타입문 백과
페이트 그랜드 오더
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시나리오 집필, 감수 | 나스 키노코 |
아트 디렉터 | 타케우치 타카시 |
보조 시나리오 집필 | 히가시데 유이치로, 사쿠라이 히카루, 그 외 여럿. |
기타 일러스트레이터 | 증가 중 |
홈페이지 | http://www.fate-go.jp/ |
iOS | iOS 6 이상 iPhone、iPad, iPhone 5、iPhone 6 및 iPhone 6 Plus에 최적화 |
Android | Android 4.1이상、RAM 2GB이상 스마트폰 및 타블렛 (Intel CPU 미대응) |
개요
나스 키노코가 하는 일
줄거리
초안과 초창기, 타 작품과의 연계
나스 키노코의 입장에서는 타입문이 심심하면 발매를 연기하는...... 좋게 포장하면 납기일보다 퀄리티를 중시하는 집단이므로 대기업과 계약할 경우 철저하게 납기일과 예산을 지켜야 하기에 상성이 안 좋을 거라 판단했고 그래서 막 회사를 차린 쇼지와 딜라이트라면 같은 업계 초년생으로서 대등하게 갈 수 있을 거라 보고 계약했다 한다.(*21) 본래 온라인 게임을 만드는 데 참가할 생각은 없었는데 데몬즈 소울을 하다가 온라인 요소를 접하고 온라인 게임의 매력을 깨달아 해 보기로 했다 한다.(*22) 그렇게 개발에 참가하게 되서 일단 페이트 세계에서 지구 전역을 무대로 할 것을 상정하여 플롯을 만든 후 당시 인기있던 배틀이 매인인 스마게를 몇 개 해 보고 '7개의 성배를 둘러싼 이야기를 완결까지 1년에 걸쳐서 묘사한다' 는 개요를 완성했다.(*23)
→ 쇼지의 말에 따르면 예산 부족과 애니플렉스가 처음 시작한 게임이라 그렇다 한다. 사람들의 폭발적인 반응은 예상한 것의 수십 배라 서버도 터졌다. 그 꼬라지를 보다못한 스퀘어 에닉스 전 사장 와다 요이치가 시오카와 요스케를 소개시켜 줬고 얼마 후 디렉터로 투입되었다.(*24) 항의와 버그 신고를 접수하여 우선순위를 매기고 고쳐 나가 그럭저럭 게임 소리 들을 만한 결과물을 내 놓았다.(*25) 비유하길 비행기를 운행시키면서 수리하는 기분이었다 한다. 그렇게 2015년을 보수에 잡중하다 여유가 생기자 공의 경계와의 콜라보 이벤트를 마련해서 좀 더 퀄리티를 끌어올렸다 한다.(*26) 아무튼 이야기만 들으면 FGO의 구세주 같지만 게임의 트러블 수정이 일단락되고 여유가 생기자 심심하면 강연에 나가 문제 발언을 일삼아 이미지가 좋지 않다. 지금은 딜라이트워크스가 게임 개발 쪽이 완전히 죽어버렸고 시오카와도 퇴사한 상태인데 그 당시 남긴 명언들(외압에 굴하지 않는다, 지금 당장 FGO를 즐기지 않는 사용자는 버리겠다, 조직을 비판하는 인간에게 직무를 줘서는 안 된다, 제자 모집(말이 제자 모집이지 무일푼으로 쓸 노예 모집))는 2023년 10월 denfaminicogamer에서 니어 시리즈로 유명한 요코오타로를 초청해 염상 크리에이터라 부르며 가루가 되도록 깠다.(https://news.denfaminicogamer.jp/interview/231004f)
→ 나스 키노코가 회고하기를 가장 먼저 들이닥친 반발은 서비스 시작한 지 한시간 후 타입문의 내부 스탭들이었다고 한다. 기존 제작하던 작품들을 올스톱하고 페그오 하나에 올인했는데 이런 똥겜이 나오면 어쩌냐고 팩트로 쳐 맞았다. 그래서 3개월 간 전력으로 뜯어고쳐 보고 안 되면 그냥 때려치우려 했는데 위에서 말한 대로 어떻게든 됬다. 그 시기에 때려치지 않고 따라와 준 플레이어들에게 감사하며 그 때는 그냥 페이트 간판 달고 있어서 섭종 안 하고 버틴 것 같다 한다.(*27) 당시 꼬접 안 하고 해준 팬층을 배신하지 않는다는 결심을 가졌다 한다.(*28)
→ 저렴한 예산으로 만든 대가로 끔찍한 발적화와 성능 구린 엔진을 겸비하게 되었다. 2부 디렉터 카노우 요시키가 랙 개선을 목표로 몇 차례 최적화를 하다 엔진을 1년 동안 개발한 유니티2018 기반 환경으로 완전히 갈아엎었다.(*29)
서번트 제작
→ 게임 오픈 이후로 성능 조정은 아자나시 혼자서 하는 방침을 고수하고 있다. 거기에 예장이나 커맨드 카드의 배율, 시나리오를 RPG에 재현하는 방향까지 맡고 있다 한다.(*45)
→ 딜라이트 측에서는 그렇게 받은 데이터를 인게임에 구현할 때 나스 키노코에게 전부는 아니지만 어느 정도 각 서번트의 서열을 받아내서 반영했다 한다. 그래서 100% 신뢰할 건 못 되지만 대충 인게임 상 강캐는 설정 상 그만한 가치가 있는 것이고 인게임 상 똥캐는 설정 상 서열이 낮다고 보면 될 거라 한다.(*46)
→ 서번트의 레어도는 딱히 소환에 응하기 쉬운지 아닌지와는 관계없다.(*47)
→ 전투의 밸런스와 난이도는 딜라이트에서 전용 부서를 꾸려 이런 저런 패턴을 가능한 이야기에 이입할 수 있도록 만든다.(*48)
게임 서비스 전 부터 1부와 1.5부 까지의 특기사항
→ 타케우치 타카시는 스마트폰 게임을 접해 보고 그 시장 특유의 흐름을 느껴 우리도 여기서 우리들만 가능한 작품을 낼 수 있지 않을까 생각했다. 한편 나스 키노코는 '난 글러먹은 인간이니까 스마트폰 같은 최신기기 들려 주면 더 글러먹어질 거여' 라며 스마트폰 쓰는 걸 거부하다 타케우치의 무언의 압박을 받고 접했다. 고작해야 미니게임 수준일 거라 생각했지만 해 보니까 나름대로 하나의 영역을 개척했다고 느꼈다. 이 어디에서도 할 수 있다는 소유감을 살려 타입문 만 가능한 작품을 만들 생각을 했고, 결과적으로 페이트 그랜드 오더라는 작품을 구상하게 됬다.(*53) 구체적으로는 소위 말하는 미소녀 동물원이 판치자 그 대세에 굴복해 기존 팬 20만명 정도만 챙기면서 가려고 했는데 스마트폰을 잡고 체인 크로니클을 접할 걸로 새로운 도전을 하기로 마음 먹었다.(*54)
→ 이 작품 이전에도 페이트 제로 관련으로 스마트폰 게임이 몇 가지 나왔으나 다들 분량도 작고 완성도도 높지 않아 있으나 마나 취급이다. 일러스트는 페이트 제로 애니메이션의 것을 그대로 잘라다 썼으며 카드 게임은 매우 단순하고 비주얼 노벨화한 작품은 선택지를 원작과 다르게 골라도 사실상 변화가 없다. 예를 들어 토오사카 토키오미와 협력하는 선택지를 골라도 토키오미는 똑같이 살해당하므로 의미가 없다.
