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*スーパーボンバーマン5 【すーぱーぼんばーまんふぁいぶ】 |ジャンル|アクション|&amazon(B000068I2A)| |対応機種|スーパーファミコン|~| |メディア|16MbitROMカートリッジ|~| |発売・開発元|ハドソン|~| |発売日|1997年2月28日|~| |定価|6,980円(税別)|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |ポイント|スーパーボンバーマンシリーズの集大成&br()新システム多数だが欠点も目立つ&br()アレンジ曲多数で賛否有るが概ね好評|~| |>|>|CENTER:''[[ボンバーマンシリーズリンク>ボンバーマンシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 スーパーボンバーマンシリーズ5作目にして最終作。最終作らしく意欲的なシステム多数。 ---- **評価点 -ノーマルゲームではルート分岐が登場。ステージの敵を全滅させるとゴールが複数出現し、どれに入るかで次のステージが変わる。ステージは全部で100面とボリュームがある。 --エンディングもグッドとバッドの二種類に分かれている、どっちに進むかはルート次第。 ---グッドエンドのスタッフロールはプレイムービーの合間に白ボン達が''ボスを一体ずつ殴り飛ばしていく''アニメーションがあり、観ていて楽しい。 ---バッドエンドは音楽とスタッフロールが早くなったり遅くなったりと挙動がおかしく、それに伴って白ボンも目を回したりと、バッドとは言えこちらも面白い。 ---バッドエンドの早くなったり遅くなったりする演出は、黒幕が健在である事を暗に示している演出とも取れる。 --ちなみに今作のノーマルゲームはセーブ方式になっている。 --達成率を100%にすると、出現するアイテムが増加する裏モードに進めるため、最終的な達成率は200%にまでなる。 ---それまで出現していたアイテムに加え、序盤から貫通ボムやリモコンなどの便利なアイテムが加わる。 --ルート分岐の採用に伴い、ボスもゾーン1以外はゾーンごとに複数用意されている。また、ゾーン1~3については、ハニー・コテツとバトルすることもできる。 -今作のノーマルゲームはゾーン1~5に分かれていて、そのうち1~4は過去のスーパーボンバーマン1~4の雰囲気を再現したものとなっている。シリーズをプレイしてきた人には嬉しい演出。 --特に1に多かった、キンカルやヨロイスといった一部の妙に強い敵についても調整が入っている。 --1~4のステージは過去作のBGMをアレンジしたものが使用されている。いずれの曲も良アレンジであり、中々好評である。 -最終ゾーンはオリジナルだが、ギミックの異なるステージ郡が5種類も用意されており、バリエーションにも富んでいる。寧ろこの部分を素にしてゲーム一本が作れるのではないかと言うぐらいのボリュームである。 --しかも5種類とも全く別のBGMが用意されている。 --最終ゾーンは、グッドとバッドのルートで目に見えて難易度が違っている。トラップの種類や比率はもちろん、出てくる敵まで同じ風景でも割と異なっており、この難易度の違いを知らないと思わぬ苦戦をしたり、もしくは拍子抜けする。つまり、グッドエンドへの道はそれなりに苦戦するよう、ちゃっかり調整されている。 -ルーイが再登場。今作のルーイは外見が個性的になった。敵専用のルーイ「ワルーイ」も登場する。 --動かさずにいると個性あふれるアクションをしてくれる。ワルーイも例外ではない。 -バトルゲームでは「みそボンドッジ」「ランダムサドンデス」「コンフィグモード」とこちらも新システム多数。 --「みそボンドッジ」みそボン状態で中のプレイヤーを倒すとバトルに復帰できるようになった。 ---4までは前の爆弾の判定が完全に消えるまで次の爆弾は投げられなかったが、5では最速のタイミングで投げると自分が直前に投げた爆弾と誘爆させられるようになった。そのため、ステージ端でのみそボンの存在感は前2作とは比べ物にならず、脱落したプレイヤーも勝敗の行方を大きく左右できる。 --ちなみにみそボンの爆弾は通常は最低火力だが、極々まれに最大火力になる。そのため離れていても油断は禁物。戦っているプレイヤーを一気に蹴散らし、投げた張本人が漁夫の利で勝利をもぎ取ることも。 --「ランダムサドンデス」プレッシャーブロックの落下パターンが増え、その中からランダムで選ばれる。 --「コンフィグモード」ポイントを振り分けてアイテムを装備させ自分好みのボンバーマンを作れる。 ---合計12pの中からボム・ファイアー・スピード等の基本的なアイテムは1つにつき1p、貫通ボム、ボムキック等の特殊なアイテムは性能に応じてコストがかかる。 ---強力なリモコンボムは9pと非常に高く、扱いの難しい地雷ボムは2pと安く設定されている等、概ねバランスは取れている。 --バトル時のBGMは『1』と『2』の「いつもの」ステージのアレンジ曲である。 -セーブ機能を利用したパスワードがある。ボンバーマン2から登場したフルパワー、3から登場したステージを変化させるバトルグループ等はパスワードを入力後はコマンドを入力することで直接発動させることが出来る。この為、前作、前々作のように一々入力する手間が大幅に減るようになった。 -2以降、専用のコントローラーでX連打を行うと追加ステージが出せる。従来の作品では起動のたびにX連打をする必要があったが、本作では一度ステージを出せば以降はX連打を行う必要がない。 --また、追加ステージも従来の2ステージから3ステージに増えているうえ、上記バトルグループのパスワード・コマンドで初めて内容を変化させられるようになった。 -爆風の音が、火力に合わせて変化するようになった。最初は地味な音だが、最大になれば迫力満点に((この要素はアイレム開発のアーケード版『ボンバーマン』『ボンバーマンワールド』に先取りされている。))。 ---- **問題点 -ノーマルゲームは一度スタートしたらマップ画面に戻れないため、ステージ間の行き来が不便。 --ステージによっては一方通行ではなく、双方向でゲートがつながっていることがある。ゲートの見た目だけでは進むステージのことは分からないので、ステージの構成がつかみにくい。 ---一度入ったことのあるステージに繋がるワープは色が変化するという配慮はあるが。 //運が悪いと同じステージを行き来してしまうことになる。 //--ただ、一度入ったことのあるステージに繋がるワープは色が変化するため、そこまで運任せになることは無い。 -全体的に雑魚敵が移動速度が遅い。 --過去作から登場した雑魚敵は原作から移動速度が下がっている敵が全体的に目立ち脅威が下がっている。そのためボンバーマンをある程度強化するとやり応えが無くなってしまう。 --前述のあるゾーン1の敵は序盤ということもあって弱体化していても不思議ではないが、ゾーン4など後半にステージに登場する敵まで弱体化されている。裏モードでも敵の強さに変化はない。 -ゾーン1ボス「ボンバーワン」が最初のボスにしては強すぎる。 --全ボスの中でも移動スピードが最も速いのでアイテムを横取りされがち。また地雷ボムを4つまで仕掛けてくるが、地雷ボムは見えないため不意をつかれる事が多い。さらに倒してもゴールに入る前に地雷で死ぬとアウト。 --そんな強さなので、公式ガイドにも割と初心者向けとは思えない攻略法が書かれている。それは「地雷をわざと踏んで破壊」。確かにこれなら問題ないし、反撃できることもあるが、慣れていないと実行には移せない。また、十字路の真ん中の地雷を踏んだ場合、逃げる途中に隣へ1個ボムを置き、誘爆させて爆風を遅らせないと、自分のスピードによっては逃げ切れないことがある((これはムック「ボンバーマンマニアックス」でもかなりの高等テクニックとして紹介されている。))。 ---他の倒し方としては「ブロックとブロックの間で地雷を埋めている間に爆弾で挟む」等があるが先にボムキックを取られているとこの戦法は使えない。 -「ナグルーイ」がノーマルでは全く役に立たない。 --ゾーン4までのボス戦(一部のボスには効果なし)でなら一応使えるが……。 //ノーマルでもこのルーイが出現する可能性があるのはバランス調整と考えられる。 //使い道がないことをバランス調整とか言われても…だいたいそれなら対戦専用にすれば済む話なのに //--「マルーイ」太った丸い体を利用して転がりダッシュする。…ボンバーマンが乗ってるのに転がる? //玉乗りの要領でしょ。 //--「ワルーイ」敵専用ルーイなのだが特殊能力は何もなく実質ただのバリア。悪のルーイというシリーズでも珍しい存在なのに…。 //さすがに難癖では。特殊能力をもたせないのはバランス調整ともとれる。 -一部のキャラを除き、バトルゲームで選んだボスキャラをオリジナルカラーにすることができない。 --再現できるのはデイブボンバーとガリーボンバー、マッスルボンバー、鉄仮面ボンバー、のみ。他は近い色を選んでもオリジナルと微妙に、もしくは目に見えて違ったりする。 --一応、後述するコンフィグモードのバグパスワードでオリジナルカラーにする事は可能。 -コンフィグモードのパスワード((作ったキャラはセーブされるが同時にパスワードも表示される。キャラを消してもパスワードを入力すれば復活させられる。))にバグがある。 --普通に遊んでいれば特に問題は無いのだが、適当にパスワードを入れると本来作れない異様に強力なボンバーマンが作れてしまう事や、色が明らかにおかしいボンバーマンなども作れてしまう。画面がフリーズしてしまうこともある。 --パスワードによっては、本来ノーマルゲームで敵としてしか出てこない「子分ボンバー」を作れるので、あえてバグパスワードを入力して遊ぶプレイヤーもいる。 --最悪の場合、セーブデータが壊れたりコンフィグモードで遊ぶことそのものができなくなってしまうこともある。使用の際は自己責任で。 -CPUの思考が少々おかしい --CPUはプレイヤーが仕掛けた地雷ボムの位置をすべて把握しており、絶対に踏まない。自らが仕掛けた地雷ボムも例外ではなく、ステージの配置が変わるパスワードを使用しない場合、コンフィグモードで地雷ボムを持ったキャラをCPUに使用させると地雷ボムを1個設置した後動かなくなる。 --ブロック通過を持たせると自滅することがある。爆風に巻き込まれたソフトブロックにはダメージ判定があるのだが、そのことを認識しないためである((作品によってダメージを受けるか受けないかが違う、という仕様のせいも考えられる。))。 -オプションモードのパスワードで間違ったパスワードを入力した時の効果音が''非常にうるさい''。何故こんな大袈裟な仕様にしたのか…。 -前作から続投している「マニアックモード」のバトルルール設定がやや残念。ドクロが1個しか設定できないことでハチャメチャなステージを作りにくい。また、時間が2分しかないため、HPを増やした耐久バトルがほとんど意味を成さない(前作であれば3分なので耐久戦には十分な時間であった)。 ---- **総評 不便な点やバグがあったりはするものの、ゲームそのものは最終作らしくかなり盛りだくさんとなっている。 正にSFC作品の集大成という作品に仕上がっている。 ---- **余談 最初から隠し要素が使える限定版のゴールドカートリッジも存在する。応募には本作に付いているハガキとコロコロの応募券が必要だった。
*スーパーボンバーマン5 【すーぱーぼんばーまんふぁいぶ】 |ジャンル|アクション|&amazon(B000068I2A)| |対応機種|スーパーファミコン|~| |メディア|16MbitROMカートリッジ|~| |発売・開発元|ハドソン|~| |発売日|1997年2月28日|~| |定価|6,980円(税別)|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |ポイント|スーパーボンバーマンシリーズの集大成&br()新システム多数だが欠点も目立つ&br()アレンジ曲多数で賛否有るが概ね好評|~| |>|>|CENTER:''[[ボンバーマンシリーズリンク>ボンバーマンシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 スーパーボンバーマンシリーズ5作目にして最終作。最終作らしく意欲的なシステム多数。 ---- **評価点 -ノーマルゲームではルート分岐が登場。ステージの敵を全滅させるとゴールが複数出現し、どれに入るかで次のステージが変わる。ステージは全部で100面とボリュームがある。 --エンディングもグッドとバッドの二種類に分かれている、どっちに進むかはルート次第。 ---グッドエンドのスタッフロールはプレイムービーの合間に白ボン達が''ボスを一体ずつ殴り飛ばしていく''アニメーションがあり、観ていて楽しい。 ---バッドエンドは音楽とスタッフロールが早くなったり遅くなったりと挙動がおかしく、それに伴って白ボンも目を回したりと、バッドとは言えこちらも面白い。 ---バッドエンドの早くなったり遅くなったりする演出は、黒幕が健在である事を暗に示している演出とも取れる。 --ちなみに今作のノーマルゲームはセーブ方式になっている。 --達成率を100%にすると、出現するアイテムが増加する裏モードに進めるため、最終的な達成率は200%にまでなる。 ---それまで出現していたアイテムに加え、序盤から貫通ボムやリモコンなどの便利なアイテムが加わる。 --ルート分岐の採用に伴い、ボスもゾーン1以外はゾーンごとに複数用意されている。また、ゾーン1~3については、ハニー・コテツとバトルすることもできる。 -今作のノーマルゲームはゾーン1~5に分かれていて、そのうち1~4は過去のスーパーボンバーマン1~4の雰囲気を再現したものとなっている。