 타입문 에이스 VOL.9 인터뷰 페이트 시리즈 작품 작가 정담의 내용

*129 히가시데 : 'Fate/Stay Night'가 발매되었을 때는 저와 사쿠라이 씨도 이미 사회인이었습니다. / 사쿠라이 : PC게임 업계에 있었죠. / 히가시데 : 저는 당시에 벌써 나스 씨와 이미 면식이 있었습니다. / 사쿠라이 : '흡혈대섬(吸血大殲)' 같은 '월희'의 2차 창작도 하시고 계셨으니까요. / 히가시데 : 맞아요 맞아요. 그것도 있고, 분명 하가네야 진이나 우로부치 겐 씨에게 소개받아 만났을 거예요. 뭐 어찌됐든 'Fate'가 발매되었을 때는 아마 꼬박 이틀에 걸쳐 플레이했습니다. 체력의 한계가 오면 컴퓨터를 방치한 채로 침대에 쓰러져 자고, 일어나면 바로 또 다시 시작했습니다(웃음). 물론 스토리도 굉장했지만 역시 게임의 연출 면에서도 굉장한 물건이 나왔다는 생각이 들었습니다. 더는 게임이나 소설이라는 세세한 틀에 머물지 않은, 더 거대한 것을 탄생시키고 말았다는 느낌을 받았습니다. - 타입문 에이스 VOL.9 인터뷰 페이트 시리즈 작품 작가 정담의 내용

*130 ──그 뒤 'TYPE-MOON 에이스 Vol.7'에 잭이 등장하는 단편소설을 쓰게 되셨죠? / 히가시데 : 'Apocrypha'의 설정이 엔터 브레인 간행 'Complete Material'에서 공표됐던 타이밍이죠. 독자의 반응이 상당했기 때문에 TYPE-MOON과 TYPE-MOON 에이스 편집부 간에서 소설기획이 생겨났고, 저에게 의뢰가 오는 흐름이 되었습니다. / ──TYPE-MOON의 나스 키노코 씨와는 원래 개인적으로도 친구였다고 들었습니다. / 히가시데 : 아직 제가 '아야카시비토'로 데뷔하기 전부터 인연이 있었습니다. 도쿄에 오고 나서부터는 이따금 만날 기회가 생겨서 같이 마작같은 걸 하고 있습니다. 'Apocrypha'에 대해서도 나스 씨와 같이 온라인 게임은 무리라도 소설은 괜찮지 않겠냐는 말로 자주 끓어올랐어요. 이름은 밝힐 수 없지만 어느 서번트에 대한 제 아이디어를 나스 씨가 마음에 들어했던 것도 실현으로 이어졌습니다. 그래도 결정적이었던 건 단편소설이죠. 그걸로 장편소설의 구상이 부풀어나서 몇 번 상의가 오간 뒤 장편이 결정되었습니다. - 타입문 에이스 스페셜 히가시데 유이치로 인터뷰의 내용

*131 『Fate/stay night』은 2004년 발매 작품이지만, 그 기원이 되었던 『Fate』는 더욱 더 먼 옛날의 미완작품이었다. 지금보다 훨씬 더 어렸던 어느 미숙한 작가가, 천진함에 『세계를 짊어졌던 소녀와, 그 소녀를 구하는 소년』의 이야기를 몽상했다. 어디에든지 있는 작가 지망자의 에피소드로, 이야기는 결말을 맞이하는 일 없이 기억의 밑으로 잠겨, 수기(数奇)한 변천을 지나 『Fate/Prototype』이라는 단편 애니메이션이 되었다. 그, 정말로 "그저, 그런 꿈이 있었다"고 하는 단편을 본 한 명의 작가가 「그 꿈을 받아들여 주지 않는걸까」하고 찾아 주었던 날의 일을, 나는 지금도 기억하고 있다. 그리고, 그 인물이 나에게 있어서 큰 충격을 주었던 작품(혁염의 인가노크)의 작가로 있었던 일은 이중의 놀람과 기쁨이었다. - 페이트 프로토타입 창은의 프래그먼츠 마지막 권 나스 키노코 후기

*132 2018/5/17 : 범인(별)의 이름은. (키노코)■. 그런 연유로 『허월관 살인사건』, 사건 해결입니다.『탈출게임과 콜라보 하므로 FGO내에서도 뭔가 액션 해 주었으면 한다』라고 하는 오더를 받아, 평소부터 해 보고 싶었던 미스터리물에 챌린지하도록 해보았습니다. 놀랍게도 담당 라이터씨는 추리소설가인 『마도이 반』씨. 한번 더 말하겠어, 『마루타마치 르부아』시리즈의 마도이 반씨인 것입니다! / ◇ 그럼 실례지만, 여기로부터 조금 추억 이야기를. 무엇을 숨기랴, 『마법사의 밤』의 완성 직전에 굉장히 빠졌던 타이틀이 이 르부아였습니다. 2000년 이후의 신본격 미스터리로부터 태어난 신세대. 이능력도 괴상한 캐릭터 조형도 없는, 순수한 인간끼리의 논리 전투. 그 위에서, 사적 재판이라고 하는 특이한 『장소』를 현실로 끌어들여 짜올린 확실한 무대 설정. 이야기의 카타르시스를 범인 맞히기가 아니고 『언론(言論)』으로 전개해 가는 상쾌함. 고전 추리소설 특유의 맞물림과 이 작가만이 가능한 새로운 시도로 가득 차 있다.「그렇지, 신본격이라는 것은 이래야지!」 하고, 당시의 자신은 혼자서 들떠있던 것입니다. / 그런 개인적인 기쁨으로부터 때는 지나 2016년. 어떤 회식, Fate/Zero의 코미컬라이즈를 해 주고 있던 신지로씨에게 「아는 작가분이랍니다」라고 소개되었던 것이 무엇을 숨기랴 마도이 반씨였습니다. 나스 키노코는 뒤틀려버린 신본격 미스터리팬이라서, 『추리소설 작가』란 외우주의 존재이며, 나의 우주와는 결코 관련되는 일이 없는 생명체인 것이다…… 라고 인식하고 있었습니다. 하물며, 한때 자신이 약해지고 있었을 때에 활력을 준 작품의 작가분 본인을 만나는 일이 있을 리가 없다, 라고. 그렇지만 현실은 이렇게 당돌하게, 둔기를 들고 쳐들어 옵니다. (신지로씨도 초화력·초지성의 소유자가 워해머 가지고 날뛰고 있는 것 같은 초인이지만, 그것은 놓아두고) 나스 「만나뵐 수 있어 영광입니다. 그런데, 왜 마도이 반이라고 하는 현인이 이런 진성 오타쿠 밖에 모여 오지 않는 세기말의 자리에? 하하앙, 그럼 누가 인질로라도?」마도이씨 「아니오, FGO를 즐기고 있으므로. 라이코우씨를 아주 좋아합니다」나스 「진짜냐고」 그것만으로 존경하는 작가님을 만날 수 있는거냐고, 라이코우씨를 좋아한다니 진짜냐고 쿄토인 너무 우아하잖아 FGO 계속해서 요캇타!!!! 그런 만남을 거쳐 2018년. 『이 사람이 언젠가 미스터리 이벤트를 해줬으면 좋겠다』라고 망상을 안은 나스는 마도이씨에게 오퍼를 잡아, FGO의 일을 의뢰한 것이었습니다. 우선은 준비운동으로 몇번정도 막간 단편을 의뢰해서, FGO의 공기감·집필 룰에 친숙해지도록 한다. (실은 2018년부터 마도이씨 담당의 막간은 몇개 있거나 합니다. 감수정도는 받았습니다만, 모두 FGO의 포맷에 맞는, 그 서번트를 살리는 막간으로 완성되었습니다) 그 후에 천천히 발판을 굳혀 미스터리 이벤트를…… 하고 계획하고 있었습니다만, DW의 분한테서 「5월에 탈출 게임을 엽니다」하고 보고를 받아, 급하게 예정을 재촉해, 이번 일을 부탁하는 일이 되었습니다. 조건은『짧은 이야기를 매일 갱신으로, 일주일정도로』『FGO는 미스터리 미경험자가 많기 때문에, 초심자 타겟의 심플한 것을』『그러면서도 「FGO가 아니면 성립하지 않는」원 트릭인 것을』『FGO는 어디까지나 게임이기 때문에, 소설가는 아니고 라이터로서 머리를 새로 구성했으면 좋겠다』 라는 것이었습니다. 집필 기간도 만족스럽게 준비하지 못하고 생트집에도 정도가 있었습니다만, 마도이 반씨는 보기좋게 이 조건을 클리어 해 주었습니다. 나스 「과연. 캐스트에게 라이코우씨가 있다. 과연」 마도이씨 「네. 수영복 라이코우씨에게도 차례를 준비했습니다」 나스 「저기, 정말 르부아 시리즈의 마도이씨야?」 인생이라는 것은 무엇이 있을지 모르는 거네요. 언제나 대로 결과만 좋으면 되는 TYPE-MOON이었습니다. / ◇ 이상이 이번 이벤트의, 무대 뒤의 이야기입니다. 다행스럽게 허월관도 골 했으므로, 겨우, 겨우 공개할 수가 있었습니다. 여러분도 이것을 기회로 우선은 1권, 추리소설에 손을 뻗어 봐 주세요. 실험적인 이벤트였습니다만, 한명의 미스터리를 좋아하는 사람으로서 이번 이벤트를 즐겨주셨다면 다행입니다. 마지막으로 한번 더, 마도이씨에게 감사를. 이번은 무리한 주문을 기분 좋게 받아주셔서, 정말로 감사합니다……! - 타케보우키 2018년 5월 17일자 나스 키노코 일기

*133 Q: 나스 씨가 바닐라웨어의 광팬이라는 건 타입문 팬이라면 다 아는 사실이죠. 나스 씨와 카미타니 씨는 지금까지 안면이 있었나요? / 나스: 처음 만난 건 5년 전 쯤이었죠? / 카미타니: 그랬었죠. 당시에 제가 마침 도쿄에 일이 있었는데, 게임 업계 사람들이 서로 교류하는 장소가 개최됐었어요. 거기엔 나스 씨가 계셨고, 서로 얘기를 나누면서 처음 만나게 됐습니다. / 나스: 제 머릿속의 카미타니 씨는 「장인정신을 가진 무서운 사람」이란 이미지가 멋대로 자리잡혀 있었는데, 막상 뵙고 나니, 사실은 멋진 형님이어서 깜짝 놀랬죠. / 카미타니: 그렇게나 많이 얘기하진 못했지만, 13기병방위권 기획 얘기를 조금 나눴던 건 기억나네요. 하필이면 글 분야에서 프로페셔널한 분에게 「다음 기획은 시나리오로 승부하죠」라고 말해버렸죠. / 나스: 저는 오딘 스피어나 오보로 무라마사의 시나리오를 정말 좋아했어요. 특히 오딘 스피어에서는 그웬돌린이 하늘에서 떨어지는 장면에 마음이 흔들렸죠. 그래서 카미타니 씨가 그렇게 말씀하셨을 땐 「시나리오가 훨씬 재미있는 게임을 만들어볼까?!」란 생각이 들어서 전율했죠. 카미타니 씨와 얘기를 나눈 그 모임에서 돌아온 후, 타케우치에게 「우리 선배는 대단한 분이었어!」라고 정열적으로 말했죠. / 카미타니: 지금이니 얘기할 수 있게 됐는데, 게임을 제작하면서 「그때의 발언은 너무 경솔했어」란 생각이 들어서 계속 후회했었죠, 하하. 『13기병방위권』을 만들면서 계속, 「죄송합니다, 나스 씨. 저는 시나리오에 재능이 없었어요」란 생각이 들었죠. / 나스: 아뇨, 카미타니 씨는 정말 대단한 분이에요! 『오보로 무라마사』를 플레이했을 때도, 사극을 바탕으로 삼아 옛스러움을 남기되, 텍스트는 현대식으로 구성한 걸 보고 「카미타니 씨는 굉장히 교양있는 분이었구나」라는 생각이 들었는데, 집필 분야에서 공부를 열심히 하셨다는 걸 듣고 솔직히 놀랐어요. 프로듀서를 하면서 시나리오를 쓰기 위한 공부를 한다는 건 힘든 일이니까요. 그리고 동시에 아트까지 담당하고 있다니... 이건 완전 초인이잖아요! 하하하. 저희 세대는 알고 싶은 정보나 필요한 참고 자료가 있다면 바로 인터넷으로 검색해 찾을 수 있지만, 카미타니 씨 세대는 직접 도서관을 다니거나 원하는 정보에 접근하기 위해 많은 노력이 필요한 시대였고, 거기에 필요한 발품력도 장난이 아니었잖아요. 그러니까 제게 있어 카미타니 씨는 엄청난 존재예요. / 카미타니: 그렇게까지 추켜세우진 말아 주세요, 하하. / 나스: 오늘은 카미타니 씨가 얼마나 훌륭한 크리에이터고, 바닐라웨어 작품이 얼마나 재미있는질 얘기할 생각이니까요! / 카미타니: 그건 정말 감사한데, 나스 씨가 오늘 이 자리에 오신 건 『페이트/스테이 나이트』의 15주년 기념 담화를 위해선데, 「페이트」얘기가 메인이 아니라도 괜찮으신가요? / 나스: 저는 타입문 작품을 좋아하시는 분이라면 분명 바닐라웨어의 작품도 좋아할 거라고 생각합니다. 그러니 이번 인터뷰를 읽은 분들은 카미타니 씨의 작품을 입문하셨으면 합니다. 게다가 저도 13기병방위권에 관해 하고 싶은 말이 많아요. 발매 당시엔 마침 페그오 작업으로 바빴는데, 주변에서 극찬의 폭풍우가 쏟아져서 참지 못하고 플레이했는데, 이틀 동안 쉬지 않고 플레이할 정도로 푹 빠져버렸어요. 결국, 스케줄을 조정하느라 고생했지만... 그 고생도 일절 후회되지 않을 정도로 훌륭한 게임이었습니다. / 카미타니: 감사합니다. 왠지 쑥스럽네요. / 나스: 바닐라웨어는 세상의 유행을 따라가진 않지만, 결과적으론 저처럼 열정적인 팬들에게 있어서 일생의 보물이 될 만한 게임을 만드는 회사라는 이미지가 있습니다. 저희 타입문도 그런 타입의 회사이기 때문에 동경심과 추종심을 느끼곤 해요. 저희와 마찬가지로 「재미있는 것을 만들겠다」는 신념이 느껴져요. / 카미타니: 그렇긴 해요. 게임 업계에선 아무것도 아닌 장르라도 훌륭한 게임을 만들 수 있으면 좋지 않을까란 생각이 들곤 해요. 그래서 드래곤즈 크라운이 전 세계에 100만 장 팔렸을 땐 저희도 깜짝 놀랐어요. / 나스: 그 때는 순수한 마음으로 대단하다고 생각이 듦과 동시에 「바닐라웨어가 더 이상 매니악한 회사가 아니게 되버려~! 」라며 초조해 하는 올드팬도 있었죠, 하하하. 저희가 학생이었을 때 즐겨한 『던전 앤 드래곤』과 지극히 가까운 컨셉의 게임이, 바닐라웨어의 퀄리티로 즐길 수 있다면 틀림없이 잘 팔리겠죠. 실제로 북미에서도 대성했죠. 저도 하루 종일 정신없이 플레이했어요. / 카미타니: 드래곤즈 크라운이 흥한 건 고마웠지만, 동시에 다음 작품에 요구되는 장벽이 높아져서 힘들기도 했습니다. 저는 제가 즐기고 싶은 게임을 계속 만들어 온 거라서, 팔리는 게임을 만드는 법은 몰라요. / 나스: 일반인들 사이에서의 인기는 불확실하지만, 바닐라웨어의 작품에 입덕한 사람에겐 입맛에 맞는 최고의 보물이 아닐까 싶어요. 바닐라웨어는 앞으로도 매니악한 게임을 고품질로 만들어 줬으면 좋겠어요. / Q: 카미타니 씨가 본 타입문의 인상은 어떤가요? / 카미타니: 정확히 15년 전, 저희 프로그래머인 오오니시 켄타로 씨가 「재밌는 작품을 가지고 왔습니다」라면서 『페이트/스테이 나이트』를 가지고 왔고, 거기서 처음으로 타입문의 작품을 접한 적이 있었어요. / 나스: 오오니시 씨, 고마워요! / 카미타니: 타입문 대표인 타케우치 씨와 일부 스탭이 원래는 컴파일 소속이었다는 얘기도 그때 오오니시 씨한테 듣게 되면서 제가 느낀 타입문의 첫인상은, 컴파일에서 엄청난 재능을 가진 사람들이 뛰쳐나왔다는 겁니다. / 나스: 타케우치 씨와 스탭들이 컴파일을 떠나고 도쿄로 돌아와 동인서클을 같이 하자고 해서 저를 불러준 게 타입문의 시작이었어요. 그 후에 『스테이 나이트』를 발표해 상업화했죠. / 카미타니: 『스테이 나이트』를 플레이했을 때는, 나스 씨의 압도적인 텍스트에 충격을 받았어요. 특히 필력이 대단해서 이건 못 이기겠구나 싶었죠. 대사를 잘 쓰려고 노력하면 분명 따라잡을 수 있었을지도 모르지만, 결론적으로는 나스 씨의 텍스트에 버금가는 걸 쓰는 건 무리라고 생각했습니다. / 나스: 카미타니 씨는 이미 게임 디자인 실력과 아트워크 실력과 구성력이 좋잖아요...? / 카미타니: 아뇨, 필력은 이야기의 설득력으로 이어지잖아요. 나스 씨의 소설도 몇 권 읽어봤는데, 제가 가진 필력과 차이점을 역력히 보여줬으니, 저는 텍스트 분야에선 아마추어로 남아야 겠다고 생각이 들었어요. 사실, 타입문 게임 자체는 『스테이 나이트』밖에 안 접해봐서 말이죠... 만약 괜찮으시다면, 어느 작품부터 입문하면 좋은지 알려주실 수 있나요? / 나스: 그렇다면 『마법사의 밤』은 어떨까요? 그 작품은 13기병방위권과 똑같이 버블경제 후반기가 무대인 작품이니, 분위기가 13기병방위권과 가깝다고 생각합니다. / 카미타니: 제작이 끝난 후에 알게 되서 다행이네요... 제작 중에 그 작품을 접했다면 틀림없이 영향을 받았을 거라 생각해요, 하하하. 적절하게 반영하지 못하면 패러디가 되버리니까, 가능하다면 고전작이 아닌 작품에선 영향을 받고 싶지 않습니다. 그렇지만, 전철역에서 시간이 루프하는 전개는 2011년에 미국에서 만들어진 SF 영화 『소스 코드』의 영향을 받은 겁니다. / 나스: 역시 그랬군요! 플레이하면서, 이건 『소스 코드』같다고 생각이 들었어요. / 카미타니: 최신 영화라서 오마주하고 싶진 않았지만, 주변에서 재미있다고 권해대서 영화를 본 건 좋지 않았죠. 「이 영화는 이미 자체로서 완벽하잖아?」란 생각이 들어서 오마주로 반영하기가 힘들었어요. - TYPE-MOON 전 Fate / stay night-15년의궤적 도록 수록 인터뷰를 아틀라스 홈페이지에서 앞부분만 공개한 것