→ 본격적으로 유포테이블이 페이트 스테이 나이트 시리즈를 애니메이션화하면서 그에 맞춰 페이트 스테이 나이트의 스마트폰 이식이 진행되었다. 연기도 하는 등 여러 모로 오래 걸려서 나왔으나 레알타 누아와 다른 점은 거의 없다.
한편 계획대로라면 서비스 시작하자 마자 4장까지 오픈할 예정이었으나 제작진의 속도가 못 따라와서 2장까지만 오픈하는 형태가 되었다.(*57)
→ 세세한 것이 아닌 7장까지의 시나리오 틀 자체는 이 게임이 어떤 형태인지 알 수 없는 시점에서 완성되었다.(*58) 초기 개발 단계에서는 다른 소셜 게임처럼 스토리의 비중이 매우 적었다. 총 시나리오가 1장 오를레앙 정도의 양이고 오히려 서번트들의 설명이 페이트 엑스트라 시리즈의 매트릭스처럼 자세하고 시나리오보다 훨씬 텍스트 양이 많았다. 그러던 것이 작가들이 폭주해서 이렇게 되었다. 구체적으로 히가시데 유이치로가 소셜 게임 표준인 50kb 텍스트를 갖고 오자 사쿠라이 히카루가 적다면서 100kb를 들고 왔다. 거기 자극받은 히가시데가 140kb를 써서 나스 키노코에게 넘긴다. 당연히 분량 쳐내겠지..... 하고 있었는데 오히려 더 부풀려서 후반대는 200~300kb하는 소셜 게임으로서는 전대미문 덩치의 시나리오가 만들어졌다.(*59) 그래서 이리 되 버린 이상 스토리를 즐기는 재미를 모르는 최신의 스마트폰 게임 세대에게 방대한 스토리의 재미를 어필해 보기로 했다. 이것으로 스토리의 재미를 깨닿고 항후 자기들이 FGO 서비스 종료 후 어드벤쳐 게임을 내면 타입문의 스토리가 재미있었으니까 이것도 재미있겠지 하며 해 줬으면... 같은 희망을 품었다.(*60) ...... 였는데 스토리의 재미를 알려주는 것을 넘어 공전절후의 히트를 해 버린지라 FGO 개발에만 매달리는 꼴이 되서 그 보여주고 싶었다는 어드벤쳐 게임은 손도 못 대고 있는 꼴이 되었다.
→ 소셜 게임으로는 전대미문의 용량이지만 그래도 소설이나 PC 게임에 비하면 양이 적은지라 캐릭터 묘사가 부족한 편이며 이는 기간 한정 이벤트 시나리오로 보충하고 있다.(*61) 기본적으로 이벤트 시나리오는 코미디 성향으로 만들며 메인 스토리에서 비중이 없었던 서번트에게 비중을 배분하는 식으로 만든다. 비유하면 야겜의 팬디스크, 매월 하는 만우절 이벤트 비슷하다.(*62) 본래는 이벤트에 스토리 같은 건 없었으나 나스 키노코가 메인 시나리오 포텐을 후반에 터뜨리고 싶은데 느긋한 초장에 유저들이 떨어져 나가는 것을 막으려고 달맞이 이벤트부터 스토리를 삽입했다.(*63) 1~4장까지는 페이트 시리즈 다운 전기물 성향이 있지만 인류의 여정을 더듬어 간다는 의미가 강하다. 5장부터 본제로 들어가 6~7장에서 인류 역사 그딴 거 보다 단순히 지구가 위험해 풍으로 들어간다.(*64)
→ 1장에서 4장까지 나스 키노코는 감수를 했다. 감수 내용은 캐릭터의 말투, 대사의 군더더기다. 그랜드 오더 이전에 등장했던 서번트들은 전 등장작품에서 이어지는 느낌을 주도록 손을 본다. 감수가 아닌 창작에 손을 댄 건 칼데아 관련 설정과 캐릭터, 각 장의 시장과 끝, 캐스터(볼프강 아마데우스 모차르트), 버서커(타마모 캣) 같은 특정 담당 캐릭터다.(*65) 본래는 1장~4장까지만 감수할 예정이었으나 시나리오를 중시하는 유저가 많다는 걸 보고 번복해서 전 장 감수하기로 했다.(*66)
→ 소셜게임의 상식을 뒤집는 분량은 도박이나 마찬가지이므로 제작팀에서 반대 의견도 나왔다.(*67) 하지만 시나리오 텍스트 양 자체는 많다 해도 속을 보면 통상 소셜 게임의 문법인 '3분 대화하면 한 번 싸운다'를 무시하고 만들었다간 소셜 게임 유저들에게 버림받을 것을 걱정해 그 관례를 거대한 시나리오에 호환성을 무시하고 적용해 버렸다. 덕분에 3분 단위로 대화가 중간에 끊기고 전투하고 끝나면 다시 대화를 이어 나가다 3분 뒤에 적이 또 등장해서 싸우고를 반복해서 시나리오를 보는 입장에서 뭐 이렇게 중간에 끊기는 게 많냐고 답답함을 호소하게 된다. 그 반응을 접수한 제작진은 5장부터 더 공격적으로 나가 전투와 전투 사이에 10분 이상 대화가 이어지는, 이제 소셜게임이라고 부르기 뭣한 마개조 게임으로 만들어 버렸다. 반응은 성공적이었다.(*68)(*69)(*70)
