サンドリヨン詳細基本戦術

はじめに

新ファイター温羅、ファイターに転向したシャドウ・アリスという2点の大きな環境変化により、ファイター界隈に色々な特色が見えるようになったVer1.50以降。
対策を取らないと押し潰されるケースも少しずつ増えてきたので、立ち回りやビルド構成を練る必要がある。


キャスト性能について

サンドリヨンデータベースに記載されている分で十分と言えるので、基本性能については割愛。
ビルド構成は強みを活かそうとすると自由枠が余り無いキャストなので、一新する時はしっかり事前運用をしよう。


スキルカード解説

性能についてはサンドリヨンデータベースに記載されているので、こちらでは使うタイミングの考察を記載。
加筆修正求む。

タイム・オブ・プリンセス

WS共通項目として、フリック成立後~演出終了後3秒ほどまで無敵状態となる。
Ver2.00での変更点が2つ。
  • システム変更により無敵時間中に敵兵士の足止めが出来なくなった
  • 味方回復量が低下し、殆ど回復しなくなった。味方サポートの為に使う事を見直す必要有り。
使用タイミング例
○交戦中、自分のHPが半分以下の時
 一番よく使われるであろうタイミング。味方全体の回復効果があるとはいえ、一番恩恵が大きいのは自分自身。
 HPが少し心もとないが押し込みたい時・攻め時と判断したら迷わず使って行こう。

○敵巨人とキャストが同時進行中の防衛
 ホワイトウィッシュとの併用で巨人も貫通するようになるので、迎撃が非常にやりやすくなる。
 但しMPが潤沢でないと効果が薄れてしまい、且つ一度しか併用出来ないのが大きな悩み。
 この場面でWSを発動したのであれば、巨人か敵キャストのどちらかは時間内に撃破しておきたい。

○即死級の敵攻撃回避
 横槍などでどうしても逃げれない場合に回避行動として使う。
 ミクサのメテオやスカーレットのデットリーギフトなど、「あっ」と思った次の瞬間撤退した というのはよくある話。
 戦況や残り時間と相談した上で使って行こう。
 Ver1.64-Dで登場した「輝く七星のひしゃく」を採用していると、瀕死からでもHP&速度を再度確保出来て逃げやすい。

 但し、敵持続効果の回避に使うのは基本的に悪手。
 ミクサWS、アリスWSをはじめとする敵WSの回避に使う場合は、粘るだけ粘ってから使用する事。
 回復したのはいいが持続時間中に撤退させられてしまっては意味が無い。

○敵城攻撃時
 アッシュヒール同様の使い方になる。
 サンドリヨンが拠点攻撃時にWSを温存しているケースは中々無いので、こういう使い方をしている時は全体的に優勢な場面が多い。


クリスタルスラッシュ

甘えたぶっぱなしは当たらない。MP多く消費したのに戦果が全く上がらない事態にならぬように注意。

○「とりあえず」感覚で使わない
 新規プレイヤー~初心者によくある事だが、敵キャストに向けてとりあえず撃っておく という癖がつかないように注意したい。
 クリスラ1発分=DS2発分のMPであり、クリスラが効果を発揮しない時はその分手数がどんどん減ってしまうのと同義。
 まずはDSできっちり兵士を処理する事から身につけていこう。

○硬直に刺す
 緊急回避込みで読む必要性がある場面と、硬直に確定で刺せる場面がある。
 確定で刺せる場面はキャスト対策として重要ポイントになるので、しっかり押さえておきたい。

○兵士処理で撃つ
 Lv2~3の序盤帯、9列兵士を即時処理する為に横から撃つ俗称「横クリスラ」はホワイトウィッシュ解禁までのライン上げ速度に貢献する。
 ビルド構成が晩成であればあるほど重要度が増す為、兵士弾回避とセットで練習しよう。

○兵士処理と見せかけて撃つ
 「横クリスラ」と思わせておいて敵キャストを撃つ。
 但し、位置取りに注意しないと敵兵士弾を被弾しすぎて状況が悪化する。要注意。

○相打ち上等で撃つ
 場面としては互いに長射程スキルを構えた時。
 バブルチャームや獲物等、最遠部分を狙えて相打ちしても大きくプラスになる所では価値有り。


アッシュヒール

HP回復量は+MAXで15。(1.5目盛)
レーン維持や敵拠点際で粘る必要がある時等、あると本当に心強いスキル。

HPが減ったからとやみくも使うのではなく、本当に必要かを考えて使うこと。
帰城すればMP0で回復出来ると言う事を覚えておくように。


ホワイトウィッシュ

サンドリヨンの生命線であるこのスキルは、使うタイミングという点においては余り悩む事は無い。
強いて挙げる点は、DS1~2回分の余裕をもった上で発動しておくと無駄が無い という所だろう。

クリスタルブーツ

Ver1.61Aで拠点のスピードブースターの速度上限が上がり、重ね掛けが可能に。
(速度をビルドである程度盛っている場合、上記運用はMP消費の割には効果が薄い)
また、一部キャストの行動に対する対応スキルとして少し日の目を見るようになった。

○敵WS回避の補助
 温羅やアリス等、発動されると手出しする事が危険なWS持ちに対して演出中にブーツを履いて逃げる という選択肢を取る事が出来る。
 対リンにおいても敵城側に逃げて兵士処理をする事により、最終的な被害を抑える事が出来る。

○敵城・耐久ミリ拠点への攻撃
 接戦時に選べる選択肢の補助。
 LVMAXのブーツで速度盛り無しの場合、自城→敵城に向かう際に速度上昇を維持するのであれば3回使う必要がある。
 使い所の目安は、1回目:自城復帰直後~速度ブースターに乗る前 2回目:相手森に入った直後 3回目:相手森~敵回復泉側入口前 となっている。

 参考:自城スタートダッシュ-敵城攻撃に要する時間は妨害無しで約45秒。
    MAP中央からであれば約36秒で一撃入れる事が出来る。

○回避性能アップ
 単純に敵キャスト攻撃の回避補助に使う。
 アイアン・フックやツクヨミが苦手という方は、一度試してみては如何だろうか。
 但し、回避の為にMPを割くという事はDS回数が減るという事。兵士処理に影響が出ないように気をつけたい。
 また、回避は速度によって距離が上昇するが緊急回避は速度ステータスに関わらず一定距離である点にも注意。

○相手の帰城を咎める
 敵キャストの残りHPに余裕がなくなって下がる気配を感じた時に追撃する為に使う。
 この使用法をする場合、相手が画面外に消えてからでは間に合わない。下がりそうかな? と思った辺りでブーツを履く意識をしておこう。
 深追いしてもラインが上がらないので、狙うのは程々に。

○肉薄して密接距離で攻撃を押しつければいいですね!
 上がった速度で敵キャストに近づき、DSを押しつけて撃破するという超攻撃的な使い方。
 専用装備が効果を発揮しはじめるタイミングで靴を履けるので相乗効果は十分ある。
 相手が壁を背負っているシーンであれば、SS連撃を狙うチャンスも生まれるだろう。

