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*ロックマンゼロ 【ろっくまんぜろ】 |ジャンル|アクション|&amazon(B00005V651)| |対応機種|ゲームボーイアドバンス|~| |メディア|64MbitROMカートリッジ|~| |発売元|カプコン|~| |開発元|インティ・クリエイツ|~| |発売日|2002年4月26日|~| |定価|5,040円|~| |プレイ人数|1人|~| |レーティング|【VC】CERO:A(全年齢対象)|~| |配信|【WiiU】バーチャルコンソール&br()2014年10月22日/702円|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |ポイント|ゼロから、はじまる&br;皆が待ち続けたハイスピードアクション&br;※実はゼロの見た目は同じです&br;イナフキンの祈願実現|~| |>|>|CENTER:''[[ロックマンシリーズリンク>ロックマンシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- *概要 ゲームボーイアドバンスで産声を上げた[[ロックマンシリーズ]]の新作。~ GBAでは『[[ロックマン&フォルテ]]』の移植やRPGの『[[バトルネットワーク ロックマンエグゼ]]』が既に存在していたが、2Dアクションの新作としては初めてである。~ 舞台は『[[ロックマンX]]』から始まったXシリーズの''100年後''。世界観・アクション制を忠実に受け継ぎ、『[[X5>ロックマンX5]]』以降迷走が続いていたあちらとは一線を画し、旧来のファンが待ち望んだハイスピードアクションがここに完成した。 ---- *ストーリー (Wikipediaより引用) -かつてΣウイルスが発端となり、やがて世界規模の戦渦へと拡大していったイレギュラー戦争。永遠に続くかに思えたイレギュラー戦争は、青き英雄エックスの活躍により終結。人々は理想郷「ネオ・アルカディア」を築き、平和を取り戻していたかにみえた。しかしそれは、レプリロイドのイレギュラー化を恐れる政府が無実のレプリロイドまでも大量に処分して得た偽りの平和だった。 -元科学者のシエルはイレギュラーの汚名を着せられたレプリロイドと細々と暮らしていたが、ついに彼女達にも政府の魔の手が迫る。追い詰められた彼女達は、はるか昔に封印されたと言われるもう一人の英雄・ゼロの眠っている遺跡を目指した。 ---- *特徴 -ゼロはロックマンXシリーズとほぼ同じアクションができ、武器はバスターショット、ゼットセイバー、トリプルロッド、シールドブーメランの4種類が存在。 :バスターショット|お馴染みバスターだが、今回は腕と一体型ではなく手持ちのエネルギー銃。元はレジスタンスのミランが所持していた携帯銃だったが、ゼットセイバーの柄をマガジンにすることによってチャージ能力を発揮できるようになった((そのため、オープニングミッションでゼットセイバーを手に入れるまでチャージショットは使用できない。))。スキルアップすると連射数が多くなったり2段階のチャージが可能になる。&br()オープニングでミランが倒れ、ゼロが覚醒した際にこれを拾う演出が予定されていたが、容量の都合で削除されたという。 :ゼットセイバー|もはやゼロを象徴する武器。オープニングのボス戦でモニターから現れた謎の声によって託されすぐに使用可能になる。あらゆる体勢から斬りかかることが可能である他、スキルアップすると連続斬りやチャージ斬り、また空中やダッシュ中の回転斬りが可能となる。 :トリプルロッド|謎の研究所に残っていたロストテクノロジーを元にセルヴォが作った武器。8方向に突く攻撃が可能であり、スキルアップすると2段、3段と伸ばせるようになったりチャージ攻撃で振り回すことが可能になる。 :シールドブーメラン|トリプルロッドの後に使用可能になる。文字通り盾であり敵のエネルギー段を跳ね返せる他、チャージするとシールド自体を投げ飛ばして攻撃できる。またハードモードでもチャージ可能である為希少な属性攻撃となる。スキルアップすると投げ飛ばす距離が長くなる。 -本家・Xシリーズの弱点武器に代わるものととして属性が存在、雷→炎→氷(→雷)のジャンケンとなり、どれも平均的に通る無属性も存在。 -ゼロの冒険をサポートする『サイバーエルフ』が多数登場。ライフ系のサポートをする「ナース系」、アクション面でのサポートをする「アニマル系」、ミッションの内容に手を加える「ハッカー系」(+α)が存在し、それぞれ一度使用すると死んでしまうが、色々な効果を得ることができる。