→ 우연히 사카모토 마이야의 라이브에서 레플리카라는 곡을 듣고 영감을 얻어 제작 중이던 6장을 완전히 갈아엎고, 배경 명칭을 예루살렘에서 카멜롯으로 바꾸고 타입문의 원탁을 보여주겠다며 직접 써 버렸다. 본래 6장을 쓸 예정이었던 사쿠라이 히카루는 페이트 프로토타입 창은의 프래그먼츠 쪽 캐릭터의 대사 감수를 맡았다. 그 결과물은 텍스트 분량 500kb로 300kb였던 5장을 넘겨버렸다. 밀도는 더욱 높아져 이제 전투는 겉치례고 모바일로 보는 소설에 가까워졌다.(*71)(*72)
→ 7장의 분량은 6장보다 적다니, 300kb 정도일 거라니 이야기했으나 또 번복하여 지금까지 보다 더욱 거대한 폭탄이 날아왔다.(*73)
→ 1부의 종장은 본래 40kb로 결판을 내려 했으나 하다 보니 또 폭주해서 시나리오 분량이 200kb로 늘어났다. 어떻게든 7장이 끝나고 얼마 지나지 않은 타이밍에 열기 위해 크리스마스 이벤트를 11월에 하는 등의 강수를 두어 12월 22일에 문짝을 열었다.(*74)
→ 최종적으로 플레이버 택스트를 비롯한 일부를 제외한 1부 전체(본편 + 이벤트 등)의 텍스트 용량은 4MB다. 나스 키노코는 다른 작품 일까지 겹쳐서 한 달에 1MB 쓰고 몸 상태가 나빠졌다거나 했다 한다.(*75)
→ 히가시데 유이치로의 말로는 그 시기 시나리오에 허용되는 용량이 턱없이 적었다 한다. 2부 시점에서 보면 이벤트 하나 수준의 용량이다. 그리고 자기들이 모바일 게임에 요구되는 시나리오를 제대로 파악하지 못 해 각 에피소드에서 반드시 전투가 들어가야 하고 절이 바뀔 때 까지 장소를 이동할 수 없다는 시스템을 따랐다 한다. 즉 이야기의 장소가 이동하려면 무조건 전투를 할 수 밖에 없어서 와이번 같은 잡몹이 이야기의 흐름을 끊어버리는 장면이 다수 만들어졌다. 하나의 절에서 여러 장소를 쓸 수 있게 된 건 1.5부 즈음 부터라 한다. 그래서 코믹스화가 이루어지자 해당 장의 시나리오 라이터들이 이것 저것 감수해서 분량이 확 늘어났고 지금 와서 해당 장을 다시 만들면 코믹스 같은 흐름이 될 거라 한다.(*76)
→ 나스 키노코에 따르면 전투 없이 스토리만 진행하는 퀘스트를 넣자 했다가 운영 측이 안 된다고 하자 그러면 내가 FGO에 관여할 이유가 없다고 대립하다 '시나리오 분량이 1KB이건 5KB이건 그 블록이 끝나면 반드시 전투를 넣는다'는 타협을 보았다. 그리고 유저 앙케이트를 받아보니 더 스토리에 힘을 실어달라는 여론이 많아 저 제한을 없앨 수 있었다 한다.(*77)
→ 간결한 것을 추구해야 하는 스마트폰 게임이면서 기본적으로 하루에 유저에게서 한 시간식 시간을 빼앗아 간다는 모토로 만들고 있다.(*78)
→ 일주일에 이벤트 하나가 상식인 스마트폰 게임 세계에서 한 달에 한 번씩 이벤트를 열고 있다. 그 달의 메인 요리라는 느낌으로 1주 정도 열심히 즐기고 남은 3주는 루틴워크 하며 다음 달 이벤트를 기다리라는 방침이다.(*79)
→ 상당수 이벤트가 '본편 시나리오의 어느 부분을 보고 와야 최고의 재미를 느길 수 있다'는 이유로 참가 조건이 스토리를 일정 구간 이상 클리어한 사람 한정이라는 장사할 생각이 있는 건지 싶은 제약을 걸고 있다. 그 중에서도 2017년 골든워크에 맞춘 페이트 엑스트라 CCC 콜라보 대규모 이벤트에 1부 클리어 안 하면 못 한다는 대못을 박았다. 당시 유저들 중 4할만이 이벤트를 할 수 있었다 한다.(*80)
→ 페이트 스테이 나이트에서 플롯 단계에서 삭제된 클래스 실더의 방패의 서번트라 불리는 인물이 있었다.(*81) 그렇게 페이트 용어사전에서 짤막하게 언급되고 버려진 캐릭터가 페이트 그랜드 오더에서 이야기의 핵심 중 하나로 부활했다. 실더가 된 기존 유저에게는 과거 설정의 발굴이라는 친근감을 주고, 신규 유저에게는 페이트라는 작품에 발을 딛게 하는 이정표로 만들었다 한다.(*82)
→ 기존의 작품에서 쌓은 서번트간의 이야기는 가능한 겉으로 내지 않는 방침이다. 예를 들어 세이버(아르토리아)는 5차 성배전쟁을 겪지 않은 수호자 계약 디폴트 상태로 소환된다. 따라서 세이버(아르토리아)와 랜서(쿠훌린)이 만나서 5차 성배전쟁 당시 이야기를 한다거나 하는 일은 거의 없다.(*83)
→ 타케우치 타카시가 '캐스터 버전 쿠훌린 보고 싶어~' 라고 적극적으로 요청해서 기존작에서 나온 클래스와 달리 적성이 있는 다른 클래스로 나오는 캐릭터들이 소수 있다.(*84)
→ 작가로서 금욕적인 나스 키노코는 페이트 그랜드 오더에서는 세이버(아르토리아)의 가능성을 하나의 영령으로 압축하려 했으나 당연히 팬덤에서는 여러 종류의 세이버를 보고 싶어 할 것이니 타케우치 타카시가 설득해 팬서비스 삼아 따로 등장시켰다. (*85)