 但し、ブーツを使用した上でのキャストキルはMPがかなりカツカツになる。
 はっきり言って上級者向きの使用方法なので、自信が無いならこの運用法は控えよう。


ボールドレスアップ

 Lv5という遅さはマイナス点だが、対キャスト能力の向上という点で大きく貢献する1枚。
 DSの射程を覚えておくと、狙って爆発させる位置がつかみやすくなる。
 キャストへの爆風部分ダメージはDS直撃時の約半分程度 という点には留意して運用しよう。

○自己防衛能力の強化
 苦手とする近距離戦でダウンが取りやすくなるので、生存能力に大きく直結する。
 近距離型が多い敵の構成であれば採用は十分有りえる。

○拠点防衛の簡易化
 突撃状態に入った兵士は隊列を崩してやや中央寄りに走ってくるので、拠点手前中央辺りで爆発させる事により一度でほぼ全ての突撃兵士を撃退出来る。
 接戦時の防衛では処理速度の速さが勝敗に直結するので、是非慣れておきたい。

○森からの奇襲・攻防戦での多様化
 森からのDSは、ドロー開始地点が相手に見えないので終点の爆発予測が付きにくく回避困難。
 味方への援護攻撃で、より使いやすい性能になると言える。

 森に移動した相手キャストの炙り出しにも一役買う。
 短く引いて即効性の高い索敵、壁際でスキルを構えている敵キャストの妨害という面で有用。

○乱戦で使う
 爆発範囲が大きめなので、乱戦時はかなり強力。
 終盤の拠点攻防戦でキャスト全員集合というシーンは多々有り、その中で広範囲爆発ダウンという恩恵は計り知れない。

○対巨人用に使う
 WS&WWで巨人を貫通する仕様は強力だが、一度しか使えないというネックがある。
 この為、巨人の判定内に隠れた兵士や敵キャストを爆風で攻撃する という新たな選択肢は中盤以降のライン防衛戦で有効に働く。
 DS直撃でも爆風でも巨人に対するダメージに差が無いので、爆発位置を工夫してキャスト妨害と巨人処理をうまく両立していきたい。

○キャスト対策で使う
 防御強化が乗った小兵士でも爆発部分で基本的に一発撃破出来るので、吉備津彦やシュネーヴィッツェン等の兵士強化持ちキャストへの耐性が上がる。
 Ver2.00では事前に敵ビルドを見て自分のビルドを変える事が出来なくなったので、対策要因にするのであれば前もってスキル構成を考えておく事。


キャスト対策

ビルドを問わず、対面キャストと1対1での勝負におけるポイントを記載。
Ver2.05分の加筆追加あり。更なる加筆修正求む。

+ vsリン
らいんふれあ、WSによる高速兵士処理が得意なキャスト。
Lv2から大兵士込みで高速処理されるので、処理速度で負けがち… というわけでもない。


○開幕直後が重要な相手
 リンはファイター内では足が速く、且つSSがダウン属性なので接敵直後からダウンを積極的に狙ってくる傾向がある。

 開幕ダウンを取られてしまうと、相手が先にLv2になってらいんふれあを撃ちやすい土壌を作ってしまう要因になりやすい
 したがって、極力SSの射線が通る立ち位置を避けてDSの撃ち合いにするように心掛ける方が動きやすいだろう。

 ビルドもリンの処理速度に負けない様に、序盤向きのLv3ビルドを用意した方が動きやすいと思われる。


○らいんふれあの硬直を見逃さない
 らいんふれあの緊急回避受付タイミングは非常に遅いのでスキル発動ボイスが聞こえた直後であればクリスタルスラッシュが確定HITする。
 クリスタルスラッシュ最終弾を意識した立ち位置で様子を見よう。(ダメージボーナスが有る為)
 ※Ver2.05にて、らいんふれあの硬直が若干減少して反確猶予が短くなった点に注意。

 中~近距離ならDSを刺す事も十分可能。専用装備効果中であればかなり余裕を持って狙える。

 兵士処理が強力なスキルであるが、キャスト狙いの殺意らいんふれあにも注意。
 味方兵士が薄いのに撃ってくるならばまずキャスト狙いである。相討ちOKかどうか即座に判断して行動しよう。
 ショール帽子発動中や、エピーヌからバフを受けたらいんふれあは痛い。

 また、スキル構えキャンセルによるフェイントでクリスタルスラッシュを誘い、浪費&隙を突かれる事も多々ある。
 これに対しては、らいんふれあのボイスを聞いてから撃てるように慣れるしかない。

 MPの効率の面では、クリスラを撃つよりホワイトウィッシュ解禁後に押し切るプランにすることも必要である。
 基本兵士処理の方法がらいんふれあしかないため、後半になるにつれてこちらのほうが低コストで兵処理もキャスト狙いもできるようになるからである。
 なお、反確を嫌ってアルティメット型で来ることもややあり、その場合非殺意のらいんふれあがこちらの射程内で飛んでくることはほぼないと思っていい。


○WSを使われても慌てない
 リンのWSは圧倒的な兵士処理速度を誇る強力なスキルであり、防戦時に使われると非常に守りづらい。
 しかし対キャストダメージはそこまで高くなく、且つリンの拠点ダメージが上がるわけでもない。
 したがって、HPに余裕がある時は敵城側に走って敵兵士処理を優先すると最終的な被害を抑えやすい


○ばーにんぐふれあ対策
 発生速度・威力共に優秀なスキルであり、壁越しに撃たれるのは日常茶飯事。
 ただ、壁越しのばーにんぐふれあが届くのは中央付近までなので、対面リンの復帰を警戒するときは画面端側に避難してから進軍しよう。

 ダウンを取られてしまった後のばーにんぐふれあ起き攻めは、リンが向いている方向から着弾点を読むしかない。
 自分を信じよう。


○ふれいむきゃんどるを放置しない
 Ver2.00で追加された、新たな設置スキル。
 極端な事を言うと「設置式ほーりーぼるけーの」と言える性能であり、砦や城前に設置されてしまうと該当ラインの兵士を根こそぎ殲滅させられてしまう面倒なスキルである。

 自分の担当ラインにおかれた事を確認したら、すみやかに破壊しておかないとラインが一方的に下がってしまう。
 状況が許されるのであれば、多少遠くても破壊しに向かう方がいいだろう。
 帰城した味方がいるならば、そちらに破壊を頼むのも大事。ミニマップをしっかり確認しよう。


+ vs吉備津彦
○撃ち合いについて
 吉備津彦はDS威力・弾速共に優秀で刺し込みが強い。
 近距離ではこちらのDS硬直を見てから刺される事も多いので、中距離での立ち回りが基本になる。