『Xシリーズ』で恒例のライフアップやサブタンクもこのエルフを使用することで入手することができる。 -従来とは異なり、序盤などを除いて''ボスの体力がゲージ2本分''になっている。また大型のボスはさらにゲージが3本に強化される。 --一見とんでもなく堅くなっているように見えるかもしれないが、実際はこちらが与えられるダメージも多くなっており、セイバー一振りで4目盛り削れたり、3段斬りで4・4・5(2以降の作品では4・4・4)、チャージセイバーでは8目盛り(ゼロ4では7)目盛り+有利属性なら1.5倍削れたりするので、絶妙に調整されている。 -エンディングを観た後は、所持アイテムやサイバーエルフ等を引き継いでゲームの最初からプレイできる(所謂「[[強くてニューゲーム>クロノ・トリガー]]」)。 --また、コマンドを入力することで武器の使用等に制限のかかったハードモードをプレイすることができる。 -味方キャラとの会話 --本家や『X』シリーズと異なり、ミッションの合間にレジスタンスベースにいる仲間達と会話できる。2DアクションでありながらRPG的な側面があり、ストーリー性が非常に強い。 ---武器等を作ってサポートしてくれる技術者のセルヴォ、ぬいぐるみを抱えてシエルを姉のように慕うアルエット、昔話に花を咲かせる老人のアンドリュー等個性豊かであり、後の作品でも多くのキャラが継続して登場した。~ %%アンドリューだけは作品を追うごとにおかしくなっていったが…%% ---大抵は世間話程度だが、たまに有用な情報が聞けたりサイバーエルフがもらえたりする。また、ミッションが進む毎に内容が変わるほか、サブイベントが発生したりする。 -扉(部屋)に入る --従来のシリーズではありそうでなかった要素。探索要素の幅を広げており、ミッションのバリエーション増加に一役買っている。 //従来のシリーズに本当になかったか記憶が曖昧なので、 *本作のみの特徴 -一部を除いて「ステージ」として独立しているわけではなく、同じ場所に複数のミッションで足を運ぶこともある。 --また、ミッション中の戦闘や事故によって地形が変わる場合もあり、変わった地形は''クリア後に最初に戻すまで元には戻らない''。 -ミスした時の再開を断念するか、エスケープユニット(従来は既にクリアしたステージから脱出するもの)を使用することで「''ミッション失敗''」としてそのミッションをパスすることができる。当然ながら、それによって取れなくなるアイテム等がある点に注意。 --さすがに序盤と終盤の重要なミッションはパスできなくなっている。 -ミッションはただステージを進めて最後にボスを倒すという展開だけでなく、「ボスを倒した後に生存者を連れてステージを引き返してくる」「ステージやボス戦に時間制限がある」「[[ボスを倒した後、自爆装置が作動した研究所から脱出する>メトロイドシリーズ]]」「ものすごい数のザコ敵を次々に蹴散らさなければならず、後退出来ない」「壁を掘り進むメカニロイドを破壊するのみのミッション(=実質ボス戦のみ)」さらには「''ステージの最初にボス戦''((ここで戦うボスが強い為、練習しやすいという意味合いもあるのだろう。))、その後爆弾回収という本題に進む」という逆転の発想もある等バリエーションに富んでいる。 -ラスボスに属性がある。 *評価点 -『X』~『[[X4>ロックマンX4]]』までに培ったハイスピードアクションが最大限に発揮されていること。『X5』以降のスピード感を削ぐマイナス要素は極力排除されている。 --ナビゲートは必要最小限にとどめてアクションをぶつ切りにしないようにし、また任意にしゃがむこともできない(しゃがんでいるグラフィック自体は存在するが、イベント専用)。~ これにより「頭上をかすめる敵弾をダッシュで回避しつつ、セイバーやバスターで攻撃」という爽快感を取り戻している。 --ボスキャラの攻撃についても殆どの攻撃がしっかり読んで回避できるように組まれており、ちゃんと覚えればどんどん戦いがいが出てくる。 ---ゼロのランクが高いとボスがEX技という特別な攻撃も使うようになり、やり込み要素を増している。 --開発元のインティ・クリエイツは元々ロックマンを手掛けていた旧カプコン第二開発部のクリエイターが独立した会社である為、「ロックマンの事を非常に分かっている」のである。 -武器とダッシュの両立ができている --元々SFCやPSでのボタン設定だとチャージしながらのダッシュボタンに無理があり、結局十字キー2回でダッシュしがちであったが、Lボタンにダッシュを割り当てることで、チャージしながらの操作が非常にやりやすくなっている(コンフィグも可能)。 -武器が常に2つ使える --上記の続きで、空いているRボタンにサブウェポン(アタックタイプによって直使用・切り替えが異なる)を割り当てることで、メニューを切り替えずとも武器を使い分けることができるようになった。遠くの敵はバスターで、近くの硬い敵はセイバーで攻撃、と一見基本中の基本のようだが、当シリーズで確立されたのは画期的であった。 -Xシリーズから続くシリアス路線をさらに強化。 --特に今までは「主人公=イレギュラーを破壊する立場」であったのが、「主人公=言われなきイレギュラー扱いされる立場」となり、互いの正義と信念がぶつかり合う戦いは評価された。 -『[[X2>ロックマンX2]]』で一言言及されたっきりで忘れられていた「エネルゲン水晶」についても本作でしっかり設定として存在するようになり、「Eクリスタル」というアイテムとして入手することもできるようになった。 -声優が豪華かつ名演。(以下声優一覧、敬称略) --ゼロ:風間勇刀 --シエル:田中理恵((2014年に引退した元体操選手とは同姓同名の別人。)) --賢将ハルピュイア:緒方恵美 --闘将ファーブニル:中井和哉 --妖将レヴィアタン、エックス(ゲーム中((公式サイトでの発言によれば「本来のエックスの声優は風間勇刀」らしいが、実際に使われているシーンはなく、後の作品やサントラでのオリジナルエックスは水島大宙氏が担当している。))):今井由香 --陰将ファントム:稲田徹 //短いので畳まなくてもいいかなぁと思います ---「オオオリャ!」「オリャオリャオリャ!」と脳筋丸出し((レヴィアタンからも「戦闘バカ」と呼ばれ、ファンからも「バカ」「BAKA」等という愛称が定着してしまった。))なファーブニル、弱点属性を食らわすと妙に色っぽい声をあげるレヴィアタン、その3連攻撃の声から「''ピュ!ン!パ!''」等の奇妙な愛称を付けられたハルピュイア、と本作からすでに話題性に富んでおり、続編でさらにこの路線が加速してくことになる。 -BGMについて --山田一法氏が取締役として、まだサウンドの指揮もとったインティ・クリエイツ制作のBGMは軒並み評価が高い。 --本作での特筆すべきはオープニングミッションが、『X1』のゼロのテーマからインスパイアした『''Theme of ZERO(from Rockman X)''』として非常に良質にアレンジされている。 ---サウンドトラックはゲーム音源ではなく、アレンジ版『リマスタートラック』として発売された。 *賛否両論点 -ゼロの見た目 --ゼロの外見がXシリーズとは大きく違うことが波紋を呼んだが、開発者曰く「世界観が異なるための調節であり、&underline{本来のゼロの見た目は変わっていない}」とのことである。 -かなり厳しいリザルトのランキング --ゼロシリーズ全般の各ミッション毎に『リザルト』画面になって「クリアタイム」「ミッションの課題を完遂したか」「どれだけ多くの敵を倒したか」「如何にダメージを受けずにクリアできたか」「ミスをしなかったか」等を評価するシステムがあり、獲得してきた得点の平均によってS~Fまでランク付けがされるシステムがある。 --第一作の本作から、ランクが高くないと行けない場所等の要素を付けて存在している、 --最も賛否が強いのはシリーズ全作に渡って''ダメージの評価が異常に厳しい''ことである。 ---本作では''たった3メモリまでしか許容されず、それ以上受けると評価を落とされる。'' ---ただし本作はダメージ1の攻撃がそれなりにあることから、後の作品と比べてシビアさはあまり変わらないとも言える。 --ミスを何度もしたりダメージを受けまくったり時間がかかりまくったりするとランクがグングン落ちていき、『''オンボロ''』『''テツクズ''』『''ムノウ''』というあんまりな称号が付いてしまうという困った事態になる。 ---後の作品ではA以下の称号を前後半に分けることで解決した。 -いきなり初見殺しなアステファルコン --オープニングの次のミッションで戦うボスだが、ワンパターンだったゴーレムや緩かった道中とは打って変わって突進、上中下に打ち分けるアロー、吸い込み(+ゼロのランクがSかAの場合は壁からの急降下、地面を這う電撃)と多彩な攻撃を繰り出す上、時間制限があることで焦ってミスした人が多数。~ と言っても、制限時間には十分余裕がある為基本に立ち返り「相手の攻撃を避けながら反撃」ができれば、ライフゲージが1本しかないこともあって十分余裕を持って倒せる。 *問題点 -説明書が薄く、武器の説明がバスターショットとゼットセイバーしか書かれていない。 --ただしどの武器も操作は単純明快なのでゲーム内で覚えられるし、シリーズ通して攻略本に操作説明まで丸ごと書かれているので''説明書いらずとも言える''。 -武器のスキルアップ --武器のスキルアップはいわば経験値制で、攻撃を敵に当てていくたびに経験値が貯まり、数の条件を満たすとスキルが上がるというシステムだが、このスキルアップが遅い為、ミッション外で延々と雑魚を斬ったり撃ったりする作業が続き、さながら面倒なRPGのようになってしまう。 -特殊な残機システム --アクションゲームの残機システムは『残機❍機、全部なくなればコンティニュー』が一般的だが、この作品では『残機❍機、一回死ぬ毎にコンティニュー』である。それがどういうことかというと、''残機が0機になればコンティニューができなくなる。''最初に残機は3機与えられるが、例えば一面で3機失ってしまえば、以降は1UPアイテムを取るまではノーミスが要求される。もちろん、0機状態でミスすればそのミッションは強制的にリタイアである。アクションゲームとしては非常に難のあるシステムであった。 //正確には残機じゃなくてコンティニューアイテムの残り数だけどこっちのほうが分かりやすいかと思った。 -サイバーエルフについて --使うとミッション点が減点。ライフアップやサブタンク等の永続系は''そのデータでは永久に減点。''クリア後やり直しても減点は消えない。 ---そのせいでエルフのある隠しエリアに入れなかったり、上記のイジメのような称号を付けられたりしてしまう。 --少しでもやり込むならエルフを使ってはいけない為、アクションサポートとして成立していない。 --また一部のサイバーエルフはそのままでは使用できず、Eクリスタルを与え成長させなければならない(その中でも特別な種類には2回も与える)が、とにかくEクリスタルが貯まりづらい(小で4、大で16しか入らない)のに成長に必要なEクリスタルがやたら多い(全部合計すると1万をゆうに超える!)。 --「ミッション中にしか手に入らないエルフ」(クリア後に同じ場所に行ってもダメ)が相当数存在する為、事前情報を仕入れずにコンプリートを試みても2週以上やることになりかねない。 #region(異常にやり込む必要のある隠しエルフ+隠しモード) -本作のみ第4の系統「レア系」エルフ『ジャクソン』(効果:ジャンプボタンを押し続けると一定時間無敵になる)が存在するが、入手条件が「''ジャクソン以外の全てのエルフを手に入れ、かつ最大まで育て、&color(red){一つも使用せずにエンディングを見て}最初に戻る''」というこの上なく理不尽と言えるもの。 --エルフコンプリートはもちろん、それを全部育てきるというのは上記の通り「苦行」そのものであり、膨大な時間を要する。しかも一つもエルフは使ってはいけないので縛りプレイ同然の状態となる。 -''加えて''、全エルフ所持+能力系使用済(使用済エルフによる減点なし)という最強状態で始められる『アルティメットモード』があるが、これを出す条件は「''ジャクソンを含む全てのエルフを使用した状態でゲームクリア''」。上記に加えてジャクソンの育成にまで時間を費やさなければならないし、そのデータで使用したエルフの減点は永久に消えない。 #endregion -上述のミッションをパスできる仕様はクリアできないプレイヤーに対する救済措置ともとれるが、そもそもRPGやシミュレーション向けの仕様でありロックマンシリーズとしてはあまり相応しくない。 --ちなみに本作に限り、残機があって再開できる場合が「GAME OVER」で、残機を使い果たした場合は「MISSION FAILED」と表示され、一般的なアクションゲームと逆なのである。 --上記に加え、終盤のミッションが出現する条件を満たしてしまうと以前のミッションは全て選択できなくなる。 ---「ロストデータを回収せよ」を失敗orパスした場合はトリプルロッドとシールドブーメランは使えなくなり、エレメントチップが手に入るミッションを飛ばしてしまうと(サンダーチップだけは飛ばせないため必ず所持している)、最終ステージに属性が欠けた状態で挑まなければならくなる。 ---ほとんどのボスとの初顔合わせのミッションがスキップ可能な為、最終ステージでの再戦時の台詞は会っていなくても違和感が出ないように調整されている((唯一、必ず倒さなけばならないヘラクリウス・アンカトゥスだけは「ゼロに負けた」旨の発言をする。))