*134 6 장의 이야기가 되었기 때문에, 전술대로 뒷이야기를. 나스가 동인 활동을하는 계기의 하나가 된 작가는 요정 기사 란슬롯의 디자이너, CHOCO 씨입니다. 잊혀지지않는 1999 년. 타케우치에 "동인지도 종류가 다양하고. 그중에는 이런 것도있어」라며 보여준 것이 CHOCO의 두꺼운 동인지 「CHOCOLATE GEOMETRY # 0002 "이었습니다. 지금은 고품질의 동인지는 별과 같이 있고 당시에도 나스가 몰랐을 뿐 많은 훌륭한 동인지들이 있었을 것입니다. 하지만 제가 만난건 이 한 권 이었습니다. 하이 엔드라고 납득 할 수 밖에없는 산업적이며 예술이 가득한 표지. 타협없는 디자인, 압권의 비주얼, 정교한 북 디자인. 그 전부가 "프로도 아마추어도 없다"고 말을 걸어 오는 것 같았습니다. 인터넷도 아니고, PC도 없는, 가까운 편의점까지 도보로 30 분이라는 당시 나스에게 그것은 놀라운 사건이었습니다. "이런 굉장한 책을 만드는 사람이 있고, 배포 할 수있는 장소가 있다면, 나도 여기에서 최선을 내고 싶다" 그의 진심은 동인 활동에 다소 회의적이였던 저의 등을 밀어 주었습니다. 그 후 행운과 사람의 인연에 축복 게임 제작을 계속하고 있었지만, 머릿속에 항상 "CHOCO님과 일을하고 싶다'라는 동경이 있었습니다. 그리고 여전히 사람의 인연을 타고 났다고 할까요 "마호박스"등으로 신세를 진 디자이너 이마이즈미씨와 밥을 먹던 때 "CHOCO 씨라면 연락 할 수 있습니다."라고 기습을 받아서 "어 ...... 거짓말 ...... (둥 크.) 하지만 지금 제노브레이드2등으로 바쁘다고 듣고있는거야, 나 ... 이래도 나 업계인 이니까, 그러한 정보, 잘 알고있어... 만나고 싶다 ... 일을 의뢰하고 싶다...오랜 꿈을 이루고 싶어 ...... 하지만 너무 팬이라서 보고 싶지 않아 ...... 멀리서 섬기고 싶어.... " 뭐랄까 이런 꼬인거 같은 팬의 갈등을 6 초 정도 한 후 "작업 의뢰하고 싶기 때문에 꼭 소개해주세요」라고 말 했습니다. 맞아. 인생에서 있어서 기회는 항상 순간이야. 눈앞에 인삼이 매달려 있으면 창피고 체면이고 뭐고 없이 달려드는게 좋다. 그런 이유든 아니든 상관없다고 그렇게 CHOCO 아버님과 인연이되었습니다. 「Fate는 알비온이라는 드래곤이 있구요, 이놈만 혼자서 세계가 다릅니다. 판타지속에 혼자만 SF 이랄까. 이물감 대단해」「구체적으로 말하면, 어떤 느낌으로 이물질 인겁니까? ""으음- 다른 서번트가 모빌슈트라면, 이놈만 겟🌕" "--- 그렇군요. 과연. 그럼 일단 확인해보는 것이지만 디자인 하는 것은 fate 서번트이며 당신은 진짜 나스키노코씨 맞죠? 이런 설명에서 들어간 것이 랜슬롯의 시작입니다. 그로부터 몇 년이 지나서야 겨우 6장을 제작할 수 있는 환경이 조성되어 만반의 준비를 하고 CHOCO씨에게 디자인을 부탁할 수 있었습니다. 이 자리를 빌려 인연을 맺어주신 이마이즈미 씨, 그리고 무리한 주문을 흔쾌히 받아준 CHOCO 씨에게 감사를. 그런데 FGO에서는 서번트 디자인을 부탁할 때, 화가 측으로부터도 다양한 아이디어가 나옵니다. 그것은 무기이거나, 표정의 변화라거나, 말투이거나, 보구에 대한 아이디어이거나. 랜슬롯은 그 모든 것이 있었는데 그 중 백미였던 것이 보구의 이미지 보드입니다. 랜슬롯의 영기재림의 보구의 아름다움은 이미 디자인 단계에서 완성 되었던 것입니다 - 2021년 7월 28일자 타케보우키 나스 키노코 일기

*135 ―――자 그럼 본론으로 들어가볼까. 오베론말이야,우미노 치카 선생님이지. 『허니와 클로버』『3월의 라이온』은 모두 알고있겠지? 알고있는 사람한텐 이제와서 설명은 필요없겠지. 운좋게도 아직 접하지 못했다면 군말 않겠어,지금 당장 서점으로 달려가. 어느쪽이건 좋지만 가능하다면 허니의 클로버부터 읽어줬으면 해. 우미노 치카의 만화에는 (오타쿠)인생의 희비가 전부 담겨있어. 그저 즐겁고,사랑스럽고,부럽고,서글프고,괴롭고,슬프지,그리고 눈부셔 생각해보면 3년전의 FGO 생방송(깜짝 생일) 뒤였지. 선글라스&레저 자켓을 입은 무서운 사람(요정국에도 있을거같음!)하고 처음으로 실시간으로 얘기했을때였습니다. 「에 이 무서운 사람,엄청 착해...배려의 달인..... 거기다...눈이...엄청 이뻐....(두근.....)....보이진않지만.... 엄청 게임 좋아하잖아....크로노트리거얘길 진심으로 할수있다니..진짜냐...」 정신차리고보니 2시간 가까이 얘기를 하고있어가지고 막차직전이었던지라 해산, 이었습니다만 그때,『허니클로』얘기를 했던겁니다. 나스한텐 『허니클로』는 정말 거대한 존재로써 단순히 『재밌는 작품』이라는 카테고리일뿐만 아니라 창작하는데 괴로운 순간에 버틸수있게한 정신적 지주중 하나기도했다,라고. (하구짱이 혼자서 만들고있었을때의 에피소드는 너무 가슴이 먹먹해졌지.....) 마 「그러시면 만나보실래요?얘기 통할지도 모르는데」 뭐가 그러시면이야 무라마사아! 라고 지금이라면 태클걸수있을만큼 자연스럽게 스탭밟으며 들어온 참격이었습니다. 그 후에,이런 저런 인연으로 우미노 치카 선생님과 만나게 된것입니다. 정말 엄청 얘기했어. 20년분의 모든 생각을 속사포로 쏟아냈다. 「CUTiEcomic 시절부터 팬이었습니다,저 월희라는 게임을 만들고있었습니다만,그 팬디스크를 만들때부터 스탭이신 OKSG라는놈이 「아마,이 만화,나스 씨도 엄청 좋아할걸요」라고 소개해줘서 한 눈(한 권)에 사랑에 빠졌습니다.그대로 서점을 돌며 잡지의 백넘버를 모아서 2권을 기대하고있었는데 개제지 휴간이 되버리다니.......이건 뭐야아아!!!라고 소리쳤는데 영 유에서 연재가 재게된다는 소식을 듣고 너무 기뻐가지고 OKSG와 타케우치와 나스,3명이서 건배도 하고,세계의 아름다움에 대해 이야기했어요.인류는 버려진게 아니라고.야마다 이뻐요.자신은 문자를 쓰는 사람이라 대사의 표현,모놀로그에 의식을 할애하는데 치카선생님의 모놀로그는 정말....예리하고.....애처롭고...하지만 이리도 적절하게 상처투성이인데도 아름다운걸 적어주시니까 쓰는 분의 마음도 무너지실거같아 걱정이에요.『3월의 라이온』부턴 언어의 나이프가 언어의 일본도로 파워업 하고계시니까 부디 몸 조리 잘해주세요...하지만 계속 읽고싶어요.레이군.빨리 좀더 좀더 행복해져야할텐데!(중략)언젠가 작업 뭔가 같이할수있게된다면...난 죽어도 될거야....」 「좋아요~(부드러운 미소).하지만 스케줄 조정이 지금은 좀 어려우니까 불편하실수도 있어요.」 그런거 민폐도 뭣도 아니라고 무라마사아! 마침 『FGO』2부가 개시된 직전 즈음 얘기기도 했다. 나스의 담당은 6장으로 정해져있었으므로 이제 머리속엔 『오베론,오베론이야.오베론을 부탁드리는거다. 우미노 치카에게 동화세계의 주민을 그리게 하는거다. 이거보다 행복한 일이 있을까?없어. 이런 기회가 내 인생에 온다고?온거같아. 우오오오오오오 오베로오오오오오오오오오오오오온!』 밖에 없었습니다. 우미노 치카 선생님은 「6장은 요정들의 세계인가요?귀여운 여자애 그리고싶어라☆」라며 꺄야꺄아 우후후해주셨습니다만 「남성캐릭터....입니다..... 이래저래 이런....우미노 캐릭터의..그 노골적인..표정을..원해요...」 라며 귀여운 소녀의 꿈을 3초만에 파괴했습니다.죄송합니다. 이래가지고 오베론 등장이 정해졌습니다. 오베론의 오퍼가 통한 순간,제 안에서 오베론의 표현 방법은 정해졌습니다 『보통 서번트와는 다른 존재감,6장의 테마를 체현해주는 동화세계의 안내역』 그 컨셉을 철저히 하기위해 우미노 선생님께 이런 부탁을 드렸습니다. 「FGO의 분위기에 맞출 필요는 없습니다.브리튼에선 있는 그대로의 우미노 치카 선생님의 그림이 필요합니다 」라고. 그런 나스 키노코의 염치없는 요구에,우미노치카 선생님은 강속구로 화답해 주셨습니다. 정말로,정말로 바쁘신 와중에 열심히 스케줄을 조정해주시고 힘을 빌려주신 우미노 치카선생님께 감사를. 감사드립니다. 동인판 월희를 제작하단 즈음에 마음의 버팀목이 되어준 작품. 그 작가분하고 작업을 같이할수있게되다니. 그리고 그 공개시기가 월희R발매와 같은 해가 되게되어서 "인생이란거 정말 잘 만들어져있구나"라고 생각한 나스였습니다만. - 타케보우키 2021년 6월 13일자 나스 키노코 일기

*136 죄송합니다. 본제로 돌아가겠습니다. 왜 이제와서 UBW인가, 연재가 시작되기 1년 전 나스가 모리야마 씨에게 이런 질문을 했습니다. 아무리 FGO 작업으로 인연이 닿았다고 한들 만화가 모리야마 다이스케가 시간을 할애하는 이상, 이길 수 있는 기획으로 했으면 좋겠다. '여기에 있는 수련' 시절부터 애독자였던 나스는, 팬심으로 그런 생각을 가지고 있었습니다. "FGO가 인기를 끄는 이 시점이야말로, 원전을 소중히 하고 싶습니다. 기회만 온다면, UBW를 제대로 만화화 하고싶습니다." 모리야마 씨는 조금의 망설임도 없이, 조용하고, 막힘없이 대답해주셨습니다. 그 시점에서"우와아아아, 좀 더 모리야마 선생님의 이슈타르랑 제인이 보고싶어~! 스페이스 옷키 보고싶어~! 하는 가슴의 외침은 봉살당했습니다. 이미 성공한 한 사람의 크리에이터가, 다른 장르의 작품에 대해 이렇게까지 말하는 일은 정말로 드물고, 있기 힘든 일잉었습니다. '만든지 꽤 된 이야기니까' '이미 충분히 소비됐으니까' 같은 이유로 약한 소리를 내던 자신이 부끄워졌습니다. 원작자인 자신 이상으로 UBW를 믿어주는 사람이 있다. 그 사람이 자신이 세상에 나오기 전부터 1선에서 싸워나가던 크리에이터였다. 이제 두려워 할 필요는 없어졌습니다. 열심히 응원할 뿐입니다. 자신이 할 수 있는 일은 당시의 허접한 문장들을 읽기 쉽게 만드는 정도의 수정입니다만, 새롭게 태어나는 '모리야마 판 UBW'에 조금이라도 보탬이 되면 좋겠습니다. 싸움은 막 시작된 참이지만, 이 작품이 여러분께 사랑을 받을 수 있도록, 기원하겠습니다. 지금으로 거슬러 올라가 20년 전, 아직 동인판 월희조차 제작하지 않았을 시절, 수녀님이 불쌍한 꼴이 되면서까지, 열심히 또 열심히 노력해서 마지막에는 해피엔딩을 맞이하는 '크로노 크루세이드'를 응원하던 너에게. '여기에 있는 수련'으로 학생복 흑발 롱 헤어의 매력을 각인당한 너에게. 자기가 할 수 있는 일을 쌓아올리다 보면, 아무것도 될 수 없었던 시절부터 돈경했던 사람과 인연이 닿는 일도 있다. 소년이여. 두려워 하지 말고, 황야로 나아가라. - 페이트 스테이 나이트 무한의 검제 루트 코믹스 1권 나스 키노코 코멘트

*137 그리고 살짝 선전. 코믹 전격대왕에서 『Fate/stay night -UBW-』의 만화 연재가 시작됐습니다. 저자는 『세이버 워즈 번외편』의 코미컬라이즈를 담당해 주신 모리야마 다이스케(오사카베히메의 아버지) 씨 입니다. 『왜 지금 린 루트의 코미컬라이즈인가』 『2022년에 맞는 소재가 있지 않나』 그 의문은 타당합니다. 그도 그런 게 제가 그랬습니다. 하지만 모리야마 씨는 분명하게 『그러니까 원전을 형상화하고 싶다』라고 말씀해 주셨습니다. 그 각오, 열의가 어느 정도의 것인지 부디 지면으로 확인해 주세요. 저희 TYPE-MOON은 많은, 멋진 코미컬라이즈에 축복받았지만 『UBW』도 과분한 행운을 타고났습니다. - 2022년 2월 24일 타케보우키 나스 키노코 일기

