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ダンジョンキッド - (2013/06/04 (火) 21:56:13) の1つ前との変更点

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*ダンジョンキッド 【だんじょんきっど】 |ジャンル|ダンジョンRPGコンストラクションソフト|~| |対応機種|ファミリーコンピュータ|~| |発売元|クエスト|~| |開発元|ピクセル|~| |発売日|1990年8月31日|~| |定価|6,500円|~| |周辺機器|ターボファイル対応|~| //|ポイント|「そこはダメなのです。」|~| //ポイントの意図が不明確 ---- #contents(fromhere) ---- **概要 3DのダンジョンRPGを作成できるソフト。 **特徴 主な仕様、エディットできる内容は以下の通り。 -「町」は1つしか存在せず、ゲームのスタート地点も兼ねている。セーブを行えるのも、ここのみ。 --アイテムショップ、宿屋、教会が唯一存在する場所でもある。 ---各施設は、店員のメッセージと値段を設定できる。 -ダンジョンは最高で8フロアまで作ることができ、階段またはワープゾーンで繋げることができる。 --宝箱、扉、鍵のかかった扉、ヒントメッセージ、ボスキャラを配置できる。 ---宝箱の中身はアイテムとトラップから選べる。 ---ヒントメッセージは5種類まで作ることができ、設定されたマスに乗れば流れる。 -アイテムは武器、防具、道具、鍵が用意されている。 --どのアイテムも名前、価格、非売品かどうかを設定できる。 --装備品の場合は上昇数値も設定できるが、能力がマイナスされる装備品を作ることもできる。 --道具はそれぞれ、効果自体は最初から決まっている。持っているだけでマッピングできる物、使うと町へワープできる物、ザコ敵から逃げる為のアイテムなども存在する。 -魔法は攻撃、回復、防御力アップ、その他の4系統が用意されている。 --設定できるのは名前、威力、習得レベル。 --使用時のアニメーションや対象範囲は魔法毎に最初から決まっており、変更できない。 -敵はグラフィック、名前、ステータス、使う魔法、ドロップアイテム、出現場所(フロア単位、または特定の場所のみ)を設定できる。 --ボス敵は1度倒すと出現しなくなる。またドロップアイテムを設定していた場合は、ザコと違って必ず落とす。 ---ボスが登場した時に喋るセリフも5種類まで用意できる。 -オープニングとエンディングのデモで、流れるテロップを入力できる。 -パーティは最初から3人で固定。グラフィックはエディットモードで設定するが、名前と職業((勇者、戦士、魔法使いなど12種類から選択。))はニューゲーム時にプレイヤーが決める。 --レベルアップ時の能力成長は職業ごとに決まっている。 **問題点 -文字入力は文字板からカーソルで選択するのではなく、上下キーで「あいうえおかきくけこさしすせそ…」と1文字ずつ選んでいかなければならないため、とにかく時間がかかる。 -所謂「ゲームスイッチ」はエディットでは操作できない。イベントが消滅するかどうかはそのイベントの種類ごとに最初から決まっている。 --ヒントメッセージは何度でも流れる。ボスは1度倒すと2度と現れない。宝箱はアイテムなら2度目は取れず、トラップだと何度でも作動する。 -BGMは最初から完全固定で、変更機能はまったくない。ボス戦もザコ戦と同じBGM。 --サウンド自体は、岩田匡治氏による作曲・サウンドプログラムで全体的に高クオリティである。 -3人パーティで職業が12種類とは多すぎである。特徴が被っている職業もある。 --敵の魔法防御力は数値で設定できるのに、味方の魔法防御はステータス画面に表示されない。 -グラフィックは「ファンタジー風」と「SF風」の2種類から予め選ぶことになるのだが、グラフィック以外は町のBGMしか変化しない。 --その為外見だけは未来風の世界のはずなのに''魔法・教会・妖精などが登場してしまうことになる''。 -1度エディットモードを開くと、それまでプレイしていたデータは消されてしまう。 --テストプレイはダンジョン内を歩くだけで、戦闘のバランスまではテストできず、普通にニューゲームで実際に戦って確かめるしかない。 --敵の能力数値は細かく設定できるのに味方はできない。サンプルゲームの敵の能力値を下敷きにすれば無難なバランスにはなるが、逆を言えばそこからあまり大胆にはいじれないという事でもある。 **評価点 -''このソフトの存在そのものが評価点であろう''。 --『[[RPGツクールシリーズ>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/576.html]]』の始祖がパソコンで発売されて僅か半年後、家庭用ゲーム機における『[[ツクール1>RPGツクール SUPER DANTE]]』が出る5年も前に、しかもファミコンでRPG作成ソフトを世に出している。 --単純に『ファミコンでのゲーム作成ソフト』というだけでも希少性は高い。カタカナは使えず敵のグラフィックも小さく色気も何もないが、「ダンジョンや敵の名前などを自由に替えられる」というだけで、当時の子供達にとっては魅力的な存在だったのだ。 --『[[ドラクエ>ドラゴンクエストシリーズ]]』などによって家庭用のRPGも普及していた事から、「自分も作ってみたい」「自分ならこうするのに」という欲求を抱いた子供は多かったはず。そういった子供達の夢を叶える%%というか他に似たようなのが出てないから選択の余地がない%%ソフトであった。
