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Gダライアス - (2017/12/06 (水) 01:10:45) の1つ前との変更点

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#contents() ---- *Gダライアス 【じーだらいあす】 |ジャンル|横シューティング|~| |対応機種|アーケード(FXシステム)|~| |発売・開発元|タイトー|~| |稼動開始日|1997年|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |ポイント|3D演出を多用&br()キャプチャーが必須スキルに&br()グレートシング改めG.T.|~| |>|>|CENTER:''[[ダライアスシリーズリンク>ダライアスシリーズ]]''| **概要 -AC版ダライアスシリーズ4作目。時系列はシリーズ中で最も古い時代とされ、主人公2人はダライアス星人の先祖となるアムネリア星人の少年と少女。敵もシリーズおなじみの「ベルサー星人」ではなく、海洋生物モチーフの機械生命体「THIIMA(シーマ)」。 -『[[ダライアス外伝]]』に引き続き一画面だが、ダライアスシリーズで初めてフルポリゴン描画を採用した事、また機械生命体という設定により、ボスの巨大さや挙動の豊かさで例を見ないスケールとなった。 -BGMは従来のACダライアスシリーズから引き続いてOGRこと小倉久佳氏が担当。 -ステージは分岐式全5ステージで全15ゾーンと従来より減少。ただし全ゾーンで途中からの2エリア分岐、そして全てのゾーンに異なるボスが配置され、選択エリアでパターンが変化するなど総合的なボリュームはむしろ増している。 --なお本作では「α,β,…ο(オミクロン)」とゾーン名にギリシャ文字表記が用いられている。ゾーン内のエリア分岐は「A~Z、U'、V'、W'、X'」とアルファベット表記。~ またゾーン名にサブタイトルが用いられているが、その全ての頭文字が「''G''」になっているというこだわりも。 ---- **特徴・評価点 ***基本システム -シルバーホークの性能自体は対地用のボムとバリアのアーム、ミサイル・レーザー・ウェーブの三段階成長するショットと『初代』に近い性能である。~ これに加え、『外伝』にも登場したキャプチャーシステムが回数ストック制の特殊攻撃に起用されている。 --『外伝』では中ボスのキャプチャーボールを取り外す事で一時的にキャプチャー(捕獲)しオプションとするものだったが、今作では自分でキャプチャーボールを発射して敵に当てる事で''中ボスのみならず雑魚もキャプチャーする事が可能になった''。 ---但し、ソリドナイト(金色の金属)製の敵には弾かれてしまい捕獲できない。また中ボスは必ずソリドナイト製の装甲をもっており、捕獲の前にその装甲を破壊しておく必要がある。 --キャプチャーした敵は、機体ごとに異なる個性的な攻撃を自機と連動して発射する。さらに無敵でこそないが、アームの数倍以上の耐久力を持つ(敵弾数発程度では破壊されない)ため、自機を守る盾にもなる。 -キャプチャーした敵を強力な攻撃に変換することもできる。 --ショットを長押ししてから離すと、強力な「''αビーム''」を発射。 ---αビームで倒した敵は普通に倒すより4倍のスコアが手に入る(ちなみにキャプチャーした敵の攻撃で倒すと2倍スコア)。この為、スコア稼ぎにとっても重要な要素になっている。 ---威力は凄まじく高く、ボスを除く破壊可能な敵ならばちょっとあぶっただけで瞬殺できる。しかも照射時間も長く、ショットボタン連打で更に伸ばすことが可能。 ---ほぼ全ての敵の攻撃を掻き消すことが可能で、前方の敵に対しては無敵とも言える性能を誇る。 ---一方、発射にチャージが必要、前方以外からの敵や攻撃には無力、ソリドナイト製の敵には全く通用しないなどの弱点がある。 --キャプチャーボタンをもう一度押すと緊急回避の「キャプチャーボム」が撃てる。 ---広範囲攻撃で敵弾も消すことができ、しかも爆発エフェクトが出ている最中は自機が無敵となる。こちらで倒した敵は3倍スコア。 ---基本的にαビームが非常に強力な上にスコアを稼げるので、こちらが使われることは少ない。ただし、緊急回避手段としてはこちらが優秀。 -アイテムは『II』『外伝』のような勲章から『初代』のような色つきのボールに戻った。 ***αビームカウンター 『[[メタルブラック]]』の影響を色濃く受けた、ビーム干渉システムを搭載している。 -本作のボスはβビーム(αビームと同性質という設定)を放ってくるが、βビームに対してこちらもαビームを当て返す事で「αビームカウンター(連打勝負のビーム合戦)」へ持ちこむ事が出来る。 --連打勝負に勝った側のビームが相手のビームを吸収し、攻撃力が上がった極太ビームを一方的に照射できる。勝てばボスに大ダメージを与えられるが、負ければ逆に極太ビームが帰ってくるのでリスクも大きい。 --キャプチャーする機会が少なくアイテムも出てこないボス戦では、キャプチャー敵やボールストックを失うと悲惨な状況を招きかねないが、ご親切にもβビームを放つタイミングが近づくとキャプチャー可能なオブジェクト(雑魚敵等)をわざわざ吐いてくれることも多い。良くも悪くも、まずビーム合戦ありきのゲームなのである。 ***ゲームバランス -とにかくαビームへの依存度が高い。 --αビームカウンターを前提としているためか本作のボスは全体的に''かなり堅い''。これまでと違い、特定の一箇所しかダメージが入らないというボスは殆どいないが、その耐久力からちまちまとショットを撃っているだけではなかなか倒せない。 ---また生命体という設定もあり、破壊できる部位もその殆どが再生する。この仕様は他のシリーズにはあまりないもの((「ダライアス外伝」では、ベレムナイトなど一部のボスの砲台が復活したりはしていた。))であるが、これを逆手にとったスコア稼ぎが非常に熱いものとなっている。 --そのためボス戦はαビームカウンター狙いになりがち。αビームは「溜め」が必要で、またボスがβビームを放つまでは猛攻を耐える形になり、どちらかといえば「避け」に比重が置かれている。やや弾幕STGに近い物があるかもしれない。 --ボス、こちらがキャプチャーしている敵、連射装置の有無にもよるが、3面ボスまでなら敵がβビームを放つ前に撃破することも可能だったりする。 --シルバーホークの通常ショット・ボムは「パワーアップアイテムを取っていけばどんどん強くなる」性能になっているため、外伝のようにパワーアップアイテムが思わぬ弊害になるということはなくなっている。 -外伝のボンバーに比べ、本作はキャプチャーボールを落とす敵が多く出現する。その為、道中はケチらずにαビームを使いまくる事が出来る。 --逆にボールだけ持っていても捕獲可能な敵が居なければ使いどころがなく、かといって敵を幾つも捕獲してストックしておくことも不可能。~ 捕獲していない状態ではαビーム・キャプチャーボム共に撃つことができず、結果、外伝のようにボス戦でボムを使ったゴリ押しは出来ない。 -過去作品と比べて復活難易度が低下した。 --レーザーはやや扱い辛いが、3面中盤という丁度中間ポイントでウェーブになるので、そこまで辿り着けば大きな問題にはなりにくい。 --相変わらずアームには枚数制限がかかっているが、キャプチャーした敵は基本的に耐久力が遥かに高いため必然的に「もう一つのバリア」となり、それで敵の猛攻を防ぐ事が可能。 ---雑魚敵の種類によって援護射撃や防弾性能がそれぞれ異なっており、それに関して優秀な敵をキャプチャーすれば、ある程度戦闘力を補える。 ---たとえ役に立たない敵をキャプチャーしたとしても、αビームやボンバーで敵を一網打尽にできるチャンスが有るのは変わらない。 -『外伝』のピラニア・シャコのような凶悪ボスはおらず、シリーズ伝統のクジラルート(下ルート)も他のラスボスに比べて突出した難易度というわけではない。 --逆に言えば『外伝』でいう所の「ウナギルート」のような初心者向けルートが存在しない。''出てくるルート・ボスはまんべんなく強いのである。'' ---ただボスの動きはパターン化による覚え要素が強く、攻略のしがいがあると言える。 --一応、「α下B→γ上E→ε下J→ι下R→ν上Yまたはξ下X'」と、比較的パターン化が容易なルートはある。 ***演出 -ポリゴンで生き生きと動き回る海洋生物系ボスキャラクター。 --このゲームのボスは画面内に収まりきらないサイズを持つものばかりだが、画面奥まで使った動作で悠々と泳ぎ回ることで、画面の窮屈さを感じさせないプレイの快適さと、練り込まれたキャラクターデザインを効果的に魅せることを両立させている。 --花に囲まれて現れ、ひれで顔を隠すしぐさを見せるトライポッドサーディン(サンキャクウオ型戦艦)、ロボットアニメばりの合体分離を見せるエターナルトライアングル(ミツクリザメ型戦艦)等、シリーズの中でも突出した個性を持つボスが多数登場する。 --戦闘中の挙動も非常に芸が細かい。威嚇するように咆哮する、軽く予備動作を入れてから大きな動きをする、微妙な緩急をつけながら揺らめく様に動くなど生物的かつリアルな動きをする。このあたりに関しては昨今のゲームと比較してもなんら遜色のないレベルの高さを誇る。 -道中も、中ボスの射撃で高架道路が落とされるなどの演出が光る。特に雷鳴とともに一瞬シルエットを現すG.T.はシリーズ中最高レベルの演出と評価されている。 -ただし当時レベルのポリゴンで描写されているため、前作までの精密なドット絵と比べると、グラフィック的には少しぼやけた印象が否めない。プレイに支障をきたすレベルではない。 --むしろ2.5Dのゲームとしては三次元演出の使い方が非常にダイナミックな部類。敵が画面の手前や奥などあらゆる角度からフィールドインしてきたり、撃破時に爆発のさなかにパーツごとに分かれて燃え尽きていくなど、グラフィック自体の古臭さを感じさせないほどによく動く。 -ビーム干渉とキャプチャシステムなど、過去作STG(メタルブラック、ダライアス外伝)にあった要素を昇華し、演出としてもゲーム性としても印象的なものへと押し出されている。 -1作目ダライアスへ繋がる前日譚的作品という立ち位置もあり、ストーリー・世界観や登場人物と敵勢力であるシーマの設定がこれまで以上に詳細に作られている。 --ネタを挟みこむのには無理がある程ということもあり、外伝までおなじみだった夢オチ・ゲームオチといったおふざけEDは一切ない。それを毎回入れる必要があるのか?という意見もあったりした。 ---このことからシリーズ最鬱作品とも言われることがあるが、基本的には「創生・誕生」や「新人類」「アダムとイブ」がテーマであり、&u(){ダライアス星や新しい人類の歴史が始まるエンディングが中心}となる。(ベルサー軍の誕生にまつわるEDもある)その流れを鬱ととるかどうかは人それぞれである。 ---AC版では1作目と同じくED内で音声や文字による解説が無く、公式情報を見ていない場合はムービーの絵や動きだけで内容を推察する必要がある。この点は下記の移植版で改善された。 --尚、ゾーンνのジ・エンブリオン(クリオネ型戦艦)撃破ルートが正史とされており、当時開発者も雑誌で「このエンディングこそが真のエンディングです」と明言していた。~ 本作の最終面は基本的に対になるゾーンが存在し(λ↔ο、μ↔ξ)、道中の展開を意図的に似せているのだが、中央に位置するこのゾーンνが唯一完全に独自となっており、作中でも扱いが別格である。 ---『[[ダライアスバースト]]』にもその設定は引き継がれており、驚くべき展開を見せるEDがある。 ---ただし、本作発表当時と『バースト』発表後では設定に少し食い違いがあり、例えば本作の開発者は雑誌「ゲーム批評」のインタビューで「『ダライアスII』は一作目の何万年後というとんでもない未来」と発言していた。『バースト』発表後に公開された年表ではおよそ1600年後になっている。 ***音楽 -音楽は小倉久佳(OGR)氏が担当。 --音源は前作から格段に進化。どれも迫力のある楽曲であり、それらは非常に癖が強い前衛的な音色((機械のサンプリング音など楽器からは出せない音色を多用している。インダストリアルやノイズミュージック寄りの曲も存在する。))によって織りなされる。~ ノリの良さや爽快さを是とする従来的なSTGの音楽に比べると、解釈にプレイヤーの想像力を大きく要求するため、癖が強く賛否が分かれることは間違いなかった。 ---前作の外伝の音楽は本作とは対照的に静かなアンビエント調だったため、やはりゲーム音楽として一部賛否もあったが、外伝も本作もコンセプチュアルな演出と非常にマッチしており「ゲーム世界観の''モチーフ''を引き立たせるための音楽」という意味では両方共に間違いなく秀逸である。 --シリーズの特徴であったステージとBGMのシンクロも健在。本作1ステージ目は序盤は無音で効果音のみの状態が続き、分岐地点に差し掛かるあたりからBGM「G-ZERO」が鳴り始め、分岐後に合わせて曲が高潮を迎え、ボス前に曲が終わるという計算のされたものになっている。 ---今作の楽曲の中でも、特に前衛的な楽曲である「B・T・DUTCH」は2ステージ目のボス戦で流れる。~ 他のボスの数倍のサイズを誇り、ボス戦開始時にエリア分岐が入る超大型艦「クイーンフォッスル」と一歩歩くごとに地響きと土煙を巻き上げながら大地を闊歩する「トライポッドサーディン」のBGMとして使用され、プレイヤーに凄まじいインパクトを与える。 ---''最終面BGM「KIMERA II」および最終ボスBGM「Adam」はラストに相応しく荘厳な曲調で、ダライアスシリーズ及び2Dシューティングゲームの中でもトップクラスの高い人気を誇る。'' --実績としては''1997年度ゲーメスト大賞BestVGM部門において、2位以下に大差をつけ歴代最高得票数で大賞を受賞''という結果を残した。プレイヤーの食いつきが悪かったとされる本作がこのような記録を打ち立てたという事実は、音楽の評価の高さを物語っているといえよう。 ---- **問題点 -プレイ料金の高さ。1プレイ100円のゲームが主流だった中で、デフォルト設定で1プレイ200円。 --既に格闘ゲーム全盛の時代となっており、それなりに高い難易度もあってプレイヤーの食いつきは芳しくなかった。 --本作の開発にはかなりの資金とマンパワーが注がれたといわれ、のちにコストパフォーマンスの改善を狙って、1プレイ100円の『[[Gダライアス Ver.2]]』を出したが、これがプレイヤーにとって不利となる変更点が多い不評作であったため、テコ入れどころか止めを刺す結果となってしまった。以降、ダライアスシリーズの完全新作は『バースト』発売まで12年間沈黙することとなる。 -''良くも悪くもαビームに偏重したゲームバランス。人によっては本作最大の魅力にも、最大の問題点にもなる。'' --ボス戦でのαビームカウンターは連射に勝つというシステムである為、連射の有無で難易度が大きく変わってしまう。 ---連射なしでプレイした場合、ゲームが進むにつれてプレイヤーの体力が大きく消耗されていくため、ボスのβビームに打ち勝つのが難しくなる。 ---連射ありでプレイした場合、明らかに出力を上回るβビームに対しても打ち勝つことができ、難易度が劇的に低下する。ただし、連射速度によっては処理落ちにより連射が正常に効かなくなり、ビーム合戦で負けてしまう事があるので、速度の違う連射ボタンを複数用意する、処理落ちの影響を受ける場面では手連で代用するといった対策が必要になる。 --このキャプチャーシステムとαビームの存在が、本作のゲームバランスを他のシリーズ作品と比べて大味なものにしているとされている。 ---- **総評 -ダライアス外伝とメタルブラック、その双方からの影響が見られるゲーム。明白なメタルブラックへのオマージュも色濃い。 --このメタルブラック・ダライアス外伝において、ゲーム性としては影の薄かったシステムを再調理して昇華させた点が本作の個性であり、そして評価点でもある。 -演出、システム的には良い意味で非常に個性的な面を持つもののゲーム的にはやや大味で大胆な部分が目立つGと、綺麗に纏まってはいるものの良くも悪くも普通のSTGといった趣のある外伝は比較される事も多いが、~ 結局方向性が違うだけでどちらも良いゲームという意見が主流である。無論、双方共に好きなファンも多数いる。 --αビームシステムの特異性に関しても、特に作品ごとの個性が強いダライアスシリーズの中では極端というわけではない。~ ACの本流だけを見ても核トーチカ(破壊すると画面上の敵を一掃)が登場し、自機の武装が全く異なるII、ACでは初めて一画面になりブラックホールボンバー(縦STGのボムそのままの武装)や上記キャプチャーが初登場した外伝…のように常に構成要素が変わっている。 ---- *移植 |対応機種|プレイステーション&br()Windows 95/98(SE含む)/Me/XP|&amazon(B00005OURP)|~| |発売元|【PS】タイトー&br()【Win】サイバーフロント|~|~| |開発元|【PS】アイシステム東京|~|~| |発売日|【PS】1998年4月16日&br()【Win】2001年9月7日|~|~| |定価|【PS】6,090円&br()【Win】2,980円|~|~| |配信|【PS】ゲームアーカイブス:2008年8月27日/600円|~|~| |備考|Win版はメディアカイトやソースネクストからも発売|~|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|~| ※表示価格は全て税込。 **概要(移植) -PS版はそこそこ良移植。ボスとの対戦だけ楽しめる「ボスモード」があるのはうれしいポイント。新規追加OPムービーのルティアの靴トントンが可愛い。 -ただしAC版より処理落ちが多く、CD読み込みの為BGMがエリア分岐付近とボス出現のかなり前で途切れる欠点はある。 --OP、EDのストーリーデモはAC版と同じだがリアルタイムレンダではなく取り込みムービーになっている。 ---AC版のEDムービーの前にEDの内容が文字で解説されるムービーが追加され、内容の把握がしやすくなった。なお、一度クリアしたルートのEDはオプションでも鑑賞する事が可能になる。 --薄型PS2で起動すると処理落ちが減り、AC版にかなり近い感覚でプレイできる。 ---PSPのゲームアーカイブ版でもほぼ同等のゲームスピード。 --WinやPS2版はACではなく、このPS版をベースにして移植されている。 -Win版は基本的にPSと大きな差異は無い。 --解像度640×480対応でPS版より高画質化。 --2004年4月にメディアカイトから廉価版(1,980円)発売。 --2005年秋にソースネクストがファルコムとサイバーフロントを通して様々なPCゲームの廉価版を発売。本作については廉価版価格据え置きで[[レイストーム]]と同梱にする『Gダライアス+レイストーム PACK』(1,980円)という形がとられた。 -この他、PS2『タイトーメモリーズ 下巻』(タイトー 2005年8月25日/5,040円)((廉価版「TAITO BEST」(2006年9月7日/2,604円)、「TAITO BEST エターナルヒッツ」(2007年6月28日/2,500円)))に収録されている。 --BGMの途切れや処理落ちが解消された。処理落ち解消についてはAC版から言われていた「もっさり感」がなくなった反面、ゲームバランス上必要なウエイトがかかっておらず、処理スピードがAC版より上がってかなり高難易度化しており賛否がある。残念ながら処理落ちの有無などは設定できない。 --PS版の移植ではあるが、アーケードモード以外のモード(ボスモード等)は無い。 ---- **余談 -このゲームを作ったスタッフはVer.2リリース後にタイトーを離れた後、後に『旋光の輪舞』シリーズ、『まもるクンは呪われてしまった!』等を開発したグレフを設立している。 --グレフの『[[ボーダーダウン]]』も当作品と同じくメタルブラックのリスペクトが強いゲームだった。 ----
