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チョコボの不思議なダンジョン - (2014/06/29 (日) 19:13:48) の1つ前との変更点

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*チョコボの不思議なダンジョン 【ちょこぼのふしぎなだんじょん】 |ジャンル|ローグライクゲーム|#amazon(B00005OVVA)| |対応機種|プレイステーション|~| |発売元|スクウェア|~| |開発元|スクウェア、バンプレスト|~| |発売日|1997年12月23日|~| |定価|6,800円|~| |分類|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |>|>|CENTER:''[[ファイナルファンタジーシリーズリンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/267.html]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 スクウェアのマスコット的なキャラクター「チョコボ」を主人公に据えたローグライクゲーム。~ 『トルネコの大冒険』『風来のシレン』に代表される「不思議のダンジョン」シリーズは開発会社のチュンソフトの名を知らしめた名作であるが、~ 本作はそのチュンソフトの中村光一氏が監修した作品である。 「不思議&color(red){な}ダンジョン」としてライトユーザー層に合わせた作風に仕上がっており、117万本もの好セールスを記録したが、~ その一方で「不思議のダンジョン」と同様のシビアな作風を期待したユーザーからは落胆の声もあった。 //広義のローグライクだが、アクティブ要素が入っている時点で主流とは別物。システムが根本的に異なるので、 //単純に「低難易度ローグライク」であるという前提で記述されていた内容を書き直し。主観に基づくので修正歓迎。 ---- **評価点 -ローグライクのシステムとファイナルファンタジーの融合。レベルアップや装備強化などのやり込み要素。 --ファイナルファンタジーシリーズのファンや、純粋なローグライクの客層から離れた女性、低年齢層といったライトゲーマーに好評。ローグライクゲームの新たな可能性を見せ、新規ユーザーの取り込みに一役買った。 -ダンジョン内の豊富なギミック --ダンジョン内のギミックは、本作以前の「不思議のダンジョン」シリーズよりもバラエティに富んでいる。 ---乗ると何らかのメリットが得られる魔法陣、武具を自分で合成できるかまど、アイテム以外にもトラップや敵が入っていることがある宝箱や額縁、空の瓶で薬系アイテムを入手できる泉など、探索を単調にさせないようなアイディアが盛り込まれている。 ---第3ダンジョンでは特定の階層で以前のダンジョンのボスがいたり、カジノがあったりとお遊び要素もある。深い階層には隠しボスともいえる『FFV』の「神竜」「オメガ」も登場。 -チョコボの活躍に合わせた町並みの成長 --舞台となる村は最初は寂れた農村だが、特定のアイテムを売り続けていると変化が起こってくる。 ---たとえばサンダーの本を売り続けていると町の街灯に明かりが灯るようになる、ドレインの本を売り続けていると病気の子供チョコボが元気になる、といった具合。 ---チョコボの活躍に応じて町が発展するという要素は、後の『[[2>チョコボの不思議なダンジョン2]]』や『[[時忘れの迷宮>チョコボの不思議なダンジョン 時忘れの迷宮]]』にも受け継がれ、更に強化されることになる。 -隠しパラメーター豊富な武器強化 --武器に設定されている隠しパラメーターが非常に多く、全部上げようとするとかなりのやりこみ要素になる。途中で力尽きても武器が失われることは無いため、長期的に一つの武器を強化できる。 -派手な演出の魔石や宝玉 --FFシリーズおなじみの召喚獣を呼び出し大ダメージを与えられる魔石、同じくFFおなじみの上級魔法を封じ込めた宝玉の演出は当時のレベルとしては圧巻。 --召喚獣達は本作に合わせたデフォルメがなされており、本家とはまた違った雰囲気の演出が楽しめる。 --魔石自体の希少さや、入手方法の特殊性はコレクター魂に火をつける。 -底なしの第三ダンジョン --『[[風来のシレン外伝 女剣士アスカ見参!>不思議のダンジョン 風来のシレン外伝 女剣士アスカ見参!]]』に先駆けて9999階まである無限ダンジョンを搭載。深層では敵がかなり強くなっており、逃げ回る機会が多くもはや別ゲーの有様。 -聴きごたえのあるBGM --曲数は少ないが、世界観に合った落ち着いたダンジョンBGMは高い評価を受けている。またボス戦のBGMも非常に好評。 --作曲者は後に『[[サガフロンティア2]]』、『[[FFX>ファイナルファンタジーX]]』、『[[FFXIII>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/835.html]]』などを手がける浜渦正志氏。 ---- **問題点 -エンディングがない。ストーリーに謎を残したまま投げっ放しな状態となってしまっている。 --一応第2ダンジョンクリアでスタッフロールが流れるため、第3ダンジョンはクリア後のおまけと捉えることも出来る。 -ATBバーの仕様 --部屋から出ると大半の敵のATBバーは0にリセットされる。これを利用すれば一方的に攻撃することが可能。 --そもそも完全ターン制であるローグライクと、リアルタイムのATBとの相性自体を疑問視する声も多い。『2』では改善された。 -第2ダンジョンでしか手に入らない装備の存在 --一度第3ダンジョンを出現させてしまうと第2ダンジョンには二度と潜れないので、必要な装備はあらかじめ入手しておくしかない。 --これらの装備に有用なものが多いのもプレイヤー泣かせな点。 -保管できるアイテム数が最大でも倉庫の100枠+タンスの10枠しかない。圧迫しすぎないように保管する個数や種類を絞る必要がある。 -がまんのツメという武器が極めて強力。最終的にはこの能力が付加されていないツメは選択肢に入らなくなる。 --装備品のバリエーションは多いのだが、合成で付加できる能力が2つまでということもあり日の目を見ない装備品が多い。~ 前述のように装備ロストが無いので、強いものを手に入れればそれだけを鍛えていけば良く、半端な能力のものを活用する機会が少ない。~ 多彩な特殊能力を持つにも関わらずパラメータ補正のための合成素材としてしか扱われないのは寂しい。 -''「不思議のダンジョン」シリーズと同様のシステムを望んだユーザー''からの批判 --本作は「不思議のダンジョン」シリーズとは似て非なるもの。「不思議のダンジョン」と同様の作風を望んだユーザーから過度な批判を受けた。 --具体的には、「ダンジョンから出てもレベルが継続」((第二ダンジョン以降はダンジョンから出るとレベルとHPが初期値に戻るモードが可能。ただしレベルアップの速度や基本システムは変わらないため、「不思議のダンジョン」のようには遊べない。))「階層を進むたびにセーブ可能」((「不思議のダンジョン」では行動毎に強制セーブだったり、それができないハードではダンジョン内セーブは中断のみで、いずれにせよリセットでやり直せない))「前述のATBバーの仕様によるアクションゲーム化」などである。 ---特に死亡のリスクの少なさとリセットによるやり直しが可能なことから「低難度」であるという印象を持つプレイヤーが多かったようだ。 //冒頭コメントのように「低難度ローグライク」という認識自体は適切ではないと思うが、そういう声が多かったのは確かなので --前述の装備品もそうだが、システム上ほとんど使う必要のない死にアイテムが多い。 ---「不思議のダンジョン」であればアイテム持ち込み不可のダンジョンがあり、生き残るためにあらゆるアイテムを活用する必要がある。~ システムは根本的に異なるにも関わらず、アイテムの効果や役割を中途半端に引きずっている面が多く、ちぐはぐな印象を与える。 --同梱されている「不思議なデータディスク」の内容の充実具合もあって、一時は彼らから「''不思議なデータディスクが本編でゲーム自体はおまけ''」とまで言われていた。 -一部深刻なバグが存在する。 --ツメとクラに設定されている多数の隠しパラメータだが、これをある程度鍛えたツメクラと首輪を同時に装備すると何故か数値に不具合が生じ極端にチョコボが弱体化してしまう。 ---厄介なことに種類を問わずすべての首輪で発生し、少し意識して鍛えるだけでバグが生じるボーダーラインを超えてしまう。それなりにやり込んでいるプレイヤーにとって首輪はマイナス装備にしかなっていない。 --突入した瞬間にフリーズが多発するフロアがいくつか存在する。 ---非常にまずいのが階段を下りると同時にセーブを行えるという仕様があること。運悪くセーブを行った直後のフロアでフリーズに遭遇してしまった場合二度とそのデータでプレイできなくなる。 ---- **総評 一部のユーザーから批判があったものの、結果的にローグライクゲームのハードルを下げ、ライトユーザーの取り込みに成功した。~ 優しげな世界観とストーリーで彩られた、「低難易度でドラマ性重視のローグライクゲーム」という新たな方向性を打ち出した点も評価できる。~ 無論、第1作ゆえにゲームシステムの全体的な詰めの甘さは否定できないが、続編を重ねるに従って順調に完成度は上がってゆくこととなる。~ ---- **余談 -本作に同梱された「不思議なデータディスク」の内容は「[[FFVII>ファイナルファンタジーVII]]最強&特殊イベントデータ」「[[FFT>ファイナルファンタジータクティクス]]特殊データ」「[[サガフロンティア]]最強データ」「[[ゼノギアス]]体験版」「[[アインハンダー]]隠し要素解放データ」といった錚々たる顔ぶれであった。 -コロコロコミックで『チョコボのふしぎものがたり』のタイトルで漫画が連載されていた。作者はかとうひろし氏。 ---- *チョコボと不思議のダンジョンforワンダースワン 【ちょこぼのふしぎなだんじょん ふぉー わんだーすわん】 |ジャンル|ローグライクゲーム|#amazon(B00014AT4C)| |対応機種|ワンダースワン|~| |発売元|バンダイ|~| |開発元|トーセ|~| |発売日|1999年3月4日|~| |定価|3,800円(税抜)|~| |限定版|2000年3月23日(限定WS本体同梱)|~| -後にワンダースワンのロンチタイトルとして移植されている。 -モノクロだが、グラフィックやサウンドの完成度は高い。 -ただし致命的なバグが多い。
*チョコボの不思議なダンジョン 【ちょこぼのふしぎなだんじょん】 |ジャンル|ローグライクゲーム|#amazon(B00005OVVA)| |対応機種|プレイステーション|~| |発売元|スクウェア|~| |開発元|スクウェア、バンプレスト|~| |発売日|1997年12月23日|~| |定価|6,800円|~| |分類|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |>|>|CENTER:''[[ファイナルファンタジーシリーズリンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/267.html]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 スクウェアのマスコット的なキャラクター「チョコボ」を主人公に据えたローグライクゲーム。~ 『トルネコの大冒険』『風来のシレン』に代表される「不思議のダンジョン」シリーズは開発会社のチュンソフトの名を知らしめた名作であるが、~ 本作はそのチュンソフトの中村光一氏が監修した作品である。 「不思議&color(red){な}ダンジョン」としてライトユーザー層に合わせた作風に仕上がっており、117万本もの好セールスを記録したが、~ その一方で「不思議のダンジョン」と同様のシビアな作風を期待したユーザーからは落胆の声もあった。 //広義のローグライクだが、アクティブ要素が入っている時点で主流とは別物。システムが根本的に異なるので、 //単純に「低難易度ローグライク」であるという前提で記述されていた内容を書き直し。主観に基づくので修正歓迎。 ---- **評価点 -ローグライクのシステムとファイナルファンタジーの融合。レベルアップや装備強化などのやり込み要素。 --ファイナルファンタジーシリーズのファンや、純粋なローグライクの客層から離れた女性、低年齢層といったライトゲーマーに好評。