○拠点の裏取り戦術について
 吉備津彦は拠点攻撃力が高いので、拠点の裏を陣取って破壊を狙う事が多々ある。
 この場合での最悪パターンは、「吉備津彦を追い過ぎて敵兵士処理を怠り、拠点に雪崩れ込まれる事」である。
 いくら他キャストより拠点攻撃力が高いとは言え、Lv5以前であれば破壊速度は兵士を雪崩れ込ませる方が圧倒的に速い。
 したがって裏を取られても、まずは兵士処理を優先した方が安全度が高いと言える。

 追い過ぎない程度に手を出すのも大事。
 射程ギリギリのクリスタルスラッシュや、1~2発のSS・DSで妨害を織り交ぜながら兵士を処理しよう。

 残念ながらサンドリヨンは追撃には余り向かず、一人では対処しきれない事が多い。
 したがって味方と協力しながら対応する必要があるだろう。
 ミニマップで注意や攻撃要請を出す、挟み撃ちをする等、連携を取って被害を軽減していこう。


○共鳴の位は基本的に我慢
 クリスタルスラッシュでも一撃で倒せなくなってしまう共鳴の位はサンドリヨンにとっては面倒なスキル。
 正直これに対しては対応する術が存在しないので、味方兵士の被害を少しでも軽減出来るように
 相手兵士の転倒時間を意識してDSを撃とう。

 味方にメロウやシャドウアリスが居る場合は、開幕から担当してもらうorレーン変更してもらうのも一手。
 兵士防御ダウン効果で共鳴をほぼ無効化出来る為、ライン上げ勝負における相性が良い。

 Ver2.00で登場したボールドレスアップにより、強化兵士も迅速に処理する事が可能になった。
 自分のビルド構成と相談してリザーブから出す事も視野にいれよう。

+ vs大聖
○撃ち合いについて
 MP差のお陰でDS回数が多いサンドリヨンが序盤有利に動きやすい。

 しかしSS処理能力は大聖が圧倒的に上回っている上、SS・DS共に高速であり刺し合いに持ち込まれると不利な展開になってしまう。
 したがって基本的にインファイトはなるべく避けて、中距離戦を保つように動く方が動きやすいと思われる。
 だが、余り離れ過ぎると兵士列の真横を取られて吸命の術を使われてしまうので要注意。
 ストレートショットの間合いギリギリ付近で立ち回り、吸命の術を撃ちづらい環境にする事を意識しよう。


○一度でも撃破できれば大チャンス
 大聖は大器晩成型であり一度でも撤退してしまうとスキル効果による累積強化がリセットされて攻撃力が目減りしてしまうという明確な弱点を抱えている。
 体力・基礎速度共に高いキャラではあるが、撃破を狙う機会は見逃さないようにしたい。


○WSの使う場所に注意
 大聖WSのスロウ効果範囲は非常に広く、こちらのWSを見てからカウンターでWSを使われると状況が苦しい。
 大聖が近くに居る時はなるべくWSを切らない方がいいだろう。(当然、状況による)
 理想的な使用場面は大聖からダウンを取った直後。これならばカウンターWS使用されても演出中に範囲外に逃れやすい。

 仕様変更により自己中心範囲効果はダウン中効果を発揮しなくなったので、範囲内で交戦する事になってもDSを当てる事が出来れば逃げる事は可能。
 自衛用にボールドレスアップを採用しておくとより耐性が上がるだろう。



+ vsアイアン・フック
DS描画・射程の長さと専用装備効果(DS判定拡大)により、真正面からの撃ち合いはかなり厳しい。
体力差や自己強化によるダメージレース優位性もあり、一筋縄ではいかない相手。

○長射程組を相手にする時の位置取り
 長射程組を相手にする時に共通する項目。
 相手の横側を陣取るようにして兵士とキャストを一度に狙われる位置取りを避けるようにしたい。
 アイアン・フックは素のMPが低いので、少しでもDSを散らして処理効率を下げるのは有効な手段となる。

 一度中央から押しこまれてしまうと横取りしづらくなってしまうので、極力被弾を押さえておきたい。


○接近戦に持ち込む
 フックのSSは攻撃発生が遅く、MPがギリギリの状態だと自衛手段が乏しいという弱点がある。
 強力なDSをかいくぐって接近出来た時は優位を取るチャンスと言える。

 ただしフックDSは根元判定は早めに出る上、専用装備の影響で攻撃判定が大きいケースが多い。
 肉薄するような位置取りは却って危険である事は覚えておこう。


○新スキル、俺様の前に立つなぁ!(ドリルパンチ)による高速移動
 新たに追加されたスキルにより、一時的に高速移動が可能になった。
 発動硬直が存外短い・距離が長いと実に優秀で、攻走共に活躍中の厄介なスキルである。

 逃げ目的で使われた場合、相手の行動を完全に読み切らないと捕える事は出来ないだろう。
 無理に追いかけてもいい事は余り無いので、しっかりラインを上げていこう。

 攻撃目的で使われた場合は、遠距離であれば多少は迎撃する猶予は有る。
 相手の位置を確認した上で、キャスト狙いなのか兵士狙いなのかを読み切って攻撃を置くようにしよう。

 また、相手のビルド編成にも注目。
 このスキルを多用したがる場合、MP盛りをドロー以上に重視している傾向が多い模様。
 相手の動きの癖を見るに当たって、参考になる部分と言えるだろう。


+ vsメロウ
長射程のDSに加え、ダウナーソングやソウルストリームといった兵士処理に役立つスキルを持つ強敵。
HPの低さにどうつけ込めるかが勝負の鍵。


○長射程組を相手にする時の位置取り
 長射程組を相手にする時に共通する項目。
 相手の横側を陣取るようにして兵士とキャストを一度に狙われる位置取りを避けるようにしたい。


○ビルドを調整する
 メロウはSS・DS共に判定が大きく避けづらい。
 射程内に入る前にダメージが蓄積しすぎて攻めれないケースも多々あるので、足回り重視のビルド構成も候補に入るだろう。


○クリスタルスラッシュにお願いしすぎない
 メロウのDS射程距離はクリスタルスラッシュ並にあり、最遠の位置取りを狙うと後方回避で当たらないケースが多い。
 近づけないからといってクリスタルスラッシュにMP消費を偏らせすぎ、結果的に兵士処理するMPも足りなくなってしまい押し込まれ続ける…
 という陥りやすい場面にならないように注意したい。

 序盤で2回もあたればメロウ側は致命傷クラスなので、狙うこと事態は悪い事ではない。相手の動きを読み切ろう。
 相手ストレートショットに対して、被弾覚悟でクリスタルスラッシュを撃つ事も選択肢に入る。
 確定状況ではないが、ダメージレース勝負に持ち込んだ時には優位に立てる。


○シャットダウンのDS強化に注意
 Lv5発動と兵士14名判定は重いものの、弾速・DSサイズ拡大・威力強化と盛大な強化が付く脅威のスキル。
 これを発動する時はWSもセットで使用してくるケースが多い。高速化したDSがこれでもかという位飛んでくるので、掻い潜れないと思ったら大人しく大きく回避行動を取ろう。

