目次
ユズリハのアイコンについて
構え移行時に点灯
ABCDのボタンを押し続けると構えになる
構え時に技を出すと強化技が出る
技を出すと使った技に対応したアイコンが消える→技を割り振られていないDボタンホールドがまずは推奨
ホールド解除するとアイコンは消える>構えるとすべて再点灯
ABCDのボタンを押し続けると構えになる
構え時に技を出すと強化技が出る
技を出すと使った技に対応したアイコンが消える→技を割り振られていないDボタンホールドがまずは推奨
ホールド解除するとアイコンは消える>構えるとすべて再点灯
厳密にいうと消灯しているアイコンの技も使える
やり方はDボタンと同時に消灯しているボタン+使いたい技のボタンとコマンド
構え状態でアイコンを回復する方法
やり方はDボタンと同時に消灯しているボタン+使いたい技のボタンとコマンド
構え状態でアイコンを回復する方法
- 構え状態で瀞歩で少しの間移動すると回復
- 構え状態+地上で双月一刀流抜刀術参之型:截(BC)を一瞬押す
- 流漣で相手の打撃or弾属性の攻撃を避ける(投げは不可)
立ち回り
長所・短所
長所
B咲が長く、ガードされても相手の技が届かずリスクが無いためB咲先端距離から1歩先くらいの距離が非常に強い。
そのため離れた距離の立ち回りが非常に強く、相手にダッシュを強要させる事ができる部分が多い。
そのため離れた距離の立ち回りが非常に強く、相手にダッシュを強要させる事ができる部分が多い。
短所
密着から少し離れた近距離でできる事が少なく、距離を詰められた時が非常に苦しい。
無敵技はあるがゲージが必要である上に密着で当たらないため非常に弱い、
そのためVOするか、ガードスラストでGRDを捨てるか選ぶことになる。
無敵技はあるがゲージが必要である上に密着で当たらないため非常に弱い、
そのためVOするか、ガードスラストでGRDを捨てるか選ぶことになる。
方針
基本方針
全距離でA、B咲をスカらないように意識する。
最低でもガードさせるようにする
最低でもガードさせるようにする
超遠距離
B咲が届かない距離を想定
B咲が届かないのでコンセントレーションで相手が近づくのを待つか
B咲が届く距離まで近づく
B咲が届かないのでコンセントレーションで相手が近づくのを待つか
B咲が届く距離まで近づく
遠距離
B咲先端の距離
相手はB咲に対して
ダッシュガード
or
バックステップなどでB咲をスカして硬直を狙ってくるのでそこで読みあいが起きる。
そのため、前に進んでくる相手に対してはB咲をガードさせるか、
またはバックステップなどでスカらせないように相手が前に動いたのを見てB咲を撃つか、
バックステップをさせないようにコンセントレーションをする。
相手はB咲に対して
ダッシュガード
or
バックステップなどでB咲をスカして硬直を狙ってくるのでそこで読みあいが起きる。
そのため、前に進んでくる相手に対してはB咲をガードさせるか、
またはバックステップなどでスカらせないように相手が前に動いたのを見てB咲を撃つか、
バックステップをさせないようにコンセントレーションをする。
それに加えてGRD欲しさにシールドを狙ってくるので
シールドの狙い方が
ダッシュガード+青シールド
B咲ガード後に緑シールド
になる。
シールドの狙い方が
ダッシュガード+青シールド
B咲ガード後に緑シールド
になる。
そのため、ユズリハ側は
コンセントレーションをして青シールドでB咲をガードする狙いを外し、相手を前に走らせる。
B咲+A桐で+1を取り、緑シールドを狙う相手に対してフレーム有利を取りながら相手のGRDを緑シールドのペナルティで減らす。
コンセントレーションをして青シールドでB咲をガードする狙いを外し、相手を前に走らせる。
B咲+A桐で+1を取り、緑シールドを狙う相手に対してフレーム有利を取りながら相手のGRDを緑シールドのペナルティで減らす。
中距離
B桐の先端を想定
この距離だとインファイターの突進や飛びが通るようになる。
そのため、キャラ毎が必要にもなるが、
ダッシュ5Cや空中C桐で広い範囲をカバーするのもあり。
リスクはあるがリターンを求めるなら、ダッシュ投げやアサルトで触りに行くのもあり。
バックジャンプA咲は発生が遅いため相手が走りこんできた時に非常に危険になるがガードさせる事ができれば距離を取る事ができる。
ただし、GRDは下がった分+シールドされた場合はその分減ってしまうので注意。
この距離だとインファイターの突進や飛びが通るようになる。
そのため、キャラ毎が必要にもなるが、
ダッシュ5Cや空中C桐で広い範囲をカバーするのもあり。
リスクはあるがリターンを求めるなら、ダッシュ投げやアサルトで触りに行くのもあり。
バックジャンプA咲は発生が遅いため相手が走りこんできた時に非常に危険になるがガードさせる事ができれば距離を取る事ができる。
ただし、GRDは下がった分+シールドされた場合はその分減ってしまうので注意。
地上A咲は相手が飛ぶことを完全に読んでいる場合はあり。
ただし、外すと不利フレームが長く危険になので注意。
ただし、外すと不利フレームが長く危険になので注意。
中距離~近距離の間
5B先端距離を想定。
ここまで来るとインファイターやスタンダードキャラの方が強くなるため立ち回りに戻すことを優先。
5BやダッシュBでアサルトやダッシュをケアしたり、それをスカそうと後ろに下がる相手に対しては2Cで後ろ下がりを咎める事ができる。
ただし、守りが弱く捕まった際のリスクも高いため立ち回りに戻すためのバックジャンプやバックステップを目的にするのも良い。
ここまで来るとインファイターやスタンダードキャラの方が強くなるため立ち回りに戻すことを優先。
5BやダッシュBでアサルトやダッシュをケアしたり、それをスカそうと後ろに下がる相手に対しては2Cで後ろ下がりを咎める事ができる。
ただし、守りが弱く捕まった際のリスクも高いため立ち回りに戻すためのバックジャンプやバックステップを目的にするのも良い。
近距離
5Bがガードされる距離から密着を想定。
密着状態だと2Aが5Fのためできる事はあるが、それ以降の距離になると発生とリーチの観点から振れる技が少ない。
そのため、2Aで暴れたり相手の崩しに対応したり、VOかガードスラストで切り返すことになる。
下段が来ない、もしくは外さないと読み切っている場合は4Bや4Cで当身を取ると良い。
投げ抜けできると2Cからこっちだよー!で相手の裏に回って立ち回りに戻せる。
密着状態だと2Aが5Fのためできる事はあるが、それ以降の距離になると発生とリーチの観点から振れる技が少ない。
そのため、2Aで暴れたり相手の崩しに対応したり、VOかガードスラストで切り返すことになる。
下段が来ない、もしくは外さないと読み切っている場合は4Bや4Cで当身を取ると良い。
投げ抜けできると2Cからこっちだよー!で相手の裏に回って立ち回りに戻せる。