→ 아메리카 계 영령이 최초로 몇 명 등장하며, 다들 변화구 스타일이라 '그렇지 않으면 안 된다' 풍의 인물이 많다.(*86)
→ 제작 초기에 타케우치 타카시가 목표로 삼은 건 각 클래스 별로 30기의 서번트를 실장시킨다는 것인데 물론 턱도 없다.(*87)
또한 나스 키노코는 페이트 그랜드 오더를 완결이 난 작품의 그 후 IF를 묘사할 수 있다는 점을 최대 장점... 을 넘어 어떤 의미론 이것 때문에 FGO를 만들었다고 해도 과언이 아니라 평한다. 덕분에 타 작품에서 결코 얻을 수 없었던 히로인 적인 묘사를 받는 서번트들이 있다. 대표적인 예시가 랜서(바토리 에르체베트)인데 FGO에서는 대활약하지만 출신 작품의 최신작 페이트 엑스텔라에서의 비참한 처지를 보듯 거기서 구원받을 여지는 없다.(*89)
→ 싸우는 서번트와 그들이 장비하는 아이템인 개념예장을 한 가챠에 통합시켜 뽑게 만드는 초유의 창렬한 가챠 시스템으로 악명이 높다. 제작진도 이를 인지하고 있지만 '그래서 가챠에 필요한 성정석을 3개로 줄이고 이벤트로 배포하는 서번트는 4.5성급 성능을 줬다' 같은 다른 이야기만 하지 둘을 분리시킬 생각은 영영 없는 것 같다.(*90) 사장인 쇼지 말로는 페이트의 스토리와 가챠의 궁합이 잘 맞아서 채용했을 뿐이고 가챠 자체는 중요하지 않다 한다. 유저가 해 보고 가치가 없다 판단하면 무과금으로 할 거고 가치가 있다고 생각하면 지를 거라는 것만 생각했다 한다.(*91)
→ 많은 부분에서 효율과 편의성을 무시한 인터페이스와 게임 컨텐츠를 고집하고 있는데 이는 게임 환경보다 게임의 시나리오 쪽에 우선순위를 둬서 그렇다. 아무리 편리한 기능이라도 시나리오가 추구하는 방향과 맞지 않으면 실장되지 않는다. 예를 들어 인연의 대량 획득이 가능한 퀘스트가 이런 식으로 인연을 쌓는 게 말이 되냐는 이유로 삭제되었고(*92) 많은 유저들이 건의하는 보구 연출 스킵을 '그것으로 전달하고자 하는 의미가 있다' 면서 실장하지 않았고(*93) 오토 배틀도 추가할 생각이 전혀 없다. 실장 안 하는 것과 별개로 어지간해서는 테스트 환경에서 구현해 실험 정도는 해 보나 타입문 측과 논의하면 그런 기능은 FGO의 컨셉에 맞지 않다고 기각 처리되는 것이 보통이다.(*94) 아무튼 그렇게 답답한 시스템을 고집하고 있지만 그 대신 시나리오를 생생하게 유저에게 전달하려 하는 노력은 비정상적으로 높다.(*95)
→ 나스 키노코의 말로는 주회 강제, 주회 스킵 불가 등은 고치고 싶지만 그러려면 근본적으로 다 갈아 엎어야 하는지라 불가능하니 언젠가 딜라이트가 해결해 주겠지...... 하고 그런 거지같은 게임을 유저들이 버리지 않도록 매력적인 이야기와 캐릭터를 만드는 것에 집중하고 있다 한다. 덤으로 보구 연출은 페그오의 긍지 같은 거라서 게임 편의성을 위해 긍지를 팔면 뭔 의미냐며 절대 스킵 기능을 넣어 줄 생각 없다 한다.(*96) 대신 스킵할 생각이 안 들 정도로 재미를 느끼게 하고 싶다는데 합체보구 같은 걸 넣으면 어떠려나... 같은 이야기를 한다.(*97) 이후 인터뷰에서 말하길 합체보구는 꿈일 뿐이라 한다.(*98)
2부 시작 후의 특기사항
→ 시오카와가 디렉터에서 내려온 것에 대해서 이것 저것 이야기하는데 요약하면 2017년 즈음 되서 개발에 여유가 생기자 자신은 FGO PROJECT라는 이름으로 방탈출이나 페그오 듀얼 같은 오프라인 컨텐츠 만드는 데 집중하기로 했고 그래서 미리 육성했던 카노우를 2부의 디렉터로 내세웠다.(*99) 2부 디렉터라 불리지만 2부 시나리오에 한정된 게 아니라 시오카와가 하던 페그오 관련 업무 대부분을 담당한다. 전투 시스템 개선이라던가를 했다.(*100) 초기에는 시오카와가 완전히 손을 놓은 게 아니라 같이 디렉션 했었으며 이후 카노우가 업무에 익숙해지자 시오카와가 관련 프로젝트를 포함한 방침 결정을 하고 스마트폰 게임으로서의 페이트 그랜드 오더를 카노우가 맡게 되었다.(*101)
→ 시오카와가 유저의 예상을 뛰어넘는 서프라이즈로 컨텐츠를 제공하는 데 집중한다면(*102) 카노우는 컨텐츠를 전할 여러 가지 컨셉을 궁리한다 한다.(*103) 그 외에 카노우는 페그오라는 환경에서 여러 서번트가 한 곳에 만나게 되어 새로운 측면을 자연스럽게 보여주는 것이 페그오를 페그오답게 하는 요소라 생각한다 하며(*104) 시오카와는 스마트폰 게임이라는 환경에 맞게 운영하는 것이 페그오를 페그오답게 운영하는 거라 생각한다.(*105)
