概要
中〜遠距離で相手を倒し切れるポテンシャルのあるヒルダ。
ガードされると不利だが遠距離から中段と下段を迫れたり、その対択としてガードされても有利な必殺技もある。
真正面からの殴り合いは不得手なものの、手を替え品を替え、相手を疑心暗鬼にさせてダメージを狙う戦い方ができる。
ガードされると不利だが遠距離から中段と下段を迫れたり、その対択としてガードされても有利な必殺技もある。
真正面からの殴り合いは不得手なものの、手を替え品を替え、相手を疑心暗鬼にさせてダメージを狙う戦い方ができる。
強み・弱み
強み
長い通常技により相手に攻撃できる範囲が広いこと。
飛び道具を持っていない相手にはBスキューアでの制圧力があり、対飛び道具持ちには空中Aスキューアによる軌道での勝ち筋があること。
遠距離から中段技の文鎮、下段技のピラーが出せるため中〜遠距離で崩しが行える。
コンデンスグルームやシャドウアウェイツが絡むとジャンプやBワープからICJCと着地2Aの強力な2択を迫れること。
ヴォーパル特性として特定のゲージ技使用時にゲージ50回収するためゲージ技をふんだんに使って攻められること。
飛び道具を持っていない相手にはBスキューアでの制圧力があり、対飛び道具持ちには空中Aスキューアによる軌道での勝ち筋があること。
遠距離から中段技の文鎮、下段技のピラーが出せるため中〜遠距離で崩しが行える。
コンデンスグルームやシャドウアウェイツが絡むとジャンプやBワープからICJCと着地2Aの強力な2択を迫れること。
ヴォーパル特性として特定のゲージ技使用時にゲージ50回収するためゲージ技をふんだんに使って攻められること。
弱み
近距離での殴り合いではまともに勝てる技がないこと。
200使用のIWとヴェールオフ以外に無敵がないため攻めを凌ぐのが大変なこと。
技と技の間に隙間が多く、無敵突進技持ちに割り込まれる場所が多々あること。
アサルトをされると2Bを飛ばれてしまうわガードしても相手にターンが行ってしまい切り返しが大変なこと。
バックステップの隙が大きく被弾しがちなこと。
クリーピングエッジを合わせられると確定反撃をもらう技があること。
200使用のIWとヴェールオフ以外に無敵がないため攻めを凌ぐのが大変なこと。
技と技の間に隙間が多く、無敵突進技持ちに割り込まれる場所が多々あること。
アサルトをされると2Bを飛ばれてしまうわガードしても相手にターンが行ってしまい切り返しが大変なこと。
バックステップの隙が大きく被弾しがちなこと。
クリーピングエッジを合わせられると確定反撃をもらう技があること。
立ち回り
基本方針
通常技で相手に触ることで攻撃のチャンスを作ると共に相手との距離を離してヒルダの得意距離を維持したい。
中下段を迫れるチャンスができたら崩しを仕掛けてダメージを狙いたい。
中下段を迫れるチャンスができたら崩しを仕掛けてダメージを狙いたい。
もう少し詳しく
リーチの長い通常技、主に5B、2B、2C、5Cで相手に触れたら続く攻撃を入れ込みつつヒットガード確認をする。
→ヒットしてたらコンボから文鎮締め→コンデンスグルームから起き攻めにいきたい。
→ガードされていたら3つの行動がある。
1.有利の取れるBランス、Bランスを回避するアサルトを落としつつアサルトされなかった場合に相手が動きにくいBスキューアの2つを使った攻め継続。大胆にコンデンスグルームを出す手もあるが、よほど相手を警戒させた上で且つ距離が離れていないと危ない。
1.有利の取れるBランス、Bランスを回避するアサルトを落としつつアサルトされなかった場合に相手が動きにくいBスキューアの2つを使った攻め継続。大胆にコンデンスグルームを出す手もあるが、よほど相手を警戒させた上で且つ距離が離れていないと危ない。
2.中段の文鎮、下段のピラーを撃つ。特にピラーは基本的にしゃがみガードされているから当たるわけがないと思う場合もあるが、絶対に撃たないとダメ。ヒルダ戦は慣れてくる相手は文鎮やBランス対策として最速で無敵技や突進技で行動してくるため、その行動を咎める意味で下段の連続ガード連携になるBピラー択を見せるのは大事。怖ければガードされたらシャドウアウェイツを呼んでもいい。