 幸い射程距離の強化は無いので、白騎士の槍とボールドレスアップの爆発分で射程を増やしておく事が対応策になる。

+ vsドルミール
DSの描画距離が凄まじく長く、射程範囲内での撃ち合いは基本的に不利。
専用装備効果で序盤から大兵士を貫通してくるので、Lv4に上がるまでは後手に回りやすい。

○射程距離を意識する
 描画距離は他の追随を許さないドルミールだが、射程距離はサンドリヨンとほぼ同等
 WW解禁されるLv4になるまでは自らの射程から先に踏み込まないようにすると避けやすい。
 ただ、動きが余りに消極的だとラインを押されてしまう要因になるので見極めて動いていきたい。


○開幕はなるべく横を取る
 相手の側面に陣取り、ターゲットの分散をする。
 射程距離の都合で少なからず兵士巻き込み量が減少する上、ドルミールの攻撃力は低めなのでそれなりに兵士処理の遅延を引き出せる。
 中央からの横槍に気をつけつつ、じっくり立ち回っていこう。


○ToP発動と茨の廻廊による囲い込まれ
 近距離でToPを発動した際、演出中に茨の廻廊で周囲を囲まれてしまう可能性がある。
 演出後にそのような状況に陥ってしまった時は、無敵時間中に最短距離で外に脱出しよう。

+ vs温羅
硬質化をいかに阻止するか が重要な相手。
金棒砕キの間合いを意識して立ち回ればそこまで不利な相手では無く、Lv1~3まではサンドリヨン側が有利と言える程。


○序盤で押す
 少なくとも試合中1回は(WS効果で)硬質化されてしまうので、序盤で押せるだけ押し込んでしまうのが理想。
 Lv3到達前~直後に手前拠点の破壊に成功しているかどうかで、その後の展開が大きく変わる事が多い。
 ビルドは低レベルのものを主体としておく方が動きやすいと思われる。


○兵士を守る動きを意識する
 憤怒ノ気を使用後、25HITされてしまうと硬質化される。
 兵士列やや後ろを基点して、短時間でヒット数を稼がれないように行動する事を意識する。
 DSを味方兵士に這わせる、SSを温羅DSの軌道に置いておく等、立ち回りに気を使って行こう。

 注意ポイントとして挙げられるのは地叩キ。
 見てから咎めるのは厳しいスキルであり、且つヒット数をかなり稼がれてしまうので硬質化の下準備として撃たれる事が増えてきた。
 一連行動としての消費MPは憤怒+地叩キ1+その後の兵士処理(又は憤怒+地叩キ2)とかなり重めなので、距離を取ってやり過ごすようにしたい。
 ここでレーンが下がっていると苦しい展開となるので、最初にも書いてあるが序盤で押せるだけ押しておきたい所。

 ・・・尚、咎める事に失敗した暁には地叩キよろけ→DS直撃→ダウン追い討ちのフルコンボを貰う事になるので行動阻止する時は覚悟を決める事。


○起き上がりの無敵時間の短さを狙う
 温羅は唯一、ダウン後の起き上がり無敵時間が他キャストより短く設定されている。
 行動可能状態直前で無敵が切れる為、ここに攻撃を合わせてダメージを蓄積させていくのが勝利の鍵となる。
 DSを1方面に往復させて壁を作り、行動幅を減らすといった工夫も有効。


○硬質化時の対処
 いくら対策を取っても硬質化を完全に防ぐ事は不可能。
 硬質化されて強引にダウンを取られ、その間に拠点を落とされる…というケースが負けパターンになるので、
 硬質化されてしまったらいっそ前に出て敵兵士処理に当たる方が最終的な被害は少なくなる。

 勿論、敵兵士と温羅による挟撃に晒されてしまう事になる&温羅がフリーになるので再硬質化されやすいという難点はある。
 だが、それでも一方的にレーンを押しこまれる展開よりはチャンスが生まれるだろう。
 森の中を走り抜け、1画面以上引き離した辺りで時間稼ぎをしよう。

 憤怒ノ気をいつ頃使ったか というのを感覚でも構わないので覚えておくのも大事。
 時間切れの瞬間に攻撃を通せれば、一転してチャンスなので重要。


○ビルド構成を考える
 温羅WSを撃たれた時用に、クリスタルブーツを用意して演出中に速度強化しておくのは有効な選択肢。
 ただ、速度上昇値は温羅WS>クリブなのでビルドのSPD変動によっては普通に追いつかれてしまう点を覚えておこう。
 クリブだけでなく、アシストの速度上昇も多目にする考慮も必要。

 また、サンドリヨンのストレートショットは非ダウン攻撃というのを逆手にとり、迎撃時に撃破or致命傷狙いでストレートショット強化を盛り込むのも1手。
 現実的には多く盛れないが、小~中上昇1つ入れておく程度でも致命傷に繋げやすい。


○開幕から避ける選択も考慮する
 正直言って、アタッカーに相手させるほうがずっと有利取れる相手なので、遊撃ビルドに変えてアタッカーにうら対面をお願いしてもいいかもしれない。
 ただし、アタッカー枠がアリスやアシェンプテルだったりするなら無理。腹をくくるしかない。


+ vsツクヨミ
 Ver変更に伴い、ある程度の地力を取り戻した。
 かぐやよりは楽な相手である事は変わりないが、回避はより厳しくなった事を留意しよう。


○ショットの性質の違いには注意
 SSは2分割。弾こそ大きいが、正面がお留守なので避けやすい。また、かぐやと違い分裂前後で威力が変わることがない。
 硬直も長めなので、クリスタルスラッシュで狙撃するには悪くないタイミングと言える。

 DSは弾速が遅め。ダウン属性なのでインファイト中に喰らってもダウン補正で兵士弾の影響は小さめ。
 レベル1から兵士確殺とれるのはかぐや同様なので、兵士処理に専念させないように。
 兵士とキャスト同時に狙われるのが一番の最悪なので、味方兵士からは離れて行動した方がいい。

 Ver1.63で偏差範囲が拡大し、回避がしづらくなった点に注意。


○ビルドを見直す
 基本的には対かぐや同様開幕重視。

 対ツクヨミではスピードや回避性能を盛っておくと幾分立ち回りが楽になるケースが多い。
 リザーブスロットに対ツクヨミ用のカードを用意しておく事も検討した方がいいだろう。
 候補としては以下のようなものが挙げられる。色々と模索していこう。

 ・クリスタルブーツ
  アッシュヒールでは事態が好転しづらい相手。
  ツクヨミの強化DS回避に一役買う一手だが、残MPの管理が難しくなる。

 ・太陽と月の双剣
  DS速度上昇効果が有効的な相手。
  DS撃ち合いは基本不利である上、射程に収めるのも難しく回避もされやすい。そこを補う形。

 ・輝かしき婚儀の首飾り
  HP3目盛未満という条件付きではあるが回避のしやすさが段違いになる。
  Ver1.63-Dで回避性能が低下したので、スピード強化値の高いものへの変更も視野に入れる事になる。