→ 카노우는 페이트 시리즈의 성질과 흥행이 마블이나 DC 코믹스에 가깝다고 여긴다 한다.(*106) 그러면서 일반적으로 기업의 일반적 지표가 되는 KPI 대신 TPI(TYPE-MOON Performance Indicator)를 따른다 한다.(*107)
→ 기본적으로 시나리오 라이터들이 서번트에 붙인 구상을 최대한 뚜렷하고 매력적으로 표현하는 데 집중하며 이를 방해하는 요소를 배제하는 걸 의식한다. 스토리를 즐기는 데 로딩이 방해되니 개선하고 전투 전 준비하는 시간이 길어지는 걸 막기 위해 검색 기능을 개편하거나 했다. 지금 있는 걸 당연하다고 생각하지 않고 모든 것에 의문을 품는다는 지론을 갖고 있다. 시도하려는 수단이 목적에 가장 적절한가 아닌가를 따지며 예전 방식을 따라할 뿐인 제안은 받아들이지 않는다.(*108)
→ 2000만 다운로드 기념으로 첫 5성 배포를 이루었는데 이 게임에서 함부로 5성 배포같은 걸 하면 인연이라는 컨셉에 충돌해 차후 직접 5성을 뽑는 감동을 줄이는 거 아니냐 같은 이야기를 한다.(*109)
→ 카노우는 입사 전부터 타입문 작품의 팬이였으며 입사 후에 더 좋아하게 되었고 작품 뿐만 아니라 타입문 사원들도 좋아한다 한다. 개발자이면서 팬이기도 하다는 건데 FGO를 하면서 많이 울었다 한다.(*110)
진행중인 2부는 결말까지 정해 두었고 2부가 끝나면 현재로서는 더 이어갈 생각은 없으며 완전히 새로운 그랜드 오더를 만들고 싶다 한다. 장사 잘 되는 작품을 그만두는 것으로 자신이 파이널 판타지4를 클리어한 후의 상실삼을 전파하고 싶다고도 한다. 만약 3부를 제작한다면 언더테일 불살루트를 끝낸 후 몰살루트를 플레이하는 꼴이 될 것 같다 한다.(*115)
이후의 4주년 인터뷰에서는 말이 바뀌어서 일단 2부 종료 후 이어지는 이야기와 완전히 새로운 이야기의 두 플롯을 초안은 만들었고 유저들의 반응을 보고 둘 중 하나를 선택할 거라 한다.(*116) 7주년에서 말하길 나스 본인은 2부 종료 후 이어지는 이야기를 쓰고 싶지만 결론은 유저 분들 반응에 따를 것이니 신만이 안다는 느낌으로 기도 중이라 한다.(*117)
올림포스로 딱 전체 분량의 절반이며 이후의 내용은 6장과 7장만으론 떡밥을 다 풀 수가 없어 3.5장으로 취급되는 오오쿠처럼 4.5장, 5.5장 등을 만들 거라 한다.(*122)
딜라이트는 올림포스까지 뚝딱 만들고 본격적인 코로나 대응 원격 개발로 들어갔다. 개발 속도가 확 느려진지라 2020년 여름은 어떻게든 5주년과 여름 이벤트만 본래 예정시간에 완성시키기로 하고 나머지는 버렸다는 느낌이다.(*124)
그보다 이전인 2017년에 구상한 초안은 '■■를 만들지 못한 브리튼 이문대가 무대로 언젠가 ■■가 되는 소녀가 주인공. 그녀와 함께 여행을 하며 이문대의 여왕인 모르간을 물리치고 마지막에 소녀가 ■■가 되며 끝나는 이야기. 오즈의 마법사 같은 느낌' 이었다 한다.(*129)
시나리오는 나스 키노코이며 7.5장이 있는지는 비밀이라 한다.(*132)
딜라 폭사, 라센글로 이전
오딜 콜
→ 신규 시스템 클래스스코어는 종국의 최총결전을 준비하기 위함으로 서번트를 강화하는 게 아닌 마스터가 과제를 해결해서 서번트의 사역 능력을 올린다는 느낌이다. 현재 상황의 주인공(그랜드 오더)가 앞으로의 싸움에 이길 수 없으니 백지화된 지구를 돌아다니며 단련한다는 설정을 타입문에서 받았다 한다. RPG로 치면 배나 하늘을 나는 탈것을 손에 넣고 세계를 돌아다니며 결전을 준비하는 단계 비슷하다. 앞으로 이런 저런 개선과 추가가 있을 거라 한다.(*141)
→ 새로운 시스템으로 서번트의 자동편성이 추가되었는데 아직 불완전해서 개선한다 한다. 개념예장의 자동편성도 넣어보고 싶다 한다. 풍운 카라쿠리 이리야성에서 보여준 유저의 전투력과 관계 없이 주어진 것만으로 깰 수 있는 초난관 스테이지를 상시 시스템으로 등록하고 싶다 한다. 어드벤스드 퀘스트는 튜토리얼의 의미도 있다 한다.(*142)
→ 타입문의 요청으로 오버차지에 의해 보구 연출이 바뀌는 랜서(비마)를 실장했고, 이제 못 얻는 배포캐를 이벤트는 빼고 캐릭터만 복각하는 순령의 축제가 추가되었다. 본래는 순령의 축제 전용 스토리같은 것도 넣고 싶었으나 개발력이 부족해 포기했고 초안에서는 시간제한을 넣으려 했으나 그럼 시간 없는 사람이 못 얻는다고 보류되었다.(*143)