3.2Aによる隙消しからの再行動。BランスとBスキューアとピラーと文鎮があるため、相手がすぐさま動き出さないこともしばしば。その警戒心を利用して図々しく再度攻撃を振り直す。
ゲージの吐き方
○ヴェールオフ
まずはこれ。防御面が弱めなので、システムに頼る。ヴェールオフを当てたらCコンデンス前射出>Aスキューア、とやる。こうするとジャンプで逃げる相手にもCコンデンスが引っ掛かるようになるため中下択を迫ることができる。場合によっては相手がCコンデンスを空中ガードする形になってダッシュ3CCから確定コンボに行けたりもする。
まずはこれ。防御面が弱めなので、システムに頼る。ヴェールオフを当てたらCコンデンス前射出>Aスキューア、とやる。こうするとジャンプで逃げる相手にもCコンデンスが引っ掛かるようになるため中下択を迫ることができる。場合によっては相手がCコンデンスを空中ガードする形になってダッシュ3CCから確定コンボに行けたりもする。
○Cコンデンス
遠距離でスキューアをキャンセルして出して無理矢理2択を掛けに行ける。スキューアから出すのは、ガードしてくれたらガード硬直があるので設置できる可能性が大幅に上がり、しゃがんでかわされてもスキューアをしゃがんでかわして立ってから最速で前に出て突進技を打つ、というのは難易度が高く時間もかかるためCコンデンス設置が非常に通りやすい。
遠距離でスキューアをキャンセルして出して無理矢理2択を掛けに行ける。スキューアから出すのは、ガードしてくれたらガード硬直があるので設置できる可能性が大幅に上がり、しゃがんでかわされてもスキューアをしゃがんでかわして立ってから最速で前に出て突進技を打つ、というのは難易度が高く時間もかかるためCコンデンス設置が非常に通りやすい。
○Cスキューア
Bスキューアがしりもちダウンになったので、Bスキュ>Aスキュ>Cスキュ、という流れで遠距離からダメージが取れる。有用。
Bスキューアがしりもちダウンになったので、Bスキュ>Aスキュ>Cスキュ、という流れで遠距離からダメージが取れる。有用。
また、地上飛び道具持ちにはジャンプ頂点から確定Aスキュ>Cスキュ、とやれると牽制力とダメージチャンスが増える。Aスキュで飛び道具相殺>本命のCスキュが本体ヒット、というパターンもある。
具体的にはバティスタの球、ハイドのオービター、フォノンの3C、フォノンの22Cからの空中滑走連携の間、ワレンの地面割りなどだ。カーマインは斜め上に飛び道具を出せるため勝ったり負けたりする。ユズリハにも有効だがユズリハのこっちだよーワープが噛み合うと終わる。
○Cレバナンスピラー
この技、空中ガード不能な上にノーキャンセルダッシュ攻撃で追撃可能。地上スキューアを空中ガードしてくれた場合確定する。また、相手が空中に飛んでいた場合にも確定したりする。但し、位置サーチ技なので相手が前後に動いていると当たらない場合がある。過信はできないがピンポイントで役に立つ。
ガードされて不利でもなく当たったら追撃できるので保険でとりあえず必殺技キャンセルで入れておいても別に悪くはない。悪くはないが、期待値は下がる。
この技、空中ガード不能な上にノーキャンセルダッシュ攻撃で追撃可能。地上スキューアを空中ガードしてくれた場合確定する。また、相手が空中に飛んでいた場合にも確定したりする。但し、位置サーチ技なので相手が前後に動いていると当たらない場合がある。過信はできないがピンポイントで役に立つ。
ガードされて不利でもなく当たったら追撃できるので保険でとりあえず必殺技キャンセルで入れておいても別に悪くはない。悪くはないが、期待値は下がる。
○ネールトーレント
困ったらフォローで出す。なんとかなれ技。Bワープから出すと着地裏表2Aを狙えるのもあるが、対空を狙う相手にぶっ刺さることもある。
困ったらフォローで出す。なんとかなれ技。Bワープから出すと着地裏表2Aを狙えるのもあるが、対空を狙う相手にぶっ刺さることもある。
○シャドウアウェイツ
コンボにもそうだが、発動後の隙が少ないのでゲージがあるなら技のフォロー兼攻め継続として出すと中々強力。相手も下手に動けなくなるので困ったらコレを出すのはアリ。
コンボにもそうだが、発動後の隙が少ないのでゲージがあるなら技のフォロー兼攻め継続として出すと中々強力。相手も下手に動けなくなるので困ったらコレを出すのはアリ。