ローグライクゲームの新たな可能性を見せ、新規ユーザーの取り込みに一役買った。 -ダンジョン内の豊富なギミック --ダンジョン内のギミックは、本作以前の「不思議のダンジョン」シリーズよりもバラエティに富んでいる。 ---乗ると何らかのメリットが得られる魔法陣、武具を自分で合成できるかまど、アイテム以外にもトラップや敵が入っていることがある宝箱や額縁、空の瓶で薬系アイテムを入手できる泉など、探索を単調にさせないようなアイディアが盛り込まれている。 ---第3ダンジョンでは特定の階層で以前のダンジョンのボスがいたり、カジノがあったりとお遊び要素もある。深い階層には隠しボスともいえる『FFV』の「神竜」「オメガ」も登場。 -チョコボの活躍に合わせた町並みの成長 --舞台となる村は最初は寂れた農村だが、特定のアイテムを売り続けていると変化が起こってくる。 ---たとえばサンダーの本を売り続けていると町の街灯に明かりが灯るようになる、ドレインの本を売り続けていると病気の子供チョコボが元気になる、といった具合。 ---チョコボの活躍に応じて町が発展するという要素は、後の『[[2>チョコボの不思議なダンジョン2]]』や『[[時忘れの迷宮>チョコボの不思議なダンジョン 時忘れの迷宮]]』にも受け継がれ、更に強化されることになる。 -隠しパラメーター豊富な武器強化 --武器に設定されている隠しパラメーターが非常に多く、全部上げようとするとかなりのやりこみ要素になる。途中で力尽きても武器が失われることは無いため、長期的に一つの武器を強化できる。 -派手な演出の魔石や宝玉 --FFシリーズおなじみの召喚獣を呼び出し大ダメージを与えられる魔石、同じくFFおなじみの上級魔法を封じ込めた宝玉の演出は当時のレベルとしては圧巻。 --召喚獣達は本作に合わせたデフォルメがなされており、本家とはまた違った雰囲気の演出が楽しめる。 --魔石自体の希少さや、入手方法の特殊性はコレクター魂に火をつける。 -底なしの第三ダンジョン --『[[風来のシレン外伝 女剣士アスカ見参!>不思議のダンジョン 風来のシレン外伝 女剣士アスカ見参!]]』に先駆けて9999階まである無限ダンジョンを搭載。深層では敵がかなり強くなっており、逃げ回る機会が多くもはや別ゲーの有様。 -聴きごたえのあるBGM --曲数は少ないが、世界観に合った落ち着いたダンジョンBGMは高い評価を受けている。またボス戦のBGMも非常に好評。 --作曲者は後に『[[サガフロンティア2]]』、『[[FFX>ファイナルファンタジーX]]』、『[[FFXIII>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/835.html]]』などを手がける浜渦正志氏。 ---- **問題点 -エンディングがない。ストーリーに謎を残したまま投げっ放しな状態となってしまっている。 --一応第2ダンジョンクリアでスタッフロールが流れるため、第3ダンジョンはクリア後のおまけと捉えることも出来る。 -ATBバーの仕様 --部屋から出ると大半の敵のATBバーは0にリセットされる。これを利用すれば一方的に攻撃することが可能。 --そもそも完全ターン制であるローグライクと、リアルタイムのATBとの相性自体を疑問視する声も多い。『2』では改善された。 -第2ダンジョンでしか手に入らない装備の存在 --一度第3ダンジョンを出現させてしまうと第2ダンジョンには二度と潜れないので、必要な装備はあらかじめ入手しておくしかない。 --これらの装備に有用なものが多いのもプレイヤー泣かせな点。 -保管できるアイテム数が最大でも倉庫の100枠+タンスの10枠しかない。圧迫しすぎないように保管する個数や種類を絞る必要がある。 -がまんのツメという武器が極めて強力。最終的にはこの能力が付加されていないツメは選択肢に入らなくなる。 --装備品のバリエーションは多いのだが、合成で付加できる能力が2つまでということもあり日の目を見ない装備品が多い。~ 前述のように装備ロストが無いので、強いものを手に入れればそれだけを鍛えていけば良く、半端な能力のものを活用する機会が少ない。~ 多彩な特殊能力を持つにも関わらずパラメータ補正のための合成素材としてしか扱われないのは寂しい。 -''「不思議のダンジョン」シリーズと同様のシステムを望んだユーザー''からの批判 --本作は「不思議のダンジョン」シリーズとは似て非なるもの。「不思議のダンジョン」と同様の作風を望んだユーザーから過度な批判を受けた。 --具体的には、「ダンジョンから出てもレベルが継続」((第二ダンジョン以降はダンジョンから出るとレベルとHPが初期値に戻るモードが可能。ただしレベルアップの速度や基本システムは変わらないため、「不思議のダンジョン」のようには遊べない。))「階層を進むたびにセーブ可能」((「不思議のダンジョン」では行動毎に強制セーブだったり、それができないハードではダンジョン内セーブは中断のみで、いずれにせよリセットでやり直せない))「前述のATBバーの仕様によるアクションゲーム化」などである。 ---特に死亡のリスクの少なさとリセットによるやり直しが可能なことから「低難度」であるという印象を持つプレイヤーが多かったようだ。 //冒頭コメントのように「低難度ローグライク」という認識自体は適切ではないと思うが、そういう声が多かったのは確かなので --前述の装備品もそうだが、システム上ほとんど使う必要のない死にアイテムが多い。 ---「不思議のダンジョン」であればアイテム持ち込み不可のダンジョンがあり、生き残るためにあらゆるアイテムを活用する必要がある。~ システムは根本的に異なるにも関わらず、アイテムの効果や役割を中途半端に引きずっている面が多く、ちぐはぐな印象を与える。 --同梱されている「不思議なデータディスク」の内容の充実具合もあって、一時は彼らから「''不思議なデータディスクが本編でゲーム自体はおまけ''」とまで言われていた。 -一部深刻なバグが存在する。 --ツメとクラに設定されている多数の隠しパラメータだが、これをある程度鍛えたツメクラと首輪を同時に装備すると何故か数値に不具合が生じ極端にチョコボが弱体化してしまう。 ---厄介なことに種類を問わずすべての首輪で発生し、少し意識して鍛えるだけでバグが生じるボーダーラインを超えてしまう。それなりにやり込んでいるプレイヤーにとって首輪はマイナス装備にしかなっていない。 --突入した瞬間にフリーズが多発するフロアがいくつか存在する。 ---非常にまずいのが階段を下りると同時にセーブを行えるという仕様があること。運悪くセーブを行った直後のフロアでフリーズに遭遇してしまった場合二度とそのデータでプレイできなくなる。 ---- **総評 一部のユーザーから批判があったものの、結果的にローグライクゲームのハードルを下げ、ライトユーザーの取り込みに成功した。~ 優しげな世界観とストーリーで彩られた、「低難易度でドラマ性重視のローグライクゲーム」という新たな方向性を打ち出した点も評価できる。~ 無論、第1作ゆえにゲームシステムの全体的な詰めの甘さは否定できないが、続編を重ねるに従って順調に完成度は上がってゆくこととなる。~ ---- **余談 -本作に同梱された「不思議なデータディスク」の内容は「[[FFVII>ファイナルファンタジーVII]]最強&特殊イベントデータ」「[[FFT>ファイナルファンタジータクティクス]]特殊データ」「[[サガフロンティア]]最強データ」「[[ゼノギアス]]体験版」「[[アインハンダー]]隠し要素解放データ」といった錚々たる顔ぶれであった。 //-コロコロコミックで『チョコボのふしぎものがたり』のタイトルで漫画が連載されていた。作者はかとうひろし氏。 //これ2の方じゃね ---- *チョコボと不思議のダンジョンforワンダースワン 【ちょこぼのふしぎなだんじょん ふぉー わんだーすわん】 |ジャンル|ローグライクゲーム|#amazon(B00014AT4C)| |対応機種|ワンダースワン|~| |発売元|バンダイ|~| |開発元|トーセ|~| |発売日|1999年3月4日|~| |定価|3,800円(税抜)|~| |限定版|2000年3月23日(限定WS本体同梱)|~| -後にワンダースワンのロンチタイトルとして移植されている。 -モノクロだが、グラフィックやサウンドの完成度は高い。 -ただし致命的なバグが多い。

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