よく使う通常技
5A
発生6F 全体20F 硬直差-3F
横に長い近距離けん制技
2Aのリーチが短く、コンボ補正が重いのに比べて火力も使い勝手もかなりよい。
2Aの方が全体フレームが1F短いため、触るのは5A、通常技から切るのは2Aと使い分けるとよい。
2Aのリーチが短く、コンボ補正が重いのに比べて火力も使い勝手もかなりよい。
2Aの方が全体フレームが1F短いため、触るのは5A、通常技から切るのは2Aと使い分けるとよい。
5B
発生9F 全体34F 硬直差-5F
ロンドレキアの主力けん制技
判定の大きさに対して硬直差が-5Fと優秀で、5B>5A切りで-3F、2A切りで-2Fまで減らすことができる。
だいたいの飛びやアサルトも落とすことができ、作中のけん制技の中でも相当上位にいる。
けん制技にしては全体フレームが長いのが弱点だが、スカっても5BBの派生技がある。
判定の大きさに対して硬直差が-5Fと優秀で、5B>5A切りで-3F、2A切りで-2Fまで減らすことができる。
だいたいの飛びやアサルトも落とすことができ、作中のけん制技の中でも相当上位にいる。
けん制技にしては全体フレームが長いのが弱点だが、スカっても5BBの派生技がある。
4C
発生15F 全体42F 硬直差-12F
食らい判定の薄い遠距離差し返し技
食らい判定が薄いため、起き攻めで4Cの先端を重ねればVOや昇竜拳を気にせず殴ることができる。
4CCの派生で中段、IC214Aで下段の択を作れ、どちらが当たってもちゃんとコンボに行ける。
置き技として使うなら4C>214Cまで入れ込むと、相手が空中に浮いてたとしてもコンボに行ける。
ガードをさせた時に引き寄せ効果もあるため、相手の間合いを狂わせることもできる。
連続ガードにするには236Aぐらいしかないため、4C確認で無敵技を入れ込まれることもある。
食らい判定が薄いため、起き攻めで4Cの先端を重ねればVOや昇竜拳を気にせず殴ることができる。
4CCの派生で中段、IC214Aで下段の択を作れ、どちらが当たってもちゃんとコンボに行ける。
置き技として使うなら4C>214Cまで入れ込むと、相手が空中に浮いてたとしてもコンボに行ける。
ガードをさせた時に引き寄せ効果もあるため、相手の間合いを狂わせることもできる。
連続ガードにするには236Aぐらいしかないため、4C確認で無敵技を入れ込まれることもある。
6B フローゼンスロープ
発生28~40F 全体43~60F 硬直差+28~33F
やけくそ攻め継続技
有利が30Fとかなのでアサルト攻撃ですら連続ガードになる。
地上にいる相手をサーチしてから攻撃判定を出すため、サーチする前に飛ばれると攻撃判定が出ず、確定を取られやすい。
起き攻めで使うと必ず12Fは隙間ができるので、リバーサル暴れには少し弱い。
ただ攻撃判定が出てしまえば、ジャンプ移行にも引っかかる上にそのタイミングはガードができない。
コマ投げ感覚で飛ぶと引っかかる上にほぼ最大始動。食らい判定もあまり広がらないため、VO詐欺としても優秀。
有利が30Fとかなのでアサルト攻撃ですら連続ガードになる。
地上にいる相手をサーチしてから攻撃判定を出すため、サーチする前に飛ばれると攻撃判定が出ず、確定を取られやすい。
起き攻めで使うと必ず12Fは隙間ができるので、リバーサル暴れには少し弱い。
ただ攻撃判定が出てしまえば、ジャンプ移行にも引っかかる上にそのタイミングはガードができない。
コマ投げ感覚で飛ぶと引っかかる上にほぼ最大始動。食らい判定もあまり広がらないため、VO詐欺としても優秀。
BC(フォースファンクション) フローゼンクリーブ
発生12F 硬直差-23F(派生まで出して-15F)
無敵はおそらく12Fまでで攻撃判定の1F目が当たって場合、良くて相打ちになる。
ただ、ゲーム全体として飛び道具の発生保障がなくなったり、食らい判定が大きくなったりで相打ちが減った。
判定の大きさや発生は微妙だが、ボタンだけで無敵技が出るため相手の攻め継続技(ワレン4B、ゴルドー22Aなど)やアサルトを見てから出せると強い。
ただ、ゲーム全体として飛び道具の発生保障がなくなったり、食らい判定が大きくなったりで相打ちが減った。
判定の大きさや発生は微妙だが、ボタンだけで無敵技が出るため相手の攻め継続技(ワレン4B、ゴルドー22Aなど)やアサルトを見てから出せると強い。