*138 ―――『Fate/Samurai Remnant』(이하 『Fate/SR』)의 기획을 시작하기 전에 어떤 형태로 시부사와 씨와 나스 씨 사이에서 연결점이 생긴 건가요? 두 분이 아시게 된 계기를 알려 주세요. / 시부사와 코우(이후 시부사와) : 사실은 『FGO』를 이제 그럭저럭 6년 이상 플레이했거든요. 아침에 일어나면 일단 『FGO』를 키고 대강 플레이하는 게 하루의 루틴이 됐을 정도로 엄청 팬입니다. 완전히 그 매력에 빠져서 언젠가 「꼭 한 번 코에이 테크모 게임스에서 『Fate』 작품을 만들고 싶다」라는 생각을 품게 되었습니다. 그러던 중 전부터 친하게 지내던 애니플렉스의 이와카미(아츠히로) 사장님 주선으로 나스 씨와 타케우치 씨와 만나는 기회를 얻었습니다. 그래서 두 분과 회식하며 서로 게임에 대한 뜨거운 생각이나 뜻을 여러 가지 이야기했는데 공감 가는 부분도 많이 있었고 무척 유익한 시간이 됐습니다. / 나스 : 시부사와 씨라고 하면 게임 업계에서도 「레전드」라고 할 만한 대선배입니다. 그러니까 이와카미 사장님 소개로 만나게 됐을 때도 게임 여명기부터 발전기까지 있었던 많은 감동·어려움을 그 시대에서 싸웠던 선배에게 직접 들을 수 있는 기회는 그리 많지 않다, 배워 갈 생각으로 나갔습니다. 그랬더니 저도 놀랄 정도로 요새 최신 게임 사정에 밝으셨어요. 게다가 『FGO』도 플레이하신다고 들어서 「그 시부사와 코우가 우리의 게임을……?!」이라며 큰 충격을 받았습니다. 마침 그 무렵 저는 코에이 테크모 게임스의 액션 RPG 『인왕』(※1)에 푹 빠져 있었죠. 코에이 테크모 게임스의 인기작 「무쌍」 시리즈가 독자적 진화를 보여 주는 와중에 『인왕』은 그것과는 명확히 구분되는 혹독한 난이도와 상·중·하단의 자세를 구사하는 게임성이 매우 잘 구축되어 있어서 이런 『하드코어 게임』을 만들 줄이야! 라며 신선한 놀라움을 느끼며 80시간에 걸쳐 클리어할 정도로 열중했었습니다. 자신이 좋아하게 된 게임을 만드신 분이 『FGO』를 좋아한다고 말해 주신 게 무척 기뻤던 게 기억납니다. / 시부사와 : 그때는 『인왕』 이야기로 달라올랐었죠. 저도 『인왕』은 3주차 도중까지 합계 250시간 정도 플레이했습니다. 재미있는 게임은 자사 작품, 타사 작품 상관없이 빠지고 맙니다. 지금은 『호그와트 레거시』(※2)에 열중하고 있는데 그 전에는 자사 작품인 『와룡』(※3)을 100시간 걸쳐 마지막까지 플레이했습니다. 무척 재미있는 게임인데 『인왕』보다 난이도가 높아서요. 특히 처음 싸우게 되는 장량에 상당히 고전해서 클리어하는 데 꼬박 하루 걸리고 말았습니다. 개발한 프로듀서를 뒤에서 넬슨 홀드하고 싶어질 만큼 어려웠습니다(웃음). / 나스 : 장량, 강했죠! 프로듀서를 넬슨 홀드하고 싶어지는 기분은 이해가 갑니다. 장량과 유비, 유비나 여포보다 강했던 장료, 그리고 「오나라 삼바보」는 절대 용서 못 해! ……라고는 해도 『와룡』은 고난이도 보스전을 어떻게 극복할지가 재미있어서 저도 마지막까지 플레이했습니다. / ―――시부사와 씨가 지금도 몇십 시간이나 게임을 플레이하신다니 놀랍습니다. 그런데 애초에 어떤 계기로 『FGO』를 플레이하려고 생각하신 건가요? / 시부사와 : 저는 패키지 게임도 스마트폰 게임도 인기작이나 화제작은 대강 혼자서 플레이하고 있습니다. 마음에 들었던 게임은 끝까지 플레이하고 그중에서 200~300시간 이상 투자해 버린 게임도 있습니다. 게임 리뷰를 읽거나 플레이 동영상을 통해 게임의 재미를 접하는 것도 확실히 즐기는 방법 중 하나입니다. 하지만 저는 직접 실제로 접해서 게임의 재미를 체험하는 걸 좋아합니다. 『FGO』는 출시 당초부터 엄청나게 인기 있어서 Twitter의 트렌드 워드에 자주 오를 정도로 화제성이 있잖아요. 신경 쓰여서 플레이해 봤더니 이야기에 다음 전개가 신경 쓰여서 어쩔 수 없을 정도로 빠져들었고 배틀 시스템은 심플하지만 심오했으며 게임의 본질적 재미를 가지고 있어서 질리지 않고 오래 플레이할 수 있습니다. 무엇보다 귀여운 캐릭터가 펑펑 나옵니다(웃음). 금세 사로잡혀 버려서 지금도 계속 플레이하고 있고 이야기도 최신인 제2부 제7장까지 진행했습니다. / ―――그건 대단하네요! 상당히 본격적으로 플레이하시는군요. / 시부사와 : 『FGO』의 스토리 중에서는 1.5부 「영령검호 칠번승부」의 스토리가 무척 취향에 맞았는데 특히 주축으로 그려진 무사시를 굉장히 좋아하게 됐어요. 그 씩씩하고 올곧은 삶의 방식, 늠름함과 가련함이 마음에 와닿았습니다. 그래서 처음에 나스 씨를 만났을 때도 팬 마인드를 드러내서 무사시 이야기만 잔뜩 하고 말았습니다(웃음). / 나스 : 처음 뵈었을 때 시부사와 씨는 『FGO』를 플레이하고 계신다고 했는데 처음엔 저희를 배려해서 한 말씀이라고 생각했습니다. 그런데 이야기를 듣다 보니 「……어라? 이분 진짜 『FGO』 플레이어 아니야?!」라는 게 전해졌습니다. 확실히 무사시는 『FGO』를 대표하는 서번트 중 하나이고 저희도 기합을 넣어서 만들었습니다. 거기에 매력을 느끼고 뜨겁게 이야기할 정도로 좋아해 주셨다. 즉, 그건 저희와 감성이 일치하고 같은 방향을 바라보고 있다는 표현이기도 합니다. 그래서 단숨에 친근감이 느껴졌습니다. / ―――시부사와 씨가 그렇게까지 무사시를 좋아하실 줄이야……. / 나스 : 제1부가 막을 내릴 무렵의 『FGO』는 다른 스마트폰 게임이 하지 않았던 것을 도전적으로 도입해서 큰 화제를 모았고 황금시대를 맞이했었다고 생각하는데 당시 콘솔 게임 크리에이터분들 중에서 『FGO』에 손대는 분은 별로 없었던 것 같습니다. 그런 상황에서 코에이 테크모 게임즈라는 거대기업의 톱이 『FGO』를 플레이하고 스토리와 배틀의 재미를 맛보며 캐릭터를 좋아해 주셨습니다. 그리고 생생한 감상을 직접 저희에게 전해 주셨습니다. 같은 업계분께 『FGO』를 칭찬받은 건 처음 있는 일이라서 괜히 더 감격하고 말았습니다. - 타입문 에이스 VOL.15 『Fate/Samurai Remnant』스페셜 대담 나스 키노코×시부사와 코우

*139 시부사와 : 여태껏 다채로운 게임을 플레이해 온 제가 봐도 『FGO』가 가진 스토리의 심오함과 캐릭터의 매력은 정말 훌륭하다고 생각합니다. 그런 『FGO』와 여태껏 다양한 액션 게임을 제공해 온 코에이 테크모 게임스의 노하우가 융합하면 틀림없이 굉장한 게임이 만들어질 것이라 확신했습니다. 그래서 회식 뒤에 폐사 프로듀서인 쇼(토모히코)를 비롯한 개발 팀을 불러서 신규 기획의 원안을 만들어 TYPE-MOON분들의 사무실에 방문했습니다. / 나스 : 시부사와 씨 본인이 기획을 지참해서 찾아온다――― 그건 이쪽 입장에서는 「미야모토 무사시가 들이닥친다」 정도로 중대사였습니다. 이거 큰일이 됐구나 싶은 생각도 있었지만 처음 만났을 때 이런 전개가 될 예감도 있었죠. 일본 게임사의 여명기부터 지금까지 변함없이 현장에 계시고 게임 제작의 괴로움을 알면서도 게임을 계속 좋아하시는 분이 게임 마니아에 「재미있는 게임을 계속 만들고 싶다」라는 마음이 넘쳐흐르고 있으셨죠. 그런 분과 만나면 머지않아 「같이 게임을 만들죠」라는 결론에 이르겠지, 싶었죠. 하지만 그렇게 빨리 신작 기획을 가져오실 줄이야……. 본론에 팍 거합술처럼 파고드는 모습은 그야말로 해천산천의 검호 같았습니다. / 시부사와 : 나스 씨나 타케우치 씨와 이야기한 다음 빨리 함께 게임을 만들고 싶다는 생각에 가만히 있을 수가 없어서요(웃음). / 나스 : 그 스피드감에서 시부사와 씨의 진지함과 열의가 전해져서 이만큼 예를 갖추어 주시니 답해야겠다―――. 이리하여 『Fate/SR』의 기획이 움직이기 시작했습니다. - 타입문 에이스 VOL.15 『Fate/Samurai Remnant』스페셜 대담 나스 키노코×시부사와 코우

*140 ―――그럼 시부사와 씨와 TYPE-MOON 작품과의 만남에 대해 여쭤보고 싶습니다. 시부사와 씨는 『FGO』 이외엔 어떤 작품을 플레이해 오신 걸까요? / 시부사와 : 『FGO』를 계기로 TYPE-MOON분들의 작품이 지닌 힘을 새삼스럽지만 깨달아서요. 그래서 쇼에게 추천받아 PC판 『마법사의 밤』을 플레이했는데 그것엔 큰 충격을 받았습니다. 노벨 게임이 플레이어에 호소하는 힘, 그리고 나스 씨의 필력이 정말로 굉장했습니다. 특히 배틀 장면이나 액션 장면은 문장을 읽고 있기만 해도 그 풍경이 리얼하게 머리에 떠올랐습니다. 그에 더해 연출의 힘이 또 굉장해요. 유원지에서 인형과 싸우는 장면 같은 건 애니메이션이 아닌데 이벤트 CG를 잘 활용해서 일급 영상 체험으로 완성되어 있어서 노벨 게임에서 이런 게 가능한 건가, 라고 느꼈습니다. 당시엔 다른 일이 손에 잡히지 않을 정도로 열중해 버려서 며칠 동안 『마법사의 밤』 중독이었습니다. 이것이야말로 노벨 게임이라는 장르에서 하나의 완성형이라고 생각합니다. 최근에 콘솔판도 발매되었다고 하는데 제가 플레이했을 때는 아직 그 정보가 나오지 않아서요. 이번에 다시 플레이해 보려고 합니다. / 『마법사의 밤』은 나스 씨의 필력이 정말로 굉장했습니다(시부사와) / 나스 : 감사합니다. 최근엔 3D CG를 사용한 게임이 융성하고 있어서 확실히 실사 같은 리얼한 게임 체험을 맛볼 수 있습니다. 한편으로 노벨 게임도 문장과 그림과 연출, 음악, 그것들을 잘 사용하면 3D 게임에 지지 않는 몰입감을 낼 수 있다고 생각합니다. 플레이어는 눈앞의 화면에 비춰진 그림과 문장을 1대1로 오랜 시간 바라보게 됩니다. 그러면 점점 작품 세계에 끌려들어 갑니다. 즉, 그것은 일종의 「세뇌 장치」가 아닌가, 라고 PC판 『마법사의 밤』 발매 당시의 저는 그렇게 생각했었습니다. 문장으로 이야기를 즐기게 한다는 점에선 노벨 게임은 지금도 가치가 있는 장르라고 생각합니다. / ―――작년 발매한 콘솔판 『마법사의 밤』도 플레이했는데 지금 봐도 나스 씨가 쓰신 문장이 빛바래지 않아 감동했습니다. 문장과 비주얼로 이어지는 「간격」 잡는 법이 절묘하죠. / 나스 : 비주얼 위에 문장을 탑재하는 비주얼 노벨은 1페이지 1페이지가 이벤트 장면이라고 생각합니다. 문장을 전부 표시하면 최종적으로 어떻게 보이는가. 원 클릭마다 문장이 나오게 하면 어떻게 느껴질까. 『마법사의 밤』은 그것들을 전부 생각한 다음 1페이지 1페이지를 곰곰이 만들었습니다. 그래서 완성하기까지 엄청나게 시간이 많이 걸리고 말았습니다. 방금 전 시부사와 씨가 말씀하신 「버전이 달라질 때마다 처음부터 다시 플레이한다」라는 작업에 가까운데 한 번 전부 끝까지 플레이하면 또 머릿속에서 되풀이하고 실제 플레이감을 확인합니다. 예를 들어 7장은 이런 느낌으로 만들고 싶으니까, 3장은 조금 더 억제한 느낌으로 할까. 차분히 고요한 분위기를 느끼게 하고 싶은 장에선 한 화면에 표시하는 텍스트가 가능한 한 적어지도록 구성할까. 그런 느낌으로 장면을 세세하게 조정했습니다. / 시부사와 : 그렇게 세세한 부분까지 음미하면서 만드신 건가요?! 상당히 많은 수고가 들었네요. / 나스 : 그렇네요, 아무튼 시간을 소비했습니다. 다시 한번 같은 일을 하라고 해도 말이죠, 좀 봐줬으면 좋겠네요(웃음). 『마법사의 밤』은 아직 제가 젊고 『FGO』가 없었던 시대니까 만들 수 있었던, 말하자면 「유리 장인」처럼 섬세한 작업이었습니다. 한편 『월희 -A piece of blue glass moon-』의 볼륨은 『마법사의 밤』의 2배이므로 같은 체제로 만들면 개발이 1년 더 걸리고 맙니다. 그래서 만드는 법을 바꿔서 그림과 곡의 힘으로 밀어붙이려고 했죠(웃음). / 시부사와 : 콘솔판 『월희』도 『마법사의 밤』 다음에 플레이했습니다. 이쪽도 멋진 체험과 충격을 줬습니다. 특히 이야기 초반에 시키가 알퀘이드의 몸을 조각내 버리는 장면엔 기겁했습니다. 갑자기 터무니없는 짓을 저질렀네! 이거, 대체 어떻게 되는 걸까?! 라며 충격을 받으면서도 다음이 신경 쓰여 멈출 수가 없어서요. 여태까지 이 정도로 쇼킹한 작품을 만난 적이 없어서 확 끌려들어가 버렸습니다. 그리고 『마법사의 밤』의 주인공이었던 아오자키 아오코가 『월희』에도 등장해서 기뻤습니다. 양 작품을 잘 연관지었다고 느꼈어요. / 나스 : 감사합니다. 아마도 독자 여러분은 그 시부사와 코우의 입에서 「아오자키 아오코」라는 단어가 나온 사실에 놀랐겠지만 제가 가장 놀랐습니다(웃음). / ―――콘솔판 『월희』에선 알퀘이드와 시엘 루트까지만 묘사되었는데 속편이 기대되네요. / 시부사와 : 어, 아직 이 다음이 있는 건가요? 정말로?! / 나스 : 옛날에 동인 소프트로 발매한 『월희』엔 흡혈귀와의 싸움을 그린 「겉 루트」와 토오노 가문이나 시키의 출생의 비밀을 묘사한 「뒷 루트」가 있었습니다. 콘솔판에선 「겉 루트」만 수록되어 있어 다음은 열심히 제작 중이라는 상황입니다. / 시부사와 : 토오노 일족에 대한 게 묘사되다니 『월희』는 상상보다 훨씬 장대한 스토리가 숨겨져 있었군요. 벌써부터 두근거립니다. 최고의 선물을 받은 기분이에요! - 타입문 에이스 VOL.15 『Fate/Samurai Remnant』스페셜 대담 나스 키노코×시부사와 코우

*141 Q : 제5장에서 아라야 소우렌은 자신의 기원은 「정지」라고 했습니다만, 타케우치씨 나스씨의 기원은 도대체 무엇입니까 / 나스 : 게임. / 타케 : 이 녀석, 노 타임으로 대답했어……! - 공의 경계 애니메이션 dvd 부록 일문일답의 내용

*142 -최근엔 다른 어떤 게임을 하고 계신가요? / 나스 키노코 :「데몬즈 소울」이죠! 이 게임 진짜 추천이라고요! 완전히 빠져버렸습니다. (웃음) / 타카야마 키사이 :「데몬즈 소울」! 그거 엄청 재밌어 보이던데 말이죠! 키노코씨는 캐릭터를 3명이나 만들었다고 하던가? / 나스 키노코 : 그 게임은 위험해. 「마법사의 밤」 개발 도중에 개발이 멈췄던 일이 있었는데, 솔직히 얘기하면 데몬즈 소울 하느라 그랬던 게 원인입니다. / 타케우치 타카시 : ...뭔가 싫은 이야기를 들었다. / 나스 키노코 : 미안! 하지만 재밌는 걸. 저기를 어떻게 해야 돌파할 수 있을까, 경험을 어떻게 쌓아나갈까만 계속 생각했습니다. (웃음) - TECH GIAN 2009년 10월호 인터뷰의 내용