*ダンジョンキッド 【だんじょんきっど】 |ジャンル|ダンジョンRPGコンストラクションソフト|~| |対応機種|ファミリーコンピュータ|~| |発売元|クエスト|~| |開発元|ピクセル|~| |発売日|1990年8月31日|~| |定価|6,500円|~| |周辺機器|ターボファイル対応|~| |ポイント|「そこはダメなのです。」|~| //ポイントの意図が不明確 //↑やればわかる。というかカタログwikiのポイント欄はそういうのが多い。 ---- #contents(fromhere) ---- **概要 3DのダンジョンRPGを作成できるソフト。 **特徴 主な仕様、エディットできる内容は以下の通り。 -「町」は1つしか存在せず、ゲームのスタート地点も兼ねている。セーブを行えるのも、ここのみ。 --アイテムショップ、宿屋、教会が唯一存在する場所でもある。 ---各施設は、店員のメッセージと値段を設定できる。 -ダンジョンは最高で8フロアまで作ることができ、階段またはワープゾーンで繋げることができる。 --宝箱、扉、鍵のかかった扉、ヒントメッセージ、ボスキャラを配置できる。 ---宝箱の中身はアイテムとトラップから選べる。 ---ヒントメッセージは5種類まで作ることができ、設定されたマスに乗れば流れる。 -アイテムは武器、防具、道具、鍵が用意されている。 --どのアイテムも名前、価格、非売品かどうかを設定できる。 --装備品の場合は上昇数値も設定できるが、能力がマイナスされる装備品を作ることもできる。 --道具はそれぞれ、効果自体は最初から決まっている。持っているだけでマッピングできる物、使うと町へワープできる物、ザコ敵から逃げる為のアイテムなども存在する。 -魔法は攻撃、回復、防御力アップ、その他の4系統が用意されている。 --設定できるのは名前、威力、習得レベル。 --使用時のアニメーションや対象範囲は魔法毎に最初から決まっており、変更できない。 -敵はグラフィック、名前、ステータス、使う魔法、ドロップアイテム、出現場所(フロア単位、または特定の場所のみ)を設定できる。 --ボス敵は1度倒すと出現しなくなる。またドロップアイテムを設定していた場合は、ザコと違って必ず落とす。 ---ボスが登場した時に喋るセリフも5種類まで用意できる。 -オープニングとエンディングのデモで、流れるテロップを入力できる。 -パーティは最初から3人で固定。グラフィックはエディットモードで設定するが、名前と職業((勇者、戦士、魔法使いなど12種類から選択。))はニューゲーム時にプレイヤーが決める。 --レベルアップ時の能力成長は職業ごとに決まっている。 **問題点 -文字入力は文字板からカーソルで選択するのではなく、上下キーで「あいうえおかきくけこさしすせそ…」と1文字ずつ選んでいかなければならないため、とにかく時間がかかる。 -所謂「ゲームスイッチ」はエディットでは操作できない。イベントが消滅するかどうかはそのイベントの種類ごとに最初から決まっている。 --ヒントメッセージは何度でも流れる。ボスは1度倒すと2度と現れない。宝箱はアイテムなら2度目は取れず、トラップだと何度でも作動する。 -BGMは最初から完全固定で、変更機能はまったくない。ボス戦もザコ戦と同じBGM。 --サウンド自体は、岩田匡治氏による作曲・サウンドプログラムで全体的に高クオリティである。 -3人パーティで職業が12種類とは多すぎである。特徴が被っている職業もある。 --敵の魔法防御力は数値で設定できるのに、味方の魔法防御はステータス画面に表示されない。 -グラフィックは「ファンタジー風」と「SF風」の2種類から予め選ぶことになるのだが、グラフィック以外は町のBGMしか変化しない。 --その為外見だけは未来風の世界のはずなのに''魔法・教会・妖精などが登場してしまうことになる''。 -1度エディットモードを開くと、それまでプレイしていたデータは消されてしまう。 --テストプレイはダンジョン内を歩くだけで、戦闘のバランスまではテストできず、普通にニューゲームで実際に戦って確かめるしかない。 --敵の能力数値は細かく設定できるのに味方はできない。サンプルゲームの敵の能力値を下敷きにすれば無難なバランスにはなるが、逆を言えばそこからあまり大胆にはいじれないという事でもある。 **評価点 -''このソフトの存在そのものが評価点であろう''。 --『[[RPGツクールシリーズ>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/576.html]]』の始祖がパソコンで発売されて僅か半年後、家庭用ゲーム機における『[[ツクール1>RPGツクール SUPER DANTE]]』が出る5年も前に、しかもファミコンでRPG作成ソフトを世に出している。 --単純に『ファミコンでのゲーム作成ソフト』というだけでも希少性は高い。カタカナは使えず敵のグラフィックも小さく色気も何もないが、「ダンジョンや敵の名前などを自由に替えられる」というだけで、当時の子供達にとっては魅力的な存在だったのだ。 --『[[ドラクエ>ドラゴンクエストシリーズ]]』などによって家庭用のRPGも普及していた事から、「自分も作ってみたい」「自分ならこうするのに」という欲求を抱いた子供は多かったはず。そういった子供達の夢を叶える%%というか他に似たようなのが出てないから選択の余地がない%%ソフトであった。

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