#contents() ---- *Gダライアス 【じーだらいあす】 |ジャンル|横シューティング|~| |対応機種|アーケード(FXシステム)|~| |発売・開発元|タイトー|~| |稼動開始日|1997年|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |ポイント|3D演出を多用&br()キャプチャーが必須スキルに&br()グレートシング改めG.T.|~| |>|>|CENTER:''[[ダライアスシリーズリンク>ダライアスシリーズ]]''| **概要 -AC版ダライアスシリーズ4作目。時系列はシリーズ中で最も古い時代とされ、主人公2人はダライアス星人の先祖となるアムネリア星人の少年と少女。敵もシリーズおなじみの「ベルサー星人」ではなく、海洋生物モチーフの機械生命体「THIIMA(シーマ)」。 -『[[ダライアス外伝]]』に引き続き一画面だが、ダライアスシリーズで初めてフルポリゴン描画を採用した事、また機械生命体という設定により、ボスの巨大さや挙動の豊かさで例を見ないスケールとなった。 -BGMは従来のACダライアスシリーズから引き続いてOGRこと小倉久佳氏が担当。 -ステージは分岐式全5ステージで全15ゾーンと従来より減少。ただし全ゾーンで途中からの2エリア分岐、そして全てのゾーンに異なるボスが配置され、選択エリアでパターンが変化するなど総合的なボリュームはむしろ増している。 --なお本作では「α,β,…ο(オミクロン)」とゾーン名にギリシャ文字表記が用いられている。ゾーン内のエリア分岐は「A~Z、U'、V'、W'、X'」とアルファベット表記。~ またゾーン名にサブタイトルが用いられているが、その全ての頭文字が「''G''」になっているというこだわりも。 ---- **特徴・評価点 ***基本システム -シルバーホークの性能自体は対地用のボムとバリアのアーム、ミサイル・レーザー・ウェーブの三段階成長するショットと『初代』に近い性能である。~ これに加え、『外伝』にも登場したキャプチャーシステムが回数ストック制の特殊攻撃に起用されている。 --『外伝』では中ボスのキャプチャーボールを取り外す事で一時的にキャプチャー(捕獲)しオプションとするものだったが、今作では自分でキャプチャーボールを発射して敵に当てる事で''中ボスのみならず雑魚もキャプチャーする事が可能になった''。 ---但し、ソリドナイト(金色の金属)製の敵には弾かれてしまい捕獲できない。また中ボスは必ずソリドナイト製の装甲をもっており、捕獲の前にその装甲を破壊しておく必要がある。 --キャプチャーした敵は、機体ごとに異なる個性的な攻撃を自機と連動して発射する。さらに無敵でこそないが、アームの数倍以上の耐久力を持つ(敵弾数発程度では破壊されない)ため、自機を守る盾にもなる。 -キャプチャーした敵を強力な攻撃に変換することもできる。 --ショットを長押ししてから離すと、強力な「''αビーム''」を発射。 ---αビームで倒した敵は普通に倒すより4倍のスコアが手に入る(ちなみにキャプチャーした敵の攻撃で倒すと2倍スコア)。この為、スコア稼ぎにとっても重要な要素になっている。 ---威力は凄まじく高く、ボスを除く破壊可能な敵ならばちょっとあぶっただけで瞬殺できる。しかも照射時間も長く、ショットボタン連打で更に伸ばすことが可能。 ---ほぼ全ての敵の攻撃を掻き消すことが可能で、前方の敵に対しては無敵とも言える性能を誇る。 ---一方、発射にチャージが必要、前方以外からの敵や攻撃には無力、ソリドナイト製の敵には全く通用しないなどの弱点がある。 --キャプチャーボタンをもう一度押すと緊急回避の「キャプチャーボム」が撃てる。 ---広範囲攻撃で敵弾も消すことができ、しかも爆発エフェクトが出ている最中は自機が無敵となる。こちらで倒した敵は3倍スコア。 ---基本的にαビームが非常に強力な上にスコアを稼げるので、こちらが使われることは少ない。ただし、緊急回避手段としてはこちらが優秀。 -アイテムは『II』『外伝』のような勲章から『初代』のような色つきのボールに戻った。 ***αビームカウンター 『[[メタルブラック]]』の影響を色濃く受けた、ビーム干渉システムを搭載している。 -本作のボスはβビーム(αビームと同性質という設定)を放ってくるが、βビームに対してこちらもαビームを当て返す事で「αビームカウンター(連打勝負のビーム合戦)」へ持ちこむ事が出来る。 --連打勝負に勝った側のビームが相手のビームを吸収し、攻撃力が上がった極太ビームを一方的に照射できる。勝てばボスに大ダメージを与えられるが、負ければ逆に極太ビームが帰ってくるのでリスクも大きい。 --キャプチャーする機会が少なくアイテムも出てこないボス戦では、キャプチャー敵やボールストックを失うと悲惨な状況を招きかねないが、ご親切にもβビームを放つタイミングが近づくとキャプチャー可能なオブジェクト(雑魚敵等)をわざわざ吐いてくれることも多い。良くも悪くも、まずビーム合戦ありきのゲームなのである。 ***ゲームバランス -とにかくαビームへの依存度が高い。 --αビームカウンターを前提としているためか本作のボスは全体的に''かなり堅い''。これまでと違い、特定の一箇所しかダメージが入らないというボスは殆どいないが、その耐久力からちまちまとショットを撃っているだけではなかなか倒せない。 ---また生命体という設定もあり、破壊できる部位もその殆どが再生する。この仕様は他のシリーズにはあまりないもの((「ダライアス外伝」では、ベレムナイトなど一部のボスの砲台が復活したりはしていた。))であるが、これを逆手にとったスコア稼ぎが非常に熱いものとなっている。 --そのためボス戦はαビームカウンター狙いになりがち。αビームは「溜め」が必要で、またボスがβビームを放つまでは猛攻を耐える形になり、どちらかといえば「避け」に比重が置かれている。やや弾幕STGに近い物があるかもしれない。 --ボス、こちらがキャプチャーしている敵、連射装置の有無にもよるが、3面ボスまでなら敵がβビームを放つ前に撃破することも可能だったりする。 --シルバーホークの通常ショット・ボムは「パワーアップアイテムを取っていけばどんどん強くなる」性能になっているため、外伝のようにパワーアップアイテムが思わぬ弊害になるということはなくなっている。 -外伝のボンバーに比べ、本作はキャプチャーボールを落とす敵が多く出現する。その為、道中はケチらずにαビームを使いまくる事が出来る。 --逆にボールだけ持っていても捕獲可能な敵が居なければ使いどころがなく、かといって敵を幾つも捕獲してストックしておくことも不可能。~ 捕獲していない状態ではαビーム・キャプチャーボム共に撃つことができず、結果、外伝のようにボス戦でボムを使ったゴリ押しは出来ない。 -過去作品と比べて復活難易度が低下した。 --レーザーはやや扱い辛いが、3面中盤という丁度中間ポイントでウェーブになるので、そこまで辿り着けば大きな問題にはなりにくい。 ---以前のシリーズ作ではパワーアップしすぎると逆に火力や使い勝手が下がってしまったりで「パワーアップアイテムが罠になる」といった事例が見られたが、本作ではそのような事はなく、パワーアップすればする程純粋に強化されるので、出現したパワーアップアイテムは遠慮なく取ってしまっても問題なくなったのは嬉しい改善点である。 --相変わらずアームには枚数制限がかかっているが、キャプチャーした敵は基本的に耐久力が遥かに高いため必然的に「もう一つのバリア」となり、それで敵の猛攻を防ぐ事が可能。 ---雑魚敵の種類によって援護射撃や防弾性能がそれぞれ異なっており、それに関して優秀な敵をキャプチャーすれば、ある程度戦闘力を補える。 ---たとえ役に立たない敵をキャプチャーしたとしても、αビームやボンバーで敵を一網打尽にできるチャンスが有るのは変わらない。 -『外伝』のピラニア・シャコのような凶悪ボスはおらず、シリーズ伝統のクジラルート(下ルート)も他のラスボスに比べて突出した難易度というわけではない。 --逆に言えば『外伝』でいう所の「ウナギルート」のような初心者向けルートが存在しない。''出てくるルート・ボスはまんべんなく強いのである。'' ---ただボスの動きはパターン化による覚え要素が強く、攻略のしがいがあると言える。 --一応、「α下B→γ上E→ε下J→ι下R→ν上Yまたはξ下X'」と、比較的パターン化が容易なルートはある。 ***演出 -ポリゴンで生き生きと動き回る海洋生物系ボスキャラクター。 --このゲームのボスは画面内に収まりきらないサイズを持つものばかりだが、画面奥まで使った動作で悠々と泳ぎ回ることで、画面の窮屈さを感じさせないプレイの快適さと、練り込まれたキャラクターデザインを効果的に魅せることを両立させている。 --花に囲まれて現れ、ひれで顔を隠すしぐさを見せるトライポッドサーディン(サンキャクウオ型戦艦)、ロボットアニメばりの合体分離を見せるエターナルトライアングル(ミツクリザメ型戦艦)等、シリーズの中でも突出した個性を持つボスが多数登場する。 --戦闘中の挙動も非常に芸が細かい。威嚇するように咆哮する、軽く予備動作を入れてから大きな動きをする、微妙な緩急をつけながら揺らめく様に動くなど生物的かつリアルな動きをする。このあたりに関しては昨今のゲームと比較してもなんら遜色のないレベルの高さを誇る。 -道中も、中ボスの射撃で高架道路が落とされるなどの演出が光る。特に雷鳴とともに一瞬シルエットを現すG.T.はシリーズ中最高レベルの演出と評価されている。 -ただし当時レベルのポリゴンで描写されているため、前作までの精密なドット絵と比べると、グラフィック的には少しぼやけた印象が否めない。プレイに支障をきたすレベルではない。 --むしろ2.5Dのゲームとしては三次元演出の使い方が非常にダイナミックな部類。敵が画面の手前や奥などあらゆる角度からフィールドインしてきたり、撃破時に爆発のさなかにパーツごとに分かれて燃え尽きていくなど、グラフィック自体の古臭さを感じさせないほどによく動く。 -ビーム干渉とキャプチャシステムなど、過去作STG(メタルブラック、ダライアス外伝)にあった要素を昇華し、演出としてもゲーム性としても印象的なものへと押し出されている。 -1作目ダライアスへ繋がる前日譚的作品という立ち位置もあり、ストーリー・世界観や登場人物と敵勢力であるシーマの設定がこれまで以上に詳細に作られている。 --ネタを挟みこむのには無理がある程ということもあり、外伝までおなじみだった夢オチ・ゲームオチといったおふざけEDは一切ない。それを毎回入れる必要があるのか?という意見もあったりした。 ---このことからシリーズ最鬱作品とも言われることがあるが、基本的には「創生・誕生」や「新人類」「アダムとイブ」がテーマであり、&u(){ダライアス星や新しい人類の歴史が始まるエンディングが中心}となる。(ベルサー軍の誕生にまつわるEDもある)その流れを鬱ととるかどうかは人それぞれである。 ---AC版では1作目と同じくED内で音声や文字による解説が無く、公式情報を見ていない場合はムービーの絵や動きだけで内容を推察する必要がある。この点は下記の移植版で改善された。 --尚、ゾーンνのジ・エンブリオン(クリオネ型戦艦)撃破ルートが正史とされており、当時開発者も雑誌で「このエンディングこそが真のエンディングです」と明言していた。~ 本作の最終面は基本的に対になるゾーンが存在し(λ↔ο、μ↔ξ)、道中の展開を意図的に似せているのだが、中央に位置するこのゾーンνが唯一完全に独自となっており、作中でも扱いが別格である。 ---『[[ダライアスバースト]]』にもその設定は引き継がれており、驚くべき展開を見せるEDがある。 ---ただし、本作発表当時と『バースト』発表後では設定に少し食い違いがあり、例えば本作の開発者は雑誌「ゲーム批評」のインタビューで「『ダライアスII』は一作目の何万年後というとんでもない未来」と発言していた。『バースト』発表後に公開された年表ではおよそ1600年後になっている。 ***音楽 -音楽は小倉久佳(OGR)氏が担当。 --音源は前作から格段に進化。どれも迫力のある楽曲であり、それらは非常に癖が強い前衛的な音色((機械のサンプリング音など楽器からは出せない音色を多用している。インダストリアルやノイズミュージック寄りの曲も存在する。))によって織りなされる。~ ノリの良さや爽快さを是とする従来的なSTGの音楽に比べると、解釈にプレイヤーの想像力を大きく要求するため、癖が強く賛否が分かれることは間違いなかった。 ---前作の外伝の音楽は本作とは対照的に静かなアンビエント調だったため、やはりゲーム音楽として一部賛否もあったが、外伝も本作もコンセプチュアルな演出と非常にマッチしており「ゲーム世界観の''モチーフ''を引き立たせるための音楽」という意味では両方共に間違いなく秀逸である。 --シリーズの特徴であったステージとBGMのシンクロも健在。本作1ステージ目は序盤は無音で効果音のみの状態が続き、分岐地点に差し掛かるあたりからBGM「G-ZERO」が鳴り始め、分岐後に合わせて曲が高潮を迎え、ボス前に曲が終わるという計算のされたものになっている。 ---今作の楽曲の中でも、特に前衛的な楽曲である「B・T・DUTCH」は2ステージ目のボス戦で流れる。~ 他のボスの数倍のサイズを誇り、ボス戦開始時にエリア分岐が入る超大型艦「クイーンフォッスル」と一歩歩くごとに地響きと土煙を巻き上げながら大地を闊歩する「トライポッドサーディン」のBGMとして使用され、プレイヤーに凄まじいインパクトを与える。 ---''最終面BGM「KIMERA II」および最終ボスBGM「Adam」はラストに相応しく荘厳な曲調で、ダライアスシリーズ及び2Dシューティングゲームの中でもトップクラスの高い人気を誇る。'' --実績としては''1997年度ゲーメスト大賞BestVGM部門において、2位以下に大差をつけ歴代最高得票数で大賞を受賞''という結果を残した。プレイヤーの食いつきが悪かったとされる本作がこのような記録を打ち立てたという事実は、音楽の評価の高さを物語っているといえよう。 ---- **問題点 -プレイ料金の高さ。1プレイ100円のゲームが主流だった中で、デフォルト設定で1プレイ200円。 --既に格闘ゲーム全盛の時代となっており、それなりに高い難易度もあってプレイヤーの食いつきは芳しくなかった。 --本作の開発にはかなりの資金とマンパワーが注がれたといわれ、のちにコストパフォーマンスの改善を狙って、1プレイ100円の『[[Gダライアス Ver.2]]』を出したが、これがプレイヤーにとって不利となる変更点が多い不評作であったため、テコ入れどころか止めを刺す結果となってしまった。以降、ダライアスシリーズの完全新作は『バースト』発売まで12年間沈黙することとなる。 -''良くも悪くもαビームに偏重したゲームバランス。人によっては本作最大の魅力にも、最大の問題点にもなる。'' --ボス戦でのαビームカウンターは連射に勝つというシステムである為、連射の有無で難易度が大きく変わってしまう。 ---連射なしでプレイした場合、ゲームが進むにつれてプレイヤーの体力が大きく消耗されていくため、ボスのβビームに打ち勝つのが難しくなる。 ---連射ありでプレイした場合、明らかに出力を上回るβビームに対しても打ち勝つことができ、難易度が劇的に低下する。ただし、連射速度によっては処理落ちにより連射が正常に効かなくなり、ビーム合戦で負けてしまう事があるので、速度の違う連射ボタンを複数用意する、処理落ちの影響を受ける場面では手連で代用するといった対策が必要になる。 --このキャプチャーシステムとαビームの存在が、本作のゲームバランスを他のシリーズ作品と比べて大味なものにしているとされている。 ---- **総評 -ダライアス外伝とメタルブラック、その双方からの影響が見られるゲーム。明白なメタルブラックへのオマージュも色濃い。 --このメタルブラック・ダライアス外伝において、ゲーム性としては影の薄かったシステムを再調理して昇華させた点が本作の個性であり、そして評価点でもある。 -演出、システム的には良い意味で非常に個性的な面を持つもののゲーム的にはやや大味で大胆な部分が目立つGと、綺麗に纏まってはいるものの良くも悪くも普通のSTGといった趣のある外伝は比較される事も多いが、~ 結局方向性が違うだけでどちらも良いゲームという意見が主流である。無論、双方共に好きなファンも多数いる。 --αビームシステムの特異性に関しても、特に作品ごとの個性が強いダライアスシリーズの中では極端というわけではない。~ ACの本流だけを見ても核トーチカ(破壊すると画面上の敵を一掃)が登場し、自機の武装が全く異なるII、ACでは初めて一画面になりブラックホールボンバー(縦STGのボムそのままの武装)や上記キャプチャーが初登場した外伝…のように常に構成要素が変わっている。 ---- *移植 |対応機種|プレイステーション&br()Windows 95/98(SE含む)/Me/XP|&amazon(B00005OURP)|~| |発売元|【PS】タイトー&br()【Win】サイバーフロント|~|~| |開発元|【PS】アイシステム東京|~|~| |発売日|【PS】1998年4月16日&br()【Win】2001年9月7日|~|~| |定価|【PS】6,090円&br()【Win】2,980円|~|~| |配信|【PS】ゲームアーカイブス:2008年8月27日/600円|~|~| |備考|Win版はメディアカイトやソースネクストからも発売|~|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|~| ※表示価格は全て税込。 **概要(移植) -PS版はそこそこ良移植。ボスとの対戦だけ楽しめる「ボスモード」があるのはうれしいポイント。新規追加OPムービーのルティアの靴トントンが可愛い。 -ただしAC版より処理落ちが多く、CD読み込みの為BGMがエリア分岐付近とボス出現のかなり前で途切れる欠点はある。 --OP、EDのストーリーデモはAC版と同じだがリアルタイムレンダではなく取り込みムービーになっている。 ---AC版のEDムービーの前にEDの内容が文字で解説されるムービーが追加され、内容の把握がしやすくなった。なお、一度クリアしたルートのEDはオプションでも鑑賞する事が可能になる。 --薄型PS2で起動すると処理落ちが減り、AC版にかなり近い感覚でプレイできる。 ---PSPのゲームアーカイブ版でもほぼ同等のゲームスピード。 --WinやPS2版はACではなく、このPS版をベースにして移植されている。 -Win版は基本的にPSと大きな差異は無い。 --解像度640×480対応でPS版より高画質化。 --2004年4月にメディアカイトから廉価版(1,980円)発売。 --2005年秋にソースネクストがファルコムとサイバーフロントを通して様々なPCゲームの廉価版を発売。本作については廉価版価格据え置きで[[レイストーム]]と同梱にする『Gダライアス+レイストーム PACK』(1,980円)という形がとられた。 -この他、PS2『タイトーメモリーズ 下巻』(タイトー 2005年8月25日/5,040円)((廉価版「TAITO BEST」(2006年9月7日/2,604円)、「TAITO BEST エターナルヒッツ」(2007年6月28日/2,500円)))に収録されている。 --BGMの途切れや処理落ちが解消された。処理落ち解消についてはAC版から言われていた「もっさり感」がなくなった反面、ゲームバランス上必要なウエイトがかかっておらず、処理スピードがAC版より上がってかなり高難易度化しており賛否がある。残念ながら処理落ちの有無などは設定できない。 --PS版の移植ではあるが、アーケードモード以外のモード(ボスモード等)は無い。 ---- **余談 -このゲームを作ったスタッフはVer.2リリース後にタイトーを離れた後、後に『旋光の輪舞』シリーズ、『まもるクンは呪われてしまった!』等を開発したグレフを設立している。 --グレフの『[[ボーダーダウン]]』も当作品と同じくメタルブラックのリスペクトが強いゲームだった。 ----

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