よく使う必殺技
214X サーキュラーステップ
各種ボタンに対応した動きで踊りながら中下と裏回りを始める。
一つ前のボタンと同じボタンで出るハイドロブレーディング以外は、すべてIC技に対応しているため種類が多すぎる。
(最後まで出し切るパターンだけで6×5×5の150通りある)
そのためよく使うルートだけ紹介する。
一つ前のボタンと同じボタンで出るハイドロブレーディング以外は、すべてIC技に対応しているため種類が多すぎる。
(最後まで出し切るパターンだけで6×5×5の150通りある)
そのためよく使うルートだけ紹介する。
214B>B
遠距離高速下段
23F程度で画面半分離れたところから下段で触れる。
特に4Cを意識した相手が後ろ歩きしているときに刺さる。
ガードされていた場合はノーキャンセル、A派生、ICA派生、ICC派生>236Cあたりで択になる。
23F程度で画面半分離れたところから下段で触れる。
特に4Cを意識した相手が後ろ歩きしているときに刺さる。
ガードされていた場合はノーキャンセル、A派生、ICA派生、ICC派生>236Cあたりで択になる。
5BB先端>214A
下段先端当て
5BBの先端などから214Aを掠めるように当てると、相手の最速技が届かない距離で-2Fを作れる。
ここで5Aを置いておくと、相手が最速でボタンを押していると食らい判定が広がり、一方的に殴ることができる。
またICC派生で暴れつぶし兼中段択で相手のガードを揺さぶることもできる。
5BBの先端などから214Aを掠めるように当てると、相手の最速技が届かない距離で-2Fを作れる。
ここで5Aを置いておくと、相手が最速でボタンを押していると食らい判定が広がり、一方的に殴ることができる。
またICC派生で暴れつぶし兼中段択で相手のガードを揺さぶることもできる。
214A>B>[C]
起き攻め裏中段択
画面中央の投げなどの後に一連の動きをすると、最速起き上がりをしていると起き攻めで裏から中段がとんでくる。
固め中でも裏択の中段になるため強力な崩しになる。
画面中央の投げなどの後に一連の動きをすると、最速起き上がりをしていると起き攻めで裏から中段がとんでくる。
固め中でも裏択の中段になるため強力な崩しになる。
4C>214B>C
密着からの裏択
通常214Bは裏回りにならないが、4Cや22Cなどの引き寄せと併せると裏まわる。
これと214B>C派生に2F隙間ができるのを利用して、相手はちゃんと逆方向にレバーを倒さないとガードできない裏択になる。
通常214Bは裏回りにならないが、4Cや22Cなどの引き寄せと併せると裏まわる。
これと214B>C派生に2F隙間ができるのを利用して、相手はちゃんと逆方向にレバーを倒さないとガードできない裏択になる。
236X フローゼンスパイア
発生が遅く硬直も長い、さらに攻撃判定も上に広くないため飛ばれやすい。
これだけ聞くと弱いがそれぞれに役割がある。
これだけ聞くと弱いがそれぞれに役割がある。
236A
発生14F 全体47F
一度6Bや236X、22Xをヒットorガードさせると凍結アイコンが光る。その状態で当てると凍結状態となり、画面端端でもコンボに行ける。
4Cや214B>Bを意識してバクステする相手に大きなリスクを負わせることができる。
またDCに入れ込んでもコンボに行けるため、中距離での飛びにもリスクを負わせやすい。
4Cや214B>Bを意識してバクステする相手に大きなリスクを負わせることができる。
またDCに入れ込んでもコンボに行けるため、中距離での飛びにもリスクを負わせやすい。
236B
発生33F 全体60(ICは全体53F)
硬直差が最低で+9Fのため5Bが連続ガードになるほど攻め継続がしやすい。
IC版は遠距離で急に使うと、相手がシールドを張るためそのままコンセントレートをするとGRD状況を有利に運べる。
IC版は遠距離で急に使うと、相手がシールドを張るためそのままコンセントレートをするとGRD状況を有利に運べる。
236C
発生8F 全体36F
発生が早すぎて相手の動きに後出しでも潰せる。
今作からEX技の暗転が4F(5F?)目になったことで、暗転する前に動いた相手を暗転後3Fで潰すことができる。
今作からEX技の暗転が4F(5F?)目になったことで、暗転する前に動いた相手を暗転後3Fで潰すことができる。