*143 -그 뒤에 Fate 시리즈도 탄생한 거군요. 거기서 다시 파생한 페그오는 타입문 작품으로서는 최초의 본격적인 소셜 게임이라서, 발표 당시에는 너무 무모한 도전이라고 느꼈습니다. / 실은 그 시절 유행하기 시작한 스마트폰 게임은 저 자신도 반감을 가지고 있었습니다. 가볍게 놀 수 있는 면도 있지만, 그쪽으로 빠지면 점점 오락거리가 얄팍해져버리잖아, 하고. 다만 스마트폰이 게임 플랫폼의 주류가 되고 있다고도 느꼈기 때문에 타입문으로서도 도전해보지 않을 수는 없었죠. 하지만 저는 애초에 온라인 게임을 그다지 좋아하지 않아서, "게임은 혼자서 노는 거다!" "다른 사람과의 연결따윈 필요없어!" 하고 완고하게 고집을 부려서, 그 한걸음을 내딛지 못하고 있었습니다. / -그럼 페그오에 온라인 요소를 집어넣은 건 어째서인가요. / 프롬 소프트웨어에서 개발한 "데몬즈 소울"을 해보고, 온라인에 대한 의식이 변한 게 커다란 이유겠네요. "데몬즈 소울"의 온라인 요소는 플레이어간의 연결이 희박합니다. 단지 "누군가가 같은 세계에 있어"라는 것만 전해주죠. "이게 네트워크를 사용해서 표현할 수 있는 새로운 세계구나!"하고 충격을 받았습니다. / -말씀하신 대로 그 일기일회적인 온라인 요소는 상당히 충격적이었죠. / 츠쿠리모노지(타입문 스크립트, 연출 담당)가 "이 게임 진짜 재미있어!"라고 발매 당시부터 말했습니다만, 처음에는 그다지 흥미가 솟지 않아서 "정말이외까?" 같은 느낌이었습니다. 하지만 막상 해보기 시작하니 곧바로 빠져들어서 그날 저녁에는 모노지에게 전화해서 "이 갓겜은 대체 뭐야!"하고 열띤 토론을 벌였습니다. 귀찮은 오타쿠에게 흔히 있는 일이죠(웃음). 그 때 다른 플레이어와 연결되는 것의 즐거움을 깨닫고서, 페그오에 온라인 요소를 넣는 것도 받아들이게 되었습니다. / -설마 "데몬즈 소울"이 페그오에 그렇게 영향을 줬을 줄은 몰랐네요! / "네트워크를 이용함으로써 많은 플레이어들이 살아가는 하나의 세계를 만든다"는 페그오의 아이디어의 원류가 되었죠. - 패미통 2019년 8월 주간호 페이트 그랜드 오더 4주년 인터뷰

*144 ――마침 헤이세이라는 단어도 나왔으니,이번엔 나스씨의 "헤이세이 최고의 1편"을 가르쳐주세요 / 나스 : 헤이세이라 한다면 엄청나게 멋진게임이라던가 인생을 미치게한 게임이 있지요."베요네타"라고 말하고싶지만.....역시 "데몬즈"네요.아마,"데몬즈"에서 갑자기 모르는 누군가한테 "여어!키노코 잘지냈어?"라고 듣는 즐거움을 몰랐다면,이리 솔직하게 페그오엔 참가하지않았을거같습니다. - 2019년 10월 5일에 올라온 패미통 2019년 7월 인터뷰의 미공개 해금판

*145 새해 복 많이 받으세요. 나스입니다. 음력으로 생각하면 아슬아슬합니다. 아슬아슬. 그리고 어서오세요, 2014년 1월 30일...!! 이 날을 기점으로 페이트는 설마했던 10주년을 맞이했습니다! 야,신난다! 뭐, 실로 감개무량 합니다. 하나의 콘텐츠가 10년이나 계속된다는 기적을 2004년 때의 우리들은 생각도 하지 못했으니까 말이죠. 이것도 모든 분들의 사랑이 있어서 가능한 일입니다. 아직도 부족한 저희들 입니다만 해 주신 응원을 모두 보답할 수 있도록 정진하고 싶습니다. 10년 간 진심으로 감사드립니다 부디 앞으로도 타입문을 지켜봐 주시길 바랍니다. -그건 그렇고 모든 창작자들에게 있어서 자작(自作)이라는 것은 자식과도 같은 존재입니다. 이루어진다면 어디까지나 건강하게 자라나길 바라며 페이트를 지금껏 키워왔습니다. 세월이 지남에 따라 아이였을 때의 모습은 사라지고 다른 면을 보이게 되겠지요. 그래도 그 가장 근본적인 면은 변하지 않고 늘 새로운 매력을 내뿜는 작품이 되도록 앞으로도 노력하고 싶습니다. 구체적으로 먼저 유포테이블의 페이트를 말이죠. 타입문 에이스에서도 타케우치/나스/사토 사장과 미우라 감독이 말한 대로 '새로운 스테이 나이트'를 목적으로 만들고 있습니다. 제작회의 첫번째 때에 제가 스탭분에게 말한 말은 아래와 같습니다. "극단적인 말입니다만, 이야기성에 있어서도 영상적인 면에서도 제로와는 별도로 생각해주세요. 스테이 나이트의 방향성과 제로의 방향성은 별도입니다. 이걸 무리하게 연결해버리면 이야기도 분위기도 완전 엉망이 됩니다. 스테이 나이트도 제로도 다른 작가가 쓴 다른 이야기이기에 서로 존중 할 수 있는겁니다". 폭언이라는 비난은 감수할 각오로 한 말입니다. 전 제로라는 큰 일을 끝낸 스탭에게 '전에 일에 대한 방법론은 잊어주세요' 라고 말한 겁니다. 그런 와중에 거기에 모인 스탭분들은 확실하게 말해주셨습니다. "물론 알고 있습니다. 이건 제로의 속편이 아니라 스테이 나이트라는 신작이니까요' 라고요. 이 시점에서 나스 키노코의 '하지만 지금에 와서 페이트는 어떤가?' 라는 수수께끼는 풀렸습니다. 그 만큼 성공한 후에도 이런 말을 즉답할 수 있는 스탭들과 만날 수 있다는 일에 말이죠. 지금은 유포테이블의 페이트/스테이 나이트가 10주년의 세월에 어울리는 작품이 되도록, 적은 힘이나마 도와드리도록 하겠습니다. 아, 그리고 월희도 조금조금씩 하고 있으니까 그 부분은 너그럽게 기다려 주세요. 락교(らっきょも, 공의 경계의 약자)는 마무리지었고 구체적으로는 주5일은 월희, 주2일은 페이트 정도. 진짜라니깐. 아타락시아의 수록이나 엑스트라 라던지도 있긴 하지만 그 쪽은...... 1주일을 9일로 늘린다면 어떻게...든.될.수...있을...지도... "그렇게 말하는 키노코! 만약 다크 소울2가 나오면 어쩔 거냐!?" "그럴 땐 웃으면 된다고 생각해. 퍼엉!" - 타케보우키 일기장 2014/1/31일자의 내용

*146 나 「fake의 어쌔신 말인디, 프로토타입의 주인공 정도의 신체능력으로 ok? 」 나스「!? (조금 생각하고 나서)…… 좋다고 생각해요? 」…… 라고 하는 것으로, 키노코씨로부터 ok를 관대하게 얻었습니다...... 키노코씨 본인은 30분 플레이하고 「위험해, 이거 재밌구먼. 내 신작 발매까지는 봉인이다!」라고 말하며 우로부치씨에게 소프트를 맡겨 버렸습니다. 그래서, 후반의 주인공의 강함을 모르는 모양. 그래.....날다람쥐처럼 하늘을 날고! 적외선 시야를 보유하며 고층 건물 옥상에서에 엘보드롭으로 전차를 부수고 긴 촉수로 헬기를 떨어뜨리고! 가면 라이더 같은 중장갑 형태로 변신하는 주인공을... 물론 그대로 냈다가는 매너가 없어서 그렇지만, 어쌔신코의 움직임은 그런 느낌으로 생각하시면 됩니다. - 타입문 에이스 vol.3 투고 코너에서 나리타 료고 曰

*147 「이상의 키노코」란 어떤 키노코입니까? <타케노코파> / 타케 : 질문의 의미를 모르겠어. 애초에 키노코에게 이상이 있을까……. / 나스 : 없지……균류한텐 사고능력이 없는 걸……그냥 좀비 같이 컨트롤러 쥐는 것 뿐인 걸…… - 페이트 스테이 나이트 애니메이션 리메이크 BD 부록 일문일답의 내용

*148 2015/4/2 : 무대 뒤. (키노코) 피곤이 가시질 않소. 키노코입니다. 벌써 여러 번 겪는 4월 1일이 끝났습니다. 이번 소재는 이리 굴렀다 저리 굴렀다, 카타쉬 마을로 갈까 트위터로 갈까 고민한 끝에, 애니 Fate 2기 개시 전이니까......라는 이유로 Fate 메인의 축제 대소동이 되었습니다. 그러나....... 두 번째 트위터이므로 허들은 위로 쭉쭉. 저번에 배운 사항은 살리고, 저지른 짓은 피한다.......라는 슬로건 아래, 규모가 확대 일로를 걸은 것입니다. 미안하다. 에이프릴 기획에 뽑히고 만(불행한) TM 스태프는 물론이거니와, 많은 일러스트레이터분들과 라이터분들께서 협력해주신 것, 여기서 감사드리겠습니다. 다들 이런 황당 기획에 참가해줘서 고마워! 해서. 일러스트레이터분은 그림을 보면 단박에 안쪽 사람을 알 수 있지만 텍스트 멤버들은 그리되지도 않습니다. 다들 이름 있는 작가면서도 "하루뿐이라면 어떻게든!"이라며 쾌히 승락해준 사랑스러운 맹추들....... 그 정체를 여기서 밝히겠다! 고라쿠 개그는 조금만 하라고 했었지? 하지만 스파르타쿠스 P가 최고여서 용서한다. 히가시데 유이치로. 왜 자기 돈으로 호텔에 묵고 그래, 바보인 거야? 하지만 마나카가 너무 귀여우니 용서한다. 사쿠라이 히카루. 이틀 전에 탈고한 직후인데 어떻게 "그럼 트위터 상에서 소설이라도 쓸게요."라고 웃는 얼굴로 말하면서 나보다 블본 진행한 거야? 초인이야? 나리타 료고. 고베 거주여서 하루뿐이던 회의에 오지 못하고, 전화상으로 "그런 이유로 끝은 엘멜로이가 마무리 지을 거니 부탁잘."이라고 폭탄을 스매시 패스당한 남자. 산다 마코토. 눈앞에 종종 걷고 있기에 포획, 사정을 얘기했더니 "좋아. 10년 만에 어느 인물에게 결판을 지어보도록 하자고."라고 입술을 핥은 악마. 우로부치 겐. 그리고 경험치 요놈 자식. 이상이 외부에서 온 라이터분들입니다. 누가 어느 캐릭터 담당이었는지는 이름을 보면 알 수 있으리라 싶으므로 구태여 답을 맞추어보지는...... 아니, 부치 씨만은 알기 어려우려나. 미스터 K와 솔라우쨩과 토키오미는 당연하다 치고, 그, 뭐냐. 실은 신지도 해줬거든...... 신바람 내며 하더라...... 이 쟁쟁한 멤버들이 당일, 타임 스케줄을 보면서도 저 하고 싶은 대로 날뛴 결과가 트윗량이옵니다. 흐름의 큰틀은 사전에 정하긴 했으나 역시 트위터는 살아있는 생물. 여러분이 주신 반응, 코멘트에 따라 캐릭터의 리액션도 변화하고, 마지막 시간은 노벨 게임으로는 재현 못할 지점에 도달할 수 있었습니다. 열기와 서운함. 축제의 끝은 늘 안타깝죠....... 아, 하지만 JK 잔(EXP)은 나중에 반성실이다. 케이네스의 결말 때문에 숙연해져 있던 참에 폭탄 투하했겠다ㅋㅋㅋㅋ / "이제 그만두자." "지친다니까." "이거 근무시간 외 업무 맞죠?!" 등등, 이 기획 때마다 매양 생각하는 거지만, 이것도 기업 노력의 일환이라고 스태프끼리 서로 격려하면서 이번에도 어떻게 됐습니다. 노력....... 노력이 뭐지? / 꼬박 하루, 이런 골 때리는 축제에 참가해준 모니터 앞의 여러분. 기획에 찬동해 크리티컬한 일러스트를 주신 일러스트레이터 여러분. 기진맥진하면서도 캐릭터들이 살아 움직이게 하던 라이터진 여러분. 그리고 마루 밑에서 대들보를 만들고 유지해준 TM 스태프. 그걸 총괄해준 세이버 사랑하는 사장. 크게 벌인 축제를 성공시키기 위해 협력해준 모든 사람들에게 감사를. 감사합니다. 내년 또 무언가 할 수 있으면 좋을 따름이지요. 추신. 라스트 파트의 오자는 용서하는 게 형월 트위터러의 교양이란다☆ - 2010년 4월 2일자 타케보우키 나스 키노코 코멘트

*149 카지타 : 핵심에서 벗어나 버렸지만, 인터뷰도 종반으로 치닫고 있고 잡담해도 될까요? '언더테일'이나 '뉴 단간론파V3'와 또 한가지의 게임이 인터뷰에 나왔습니다만, 전부 제대로 플레이하고 있어서 놀랐어요 / 나스 : 바빠서 게임을 즐기는건 어렵지만, 최근에는 연휴로 겨우 시간이 생겼어요. 첫번째 연휴는 일로 다 보내버렸지만, 2번째 연휴에는 겨우 휴가를 받았어요... 거기서 2일 분량의 양질의 게임이 있다고 들어서 '언더테일'을 플레이해봤습니다. / 카지타 : 그거 잘됐네요. 게이머로서의 나스 씨도 건재하군요. '언더테일'의 감성을 이제서야 묻는것도 좀 그렇지만 어떠셨나요? / 나스 : 잊어버렸던 무언가를 떠올리게 했다고 할까... 뭐랄까, 뭐라 표현하면 좋을까. 게임이라는 것을 진심으로 믿고 있는 '엉망진창으로 순수한 마음'과 게임에 주어진 한계를 알고 있는 '피폐한 정신'이 동거하고 있는 작품이었습니다. 요약하면 '언더테일'에는 '단간론파'의 1~3까지가 다 들어있었다고 생각해요. / 카지타 : 호오, 무척 흥미로운 관점이네요. / 나스 : '단간론파'가 '언더테일'의 1주차로, '슈퍼 단간론파2'가 희망을 노래하는 불살 루트, '뉴 단간론파 V3'가 세계의 숨통을 끊는 몰살 루트 같아요. 저 자신도 엄청 재미있었고 쇼크를 받았습니다만, 코다카 씨는 더 심각한 데미지를 입었을 것 같네요. / 카지타 : 그건 꼭, 코다카씨에게도 감상을 들어봐야게군요(공식) / 나스 : 무엇보다도 이 작품이 1년 이상 전에 나온 작품이라는 점에서 놀랐습니다.웹 상에서는 이미 화제가 되었다가 식어버려, 그때는 이미 축제분위기. 저는 이제부터 축제에 참가하고 싶어서 참을 수 없게 됐는데 엄청 슬프다구요. / 카지타 : 정말 귀중한 휴가를 게임에 사용하다니, 역시 나스 씨도 어쩔 수 없는 '오타쿠'네요. 뭐랄까 정말 기뻐요. / 나스 : 게임에 애정이 담겨 있는 작품은 플레이하면 정말 공부가 됩니다. 적극적으로 게임하고 싶어져요. 게임하고 '이럳 것도 있었구나!'라고 새로운 발견으로 이어지는 경우도 있구요. 좋은 게임을 뭔가 찜찜한 마음으로 플레이하는 건 싫어해서 확실하게 휴가를 받아서 1편 정도를 완벽히 플레이하고 싶습니다. 지금도 하루에 한시간 정도는 게임을 합니다만 아무리 해봐도 플레이하는데 칼로리를 소비하지 않는 게임에 빠져들게 되더라구요. '언더테일'같은 "좋은 게임"을 할 때에는 무리하게 휴식을 만들어서라도 합니다만, 하루에 짬짬히 하는 게임은 역시 기분전환용 게임이죠. / 카지타 : 그렇죠. 천천히 대작을 플레이하는 시간은 잘 나오지 않는게 아쉽죠. / 나스 : 마침 '언더테일'을 하면서 "좋은 게임을 하고 싶은 열의'가 생겨버려서. 참지 못학 '마블 스파이더 맨'을 사버렸어요. 뭐, 지금은 봉인되서 '다음주 주말에 해야지'라고 생각하면서 매일을 보내고 있지만.. / 카지타 : 하지만 그러면 영화나 소설을 체크할 수 있는 시간이 줄어드는게 아닌지? / 나스 : 아뇨, 영화는 1주일에 한편은 꼭 보는 편입니다. 여러 엔터테인먼트 매체 중에서 최대급의 돈을 들여가는 주제에 단시간에 완결을 내버리니까. 창작자에게 있어 저만큼 좋은 대접이 어디있겠어요. 소설도 이동시간에 틈틈히 읽는 편입니다만 게임은 아무래도 화면과 마주보며 할 필요가 있으니까... 옛날처럼 '주말에는 무조건 게임을 해야지'가 된 것도 아니고요. 그래도 옛날에는 좋아하는 게임이 한달에 하나 정도였는데 요즘은 1주일에 2~3개 나오고. 이건 뭐, 제가 죽기전에 하고 싶은 게임을 다 할 수 있을지 모르겠어요. / 카지타 : 그 와중에 'FGO'까지 플레이한다니, 어떻게 시간을 내시는 거죠 / 나스 : 'FGO'에 대해서는 일이라는 핑계로 대놓고 플레이하는 유일한 게임이라서(웃음) 가장 많이 하고 있습니다. 사과를 씹으면서 박스가챠를 40회 이상 돌리면서 일을 못해도 '이건 일이야!'라고 변명하면서... 노력한다구요? 밸런스의 이야기던가... 소재는 항상 부족하다던가...- 마피아 카지타x나스 키노코 대담 인터뷰