 ・武蔵坊の大薙刀
  多少強引に近づかないとDS射程内に入る事も難しい。有る程度兵士ダメージを許容出来るようにして接近しやすくする。


○インファイト重点
 インファイトされるとかぐや以上に辛いツクヨミは、かぐやよりもインファイトに持ち込みやすい相手。
 畏れず、しかし侮らず。確実に灰を被せて、レーンを抜いていきましょう。
 なお、しくじった場合の転進の決断は対かぐやよりも早めでかまいません。
 空レーンの進軍速度はかぐやよりも遅く、押し込まれていなければ折れる可能性は低いです。

 尚、新スキル「昇天の羽衣」の登場により帰城行動に対しての有効追撃距離が非常に長くなってしまった点には要注意。
 歩いて泉に戻った方が安全であるケースも少なくない。状況確認を怠らないようにしよう。


○朧月の被弾を減らす努力をする
 範囲縮小されたとはいえ、DS硬直やダウン後にMPを吸収されてしまう朧月は脅威のスキルである事に変わりない。
 ダウン後に撃たれてしまうのは仕方がないので、行動中に刺されないように注意していこう。

 範囲が狭いスキルなので、スキル・DSキャンセルで相手の行動を誘うのは有効。
 ツクヨミ側が様子を見てると感じた場合はフェイントを織り交ぜながら立ち廻ろう。


+ vsシャドウ・アリス
 どちらかというと搦め手が得意なキャスト。
 描画後半から急加速するDSと自らの立ち位置調整により、回避困難な領域に追い込んでくる。
 DSの描画先を他キャストより長く読む必要がある。


○序盤に優位を取る
 シャリスは大ダメージを与える手段がDSしか存在しない為、Lv4になってびっくりさせちゃえ!が解禁されるまで一撃で瀕死という状況にはなりにくい。
 したがって、序盤は比較的強気に攻めていく方が流れを掴みやすいだろう。

 一方で、シャリスDSは根元発生が早くインファイトが意外とデキる方。
 Lv2のウィークバルーンも防御低下を十分感じる効果を持っているので、無理押しは禁物である。

 Ver2.00になって新スキル「シャドウスナッチ!」が登場し、DSも強化されている。
 Lv4からはダウンを取られるようになるので、被弾するとラインを大きく下げられてしまう点に気をつけよう。
 相手ビルドの確認も忘れずに。


○WSされても慌てない
 シャリスWSはアリスWSと同じように見えて細部が異なる。その中でも重要なのは2点。

 1:シャリスWSは防御上昇効果がやや低い
 2:シャリスWSは歩き状態でもヒットした相手をダウンさせる(追撃も1回のみ) 

 1番は巨人処理の為にシャリスがWSを使ってきた時に影響する。
 アリスよりも防御上昇が低く、シャリスのHP次第ではDSで撃破狙いも視野に入る。
 ※Ver1.63-Dで防御上昇値が上がったので、以前よりは撃破しづらくなった。

 2番はキャストキルとして使われた場合に影響。
 ダウンしてしまうのでダメージ蓄積が意外と小さく、アッシュヒールで耐え忍ぶ事が一応可能。
 HPに余裕があれば撤退に追い込まれる事は少ないので、前に出て敵兵士処理をした方が最終的な被害が小さい。

 Ver2.00ではダウンしたキャストを無視して兵士が進軍する仕様になったので、拠点付近で対処しようとするのは悪手になった。
 前に出て敵兵士処理をしながら被害を低減するようにしよう。


+ vsかぐや
 インファイトができないとあっさり2本抜かれる難敵。


○ビルドを見直す
 ちゃんとリザーブは活用していますか?
 かぐやは、開幕からDSで兵士確殺を取ってきます。つまり、兵士の「数が減ります」。
 兵士差を押し付けられていきなり折れることも珍しくありません。
 そんな相手に、「レベル5から本気を出す」とはなかなか言っていられません。
 本気を出すころには、あなたのレーンには拠点はもう残っていない、という惨状も十分にあり得ます。
 そして、その本気も時忘れで一発でパーになり、さらなる窮地へと立たされてしまいます。
 アルティメットのレベル3ですら遅いと言われるかぐやに対しては、思い切ってLv1ビルドの採用も含め検討を行う必要があります。


○開幕のインファイト重点
 かぐや相手には兵士の横を取る。50点ですね。
 かぐやは、DSで兵士を消し飛ばしつつ牽制SSを振っていれば、かぐや側の兵士がミリに削れたとしても数の差で進軍できます。
 もっと近寄って、かぐやを転ばせ削る必要があります。しかしリスクもあります。
 敵兵列の中に這入って戦うので、SSの根元が当たってノックバックするだけでも兵士玉を浴びます。
 辛いでしょうが、かぐやを退かせれば一気に押せるので(逆もまたしかり)、気合で何とかしましょう。
 なお、普通にレーンに駆け付けると、かぐやの開幕第一打がちょうど当たってしまいます。
 いきなり兵士減らされるのはどうしようもないとして、更にノックバックと11ダメージのビハインドは痛すぎます。
 この第一打を避けられるか否かでインファイトの勝率も変わってきます。
 なお、レベル2に先上がりされると竹が生えてくるようになり、レベル3に先上がりされるとさらにSSが兵士確殺になるので、そうなる前に折りたいところ。


○いっそ、逃げる選択も
 最悪、インファイト得意なアタッカーとのスイッチも視野に入れましょう。
 相手はサポーター。つまり、ほかのレーンでアタサポが敵ファイターの相手をさせられているわけで、あなたのレーンの不利はチーム全体の不利につながります。
 それなら、アタッカーにかぐやの相手をお願いして、敵ファイターのレーンに向かう選択肢も悪くはありません。
 それに、一度抜かれると相手はあなたの名を覚えてしまうことでしょう。
 かぐや視点、対サンドリヨン戦は相手の楽さ加減で結果が大きく変わりますから、相手が弱いと思えばファイターを押しのけてでも嬉々としてあなたのレーンに向かってきます。
 プライドでは飯は喰えません。相手かぐやに楽をさせないことが肝要です。

+ vsリトル・アリス
 ファイター1人構成に於いて端に来やすいアタッカーであり、対面する頻度は高め。


○硬直の長さを突く
 アリスはSS・DS共に硬直が長く、DS初速が遅めなので懐に入ると有利な相手。
 射程が長いので近付きづらい&ファイターの本質は兵士処理なので直接狙う機会は少ないが、
 ライン上げのきっかけになるので狙える時は狙って行こう。