→ 서비스 7년차부터 카노우 요시키가 인연예장을 가능한 많이 얻어 두라고 반복해서 이야기했었는데 현재 인연예장의 문제인 '극히 일부의 서번트를 제외하면 개념예장은 실전 투입 불가능한 장식품'임을 인지하고 있어 활용할 곳을 마련하겠다 한다. 못 가져서 불이익이 생기는 건 없고 있으면 이득이 되는 방향으로 하겠다 한다. 인연수치가 버프를 부여하던 1부의 종국특이점처럼 2부도 비슷한 게 있으니 인연예장을 많이 따 놓으라 강조한다.(*144)
→ 성배전선의 진화판을 준비하고 있다 한다.(*145)
2부 종장과 그 이후
파생 상품
그 외 특기사항
→ 영기재림 이미지는 다양한 경로로 제안을 받아 그 중 가장 좋은 걸 고르는 식으로 만든다.(*154)
→ 일러스트레이터들은 일러스트의 포즈라던가 표정이라던가를 제시한다던가 그걸 넘어 새로운 등장인물을 그려 보내 추가하자고 한다던가 한다.(*155) 이들을 총괄하는 타케우치 타카시는 어지간하면 다 수용하고 싶지만 게임이란 스케쥴과 예산 문제라는 벽이 가로막고 있는지라 다 수용하지는 못 한다. 수용한다 하더라도 그 새로운 일러스트가 설정을 변경시키는 경우는 없다.(*156) 5주년 인터뷰에서는 아쳐(세이 쇼나곤)처럼 일러스트레이터가 이리 하고 싶다는 제안을 승낙해 캐릭터를 풍부해지게 만드는 케이스로 생기고 있다 한다.(*157)
→ 세이버 산타 얼터라던가 에미야 얼터 같은 시나리오적으로 군살인 캐릭터는 주로 타케우치 타카시가 넣자고 깽판쳐서 들어갔다. 가능한 그 고집을 거부하려고 노력하는데 통과되어 실장된 것들의 인기가 대체로 좋은 편이라 묘하다 한다.(*158)
→ 비주얼 쪽에서는 후보 이미지가 전부 좋아 결정하기 곤란했던 어쌔신(오사카베히메)가 가장 제작이 난항했고 설정 쪽에서는 타케우치 타카시가 죽어도 여자로 만들겠다고 고집 부려 기어이 반영된 버서커(미나모토노 라이코우)가 가장 난항했다.(*159)
→ 만우절 기획은 게임 디자이너 중에서 하고 싶어 하는 맴버를 모집해 기획서를 제출하게 하고 디렉터를 맡긴다. 만우절 기획은 커리어에 상관없이 소수 인원으로 해서 젊은 맴버들이 의욕적으로 한다 한다. 보통 만우절로부터 1년 전에 기획서가 10개 정도 모이고 그걸 타입문에 가져가서 그 중 하나를 내년의 만우절 기획으로 지정받는다 한다.(*160)
→ 3D 툴인 마야로 제작하며 캐릭터는 2D, 무기는 3D라는 기묘한 방식을 사용한다.(https://www.famitsu.com/news/202007/30203000.html)
→ 신규 연출의 업데이트가 끔찍하게 느리고 퀄리티도 불만족스럽다는 평이 지배적인데 장기 서비스 중인 게임이면서도 배틀 애니메이션 담당은 초기에서 그다지 변한 것 없이 점점 불어나는 작업을 하고 있는 게 현실이라 한다.(https://twitter.com/tennetiss/status/1241637045702807552)
→ 보구 연출은 원오어에이트가 하청을 맡고 있다. 초창기에는 딜라이트워크스 측에서 터무니없이 빡센 스케쥴을 주고 기한을 잡을지 퀄리티를 잡을지 물었는데 기한을 잡는 것을 선택해 그냥 반짝거리다 쾅 하는 보구 연출이 대부분이었다. 그리고 특유의 제작툴이 처음부터 배워야 하는 전제로 만들어져 있었으며 이제 와서는 블랙박스 같은 게 되어 자기들이 아닌 다른 회사가 보구 연출을 만들지 못 하는 수준이라 한다.(*161)
→ 트위터에서 활동하는 HRK(https://twitter.com/au_no_key)가 일부 보구의 하청을 담당했다. 버서커(차차), 룰러(셜록 홈즈), 어벤저(안토니오 살리에리), 어쌔신(세미라미스), 캐스터(세헤라자드), 아쳐(제임스 모리어티), 랜서(메두사), 랜서(잔 다르크 얼터 산타 릴리), BB, 랜서(에레슈키갈)을 만들었다 한다.
→ 남주인공과 여주인공의 디자인 컨셉은 '에미야 시로와 토오사카 린의 성별을 반전시킨 것을 토대로, 즉 두 사람의 자식 비슷한 거' 다. 디자인만 그렇지 설정 상으로는 무관하다.(*166) 자세한 내용은 주인공(그랜드 오더) 항목을 참조할 것.
→ 3장 즈음부터 새로운 장의 오픈이나 이벤트가 개시하면 CM 애니메이션을 만들었다. 영상 만드는 제작사를 배려하여 만들면서 즐거운 내용을 요청했다. 그 대가로 CM의 내용은 실제 게임 내 스토리하고 따로 논다.(*167)
→ 처음에는 전투를 3D로 구현하려 했기에 그 주문을 받은 초기 디자인 서번트들은 설정화가 2D 가챠게임이라고 생각되지 않을 정도로 상세하다.(*168)
→ 끝내주게 가챠 장사 잘 되는 타입문의 주력 사업이니 만큼 서비스 기간동안 만우절 이벤트는 다 여기서 진행되고 있다. 자세한 내용은 페이트 그랜드 오더 구텐탁 오멘 항목을 참조할 것.