*150 나스 : 한가지 짜증나는 것도 있는데. 마침 제1부가 끝나고 제1.부가 시작되었을 무렵 '뉴 단간론파V3'를 보고나서 '망할 코다카 녀석'이라고 생각했습니다. 인기 콘텐츠를 그렇게 잘라버리다니 말이에요. - 마피아 카지타x나스 키노코 대담 인터뷰

*151 바람처럼 금년의 1/4이 지나버렸다. 벌써 봄이라니 믿을 수가 없어. 저번주주터 일하는 틈틈히 어떻게든 시간을 내서 위명의 나라를 돌아다니고 있습니다만, 드디어 결말이 보이기 시작했습니다. 이미 많은 게이머들이 말하고 있지만, 거짓 없는 제 자신의 감상이므로 저도 말하겠습니다. 훌륭한 미술. 가슴을 찌르는 무상관(無常観). 전에 없없던 액션성. 그리고 딱 필요한 만큼의, 허나 정취 넘치는 등장인물들. 『척랑(隻狼)』(세키로) 그 PV로부터 반년, 기다리고 기다린 기대를 아득히 넘어서는 완성도입니다. 다양성이 정점을 찍어, 만인을 위해 만들어진 게임뿐만 아니라, 계속해서 기다린다면 언젠가는 "이렇게까지나 자신(개인) 취향"인 게임과 만날 수 있는 시대에 감사를. 이런저런 문제는 있었지만 굉장히 좋아했던 야심작 『부시도 블레이드』로부터 21년. 검술 액션게임은 오늘날 하나의 완성을 맞이한게 아닌가 생각 될 정도입니다. 전반의 강적, 겐이치로와의 싸움은 『보스를 쓰러트려 앞으로 나아가기 위함』이 아니라, 『그저 싸우는것이 즐겁기에 싸우는』기분이 됩니다만, 클리어가 목적인 게임에 있어서 이것은 그저 정말 굉장한 것이라고 생각합니다. - 타케보우키 2019년 4월 2일자 나스 키노코 일기

*152 ――그러면 하드웨어를 막론하고 2019년에 영향을 받은 게임은?/ 나스 : 재밌었던건 1년간 기다리면서 빵빵하게 부풀어오른 기대를 가볍게 오버해버린 "세키로".뇌네에서 "페그오"용이던 파티션이 세키로 플레이하던중엔 "시끄러워!"가 되버려서,무려 하루도 안빼먹었던 페그오 작업이 3일이나 중지된적이 있었죠(웃음).뭐어,나중에 그 대가는 치뤘습니다....울면서 말이죠.액션게임으로써 헤이세이 마지막에 그런 멋진걸 보여줄줄은 몰랐네요.그 외에도 이런저런 굉장한 게임이 있었습니다만 생활을 부숴버릴 정도였던건 세키로였네요. - 2019년 10월 5일에 올라온 패미통 2019년 7월 인터뷰의 미공개 해금판

*153 새우냐고(키노코) ■ 죄송합니다. 갑작스런 일이지만 앞으로 20시간 정도 지나면 키노코는 끝납니다. 이 차원에서 자취를 감추고 틈새의 땅에서 헤메는 빛바랜 자가 됐을 것 같습니다. 주말에는 문자의 답변도 못 하는 배가본드가 됐겠지만 부디 용서, 이해해 주시기 바라며 잘 부탁드립니다. - 2022년 2월 24일 타케보우키 나스 키노코 일기

*154 ――『FGO』의 서비스 개시후에 이런저런 스마트폰 게임이 나왔습니다.그 중에서 나스씨가 플레이하고계신게 있나요? / 나스 : 유료게임 입니다만 、『Muse Dash』라는 리듬게임은 케릭이 귀엽고 음악도 좋아서 행복해지는 게임이라 좋아합니다.그 이외에도 『메기도72』정도。「왜 스마트폰 게임에서『몬헌』급으로 소재 수집을 시키는거야!」라고 생각한적도 있지만(웃음)、야심적인 게임시스템도 재밌습니다.한땐 미친듯이 했었지요 - 2019년 10월 5일에 올라온 패미통 2019년 7월 인터뷰의 미공개 해금판

*155 ――나스씨가 평소에 사용하고있는 파티 구성이나 성배를 사용한 서번트를 알려주세요. / 나스 : 에,부끄러워(웃음)기본적으론 5성 얼터에고로 고정입니다만,적이 3기사라면 세이버는 아르토리아와 시키(세이버),랜서라면 카르나와 에리쨩,아처라면 니콜라(테슬라)와 아르주나로 편성합니다.성배는 (셋쇼인)키아라와 수영복 BB,에리슈키갈,(수수께끼의 히로인)XX에 사용해뒀습니다.얼터에고는 전원 레벨 90으로 해두고있네요。/ ――성배를 준 서번트의 선정 이유는? / 나스 : 성능과 애정 중시긴합니다만 키아라라던가 수영복 BB라던가 ONLY ONE의 성능의 서번트를 레벨 100으로 해두면 편하지요。/ ――성능면에서 인기인 스카사하=스카디는 보통 파티에 안쓰시는군요 / 나스 : 스카디는 편리하지만 사용하면 파티 구성이 한정되어버린다라 해야할지.스카디에만 의존하지않는 파티로 좋을대로 짜고있습니다.원래는 타마모(노마에)를 사용해서 아츠파티를 짜고싶었지만 지금 아츠 파티는 좀 불운하니까 다시 아츠팟의 시대가 왔으면 하네요. (역주:인터뷰 시점 생각해보면 이 말은 올해 상반기로 추정) - 2019년 10월 5일에 올라온 패미통 2019년 7월 인터뷰의 미공개 해금판

*156 그리고 여기서 잠깐만 업무 관련 이야기. 어제 FGO 패치로 메인 시나리오 텍스트가 조금 수정되었습니다. 고르돌프와 올가마리에 관한 사항입니다. 5장(전, 후편 포함) 메인 시나리오에서 시나리오 제작 시에는 '신소장'이라고 명기되어 있었지만, 게임 업데이트 전, 딜라이트 워크스 QA(버그 체크)분이 "이것은 '소장'을 잘못 쓴 것이 아닌가"라고 판단해서, 일괄적으로 소장님으로 변환한 것 같습니다. QA님의 명예를 위해서 설명하자면, 이것은 4장 인도에서, "여기는 대사의 기세가 중요하니까 고르돌프 소장으로 좋다."라고 일부 대사에서, 소장과 신소장을 구분한 것이 원인이었습니다. QA님은 냉철하게, 시스템적으로, '표기 누락을 바로잡는다'는 자세로 디버깅해 주시고 있기 때문에 실수라기보다는 나스의 설명 부족이 원인이 되었다고 생각합니다. "모처럼 휴일이고 하니, 나도 직접 플레이로 5장을 클리어해 두자......" 라고, 연휴가 시작된 뒤 실제 게임을 플레이 할 때 되서야 알아차렸기 때문에, 연휴중이긴 합니다만, 급히 딜라에 연락하여 원래대로 되돌렸습니다. ......왜 이런 사소한 일을 여기서 보고하느냐 하면, 주인공과 마슈가 고르돌프를 계속 '신소장'이라고 불렀던 것은 고르돌프를 '소장' 으로서 받아들이지 않고있다는 것이 아니라, 두 사람에게 있어 '소장' 이라는 직책은, 그 불타고 있는 후유키의 거리를 함께 달려 나갔던 그 사람만의 것이기 때문입니다. 무의식적으로 그렇게 생각한 두 사람이기 때문에, 완강하게 '신소장'이라고 부르기를 계속한 것이지요. - 타케보우키 나스 키노코 일기 2020년 5월 4일자

*157 FGO의 감수에서 일단 멀어지고 나서 어떠셨나요? / 나스 : 저는 FGO에서 계속 다른 라이터분들에게 온 시나리오를 체크해서 손에 넣거나 '여기를 고쳐 줘'라고 말하는 등, 항상 제가 보고 있던 상황이었습니다. 그런데 작년 11월 이후는 시나리오를 게임 속에서 처음 맛보게 됐습니다. 특히 올해 2월 이후는 '이 이벤트는 이렇게 됐구나. 재밌어!'라는 형태가 돼서 6년째가 돼서 '처음으로 FGO를 즐기고 있다'고 느꼈습니다 (웃음). '다음 시나리오를 모르겠어!' 이런 식으로요 (웃음). 그것도 이번 8월부터는 원래대로 돌아와 버렸지만요.- 패미통 2021년 8월 나스 타케우치 6주년 기념 인터뷰 미공개판(2021년 10월 30일에 공개됨)

*158 카미타니: 그건 정말 감사한데, 나스 씨가 오늘 이 자리에 오신 건 『페이트/스테이 나이트』의 15주년 기념 담화를 위해선데, 「페이트」얘기가 메인이 아니라도 괜찮으신가요? / 나스: 저는 타입문 작품을 좋아하시는 분이라면 분명 바닐라웨어의 작품도 좋아할 거라고 생각합니다. 그러니 이번 인터뷰를 읽은 분들은 카미타니 씨의 작품을 입문하셨으면 합니다. 게다가 저도 13기병방위권에 관해 하고 싶은 말이 많아요. 발매 당시엔 마침 페그오 작업으로 바빴는데, 주변에서 극찬의 폭풍우가 쏟아져서 참지 못하고 플레이했는데, 이틀 동안 쉬지 않고 플레이할 정도로 푹 빠져버렸어요. 결국, 스케줄을 조정하느라 고생했지만... 그 고생도 일절 후회되지 않을 정도로 훌륭한 게임이었습니다. - TYPE-MOON 전 Fate / stay night-15년의궤적 도록 수록 인터뷰를 아틀라스 홈페이지에서 앞부분만 공개한 것

*159 8. 존경하는 사람을 알려주세요. : 셀 수 없을 정도지만, 2019년 지금 말하자면 프롬 소프트웨어의 미야자키 히데타카씨. 키쿠치 히데유키, 아야츠지 유키토, 시마다 소지, 카사이 키요시, 교고쿠 나츠히코는 내 인생을 바꾼 영세존인. - 타입문 15주년 전시회 배포 책자에서 나스 키노코 Q/A

*160 ―――게임이나 그 외의 장르도 포함해서 최근 10년간 이건 새로운데, 라고 느낀 작품은 뭐가 있나요? / 코야마: 해외의 가정용 게임은 그래픽도 그렇지만 캐릭터의 모션도 굉장히 자연스럽죠. 그런 부분은 제가 여태까지 접해 온 게임과는 다르다고 느꼈어요. / 나스: 해외의 게임이라면 게릴라 게임즈의 『호라이즌 제로 던』, 일본의 게임이라면 프롬 소프트웨어의 『엘든 링』이네요. 저는 「힘의 호라이즌」, 「기술의 엘든」이라고 부르고 있습니다. 『호라이즌 제로 던』은 굉장한 그래픽과 근사한 동작, 깊은 스토리, 주인공인 에일로이 씨의 매력과 『그랜드 테프트 오토(GTA)』 시리즈 등의 메소드를 바탕으로 게임의 정밀도를 올린 궁극계. 한편 『엘든 링』은 「한번은 해외의 게임처럼 커다란 스케일로 만들고 싶다」라고 계속 생각하셨을 미야자키 히데타카 사장님이 10년에 걸쳐 모아 온 것이 작렬하고 있죠. 큰 리소스는 없지만 지금까지 길러 온 기술, 경험, 센스로 프롬밖에 만들 수 없는 예술 작품을 내놨습니다. 양쪽 모두 오픈월드 작품이라는 형태를 제시하면서도 기존 게임이 길러 온 것을 요즘 시대에 가장 재밌는 형태로 내놨다고 느꼈습니다. 새로운 것은 맞지만 지금까지 쌓아 온 것이 있기에 『신시대』는 아니려나요. - 타입문 에이스 vol.14 마법사의 밤 콘솔판 나스 키노코 코야마 히로카즈 인터뷰

*161 Q.작년은 엄청난 볼륨의 2부 6장 외에도 리메이크판 월희의 전편도 있어서 나스 씨한테 격동의 1년이었습니다. / 나스 : 그렇죠...결국은 FGO가 계속되는 한 바쁜 점은 달라지지 않지만 이번에는 거기다 6.5부 감수나 7장이 있어서 지난번 만큼 바쁘지는 않지만 어떻게든 살아 있습니다,라는 느낌입니다. 다만 아무리 그래도 2월 25일부터 3월 2일까지는 휴식을 했습니다. / Q.그 구체적인 일정은 엘든링 휴가네요(웃음) 만끽하셨나요? / 나스 : '어릴적에 꿈꾸었던 이상적인 게임이 눈 앞에 나타났는데 지금이 일이나 할때야! 지금 즐기지 않으면 안 되지!'라는 느낌이었죠. 휴가라고는 해도 감수나 체크 관련 작업은 했기 때문에 내 집필작업만 멈추고 딥하게 즐겼습니다. - 패미통 7주년 나스 타케우치 인터뷰

*162 시부사와 코우 40주년, 축하합니다. 중학생 때, FC판 『노부나가의 야망』에 몰두하여 플레이한 자신이 이러한 코멘트를 보낼 수 있게 되어 정말 기쁘고, 꿈만 같습니다. 게임 메이커 "코에이(구 광영)"의 이름을 알고 있어도 에리카와 씨, 그 아바타인 시부사와 코우의 이름을 모르는 유저도 있을 지도 모릅니다. 아니, "코에이의 사장"이라는 역직에서부터 에리카와 씨의 진정한 모습을 오인하고 마는 유저들이 대부분이지는 않을까요. 그도 그럴게, 게임 메이커 코에이의 창립자이면서, 그 탄생부터 지금까지의 약진을 실시해온 분이시니, 그 무장 능력치는 엄청난 수치입니다. 내정도 외교도 최대치. 눈치채보니 국내에서 가장 큰 손의 게임 개발력과 판매력을 가진 일대 국가가 되어 있던 것도 납득이 됩니다. 하지만, 무엇보다도 대단한 것은 사장인 시부사와 코우 자신이 지금도 "게임을 사랑하는 게임 개발자"라는 사실입니다. 무용치가 100을 찍고 있단 거죠! 진화를 계속하는 『노부나가의 야망』 시리즈는 말할 것도 없고, 액션 게임으로서 일대 장르를 구축한 『무쌍』 시리즈, 게임 업계에 있어서는 처음으로 여성을 위해서 만들어진 시뮬레이션 게임 『안젤리크』 시리즈(이쪽은 루비 파티에 의한 것입니다만, 백업은 시부사와 씨일 터), "코에이 테크모 게임즈"가 되고부터는 사내에서 다양한 게임 장르의 개발이 행해져, 근년에는 튼튼한 액션과 핵 앤 슬래시를 융합시킨 『인왕』 시리즈까지 성공시킨, 그야말로 영걸입니다. 40년. 기술의 진보, 유행의 전전 속도가 매우 빠른 게임 업계에 있어, 조직을 기르고, 정보를 모으고, 옛 것을 버리지 않으면서 새로운 것을 인정하고, 그리고 무엇보다도 재미있는 게임에 집착하기를 계속했다. "시부사와 코우"란, 그러한 "진짜 노부나가 같은 게임 개발자"인 겁니다. 부디 이 이후에도 그 씩씩하면서도 경쾌한 발걸음으로 저희들을 매료해주시길. 헌데, 『타입문』이라고 하면 『Fate』, 『Fate』라고 하면 "영웅의 확대 해석"입니다만. 자신이 알고 있는 한, 공명이 빔을 쏘는 최초의 타이틀이 『삼국무쌍』이란 말이죠. 발매된 당시, "삼국지 격투 게임이다!"라고 기뻐하며 구입한 뒤, 보스로 공명이 나와서는 빔을 쐈을 때의 충격은, 틀림 없이 『Fate』의 근간이 되었다고 생각합니다. 지금에 와서는 영웅이라면 충격파 정도는 내는 것이 당연하게 되었습니다만은....... 그 때, 『노부나가의 야망』을 만든 초경파의 메이커가 설마 공명이 빔을 쏘게 할 거라고는 생각할 수 없지 않습니까....... 그리고, 『인왕』에서 처음으로 조우하는 레어 에너미의 이름이 "시부사와 코우"인데요[역주: 칼무덤으로 있습니다], 가차없이 베어버리고 레어 무구 얻었습니다 감사합니다. - 2021년 코에이 40주년 때 나스가 보낸 축하 메시지