 クリスタルスラッシュも比較的狙いやすい相手。SSに合わせて仕掛けていくのが当てやすいだろう。


○ビルドの見直し
 対面想定をした時には、スキルによる事故死やWSによる圧殺が怖い所。
 アシスト自由枠が有る構成であれば、スキルダメージ・毒軽減や速度強化を盛り込む事を検討しよう。


○スキル対策および立ち回り
 被弾すると面倒なスキル揃いであり、極力は全て回避するように動きたい。

 ・ボムバルーン
  兵士処理およびライン下げに貢献するスキルであり、頻度が高い。
  割合ダメージが大きく、2度被弾すると撤退寸前クラス。

  兵士よりも後ろの位置で立ち回るのが回避の基本。
  兵士処理が遅くなるものの、毒付与される方がライン下げの原因になってしまうのでじっくり立ち回っていこう。
  毒時間軽減のソウルはあるが、それでも割合ダメージはそれなりに有るので過信しない事。

 ・うそなき
  攻撃範囲が見た目より大きく回避困難であり、且つスピード低下値が大きく効果時間も長め。
  HPが残り1目盛程度だとうそなき連打で撤退させられるケースが多い。

  HPが少なくなったら早めに後退する事を心がけよう。
  アタッカーらしく兵士処理には時間が(ファイターよりは)かかるので、復帰してからの押し返しまでの猶予はそれなりにある。
  復帰後に即毒を貰わないようには十分注意しなければならないが。

  ソウルでスロウ対策をするのも有効。
  幸い、対策ソウルであるチェネレントラはドロー強化値が高いので強化値の調整はしやすい。

 ・びっくりさせちゃえ!
  頑張って射線を読むしかない。兵士は貫通しないので、兵士を盾にして動こう。
  また、森からの狙撃にも注意。

 ・リトルフラワー!
  ただでさえでかいSSサイズが更に上がり、湯気を吹くとポイズンまで付与。
  ボムバルをタダで連射できるような状態になり手がつけられなくなる。
  こうなると下がるか、相討ち上等でクリスラを差し込むかしかなくなる。
  兵士処理速度も大きく向上し、更に特化ビルドを組まれていた場合は爆風が掠るだけでもガリガリ削られる。
  対策としては、少しでも湯気を吹きにくくなるように湯気を吹く前に転ばせまくるのがいい。
  湯気を吹くのが遅れれば、それだけ好き勝手できる時間を短くできる。

 ・おおきくなるよ!
  一度踏まれると撤退必至なので、WS演出中に逃げる算段をつけなければならない。
  有効なのは演出中にクリスタルブーツを使って逃げる事。アリス側のスピード次第では付かず離れずの擬餌行動を取ってWSを無為にする事も出来なくはない。
  Lv4後半からはいつでもクリスタルブーツを使えるようにMP管理しておくといいだろう。  

  森に逃げ込んだり、WS発動で回避するのは基本的に悪手。
  森の中で捕まってしまうと、隣レーンに行きやすい為に被害拡大に繋がりやすい。
  (森の中で視界を切って逃げる事は有効なので、この辺りは状況次第である)
  森経由で逃げる事を想定し、九環の錫杖を仕込んでおくのは強化値次第ではアリなのかもしれない。

  他の注意点として、アリスWSは効果時間が長く、安易なWSは無駄撃ちになる可能性が高い。
  使う場合はギリギリまで時間を引っ張ってから使用するようにしよう。

+ vsミクサ
 端レーンを担当しやすいアタッカーその2。
スキルダメージUPが充実してきたVer1.64-Dに於いては、序盤からキャストキルとライン上げを両立させてくる難敵である。


○試合前に構成を必ず確認
 ビルド自由枠が多めでスキル全てが実用範囲なミクサは、人によって特色が違いやすいタイプのキャスト。
 試合開始前に必ず構成を確認しておこう。

 大雑把にでも確認しておくべきなのは以下の通り。

 ・バーニングフレアの有無
 ・スキルダメージ重視なのか、速度重視なのか
 ・相手側にエピーヌが居るかどうか


○回避は大袈裟過ぎる位で
 序盤から大ダメージを与えるスキルを所持しており、1ミスしたら撤退に追いやられる事が多い。

 特にLv3解禁のラインフレアは長射程・高威力・早発生と3拍子揃った危険なスキル。
 描画ラインが読めないと判断した時には、大袈裟過ぎるほどに大きく回避行動を取る方が無難。
 エピーヌの百年の眠り効果中であれば兵士一撃処理とキャストキルを両立出来てしまうので、更に危険度が上昇する。

 ヒートインパクトやWSを極力避ける為に、ある程度の速度も確保しておきたい。

 また、森からのバーニングフレアで致命傷(即撤退)を受ける事をないようにしたい。
 味方の注意チャットや、ミニMAPを確認してミクサが見えない時には狙われていると思っておくべき。
 攻撃範囲がリンのそれより広くマップ端が安心できる場所ではないので2本目の拠点を狙う時は慎重に。


○攻める時は攻める
 注意筆頭であるラインフレアは、(リンに比べれば短いが)硬直が長いスキル。描画ラインを読めた時は逆に攻めの切欠を掴めるシーンである。
 百年の眠り効果中でなければ兵士はギリギリ生き残り、ライン上げのチャンスとなるので虎視眈眈と狙ってみよう。
 クリスタルスラッシュはダメージレースで負けてしまうので、なるべく相打ちを避けたい所。状況と相談しよう。

 現システムでは自己中心型範囲効果はダウン中は効果を失う仕様なので、WS中のミクサからダウンを取れると被害軽減率はかなり大きい。
 ボールドレスアップを採用して、迎撃しやすい態勢にしておく事も対策の一つと言える。


+ vsシュネーヴィッツェン
 Ver2.00で登場したファイター。
 ピュアホワイトスピアのダメージ弱体化してからはドロー主体のキャストとして先輩を迎え撃ってくる。


○精霊ゲージは確認する
 体力欄の下にある精霊ゲージがMAXだとスキル性能が上昇する。
 ピュアホワイトスピアによる広範囲攻撃は非常に強力なので、精霊ゲージがMAXであるかどうかだけは見れる時に確認したい。


○DS回避は他キャラより大きく動く
 DS軌道が引いたラインに対して結構ブレる性質なので、大きめに回避行動をしないと思わぬ所で被弾してしまう。

 また、セブンスピリッツ中に追加される2発の小弾は、大弾よりもさらにブレる。
 単純に攻撃範囲が大きく増えるという面倒な状況になる為、ギリギリでの回避は基本的に危ないものと思うべし。


○スキルにリスクを負わせる
 要警戒スキルであるピュアホワイトスピアは、移動後に攻撃範囲が発生するスキル。
 突進自体に攻撃判定は無いので、シュネの横にもぐりこめれば反撃のチャンス。
 衝撃波も見た目より内側は判定が薄いので、後ろ回避が間に合わないと思ったら前に進むのも一手。