シリーズをプレイしてきた人には嬉しい演出。 --特に1に多かった、キンカルやヨロイスといった一部の妙に強い敵についても調整が入っている。 --1~4のステージは過去作のBGMをアレンジしたものが使用されている。いずれの曲も良アレンジであり、中々好評である。 -最終ゾーンはオリジナルだが、ギミックの異なるステージ郡が5種類も用意されており、バリエーションにも富んでいる。寧ろこの部分を素にしてゲーム一本が作れるのではないかと言うぐらいのボリュームである。 --しかも5種類とも全く別のBGMが用意されている。 --最終ゾーンは、グッドとバッドのルートで目に見えて難易度が違っている。トラップの種類や比率はもちろん、出てくる敵まで同じ風景でも割と異なっており、この難易度の違いを知らないと思わぬ苦戦をしたり、もしくは拍子抜けする。つまり、グッドエンドへの道はそれなりに苦戦するよう、ちゃっかり調整されている。 -ルーイが再登場。今作のルーイは外見が個性的になった。敵専用のルーイ「ワルーイ」も登場する。 --動かさずにいると個性あふれるアクションをしてくれる。ワルーイも例外ではない。 -バトルゲームでは「みそボンドッジ」「ランダムサドンデス」「コンフィグモード」とこちらも新システム多数。 --「みそボンドッジ」みそボン状態で中のプレイヤーを倒すとバトルに復帰できるようになった。 ---4までは前の爆弾の判定が完全に消えるまで次の爆弾は投げられなかったが、5では最速のタイミングで投げると自分が直前に投げた爆弾と誘爆させられるようになった。そのため、ステージ端でのみそボンの存在感は前2作とは比べ物にならず、脱落したプレイヤーも勝敗の行方を大きく左右できる。 --ちなみにみそボンの爆弾は通常は最低火力だが、極々まれに最大火力になる。そのため離れていても油断は禁物。戦っているプレイヤーを一気に蹴散らし、投げた張本人が漁夫の利で勝利をもぎ取ることも。 --「ランダムサドンデス」プレッシャーブロックの落下パターンが増え、その中からランダムで選ばれる。 --「コンフィグモード」ポイントを振り分けてアイテムを装備させ自分好みのボンバーマンを作れる。 ---合計12pの中からボム・ファイアー・スピード等の基本的なアイテムは1つにつき1p、貫通ボム、ボムキック等の特殊なアイテムは性能に応じてコストがかかる。 ---強力なリモコンボムは9pと非常に高く、扱いの難しい地雷ボムは2pと安く設定されている等、概ねバランスは取れている。 --バトル時のBGMは『1』と『2』の「いつもの」ステージのアレンジ曲である。 -セーブ機能を利用したパスワードがある。ボンバーマン2から登場したフルパワー、3から登場したステージを変化させるバトルグループ等はパスワードを入力後はコマンドを入力することで直接発動させることが出来る。この為、前作、前々作のように一々入力する手間が大幅に減るようになった。 -2以降、専用のコントローラーでX連打を行うと追加ステージが出せる。従来の作品では起動のたびにX連打をする必要があったが、本作では一度ステージを出せば以降はX連打を行う必要がない。 --また、追加ステージも従来の2ステージから3ステージに増えているうえ、上記バトルグループのパスワード・コマンドで初めて内容を変化させられるようになった。 -爆風の音が、火力に合わせて変化するようになった。最初は地味な音だが、最大になれば迫力満点に((この要素はアイレム開発のアーケード版『ボンバーマン』『ボンバーマンワールド』に先取りされている。))。 ---- **問題点 -ノーマルゲームは一度スタートしたらマップ画面に戻れないため、ステージ間の行き来が不便。 --ステージによっては一方通行ではなく、双方向でゲートがつながっていることがある。ゲートの見た目だけでは進むステージのことは分からないので、ステージの構成がつかみにくい。 ---一度入ったことのあるステージに繋がるワープは色が変化するという配慮はあるが。 //運が悪いと同じステージを行き来してしまうことになる。 //--ただ、一度入ったことのあるステージに繋がるワープは色が変化するため、そこまで運任せになることは無い。 -全体的に雑魚敵が移動速度が遅い。 --過去作から登場した雑魚敵は原作から移動速度が下がっている敵が全体的に目立ち脅威が下がっている。そのためボンバーマンをある程度強化するとやり応えが無くなってしまう。 --前述のあるゾーン1の敵は序盤ということもあって弱体化していても不思議ではないが、ゾーン4など後半にステージに登場する敵まで弱体化されている。裏モードでも敵の強さに変化はない。 -ゾーン1ボス「ボンバーワン」が最初のボスにしては強すぎる。 --全ボスの中でも移動スピードが最も速いのでアイテムを横取りされがち。また地雷ボムを4つまで仕掛けてくるが、地雷ボムは見えないため不意をつかれる事が多い。さらに倒してもゴールに入る前に地雷で死ぬとアウト。 --そんな強さなので、公式ガイドにも割と初心者向けとは思えない攻略法が書かれている。それは「地雷をわざと踏んで破壊」。確かにこれなら問題ないし、反撃できることもあるが、慣れていないと実行には移せない。また、十字路の真ん中の地雷を踏んだ場合、逃げる途中に隣へ1個ボムを置き、誘爆させて爆風を遅らせないと、自分のスピードによっては逃げ切れないことがある((これはムック「ボンバーマンマニアックス」でもかなりの高等テクニックとして紹介されている。))。 ---他の倒し方としては「ブロックとブロックの間で地雷を埋めている間に爆弾で挟む」等があるが先にボムキックを取られているとこの戦法は使えない。 -「ナグルーイ」がノーマルでは全く役に立たない。 --ゾーン4までのボス戦(一部のボスには効果なし)でなら一応使えるが……。 //ノーマルでもこのルーイが出現する可能性があるのはバランス調整と考えられる。 //使い道がないことをバランス調整とか言われても…だいたいそれなら対戦専用にすれば済む話なのに //--「マルーイ」太った丸い体を利用して転がりダッシュする。…ボンバーマンが乗ってるのに転がる? //玉乗りの要領でしょ。 //--「ワルーイ」敵専用ルーイなのだが特殊能力は何もなく実質ただのバリア。悪のルーイというシリーズでも珍しい存在なのに…。 //さすがに難癖では。特殊能力をもたせないのはバランス調整ともとれる。 -一部のキャラを除き、バトルゲームで選んだボスキャラをオリジナルカラーにすることができない。 --再現できるのはデイブボンバーとガリーボンバー、マッスルボンバー、鉄仮面ボンバー、のみ。他は近い色を選んでもオリジナルと微妙に、もしくは目に見えて違ったりする。 --一応、後述するコンフィグモードのバグパスワードでオリジナルカラーにする事は可能。 -コンフィグモードのパスワード((作ったキャラはセーブされるが同時にパスワードも表示される。キャラを消してもパスワードを入力すれば復活させられる。))にバグがある。 --普通に遊んでいれば特に問題は無いのだが、適当にパスワードを入れると本来作れない異様に強力なボンバーマンが作れてしまう事や、色が明らかにおかしいボンバーマンなども作れてしまう。画面がフリーズしてしまうこともある。 --パスワードによっては、本来ノーマルゲームで敵としてしか出てこない「子分ボンバー」を作れるので、あえてバグパスワードを入力して遊ぶプレイヤーもいる。 --最悪の場合、セーブデータが壊れたりコンフィグモードで遊ぶことそのものができなくなってしまうこともある。使用の際は自己責任で。 -CPUの思考について --CPUはプレイヤーが仕掛けた地雷ボムの位置をすべて把握しており、絶対に踏まない。「自らが置いた地雷ボムを自ら起爆させる」といった事すらしない為、ブロックやプレイヤーの配置が変わるパスワードを使用しない場合、コンフィグモードで地雷ボムを持ったキャラをCPUに使用させると地雷ボムを1個設置した後、周りのブロックが壊れるまで動かなくなる。 ---この事から、対CPU戦では地雷ボムは使い物にならない。 --ブロック通過を持たせると自滅することがある。爆風に巻き込まれたソフトブロックにはダメージ判定があるのだが、そのことを認識しないためである((作品によってダメージを受けるか受けないかが違う、という仕様のせいも考えられる。))。 -オプションモードのパスワードで間違ったパスワードを入力した時の効果音が''非常にうるさい''。何故こんな大袈裟な仕様にしたのか…。 -前作から続投している「マニアックモード」のバトルルール設定がやや残念。ドクロが1個しか設定できないことでハチャメチャなステージを作りにくい。また、時間が2分しかないため、HPを増やした耐久バトルがほとんど意味を成さない(前作であれば3分なので耐久戦には十分な時間であった)。 ---- **総評 不便な点やバグがあったりはするものの、ゲームそのものは最終作らしくかなり盛りだくさんとなっている。 正にSFC作品の集大成という作品に仕上がっている。 ---- **余談 最初から隠し要素が使える限定版のゴールドカートリッジも存在する。応募には本作に付いているハガキとコロコロの応募券が必要だった。

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