*163 오늘은 잘 부탁드립니다. 갑자기 본론으로 들어가는 것도 좀 그러니까 처음에는 잡담 삼아서 최근에 푹 빠진 게임을 묻고자 합니다. / 니노 : 나스 씨 내가 추천한 지구방위군6은 어땠어요? / 나스 : 최고였습니다! 연말에 사적으로 니노 씨랑 만났을 적에 '올해 무슨 게임 했어?'라는 화제가 나왔어요. 나는 '그냥 엘든링이 no.1!'이라고 말했는데, 니노 씨는 '지구방위군6입니다!'라고 해서 솔직히 '청개구리 심보냐~?'라고 생각했거든요. 그런데 격하게 추천하더라고요. 지구방위군 시리즈 자체는 많이 접해보지 않았지만...일하는 짬짬이 6을 건드려 봤는데 엄청 재밌더라고요! 그 작품은 지구방위군의 '아무튼 적과 계속 싸운다=같은 일을 반복한다'는 재미에 시나리오 쪽에 의의를 부여해서 굉장히 시나리오에 빨려들어요. 처음 시작했을 땐 '그런 이야기구나, 이런 소재로 왔군'하고 생각했는데 스토리를 진행하면 점점 반전이 있어요. 그러는 사이에 플레이를 하는 유저는 '왜 이녀석들은 이런 싸움을 반복하는 걸까?''하고 의문이 생겨나는데, 그 타이밍에 작중의 캐릭터들도 '이 싸움에는 뭔가 이유가 있을 거야'라고 고찰을 시작하죠. 플레이어의 사고와 게임 내의 문제정의가 정확히 들어맞는 것으로 인해 생겨나는 일체감, 몰입감은 장난 아니죠. 그렇게 되면 나도 '진실을 알기 전까지 멈출 수 없어!'하고 각오를 할 수 밖에 없는데...놀랍게도 이 게임은 150미션이나 있거든요. 그때부터 복에 겨운 비명을 질러가면서 갱신되는 지옥을 살아 남으며 130미션 언저리까지 진행하면 예상을 웃도는 시나리오가 전개됐습니다. 이보다 더 좋을수는 없다는 생각이 들만큼 선명한 해답이라고 할까요...그 기세를 타고 최후의 결전에 돌입한 때의 '내가, 아니 우리들이, 지금까지의 무념의 눈물을 흘린 인류들이, 너희들과 결착을 짓겠다!'는 느낌이 굉장합니다. 그건 게임으로 밖에 할 수 없는 체험이고, 게임 시나리오로서 흠잡을 곳 없이 만점이었습니다. 만화나 소설로는 얻을 수 없는 '게임을 한다'는 능동적인 오락으로 완성되어 있어요. '엄청나게 절망적인 상황에서 미래를 되찾기 위해 다같이 싸운다'는 도입부로 시작하는 시나리오 묘사 방식도 내가 최근에 즐긴 게임 중에서는 최고득점입니다. - FGO×Fate/EXTRA×FF14 특별 좌담회

*164 나는 어쩌면 딱 그 시대의 전환기를 학생시절에 보냈을지 모르겠습니다. 고등학교 때 인상적으로 했던 게임이 페르소나5, 제노 블레이드2, 십삼기병 방위권 같은 작품입니다. / 나스 : 그렇게 진수성찬만 챙겨먹으면 혀가 살찌니까 좀 더 이상한 것도 즐기는 편이 좋아요! 근데 레벨이 높은 걸 맛보지 않으면 내 안의 허들이 점점 낮아지니까, 그건 그것대로 바람직하지 못하죠. 20년 정도 전에 우로부치 씨한테 들은 말이 있는데...당시의 나는 일주일에 한편 클리어하는 페이스로 여러 게임을 한다!고 생각하고 있었죠. 물론 그중에는 시시한 게임도 있었습니다. 그걸 옆에서 본 우로부치 씨가 '당신의 귀중한 시간을 쓸데없는데 낭비하지 마세요'라는 소리를 해서 '어!?'하고(웃음) '당신은 시시한 게임으로 놀면 안 되잖아요!' '근데 재미없는 게임을 안 해보면 뭐가 재미 없는지 모르잖아?'라는 소리를 둘이서 주고 받았습니다. 다만 이건 어느 한쪽의 의견이 틀린 건 아닙니다. 무언가를 반면교사로 삼는 것도 중요하지만, 그것만 해서는 점점 '어떻게 하면 재밌는 걸 만들 수 있는지'를 알 수 없게 됩니다. 그러니까 제대로 재밌는 게임을 즐기는 것도 중요하죠. - FGO×Fate/EXTRA×FF14 특별 좌담회

*165 나스 : 인기가 있는 캐릭터는 그 라이터가 혈육을 깎아가며 혼을 담아서 써내린 캐릭터이기에 인기가 있다고 생각합니다. 역시 작가진도 굉장한 칼로리와 체력을 소비해서 썼기 때문에 '아아, 간신히 이 캐릭터를 다 썼어!'라고 생각합니다. 결과적으로 그게 인기 캐릭터가 되는 건 당연한 일이죠. 거기에 '그럼 인기가 생긴 이 캐릭터로 다음 내용을 부탁해♥'라고 상업적인 오퍼가 오고 '그, 그러니까 나도 인기를 얻기 위해 전신전령을 다해서 쓴 캐릭터라서 더는 쓸 여지가 없단 말이야!'라고... (웃음) 한편 Fate 시리즈에 등장하는 멀린처럼 기본적인 테마나 자세가 '주인공이나 영웅의 활약을 지켜보면서 각각의 인간이 도달하는 최종적인 결말이 보고 싶다'는 목적의 캐릭터는 몇 번이고 스토리에 등장시킬 수 있습니다. 극론이지만...예를들어 내 인생은 엘든링 클리어를 하기 위해 있어!라고 말하는 캐릭터가 엘든링을 다 깨면, 딱히 그 캐릭터는 나올 필요가 없어요.(웃음) 솔직히 '너 엘든링이 없는 세계에서 살아도 괜찮아? 아니, 안되지!'라고 단언할 만큼 결론을 입에 담았느냐 여부는 중요한 문제입니다. FGO에서 최초의 알트리아를 별로 등장시키고 싶지 않은 이유는 그점이 큽니다. 반대로 알트리아 캐스터처럼 이미 다 쓴 캐릭터와 동일인물로 보여도 다른 테마를 짊어진 캐릭터라면 변함없이 새로운 캐릭터로 쓸 수 있습니다. 2부 6장에서 알트리아 캐스터한테 굉장히 힘을 기울여 쓸 수 있었던 것도 '다른 캐릭터니까 테마도 다르다'는 점이 결정적이었죠. - FGO×Fate/EXTRA×FF14 특별 좌담회

*166 —사전에 ‘나스 씨께서 호요버스 타이틀을 상당 시간 플레이하고 계시다’는 이야기는 들었습니다만, 혹시 비교적 진심으로 파고 계신 건가요!? / 나스 씨 : 그렇죠. ‘붕괴 : 스타레일’도 PS5판이 출시될 때까지는 참았습니다만….최근에서야 드디어 PS5판이 릴리즈되어서, 조금씩 진행하고 있습니다. 역시 대망의 턴제 RPG인 것도 있고, 일개 게이머로서도 ‘[원신] 다음에는 어떤 게 나오려나’하고 기대하고 있었답니다. ….다만, 지인이 가장 먼저 PC로 ‘붕괴 : 스타레일’을 플레이하고 있는 걸 보고는, ‘이 걸 무료로 뿌리는 건 참아줘~!!’라며 머리를 싸맸더랬죠(웃음). / 나스 씨 : 사실 ‘붕괴3rd’도 플레이 해봤습니다만…. 개인적으로는 스마트폰으로 플레이하는게 좀 불편해져서요. 좋아하는 방향성의 액션이긴 하지만, 스마트폰의 스와이프 조작이 제겐 너무 안 맞는것 같아요.‘언젠가 이 액션을 소비자로서 즐길 수 있었으면…’하고 생각하던 차에, ‘원신’이 출시되었죠. 그런 부분도 있어서 ‘원신’은 서비스 개시 당일부터 지금까지 즐겨하고 있습니다. 처음엔 오만하게도 ‘일본의 오타쿠 문화를 토대로 성장한 컨텐츠가 과연 내게 뭘 보여 줄 수 있을까?’ 하며 거만한 자세라고 해야할까….건방진 관점으로 플레이하기 시작했던 부분은 있었답니다. 그러던 것이 조금씩 조금씩, 날짜를 거듭해 갈 수록 게임에 담겨 있는 열량, 기술, 무엇보다 ‘이런 세계를 즐기고 싶었어’라는 꿈이 가득 차있었어요. 오래도록 오타쿠 문화 속에서 상상만 하던 일을 실현하고 있었죠. 그 행동력과 높은 완성도에 하늘을 우러러보며 말했죠. ‘감사합니다’라고. 그 때, 호요버스의 ‘Tech Otakus Save the World (기술적인 오타쿠는 세상을 구한다)’라는 슬로건을 보고 ‘이 걸 진지하게 말할 수 있는 사람들이구나’ 라고 실감했습니다. / —그 시점부터 ‘붕괴 : 스타레일’을 플레이 하게 될 때까지, 무언가 David 씨께 전하고 싶은 이야기라던가 혹시 있으셨나요? / 나스 씨 : 아직 저는 야릴로 6까지밖에 진행하지 못했기 때문에, 그렇게까지 딥한 이야기는 못하겠습니다만….역시 ‘붕괴 : 스타레일’은 ‘장기간에 걸친 플레이’를 전제로 한 기본의 컨셉이나 세계관 설정이 굉장히 틀이 잡혀있다고 생각합니다. (중략) 그러니까 뭐….’응, 이건 하겠네’싶죠. 제가 지금처럼 눈 돌아가게 바쁘지만 않았다면 1일 1시간이 뭐냐, 1일 4시간은 잡고 있었을 게 분명합니다. 어서 빨리 최신 스토리까지 따라잡고 싶어요! - Denfaminico Gamer 페이트 나스 키노코 × 붕괴: 스타레일 데이비드 지앙 인터뷰

*167 「오타쿠 문화」에 국경은 있는가? / 나스 : 그냥 "세계 전개"의 이야기가 나왔기 때문에, 하나 "캐릭터 디자인" 에 대해 이야기하고 싶은 것이있어 ....... HoYoverse씨의 캐릭터 디자인, 「붕괴 3rd」정도 지금은 막연하게 「스탭씨가 좋아하는 것으로 굳어지고 있구나」라는 인상이 있었습니다. 그러나 『원신』에서는 「스태프가 좋아하는 것을 넣고 있다」만이 아니다. 우선 베이스에 중화의 캐릭터 디자인은 있지만, 그것을 근거로 프랑스나 독일 등 각국의 문화를 도입하고 있다. 오타쿠 문화적이면서 버릇이 없고, 캐릭터성이 점점 오르고 있었다. 거기에서 『붕괴:스타레일』이 되면, 그 디자인성이 완벽하게 승화되어, 누가 봐도 「아, 이것은 스타레일의 캐릭터입니다」라고 한발로 알 수 있는 디자인이 되고 있다. 어떤 테이스트의 캐릭터이든, 중심에 중화의 디자인의 아키타입이 들어가 있는 것을 , 「붕괴:스타 레일」을 놀고 있어 강하게 느꼈습니다. 그래서 "이 디자인의 방향성이야말로, 중국발의 새로운 오타쿠메소드가 되어 갈 것이다……"라고. 게임의 규모, 개발력이 화제가 되기 쉽지만, HoYoverse는 디자인면도 특출하고 있다. 업데이트될 때마다 그렇게 생각합니다. / David: 감사합니다......! 하지만 실은 거기도 상당히 고민하고 있는 포인트이기도 합니다. 역시 하나의 작품으로서의 완성도와 퀄리티를 확보하기 위해서 캐릭터의 맛과 세계관은 통일할 필요가 있다고 생각합니다. 그 때문에, 결과적으로 「원신」이나 「붕괴: 스타 레일」도, 나스씨가 말씀해 주신 것 같은 「한눈에 어느 작품인지 알 수 있는 디자인」이 되고 있습니다. 다만 동시에, 「이 방침을 계속해 나가면, 새로운 캐릭터의 참신함이나 신선함이, 유저에게 있어서는 희미해져 버리는 것이 아닐까?」라고도 생각하고 있습니다 . 즉, 「익숙한 디자인」이 되어 버릴 가능성이 있는 것은 아닐까, 라고 하는 것입니다. 향후 장기적인 운영을 전망할 때 이 방침은 조금씩 수정해 나갈 필요도 있다고 생각합니다. / ──「만일 줄 지어 있을 때 캐릭터가 덮여 버린다」같은 것일까요. / 나스 : 확실히, 「정평이기 때문에 신선미가 희미해진다」라고 하는 것은 틀림없이 있네요. 그런 의미로는, 일본의 오타쿠 문화는 갈라파고스군요. 어떤 종류의 "슬라임"처럼 유동적이고 10 년 전의 유행과 지금의 유행이 전혀 다르지 않습니까. 이것은 문화적으로 생각하면 꽤 이상한 이야기예요. “왜 자기들이 “이걸로 간다! ”라고 선언한 것을 정형으로 하지 않는다!” 라고 하는…… (웃음). / David:엔터테인먼트의 유행 폐기는, 「루프」 가 되어 있다고 자주 말해지네요. 일본과 중국의 오타쿠 문화를 비교했을 때, 여러 가지 이유로 이콜로 생각할 수는 없지만 … 하는 경향이 있잖아」 라고 생각하고 있습니다. 다만 이것도, 「점점 새로운 것이 나오는 시기」와 「유행이 고정되는 시기」가 반복되고 있어, 그 중에서 서로의 나라의 타임 스케일이나 기호가 합치하고 있을 때도 있으면, 조금 어긋나 있을 때도 있다고 생각합니다. / 나스: 지금 이야기한 것은 결국은 「전통적인 문화를 어떻게 지키는가」에 귀결하는 것이라고 생각합니다. 물론 그것은 지킬 수 있는데… 누군가가 좋은 것을 발명하면 항상 그것을 개량해 나간다. 그래서 오타쿠에 한해서는, 「자신의 나라의 문화를 남긴다」라고 하는 것보다는 「오타쿠로서의 문화」 안에서, 오로지 좋은 것을 계속 돌리고 있을지도 모르겠네요 . 예를 들면 중국산의 게임에서 말했다고 해도, 낡은 좋은 「무사」 를 계속 지키고 있는 곳도 있으면, HoYoverse씨와 같이 하이브리드인 곳도 있다. 전자의 타케노모노는 「전통적인 문화」에 속하는 것이지만, HoYoverse씨처럼 「아니, 지금 제일 새로운 것을 보고 싶다! 자신이 제일 좋아하는 것을 하고 싶다!」라고 생각하고 있는 것 하지만, 오타쿠로서의 문화가 쌓여있는 것일까. David씨는 방금 「중국의 유행은 일본에서 조금 전에 유행한 것과 비슷하다」라고는 말했지만… … 자신은 오히려, 지금이야말로 중국이 오타쿠 문화의 유행의 최첨단이라고 생각 하네요 . 한눈에 보면, 「응, 이것이 지금 제일 오타쿠를 좋아하는 것이다!」라고 한발로 알기 때문에. / 참고:「무사」 중국의 엔터테인먼트 작품에 있어서, 장르의 하나. 주로 무술에 뛰어나 의리를 중시하는 '객객'을 등장 인물로 그리는 이야기. 소설이나 영화 등, 많은 매체로 소재로 되어 있다. / ─이것 개인의 감각이지만, 저는 지금의 일본과 중국의 오타쿠 문화에 거기까지 큰 차이나 차이는 없고, 모두 균일하게 컨텐츠를 즐길 수 있는 것처럼 느끼고 있습니다. 이 '문화의 차이'는 지난 몇 년간 묻혀 온 곳이 큰 것일까요? David : 그것은 어느 쪽인가 하면 ,「대중용」인가 「코어인 오타쿠용」인가의 차이가 아닐까라고 느끼고 있습니다. 전자의 "대중용"콘텐츠의 경우는 나라마다의 차이나 차이는 메워지고 있다고 생각합니다만, 후자의 코어인 취미나 새롭게 태어난 트렌드에 대해서는, 중국이 조금 늦고 있다고 생각하고 있습니다 . 예를 들어 보면, 일본에서는 「지뢰계」 라고 하는 패션 문화가 있다고 생각합니다만, 중국에서는 아직도 마이너인 속성입니다. 중국에서 '지뢰계'는 거기까지 보급된 개념이 아닙니다. 다만, 그래도 일본과 중국은 아직 가까운 쪽의 나라라고 생각합니다. 방금 나스씨가 말씀하셨던 「중화 베이스의 캐릭터」는, 일본에서는 문제 없게 제품으로서 받아들여 주고 있다고 느끼고 있습니다 . 그러한 디자인의 캐릭터가 일본에서 널리 받아들여지고 있는 건에 대해서, 우리도 주목하고 있습니다. 예를 들어, 「붕괴:스타 레일」에 등장하는 「거울류」에는, 디자인상에서 「월하 미인」의 요소가 많이 포함되어 있습니다. 그리고 중국에는 「흐린 꽃 일현」이라고 하는 성어가 있어, 이것에는 「외형은 요염한 월하 미인이라도, 그 꽃은 오랫동안 피어나지 않고 일순간에 흩어져 버린다」라고 하는 의미가 있습니다 . 이것은 「거울류」가 놓인 상황과 통하는 것이 있습니다만… … 아마, 일본과 중국은 문화적으로도 가까운 부분이 있기 때문에, 이러한 「중화적인 뉘앙스」가 통하기 쉽다 부분도 있는 것이 아닐까 생각하고 있습니다. 반대로, 북미나 유럽 등의 아시아권 밖에는 꽤 통하기 어려운 뉘앙스일지도 모릅니다. 하지만, 인터넷이나 SNS의 보급에 따라, 거울류나 칼날의 중화적인 디자인 의도를 이해하거나, 고찰해 주시는 북미・유럽의 유저분도, 물론 계십니다. / 나스 : 이렇게 팔리고 있는데 아직 거기 벽이 있을까! - Denfaminico Gamer 페이트 나스 키노코 × 붕괴: 스타레일 데이비드 지앙 인터뷰