 突進位置に攻撃を置いておくのも有効だが、攻撃発生は速いので阻止は間に合わないケースが多い。
 予測を誤ると当然被弾してしまう為、基本的には回避行動を優先しよう。
 なお、あまりに露骨に警戒姿勢を見せると、相手はゲージをスピリッツテリトリーに回してしまうかもしれない。
 そうなると、他のレーンにまで迷惑をかける事になる。


 精霊ゲージを序盤から回収する目的でそれなりに採用されるフェニックスウィングは、範囲の都合上撃つタイミングが比較的分かりやすい&スキル使用硬直がかなり長いという弱点がある。
 故に硬直をクリスタルスラッシュで狙うのは非常に効果的。序盤からキルまで繋ぐチャンスと言える。
 また、専用装備が発動していなくてもドローショットを刺す猶予がそれなりに有るので硬直を見逃さないようにしよう。


+ vsマグス・クラウン
Ver2.05にて登場した新ファイター。
兵士に介入する術に長け、他レーンにも効果が及ぶスキルを所持している。


○近接距離に持ち込まなければ勝負にならない
 SS、DS共に長射程・ダウン属性・大判定。DSは最大弾速も早く、白騎士&スキルを併用しても射程では相手有利。
 故に、相手の懐に入るように動く事がライン上げの第一歩となる。

 SS、DS共に硬直が長いという弱点はあるので、回避が出来れば刺し込む事は難しくない。
 回避がどうしても辛い時は、リザーブからスピード系アシストを出す事も検討してみよう。 


○持久戦を視野に入れた立ち回り
 序盤から「嘘つき狂詩曲」の影響で兵士処理能力が高く、長射程DSによる行動妨害も相まって先手を取りづらい相手。
 Lv4になるまで耐える展開が多くなる組み合わせになるので、無理にクリスラを狙うよりはアッシュヒールで耐えながら維持する形の方が動きやすいかもしれない。

 マグスはDS以外に脅威となる攻撃手段が無いので、維持重点の動きにする事で横槍を入れてもらってから攻め手に転じるという動きは比較的やりやすい。
 連携を取れるように、ミニMAPの動向を確認しつつ立ち回って行こう。


○ホワイトウィッシュ優先の場面もある
 マグスのスキルには「大兵士の数を増やす」という今までなかったモノがある。
 大兵士を視野に入れたボールドレスアップDSがやや引きづらいシーン(マグスWS中)があるので、適宜スキルを使い分けていこう。


アシスト構成


新規プレイヤー、及び初心者向け

概要

構成:木精ドライアード、火鼠の皮衣、+α

序盤で1枚配布される火鼠の皮衣と初期ソウルのドライアードを組み込むゲーム序盤の形。
まずはHPを補強してゲームに慣れる事から始める、誰もが通る道。
同じタイミングで配布される風精シルフも有用なカードなので、こちらも試してみるといいだろう。

余る2枠は、「効果は低いがデメリットの無いもの」を優先するのを推奨。
レアリティNのカードはデメリットの方が高いものが多いので、無理に全枠埋める必要は薄い。
のんびりカードを集めていくべし。


カードがある程度集まってきた後以降の方向性としては、DSを優先的に強化し、余裕があればそれ以外になる。
SSを強化する必要性は殆どないが、少しでも削るとLv2以降の小兵士1確が崩れ、細かな兵処理難度が上がるため慣れないうちは非推奨。
幸い、サンドリヨンは必須度の高い2つの専用アシストが基本的に枠を埋めるので、最終的にマイナス効果は0~1枠で済む。


ドロー特化型

概要

ドローショット威力を上げて、兵士列を一撃で撃破出来るようにするビルド。
サンドリヨンは基本的に攻撃はほぼ全てをドローショットで行うと言っても過言では無く、余程の事が無い限りはこの手のビルドを選択する事になるだろう。


構成例:蓬莱の玉の枝、輝く太陽と月の双剣、白き戦姫のドレス、ライラ王女

Ver3.00にて新たに実装した「白き戦姫のドレス」がノーデメリットでありながらLv5アシスト級のDS強化値を持つ事から、
現在では二つの専用アシストを装備した上でDS強化値を調整する形が多くなっている。

構成例の編成では、全ての効果を発揮するLv4時点で9体兵士列を1確撃破するには微妙に足りていないので、
そこが気になる人は(DS強化と副次効果のトレードにはなるが)DS強化がもっと高いアシストと入れ替えての運用を試してみよう。


+ 旧Ver解説、1確Lv別の構成について
○Lv3型
Lv3から小兵士列をDS一撃で処理出来るように強化を盛り込む形。(大兵士は前もって処理しておく前提となっている)
序盤からライン上げ速度が向上し、ファイターの強みを活かす時間が増える。

構成例:蓬莱の玉の枝、輝く太陽と月の双剣、アップルシューター(英雄のクロスボウ)、楽々森彦
英雄のクロスボウを採用するかどうかは個人の好みの範囲。(スピード減少を容認できるかどうか)
処理速度を多少落とす代わりに、ライラ王女等のMP常時回復を積んで持続性を高めるビルドも人気。

欠点としては、全カード最大強化が前提である事、アシスト入替の隙間がほぼ無い事が挙げられる。


○Lv5型
ゲーム稼働初期から存在する、白騎士の槍を中心にするビルド。
描画距離延長はホワイトウィッシュとも重複する為、キャスト長所を更に伸ばせる形である。
る。

構成例:蓬莱の玉の枝、輝く太陽と月の双剣、白騎士の槍、楽々森彦
サポート枠はほぼ固定と言っていいだろう。ソウルについてはDS強化を含んでいれば個人の好みの範囲。
Lv5から本気を出すビルドなので、Lv5ソウルを積んで中~終盤向けに特化するケースもある。

Lv4以前が恩恵が余りないので序盤押されやすいという明確な難点があり、ゲーム展開が早くなった現環境においてはやや立場が苦しくなってきた。
Ver2.00で蓬莱の玉の枝の効果が変更され、経験値上昇が時間制限付きになったのも逆風と言える。


○Lv4型
新たに登場したLv4アシストを組み込む形。ホワイトウィッシュ解禁と共に兵士列1確撃破を目指す事を目的としている。
Lv4ソウル(※1)+Lv4ドロー強化1枚(※2)で兵士列撃破に十分届く為、ほぼ必須と言える専用装備を加えた上でもアシスト自由枠が1つ作れる事が強みと言える。
また、副次効果でMPやスピードを補強出来るのも有りがたい所。

欠点はLv3型同様、2種とも最大強化前提である事に加えて、Lv4ドロー特大強化ソウルはVer2.05現在イベント限定品である事である。
リリィショップ開店期間中でなければ強化出来ないと見るか、期間限定で集中的に強化出来る分完成が早いと見るかは人それぞれという所か。

※1(純白騎士オーガスタ、マッチ)
※2(使い込まれた糸切り鋏、収縮自在の扇子、猟師の火縄銃)