→ 나스 키노코가 자신이 하고 싶은 JRPG의 요소를 몽땅 쑤셔박은 작품이라고도 할 수 있다. 따라서 완벽한 게임은 아니지만 나스에게 있어서는 최고의 게임이라 한다.(*169)
→ 1부의 오프닝 색채와 2부의 오프닝 역광은 작품의 테마를 말하는 노래로 만들었으며 나스 키노코는 둘 다 감동해서 노래에 어울리는 엔딩을 목표로 시나리오를 작성한다 한다.(*170)
→ 굉장히 SNS 친화적인 게임으로 제작진도 이를 의식하고 있다.(*171) 나스 키노코는 공개된 SNS 계정은 없지만 올라오는 유저들 반응은 꾸준히 파악하고 있다 한다.(*172) 트위터에서 140 이상의 텍스트를 읽지 않는 경향이 크니까 FGO의 텍스트 표시량도 비슷하게 해야 겠다거나 같은 반영을 하고 있다.(*173)
→ 해외 서비스 런칭, 여성 유저 증가, 페그오로 페이트를 처음으로 잡하는 유저 증가 등의 상황 속에서 모두를 만족시킬 중간을 찾으려고 노력한다고 한다. 페그오가 유사겜 소리 들으며 욕 먹는건 자기들도 잘 알고 있으니 노력중이라 한다. 장사가 잘 되는지라 5주년 뒤 까지 보고 있다.(*174)(*175) 이야기의 방향성 만은 대중성을 신경쓸 경우 페이트나 타입문다움이 사라진다며 의식하지 않는다 한다.(*176)
→ 개념예장의 텍스트는 1부 때는 나스 키노코가 작성했으나 1.5부에 돌입해 일이 늘어나서 본인이 직접 쓰는 것은 거의 없고 보통 예장은 딜라이트 쪽에서 알아서 쓰라 하고 인연예장은 해당 서번트의 시나리오 라이터가 작성하게 했다.(*177)
→ 서번트가 현재진행형으로 쌓이는지라 뭔가 상태이상이나 특수 효과를 넣을 경우 각각 기존에 존재하던 서번트들의 저항 판정을 매기고 이후 신규 실장된 서번트들도 그걸 일일이 따져야 하기에 함부로 추가할 수 없지만, 그걸 안 넣으면 캐릭터성이 안 선다고 판단될 경우 빠듯하게 넣곤 한다. 이 부분의 최종 결정권은 나스 키노코가 갖고 있다.(*178)
→ 게임 상 밸런스가 기존 7개의 클래스를 기준으로 상성 관계가 형성되어 있기에 엑스트라 클래스를 가능한 넣지 않으려 했다. 그래서 초창기에는 룰러와 실더만지 존재했다. 하지만 게임을 확장하다 보니 그 말이 무색하게 어벤저를 시작으로 얼터 에고, 문 캔서, 포리너가 추가되어 버렸다.(*179)
→ 똥껨이지만 애정캐 때문에 한다는 유저층이 매우 많은데 나스 키노코도 어느 일러스트레이터에게 그런 이야기를 들었다 한다.(*180)
→ 여름이 되면 나오는 수영복 서번트의 참전기준은 첫 등장으로부터 1년이 지났을 것, 최근 스포라이트를 받지 못 했거나 얼터로 내기 힘든 것이 우선순위다.(*181)
→ 과거 페이트 작품에서는 팔아먹어야 하니 TS를 남발했으나 페이트 그랜드 오더에서는 남녀 성별 비율 균형을 잡아야 한다는 이유로 가능한 TS를 시도하는 형태가 되었다.(*182)
→ 메인 스토리에서 목숨을 잃은 칼데아 측 서번트는 이후의 메인퀘스트에서 등장하지 않는 것이 원칙이다.(*183)
→ 1.5부에서 서번트의 진명을 감추고 특정 조건을 만족해야 그것을 공개하는 통칭 진명간파 시스템이 도입되었는데 평이 그리 좋지 않았다. 결국 나스 키노코 피셜로 '어차피 다들 인터넷으로 검색해서 진명간파 안 해도 진명을 알 테고 모르는 사람에게는 햇갈릴 요소이기도 하고 1.5부 전체가 만화화하기도 했으므로 의미가 없다' 며 사라졌다.(*184)
→ 페이트 레퀴엠 콜라보 이벤트는 초반부에 캐릭터가 붕괴되는 수준의 시나리오가 문제되었는데 논란이 일자 해당 파트를 윗선 감수 전 내용으로 올렸다며 수정하는 패치가 이루어졌다.(*185)(*186)
→ 5주년 인터뷰에서 다른 라이터들은 형식적으로나마 좋게 이야기해주는 와중 히가시데 유이치로 혼자서만 5년 버틴 게 신기하니 연장점검이 가장 기억에 남니 QA가 너무 냉정하니 하는 소리를 했다.(*187)
→ 1.5장부터 구체적으로 무슨 라이터가 무슨 파트를 맡았는지는 극소수를 제외하면 비밀로 했다. 종종 나스 키노코가 기분이 좋아지면 간접적으로 썰을 풀기도 한다.(*188)
→ 보구의 커맨드는 캐릭터 이미지에 따른 것이라 한다. 아츠 천하가 되었다고 환경의 조정(퀵을 많이 낸다거나)을 의식하지는 않았다 한다.(*189)
→ 타입문 사내에서는 런칭 당시부터 스탭들 모두 FGO을 하고 있다 한다.(*190)
→ 초창기에는 예산 문제로 영기재림 시 이미지 변화가 인게임 구현 시 코스트가 저렴하게 하려고 '더하냐 빼냐'로 치우쳐졌다. 여유가 생긴 후에는 재림별로 이미지가 전혀 다른 케이스가 늘어났다.(*191)
→ 초창기에는 인물 표정 패턴이 다섯 개 정도로 제한이 있었다.(*192)
→ 해당 장의 담당자가 플롯을 쓴 후 그걸 본 라이터들이 자기가 설정들 담당한 캐릭터의 전말을 쓴다. 그래서 플롯 단계에서는 서번트들의 사정이나 결말 등이 생략되어 있다.(*193)
→ 옛날 아케이드 게임처럼 매 에피소드마다 게임을 원오프로 다시 만든다는 구조를 취하고 있다. 매번 다른 플레이 장르를 하나의 게임 내에서 실장 시행을 반복중이다.(*194)