*168 월희 독본을 만들 때, 원화 담당은 2년 간 저축해 온 예금 잔고가 텅텅 비게 되었다고 한다. 한편 시나리오 담당은 월희 제작을 위해 10년 간 모아 둔 만화, cd 등을 모두 매각. 자신을 이루고 있던 오타쿠 창고가 텅텅 비게 되었다고 한탄한다. - 가월십야 데일리 메시지의 내용

*169 ———대본의 양이 엄청나죠? 그러고 보니 일의 엄격함은 회사에서 일할 때와 별반 다르지 않죠? / 나스 : 나는 내가 사랑하는 것을 쓰는 데 마음을 쏟았고 그것으로 충분했습니다. 타케우치 군은 우리가 반년 안에 만들 것이라고 말했지만. 진짜 반년이면 충분할까 싶었습니다. 하지만 2월에 시작했을 때부터 6월이 되자 우리는 "아, 이건 불가능해"라고 말했습니다. (일동 폭소) 우리가 여기까지 왔으니 이상을 가지고 뭔가를 찾아보자고 이야기를 나눴습니다. 당시 야후 옥션이 한창이었기 때문에 어렸을 때부터 아끼고 있던 CD를 야후 옥션을 좋아하는 지인 타카타군에게 가져다가 팔아달라고 부탁했습니다. 일주일 정도 지나서 "13만 엔에 팔렸다"고 하셔서 "네, 이것으로 3개월 정도 살 수 있습니다. 야후 옥션 감사합니다!" - 2002년 3월 「컬러풀 문 츠키히메 - 퍼펙트 팬북」TYPE-MOON 직원 라운드 테이블 토크의 내용. 영문번역만 있음. 출처는 https://www.tsukikan.com/misc/type-moon-staff-round-table-talk.html

*170 OKSG : 삭제해 주세요!!! (모두 웃음을 터뜨렸다) 「하프문 에디션」을 개발하면서 조금 도와줬지만, 「츠키히메」가 출시될 때까지 정식으로 합류하지 않았습니다. / 타케우치 : Nasu는 「하프 문 에디션」과 「컴플리트 에디션」에서 그로부터 큰 도움을 받았습니다. / 나스 : 나는 컴퓨터가 없었기 때문에 편집하는 동안 그의 집에 머물렀다. 나는 또한 돈이 없었기 때문에 그는 나에게 음식을 만들어 주었습니다. - 2002년 3월 「컬러풀 문 츠키히메 - 퍼펙트 팬북」TYPE-MOON 직원 라운드 테이블 토크의 내용. 영문번역만 있음. 출처는 https://www.tsukikan.com/misc/type-moon-staff-round-table-talk.html

*171 편집 : 나스 씨는 인터넷 환경이 없으니까요. 전화가 주체가 된다는 것도 납득이 갑니다. 그러고 보니 좌담회 때는 나스 씨는 무엇을 하고 있는 것일까요? / OKSG : 친가 근처에 친구 집이 있다고 합니다. 거기서 PC를 사용한다나. 뭐라더라, 타카다 씨 (가명)의 집이있는 것 같고, 자주 그에 관한 무용담을 들려줍니다 (웃음) - 한화월희 인터뷰 부록 채팅 좌담회의 내용

*172 가월십야 제작 비화. 시나리오 담당의 방에는 냉방 설비가 없었습니다. 더웠다고! (중략) 월희 본편 발매로부터 축제 발매까지 시나리오 담당의 방에 증가한 것. 선풍기 1대. 너무나 쾌적함에 시나리오 담당 감격의 눈물. "대단한 발명이야! 시즈마 드라이브 같은 것도 꿈은 아니야!" 라는구먼. 다행이네. - 가월십야 데일리 메시지의 내용

*173 [페제] 집필 중에도 계속 교류하셨나요? / 우로부치 : [페제] 4권 집필은 나스 씨네 옆방에서 작업했어요(웃음). / 나스 : 뭐, 이제는 말해도 되겠지만(웃음). 그 때 저는 방이 두개였는데요, 원래는 한 개를 창고로 쓰고 있었거든요. 그러던 어느 날, 우로부치 씨가 "방 하나만 빌려줘"라면서 찾아왔어요. / 우로부치 : [페제] 중반으로 넘어가면서 어려운 점들이 속출했어요. 란슬롯의 심정이라든가...모르는 게 있을 땐 옆방에 물어보면 되겠지, 하고. / 나스 : 살아는 있나? 싶어 가끔씩 들여다보면 한겨울에 이불 한 장 뒤집어쓰고 탁자에 앉아 원고하고 있더라구요(웃음). 이불 좀 사 쓰라니까. 별 수 없이 심야에 함께 밥을 먹으며 4권에 대한 이야기도 나누고. 그래서 4권을 탈고했을 땐 행복했습니다. 이 정도의 재능을 갖춘 사람이 시간을 들여 [페스나]의 프리퀄을 써 주었구나. 진짜로 복 받았구나. / 우로부치 : 그러네요...지금도 제 대표작은 [페제]라고 생각합니다. 원작은 나스 씨지만 저 나름대로 진력한 충실감이 각별했습니다. / -두 분 사이가 그 정도로 막역했다는 거네요. / 우로부치 : 생각해보면 피차 스승이 없었던 탓에 더더욱 외로웠던 걸지도 모르겠습니다. 이렇게까지 친한 사이 중에 창작에 대해 이야기할 수 있는 동료도 없었고. - 다빈치 2017년 12월호 나스 키노코 우로부치 겐 대담

*174 Q. 나스 씨의 자화상에서 손에 들고 있는 물건은 뭔가요? 나무망치……? A. 오컬트 해머라고 불리는 개념무장입니다. 이세계로 향하는 문을 열거나 미니카를 크게 만들거나 하죠. 원래는 요상한 봉제인형의 소유물입니다. 벨터! (※주: 『폴의 미러클 대작전 (ポールのミラクル大作戦)』이라는 70년대 만화영화 이야기.) - 콤프틱 2007년 8월호의 Fate 도장 내용 中

*175 앙골모아 해머 (용어) : 2005년 달에 떨어진다는 파멸의 대왕, 정체는 네코 아르크가 전파 캐치로 싸움을 걸어버린 어느 알 수 없는 별의 얼티밋 원이다. 마감은 지키자. - 네코 아르크 더 무비 팜플렛 용어사전의 내용

*176 시나리오 담당이 처음 구입한 H 게임 : ○ヨナ・ぴコナ. - 가월십야 데일리 메시지의 내용

*177 Q.나스씨는 등장 캐릭터의 이름을, 매회 어떤 식으로 결정하나요? / A.우선, 이야기마다 이름을 짓는 룰을 결정하고, 거기에 따르고 생각해서 갑니다. 공의 경계라면 색 묶음. Fate는 의미 묶음, DDD는……소리 묶음, 이라는 겁니다. 그렇지만 이건 절대 중시라는 건 아니고, 어디까지나 기준, 컴퍼스 정도로 생각합니다. - 콤프티크 페이트 도장 2007년 4월호 인터뷰의 내용

*178 무라카미:TRPG를 시작했을 무렵은 어떤 시리즈를 했나요? / 나스:사실은 처음부터 오리지널이었어요. D&D는 재미있었지만 중학생에겐 너무 비쌌죠. 거기서 선배가 "너희 같은 빈털터리를 위해 T&T가 있다!" 하길래 건네받아서 플레이해봤습니다만 곧바로 "D&D가 더 재밌구만." 하고 질려버려서…젊은 날의 과오입니다. 용서해주세요. 저는 TRPG에서 당시 빠져있던 키쿠치 히데유키(xvi)가 되고 싶었습니다만 T&T에선 그럴 수가 없다는 걸 알았습니다. 그렇담 스스로 만들 수밖엔 없다, 하고 되지도 않는 생각을 했죠. 결국 D&D의 즐거움에 눈 뜬 것은 한참 시간이 지난 이후입니다. 오리지널로 생각해봐도 잘 풀리지 않는 나날이 계속되고 그런 식으로 빌드를 쌓은 결과 복잡한 물건이 나와버렸죠. 거기서 지인이, 돈도 있으니까 D&D에 진지하게 도전해 보겠다 하고 세트를 사왔거든요. 새로 플레이해보니까 완전히 신세계였죠. 심플한데도 이렇게 재미있는 게 만들어질 수 있다니 놀라웠습니다. 역시 D&D는 최고야, 하는 결론에 도달했지요 (웃음) - NETOKARU 타입문 10주년 인터뷰의 내용

*179 편집 : 미완의 작품이라 하면? / 타케우치 : 글쎄, 그게..... 중학교 시절에 썼습니다. 뭐 그 때부터 재밌었죠. 제일 처음에 쓴 것은 '스크리머'입니다. 이것도 본래 나스가 마스터를 맡은 테이블 토크를 소설화 한 것이었지만, 그 시점에서 러프만 100매가 나와서...... / 편집 : (웃음) 그 때부터. / 타케우치 : 그렇습니다. (웃음) 만화로 만들 예정이었는데 '만화니까 페이지 너무 늘리지 마' 라고 부탁했는데 100페이지의 녀석이 나왔습니다. (던지는 말투로) '이런건 할 수 없어' 라고 말하며. / 나스 : 던져졌습니다. (웃음) - 한화월희 인터뷰의 내용

*180 타케우치:아까 TRPG 이야기가 나왔습니다만, 나스가 뛰어난 마스터였던 건 채찍과 당근을 능숙하게 사용해서입니다. 룰로 정해져 있지 않은 이상엔 죽은 사람을 되살리거나, 날아가 버린 걸 고치는 등의 무리한 일은 용납하질 않았지만 잃어버린 것을 대신하는 무언가를 준비하는 면이 뛰어났습니다. 그 채찍과 당근의 사용법이 나스가 게임을 만들 때 항상 염두에 두고 있는 것이라 생각합니다. 소설의 경우는 그게 별로 없고 나스 키노코의 원액이 깊게 우러난단 인상이죠. / 무라카미:공의 경계에서 료우기 시키가 손을 잃었을 때 아오자키 토우코가 지나가는 말로 의수를 달아주겠다는 말을 하는데, 얼핏 계산이 맞는 것처럼 보이지만 보통은 황당할 장면이죠. 그런 위화감을 소설에선 휙휙 넘겨버리는 데 반해 게임 쪽에선 유저 친화적인 조정이 이루어져 있단 느낌을 받습니다. / 나스:소설에선 로스트와 빌드가 등가치거든요. 잃어버린 일 자체는 괴롭겠지만 대신 얻는 것도 있죠. 다만 그렇더라도 평등한 상태로 돌아가는 것은 아니거든요. 한 편 게임에선 로스트 한 뒤의 빌드에 두배의 가치가 있게 설정합니다. 무언가를 상실하고 심리적으로 대미지를 입은 뒤에 의수에 맞먹는 것이 주어지고 결과적으로 플러스가 된단 이미지입니다. - NETOKARU 타입문 10주년 인터뷰의 내용

*181 사카우에:나스 씨의 세계관, 컬러링에 특징을 부여하는 요소는 여러 가지 있겠지만 그중에서도 망가진 주인공이란 요소가 항상 중시된 기분이 듭니다. 월희의 시키는 생물이나 물질의 죽음을 보는 인간이고, Fate의 시로도 삶의 방식 그 자체가 어긋나있죠. 그런 모티브는 얼마나 의식하고 있는 걸까요. / 나스:그건 저나 타케우치가 태어난 연도에도 관련된 문제입니다. 저희는 버블기 조금 전, 일본이 성장을 계속하는 와중에 아무것도 두려워할 필요가 없었던 시대에 태어났죠. 그래서 우리는 딱히 고생하지 않았지만 그만큼 아버지 세대가 고생했죠. 그런 부모를 보며 자라나면 자신이 아무런 고생을 하지 않았다는 점이 부끄러워집니다. 그저 평화로워져 가는 나라에 있어 세계와 마주하려거든 자기자신에게 당당하지 않으면 안 되는 것 아닌가 하는 마음이 쭉 있어서 정상인 걸 가지고 이상하게 생각하는 컴플렉스가 있었습니다. 그런 게 자신의 밑바닥에 깔려 있으니 이야기의 주인공에게도 무언가의 결손이나 컴플렉스가 없으면 세계와 대치시킬 수 없단 마음이 있었을지도 모릅니다. / 무라카미:DDD는 그게 전면화한 인상입니다. / 나스:그렇죠. 애초에 DDD는 hollow와 링크시킬 예정이었습니다만 후자에 너무 시간이 걸리는 바람에 할 수 없었습니다. 해서 테마를 완전히 분리해서 hollow에선 게임으로서 할 수 있는 사항을 하는 한편, DDD에선 당시 자신이 말하고 싶었던 바를 모조리 전하잔 의도로 집필했습니다. DDD는 공의 경계 이후 처음으로 자신의 취향을 완전전개한 소설이라 특히나 그런 부분이 강하지 않나 싶습니다. - NETOKARU 타입문 10주년 인터뷰의 내용

*182 「즉 당신은, 적이더라도 목숨을 끊지는 말라고 말하고 싶은 거죠? 그런 말에는 따를 수 없습니다. 적은 쓰러뜨려야 합니다. 그래도 그만 두라고 한다면, 령주를 써서 나를 규제하십시오」「? 아니, 그런 짓이라는 건 너 말이야. 여자애가 검 따위 휘두르는 게 아냐. 상처를 입었다면 더욱 그렇지. ……아, 그런가, 정말로 검을 들고 있는지 어떤지는 몰랐었지---아아 아니, 어쨌든 여자애니까, 그런 건 안 돼!」 - 페이트 루트의 내용

*183 우로부치 : 솔직히, 세이버는 저에게 더이상 히로인으로 보이지 않습니다. 저는 여전히 구 세이버의 여성버전으로 보고있지요. 그런 정신적인 이미지 때문에, 세이버가 가진 시로우와의 관계는 남성과 여성의 관계라기보다는 여자가 된 남자로서의 복잡한 관계라고 생각합니다. / 나스 : 과연 우로부치... 당신은 속일 수가 없어... 나는 이것을 무덤에까지 가져가려고 했지만, 이번 10주년 기념일만큼 그것에 대해 말하기 좋은 날은 없을 것 같군요, 우로부치씨가 말한 것처럼, 시로우와 세이버의 관계를 남자와 여자의 관계라고 보기는 힘듭니다. 세이버는 긴 시간동안 브리튼의 지배자로서 살아왔다가, 갑자기 한 여자가 되어 시로우와 사랑에 빠집니다. 당신은 이것을 (왕으로서 살다가 갑자기 여자가 된다는 것은) 말도 안된다고 생각할 수도 있지만, 나는 여기에 boy meets girl 스토리가 넣어지길 원했습니다. 그래서 저는 마지막 방법으로, 시로우가 '하지만 너는 여자잖아', '여자는 싸우면 안돼'라고 자꾸 말하게 함으로써 유저들이 '세이버는 정말로 여자구나'라고 생각하도록 했습니다. 작가가 그녀가 여자인 것을 설득하려고 한 것입니다... 지금 쓰라면은 그것보다 더 잘 쓸 수 있을거라 생각합니다만, 그러나 그것은 그 때 제가 할 수 있던 것중 최선이였습니다. - 타입문 10주년 3자 대담의 내용