ボールドレスアップ型

概要

Ver2.00で新たに加わったスキル「ボールドレスアップ」を主軸に据えるビルド。
ドローショット終端部の爆発という新たな特性はキャスト抑止能力を向上させ、ライン押し上げに一役買う。

このビルドの長所はアシストカードの自由度が高い事にある。
有志の検証の結果、爆発部はドローショット値に関わらず兵士一撃である事が確認されている。(ダウン状態を除く)
この為、スピードやHP等、今まで盛りづらかったパラメータに割り振る余裕が作る事ができるようになった。

欠点は明確で、Lv5になるまでが厳しいという点にある。
他ファイターはLv3~4から特性を十全に発揮出来る状態になっている事が殆どという状況なので、その間を如何に凌ぐかが重要問題となる。
新たな衣装の着付けには時間がかかる という乙女の身嗜みという事だろう。

また、どのスキルを外すか?という問題もある。
サンドリヨンのスキルは全て実用性が高く、何を我慢するかを選ばなくてはならない。


特殊型

 サンドリヨンは基本的にドローショット主体になるので、上記のドロー特化型が主流と言える。
ここでは敢えて少数派であろうビルド構成についての記載をする。

+ クリスタルスラッシュ特化型
構成例:白き女王のショール 毒りんご 厳冬に沈むバイオリン バンダースナッチ

 サンドリヨンのクリスタルスラッシュは全体的に優秀な攻撃スキルなので、そこに重点を置く構成。
基本的に白き女王のショールを搭載すれば成立する形なので、どちらかと言うと初心者が組みやすい形と言えるだろう。
(例はとにかくMPを確保するという相当尖った構成となっている)

 問題点は、本来の売りであるドローショットへの恩恵が薄いので敵キャストと対峙している時の兵士処理時間が長くなる事。
及び、クリスタルスラッシュを当てれないと意味を為さない事である。

+ バイオリン型
構成例:厳冬に沈むバイオリン 太陽と月の双剣 白き戦姫のドレス マッチ

 Ver1.63-Aで追加された厳冬に沈むバイオリンによるMP回復力でラインを押し上げる型。
Lv3以降はバイオリン効果を適度に維持しながら立ち回る。
Lv4以降は新たに増えたアシストやボールドレスアップで兵士処理能力が向上するので、序盤をどうするかが課題。
横槍や森からの奇襲に注意しないと無闇に撤退を重ねてしまう事になるので、上級者向きと言える。

 MP回復が向上する為、アッシュヒールを併用しての前線維持もやりやすくなる。
しかし中途半端に回復してしまうと、バイオリンの恩恵を受けられない状態で撤退させられるという状況に陥りやすい。
2回使える状態まで我慢する、大人しく帰還してMPを取っておく等、状況を見て判断しよう。

Ver1.63-DにてバイオリンのMP回復量が低下した点には注意。


+ ハイスピード型
構成例:輝く七星のひしゃく 守護の指輪 神授の宝杖 ウンディーネ

ファイターにしては珍しい、スピード重視のビルド。
1.63-Dで実装した輝く七星のひしゃく等を用いてとにかく動きまわる。相手WSの回避や押しつけ等が桁違いにやりやすくなるだろう。
構成例のビルドでクリスタルブーツを発動した場合は速度上限まで到達する。

但し、速度を重視した都合ドロー強化を削っているのでライン上げ速度は大幅に低下。
構成例ではDS1確が取れないので、一度押し込まれると押し返すのが非常に苦しくなる。
Lv5ドロー強化を足して晩成化に目を瞑るか、速度強化をひしゃくのみにするかは各々の好みに合わせて欲しい。
Ver2.00でボールドレスアップが登場した事により、後半戦はドローショット強化が抑え目でも高速兵士処理が出来るようになった。

このタイプが有用なのはファイター1編成で、且つ対面アタッカー想定の時。
対面アタッカーであればライン上げ速度が下がるので、兵士処理中にLv5までの間にラインを大幅に下げられる事は少なくなる。
(勿論、キャストキルには注意する事)
敵WS回避がしやすくなり、逆に速度を活かして相手を振り回すロール違いの立ち回りがやりやすい。
あるいは逆に、ファイター3編成で相方がシレネッタなどになり、自分が遊撃を引き受けるしかないような編成の時。
こちらは、相方に兵士処理を任せてしまい、キャストキルや敵遊撃手の阻止に走ることになる。
見事にアシェンプテルの代役を演じることができるかどうかは、腕次第。

逆に推奨できないのは、対面に吉備津やシュネーヴィッツェンが来る時。
ドロー強化を盛っていない分、兵士強化系スキルに対してはLv5になるまでとことん弱い。

  • 変更が無い部分に関しては以前のまま、出来る部分は1.10-Cの仕様に書換えました。 -- 名無しさん (2015-09-11 18:40:14)
  • お疲れ様です。シャリス対策しにくいですよね、足も意外と速いから攻撃が当てにくくて厄介だし -- 名無しさん (2015-09-19 23:53:30)
  • アシストのドロー強化値は重なりが+0?+MAX? -- 名無しさん (2015-09-24 03:07:47)
  • ウィッシュ抜きでも結構戦えるんだけどなぁ・・・、万能(器用貧乏)ビルドも楽しいもんだよ -- 名無しさん (2015-09-24 23:58:23)
  • ↑2 私が今英雄+名付け親+白騎士+ウィッチで100到達してるから+0だと思われます -- 名無しさん (2015-09-26 17:38:12)
  • サンド全般の記事としては少々特化型に偏りすぎですかね…?ビルド毎に分けるかどうかした方がいいのかもしれません -- 名無しさん (2015-09-28 17:10:11)
  • 良いことは書いてあるけど、たしかにこれは基本戦術というより特化型になってるね -- 名無しさん (2015-09-28 20:41:17)
  • ザラっと変更しました。万能型の項目はそれっぽいページがあったのでリンク。他に追記等あればお願いします。 -- 名無しさん (2015-09-30 13:52:50)
  • 閉じてあった部分はガラケーからだとずれて見えちゃうらしいんでドロー特化の部分をソラノカナタヘしました。 -- 名無しさん (2015-09-30 21:50:11)
  • 全体的にすっごく見やすくなった、乙です -- 名無しさん (2015-10-03 09:46:41)
  • マグスが火力高くないとか本気かよ、DS盛りやすいんだけど -- 名無しさん (2017-10-04 01:15:58)
  • 文面直してみた。適宜加筆修正入れてもらえると有りがたい -- 名無しさん (2017-10-04 12:00:33)
  • サンドリヨンの立ち回りがいまいち掴めん・・・ドロー絶対後出しマンだと膠着状態にしかならぬ。双剣が下方されたからなのか知らんが敵Fにドローなかなか当たらんし -- 名無しさん (2019-05-06 22:41:13)
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最終更新:2019年12月24日 03:02