→ 스킬 업의 눈의 인게임 효과 중 무적관통은 무적이 걸린 적에게만 반응하고 무적이 없는 적에게는 사용으로 카운트되지 않게 해 달라고 주문했는데 페이트 그랜드 오더의 구린 시스템으로는 무리였다 한다.(*195)
→ 나스 키노코가 제작 당시 강하게 이미지를 이끌어 준 것은 영화 소스 코드라 한다.(*196)
→ 메인 스토리가 정사라면 이벤트 스토리는 긴 여행 도중 어쩌면 있었을지도 모를 에피소드로 취급한다. 메인 스토리에 맞춰 정보 업데이트를 하고 보여주지만 반드시 알아야 되는 내용은 아니게 하려 한다.(*197)
→ 페이트 스테이 나이트를 알고 있는 사람은 페이트 그랜드 오더가 굉장히 페이트답게 느껴지도록 하고, 아무것도 모르는 사람도 즐길 수 있도록 밸런스를 맞춘다 한다. 플레이타임이 긴 이벤트와 가벼운 이벤트를 번갈아 실시하고 있다.(*198)
→ 나스 키노코는 8주년 때 페이트 그랜드 오더의 배틀 액션이 진화를 거듭해 어느새 유일무이한 것이 되었다고 이야기한다.(*199)
→ 9주년 기념 업데이트로 신규 어펜드 스킬 4,5를 제공했는데 그것을 이루기 위한 조건의 부담이 유저들의 뒷통수를 골든 스파크로 뭉개버린 수준의 최악의 구성이었다. 하루 실컷 욕 먹고 카노우 요시키가 직접 사과문 올리고 도게자 박았다. 대처방안은 순차적으로 진행한다 하며 사과로 성정석 120개까지 뿌린 이례적인 사태가 되었다.(*200)
관련 작품
페이트 그랜드 오더 애니메이션 (이것 저것 애니메이션화됨)
페이트 그랜드 오더 아케이드 (말 그대로 아케이드 게임)
페이트 그랜드 오더 코믹스 (이것 저것 코믹스화됨)
만화로 배우는! 페이트 그랜드 오더 (이래보여도 공식 만화)
퍼스트 오더 마테리얼 (퍼스트 오더 애니메이션의 마테리얼)
문라이트 로스트 룸 마테리얼 (문라이트 로스트 룸 애니메이션의 마테리얼)
만우절 관련
FGO 퀘스트 (2019년 만우절 이벤트)
페이트 그랜드 오더 마이 크래프트 로스트벨트 (2020년 만우절 이벤트)
페이트 프리덤 오더 -나와 너의 유나이티드 전쟁- (2021년 만우절 이벤트)
페이트 픽셀 워즈 (2022년 만우절 이벤트)
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■ 해랑님(http://cshjm1689894.blog.me) : 캡슐 서번트 번역
■ 루리웹의 구운님 : 캡슐 서번트 번역
■ DC 달갤의 ㅇㅇ님 : 사쿠라이 히카루 관련 좌담회 번역 (출처 링크)
■ 한늉님(http://blog.naver.com/opgh1/220422840221) : 타입문 에이스 vol.10 부록 드라마 cd 나비효과 번역
■ 앗님(http://blog.naver.com/ashelgran) : 페이트 그랜드 오더 번역
■ 아인할트님(http://blog.naver.com/ssj987) : 페이트 그랜드 오더 번역
■ DC 달갤(http://gall.dcinside.com/board/lists/?id=typemoon)에서 퍼온 역자분들. 온갖 작품을 퍼왔으니 딱히 작품 명시 안 함. 굳이 궁금하면 http://gall.dcinside.com/board/view/?id=typemoon&no=133768 가서 뒤져 볼 것. : kkyure님, 제롱님, 앙단테님, 안구운김P님, 아탈란테님, 피첼라나님, 그루님, 나사린님, 고즈엉님, 마밤님, 닉시스님, 인도형제님, 등등구렁등등이님, Embrio님, CB님 등.
■ 타입문넷의 zz21님 : 페이트 그랜드 오더 번역
■ 시즈오(http://blog.naver.com/ikarikou/)님 : 페이트 그랜드 오더 번역
■ 루리웹 타입문 게시판(http://bbs2.ruliweb.daum.net/gaia/do/ruliweb/family/3665/list?bbsId=G006&pageIndex=1&itemId=557)에서 퍼온 역자분들. 참고로 DC 달갤이랑 여기랑 둘 다 활동하는 분들도 있는데 그 경우 그냥 적당히 한 쪽에 적음. : 수히나님, 문자 친구님, 명란빵먹고싶다님 등.
■ 파랑새님(http://blog.naver.com/waterdroper) : 페이트 엑스트라 CCC 세이버, 캐스터 루트 번역
■ 초코초코ㅡ묘도인님(http://blog.naver.com/jch531) : 페이트 그랜드 오더 번역
■ 프레님(http://prestia.tistory.com) : 페이트 그랜드 오더 번역
■ 료나님(http://blog.naver.com/sangik204) : 페이트 엑스텔라 관련 투고.
■ 네이버 페이트 그랜드 오더 카페(http://cafe.naver.com/fategrandorder)의 지우님 : 페이트 그랜드 오더 번역.
■ 그 외 번역 도움을 주신 분들 : clockwork님, 천구군님 등
■ 수많은 오타지적 : 신의강림님
■ 그 외 이전하기 이전 오위키 사이트에서 작성에 손을 보태주신 수많은 분들.