*184 여기서 잠시 방향을 바꾸어서, 고쿠토 아자카라고 하는 캐릭터에 대해 물어 보고 싶습니다만, 이것이야말로 후에 늘어난 츤데레 여동생(토오노 아키하·이시즈에 카나타)의 원점이라고 할까, 가볍게 헛디뎌 보라고 할까 (웃음) / 나스 : 공의 경계의 아자카가 너무 단순한 등장 인물의 한 명에 지나지 않았기 때문에, 아키하에 관해서는 이 캐릭터를 메인으로 한 이야기를 쓰고 싶다고 하는 기분이 들었습니다.「월희」를 만들 때 타케우치군이, 「우선 기호부터 넣자, 그것이 걸게임의 법칙이다!!」라고 주장해, 「과연 그렇다! 나로서는 낼 수 없는 발상이다!!」라고 (웃음) 알퀘이드는 정해져 있었으므로, 그 이외의 캐릭터를 생각해보자, 「게임에는 선배라든지 후배라든가 있지?」, 「여동생 캐릭터도 필요하지」라고 이야기가 부풀어 올라 갔을 때에, 「여동생 캐릭터라면 아자카를 그리고 싶다. 그렇지만 그대로 아자카라면 문제가 있으니까, 아자카의 계통수의 캐릭터를 만들고 싶다」라고 제멋대로 말했습니다. 아키하는 완전히는 아닙니다만, 아자카의 리벤지랍니다. 단지 카나타에 관해서는,"여동생" 이라는 하는 장르를 나스 키노코 개인으로서 다 써버린 감이 있으므로, 억제하지 못하는 흘러넘치는 생각으로부터 태어난 것은 아니고 (웃음), 이야기의 구성상 존재하는 캐릭터군요. 실은 「DDD」를 최초에 쓸 때 메모같은 곳에, 「폼 잡지 마」라고 써놨습니다. 「공의 경계」나 「DDD」가 출판되고, 이러한 인터뷰를 받는 입장이 되고, 역시 어딘가 사람의 눈을 신경쓰고 있는 자신이 있다고 생각했을 때에 썼다고 생각합니다만, 그것을 보고, 「어차피 여동생 낸다면 취미 전개가 좋지 않을까?」라고 생각한 적은 있었습니다.(웃음) / 감사합니다. 거기까지 속내를 밝혀 주신 나스 선생님에게, 한 번 날카롭고 진지한 질문을 하겠습니다. 여동생 속성은 있습니까?(웃음) / 나스 : 없을 리가 없지 않습니까!(웃음) 이미, 얀데레라고 말하면 「원래 오빠를 사랑하는 여동생이라는 건 얀데레야」라고 생각하는 정도로 (웃음), 얀기레&얀데레가 대두해 오고, 마침내 바라던 시대가 왔다! 기다리다 보니 꿈이었습니다. 이번에야 말로 정말로, 마침내 찾아온 여동생 신세대!! 라고 하는...................이하 리피트. - 공의 경계 애니메이선 개봉 기념 토라아나 인터뷰의 내용

*185 나스:아니, 그건 여성 상위라기보단 단순한 남성 부재라고 생각해야죠. 여자아이를 제일 소중히 하고 있는 것처럼 보이지만 남자를 애초부터 등장시키지 않는 거니까 적대 세력이 없는 농장을 구축했을 뿐입니다. 그런 의미에선 여성을 보다 마스코트화……경시하고 있는지도 모릅니다. 제작자 측이 아닌 시청자 측이 말이죠. 제 작품으로 말할 것 같으면 저는 자주 "나스씨는 여성의 권리를 인정하고 있네요. 강한 여자아이가 활약하는 이야기를 쓰고 있으니까" 하는 소릴 들어서 스스로도 그런가 보다고 있었습니다만 최근엔 그게 아닐지도 모른단 생각을 합니다. 월희나 Fate나 전선에서 싸우는 건 알퀘이드나 세이버 같은 히로인이고 주인공은 후방에 있죠. 공의 경계에서도 전투는 히로인인 료우기 시키 담당이고 주인공인 코쿠토 미키야는 처치 곤란한 히로인을 먹여 살릴 뿐인 남자입니다. 이건 제법 심각한 남존여비 구도거든요. 강인한 피지컬과 강인한 멘탈, 이 두 가지의 강함을 고려할 때, 후자 쪽이 얻기 힘들 겁니다. 무기를 들면 누구나 강해지지만 강인한 멘탈은 무기만으론 얻을 수 없습니다. 나스 키노코의 작품은 무력을 히로인에게 양도하고 남성 캐릭터에게 심력을 부여합니다. 여기까지 생각이 미치니 내 안에도 고리타분한 부분이 있구나 싶었죠. 예를 들어 알퀘이트는 TYPE-MOON 월드 최강이라 불리지만 동시에 시키에게 헤롱헤롱이라 그가 하는 말이라면 져주는 측면도 있거든요. 그 시점에서 남성 쪽이 우위가 되는 겁니다. 정말로 평등한 관계로 가려거든 알퀘이드는 가지고 있는 파괴력을 몽땅 긁어모아서 시키를 골로 보내버리면 되는거거든요. "이 양다리 새끼가!" 하는 느낌으로다가 (웃음) - 타입문 10주년 인터뷰의 내용

*186 Q.나스 씨가 이쿠하라 작품을 접한 건 언제였나요? / 나스 키노코 "개인적인 첫 이쿠하라 쿠니히코 작품은 <소녀혁명 우테나>입니다. 작금의 40대 전반 크리에이터들에게는 10대 후반에서 20대 초반에 걸친 창작체험은 언제까지나 손톱 자국으로 남아있는 법입니다. 저한테 처음으로 닥친 충격은 <신세기 에반게리온> 제가 좋아하는 것들이 전부 담겨 있어서 당연히 대미지를 입기도 입고, 영향도 받았죠. <에바>의 충격이 채 가시기도 전에 <기동전함 나데시코>가 시작됐고, 그리고 <우테나>입니다. 가장 빛나던, 톱랭크의, 일종의 카리스마로 자리할 애니메이션이 연달아 등장한 시기입니다." "친구들은(물론 남성) '뭐야 이 그림체는!?'라며 일종의 거부반응과 가까운 반응이었습니다. 저는 순정만화에 익숙했던지라 '이 캐릭터 디자인 좀 괜찮네. 근데 애니메이션으로 보기에는 좀 지나치게 탐미적일지도...'라고 생각했던 게 첫인상이었죠. 거부감이 적었던 이유는 타케미야 케이코 선생님의 <지구로...>를 좋아했던 이유도 있었겠고요." "하지만 막상 시청하고나니 그림체가 아니라 내용 그 자체가 너무나 다른 문화권이라, 이해력이 도저히 따라가지 못했어요. 그럼에도 반복해서 보게 되는 겁니다. 언뜻 보기에는 탐미적이고 추상적인 세계의 이면에 굉장히 섬세하고 우화적인 내용이 존재했어요. 설명을 해주지 않으면 시청자가 채널을 돌려버릴 타이밍에 당당하게 추상적인채로 표현하는 기법을 <우테나>는 1화부터 저질렀죠." / Q.추상적인 것을 추상적인채로 표현한다. : 나스 키노코 "네. 우테나도 돌아가는 펭귄드럼도 유리쿠마 아라시도 핵심은 분명하게 정해져 있고 '요컨대 이런 내용이잖아?'라고 단언할 수도 있습니다. 하지만 그 말을 해버리면 끝입니다. 추상적인 것에 고통받는 사람을 향해 개인의 주관으로 단정한 답을 내밀어 본들 '타인이 본 상을 강요하는 것'에 불과하죠. 이미지를 이미지인채로 전달한다는 것은 무척 어려운 일입니다." "그처럼 추상적인 것을 표현으로써 있는 그대로 전달한다는 작업을 이쿠하라 감독은 그 시절부터 계속 해왔어요. 우테나는 대사는 완곡하지만, 연출이나 미술은 모든 것이 비비드. 세계를 표현하는 이미지의 외피가 엄청 강력해서 굉장한 예술을 봤다,고 말하면 호들갑이 심할지도 모르겠지만, 1화 시점에서 그런 충격이 밀려왔어요." "그냥 휘둘렸죠. <절대운명 묵시록>의 뱅크씬이 흐르고, 결투가 있고, 그리고 엔딩이 흐르죠. '이건 걸작이다! 하지만 이 작품의 매력을 만인에게 전달하기란 불가능하겠구나'라고 확신했습니다. 이 작품을 언제까지고 가슴에 담아두는 사람이란 똑같이 젠더 문제로 괴로워할 여성 유저나, 아니면 앞으로 무언가를 만들고 싶다, 표현을 하고 싶다"라고 생각하는 인간일 겁니다. 지금은 그렇게 생각합니다." "<흑장미편> 정말 좋아합니다. 1화에 기승전결이 알차게 담겨있죠. 교수가 '당신이 나아가야할 길은 준비되어 있습니다'라고 알리고, 결투신이 있고, 우테나가 승리하고, 관이 소각로에 떨어집니다...그렇게 반복되는 장면이 무척 즐거워요. 애니메이션 각본 집필을 맡게된 이후로는 더더욱 그 구성력의 굉장함을 이해하게 됐어요." "뱅크신이나 흑장미편의 구성은 당시의 제작환경의 한계, '할 수 있는 일들이 한정돼 있다'는 점에서 생겨난 것이죠."뱅크신이 많을 수밖에 없기 때문에, 보면서 즐거운 뱅크신을 만들고자 생각했다고 이쿠하라 씨는 말할지도 모르겠으나, 하지만 정말 그걸 실현해내는 사람이 과연 몇이나 될까요?" "작금의 애니메이션 제작현장은 뱅크신을 만들지 않아도 22분의 방송을 만들어내는 우수함이 있습니다. 당시에는 인력도 부족하고, 디지털툴도 거의 없고, 자료도 검색한다고 바로 나오는 상황이 아니죠. 그런 상황에서 이만환 완성도의 작품을 만들었다는 사실은 경이적입니다. 솔직히 초인입니다. 모든 예술이 다 그렇지만, 우리보다 한세대 전의 인간은 아마 지금의 갑절은 될 고생을 했습니다. 자원이 부족한 상황이기에 창의력이 발휘되고, 밀도가 견줄 데가 없습니다. 또 우리들의 발상의 영역 바깥에서 날아옵니다." / Q.캐릭터에 관해서는 어떻게 생각하시나요? / 나스 키노코 "물론 전부 좋아합니다. 위화감을 느낀 등장인물이 하나도 없어요. 특히 좋아하는 캐릭터를 들라고 하신다면야 주역인 두사람이죠. 애초부터 '남장 소녀'랑 '여장소년'은 좋아하는데 텐죠 우테나와 히메이야 안시는 '어? 이 시대의, 이 시간대에 이런걸 하는거야!?'라는 생각이 들고요." "여성이 여성으로서의 역할을 강요당하는 속박에 맞서 소각하고자 드는 우테나와 (강요당하는 여성상의) 화신이나 다름없는 안시. 안시라는 캐릭터는 소름끼치는 게 처음에는 인형인가 싶었는데 이해를 하면 하게될 수록 무섭게 느껴집니다. <우테나>라는 이야기는 그런 두사람의 교감이랄지, 교감하는 척 행세를 하는 죽고 죽이는 싸움이었지 어차피 아키오 씨는 그 두사람의 구석탱이에 존재하는 배경에 불과하다고요!" "우테나는 싸움 끝에 패배하지만, 안시는 그같은 모양새로 자신의 상처에 결착을 냈죠. 39화를 전부 본 다음에 오프닝을 다시보면 엄청 빛납니다. 1화 오프닝부터 39화까지가 하나의 원이라서, 그대로 빙글빙글 보게 됩니다. <에바>도 그렇지만 <우테나>는 백 번을 봐도 볼 수 있는 애니메이션입니다." / Q.우테나와 안시의 관계성이 크게 변한 33화 <밤을 달리는 왕자>는 어떻게 생각하시나요? / 나스 키노코 "그 밤을 달리는 왕자말이군요? 야밤의 고속도로에서 전화 통화를 하는 아키오 씨가 계속해서 나옵니다. 뭐야 뭐야 이 연출은...이라고 생각하면서도, 어떤 의미로는 지루한 20분이 이어지죠. 그리고 마지막에 터무니없는 2분을 선사해버려요. '이거 다음주는 어떻게 되는거야?'라고 말하곤 말문이 막힌 기억이 나네요. 저는 남성이니까 그때까지 순결을 지키던 히로인이 아키오한테 마침내 넘어가는 내용에 혐오감은 크게 들지 않았어요." / Q.의외네요. 남자가 충격이 더 크지 싶은데요. / 나스 키노코 "야마다 후타로나 키쿠치 히데유키의 전기소설에서는 약속인 걸요...아니 그보다 이렇게 위험한 몬스터랑 야밤에 드라이브에 가면 잡아먹히는 게 당연하지! 하지만 본래 불가침영역이었을 터이고, 순결을 메인 테마로 잡은 듯한 히로인을, 그런 식으로 추락시키는 점에서 각오라고 해야할지, 오오 얼버무리기가 없다는 진심을 느끼고 자세를 고쳐잡았습니다. 우테나는 저녁시간대에 보는 오락이긴 하지만 문학에 발을 내딛었구나라고요." "<이야기>의 정의 중 하나로 '등장인물이 성장하는 것'이란 게 있잖아요? 그런 의미에서 보자면 우테나는 성장보다는 탈피를 한 캐릭터. 작중에서 본인이 바라지 않았음에도 한꺼풀 벗어버렸죠. 그 때 아키오 씨한테 당하지 않았더라면 우테나는 이야기에 져버렸을지도 모릅니다. 그래서는 안시의 어둠에 다가서지도 못했을 거고, 아키오 씨의 즐거운 이야기는 끝나지 않았겠죠. 순결이라는 주인공성을 잃어버리고 '기타등등'이 되었기에 이야기의 바이어스에서 해방되고, 그 왕자님의 꿈을 간접적이긴 해도 종지부를 찍을 수 있었다...고 당시에는 생각했습니다." / Q.말씀을 듣다보면 아키오에 대한 일종의 애정이 느껴지는데요? / 나스 키노코 "그렇죠. 아키오는 임팩트 덩어리니까요. 이런 캐릭터 어떻게 하면 떠올릴 수 있는 걸까요? 보스로서도 압도적이고 캐릭터로서도 매력적이지만 동시에 인간적으로 최악. 이쿠하라 씨 작품의 악품은 다들 구제할 도리 없는 악이지만, 동시에 가장 가련하죠. 문답무용으로 멋진 어른인데 가장 보답받지 못한채로 그 세계를 만들고, 아이들을 먹잇감으로 삼고 있어요. 그렇다는 것은 그 세계에서밖에 빛나지 못한다는 의미니까요." "남성 캐릭터는 아키오 말고 사이온지 쿄이치도 좋아합니다. 다들 어렴풋 눈치채고 있을지도 모르겠으나 Fate/stay night의 마토 신지 디자인은 '역시 남자 친구 포지션의 캐릭터는 머리가 웨이브여야지!'라고 생각한데서 탄생했습니다.(웃음)" / Q.TV판이 방송된 게 1997년. 1999년에 극장판이 개봉됐습니다. / 나스 키노코 "TV판 우테나도 충격적이었지만 그건 어디까지나 건너편에 있는 거인이라고 생각했어요. 애니메이션 업계에 있는 사람들이야 부담감이 더 심했겠지만, 저야 맞은 편 강에 있다고 생각했죠. 그렇게 생각한 몇 년 후, 뒤늦게 본 극장판에서는 작가로서 한방 먹었습니다. 극장판의 무서운 점은 TV판과 같은 관계성으로 진행되는데도, 초반 5분만에 '이건 TV판이 멸망한 다음의 디스토피아 세계구나. 오오토리 학원에 속박된 고스트들이 다시 한번 답을 찾는 이야기구나'라고 전해져옵니다." "그런 고도의 작업을 1시간 반만에 해버립니다. TV판에서 남겨놓은 설정이나 '사실은 더 나은 엔딩이 있지 않았을까?'라는 일종의 아쉬움이 우테나라는 작품을 시청자들 마음에 남겨두게 만드는데요 극장판은 파워업한 IF로 마음을 울렸습니다." "극장판의 우테나와 안시는 TV판과는 정반대 포지션의 캐릭터잖아요? TV판은 알껍질은 깨트렸지만 혁명은 일으킬 수 없었어요. 새는 확실히 알을 깨고 나왔죠. 하지만 죽었다는 세계. 극장판의 두사람은 알을 깨고 이제부터 날개짓하려 합니다. - 나스 키노코 인터뷰 "나의 혼을 상징하는 것"

*187 Q.Fate 시리즈의 원형도 주인공이 여성이고 히어로가 아더왕이라는 소녀소설적인 작품입니다. 그 작품이 탄생한 것도 비슷한 시기인가요? / 나스 키노코 "페이트 프로토타입은 고교 시절에 썼으니까 소녀소설 문화에 빠지기 전이죠. 고등학생 때는 소설은 키쿠치 히데유키의 전기물만 읽었고, TV나 애니메이션은 금지당했거든요. 제가 본 첫번째 애니메이션은 <신비한 바다의 나디아>. 당시부터 오타쿠 친구였던 타케우치 타카시한테 '나스 애니는 안 봐? 가이낙스란 사람들의 최신작만이라도 봐라!'라는 권유를 받고 몰래 봤다가 푹 빠