。 --また、特定のミッションを失敗したり、失敗回数が4回になると強制的に終盤に進んでしまう為、(結局)何が何でもクリアしなければならないという状況に陥ることもある。 -四天王の一人、ハルピュイアが弱すぎる。 --弱点属性を使った場合も''使わなかった場合も''パターンハメが成立してしまいほぼノーダメージで倒せてしまう。 ---後者の方法は''ゼロコレクション公式サイトにすら動画が載せられたほど''。 ---さすがに後のゼロ2では被弾後の行動がランダムになりパターン化できないように修正された。 //ヘラクリウスには触れんの? -通称『''ヒッヒッヒ''』 --全ての敵に通用するわけではないが、セイバーの1段目(通称「ヒッフッハ」の『ヒッ』)をタイミング良く連続して出すとボスに連続してダメージを与えつつ怯ませることができ、一方的に倒すことができることがある。~ 普通の攻撃からは比較にならないほどのダメージソースをたたき出し、これによりハードモードがハードでなくなる。 これらの問題点の多くは次回作以降で改善されていった。 *総評 荒削りな部分はあるものの、待望のハイスピードアクションとしては十分に良質であり、「これがやりたかった」味が十分に出ていると言えよう。~ 本作以降、『Xシリーズ』とは別路線を歩み始めていくことになる。 *余談 -当時カプコン第二開発部部長だった稲船敬二氏によれば、本来Xシリーズの主人公をゼロにしたかったとのことで、本作はその祈願が実現したとも言えるシリーズである。 -失敗しても進むシナリオ、名前を含めて前情報が一切ないボス敵、ステージ全体の流れの多彩化など、本作はシリーズの中でも特にXシリーズ、本家ロックマンシリーズからの差別化、マンネリ脱却を狙った作品とされている --ゼロ2以降は従来のようにボス敵の名前と顔グラフィックが表示され、ライフが無くなったらゲームオーバーになるように戻った -腹黒?シエル%%様%% --自分はベースから動かず、ゼロに決死のミッションを依頼し続けるだけ、またミッションに失敗した際に「仕方ないから私が何とかしておきました」とか「ますます生活苦しくなるけど涙を呑んでみんなに耐えてもらって頑張りましょう」といった上から目線(と言われがち)のシエルが一部で腹黒と呼ばれたり、「''様''」を付けられたりとネタにされている。~ それで解決した扱いになってしまうので「ゼロが命を賭けた意味は?」と不満が湧いたり、嫌味を言って嬲られてるような気分も覚える、と言われたりする。 ---勘違いしないように言っておくとシエル自身は至って真剣であり、ゲームシステム上そうなってしまうことをネット上で茶化しているだけということを忘れなきように。 //ご指摘ありがとうございます、組み込んでみました -最終ステージでのファントムのとある行動が話題になった。 #region(ネタばれ注意) //アレするってなんだちゃんと書け -ボスラッシュの部屋ではハルピュイア、ファーブニル、レヴィアタンは倒しても撤退するだけなのに対し、ファントムはその場で''自爆''して撃破となる。~ この自爆にはしっかりとダメージ判定があり、即時にゼロを動かして避けることができれば問題ないが、喰らっても即死ではなく普通のダメージで、万が一それでミスになったとしても''ファントムは倒した扱いになる''。 -最後の最後までエックスの元へ行かせまいとする忠誠心故の行動だが、「(『X1』等の行動を指して)''自爆のエキスパートであるゼロに勝てるはずないだろ''」と言われたのをきっかけに、後の作品で再登場したファントム自身やその能力を受け継いだ敵に対しても「ゼロに敵わないと知って自爆はしなかった」「自爆しないの?」等とネタにされるようになり、すっかり「ファントム=自爆」というイメージが定着してしまった。 #endregion #region(当初の「エックス」の設定について) -当初は本物のエックスがラスボスになる予定で開発が進められていたが、現行のシリーズの主人公を敵として倒してしまうのは如何なものか、ということで発売直前に急遽コピーに変更されたようである。 --「本作では」エックスがコピーである事は終盤まで伏せられており、攻略本も一応ネタバレに配慮したような記述になっているが、ボス攻略のページでは''非常にさりげなく''コピーである旨が書かれている。 #endregion
*ロックマンゼロ 【ろっくまんぜろ】 |ジャンル|アクション|&amazon(B00005V651)| |対応機種|ゲームボーイアドバンス|~| |メディア|64MbitROMカートリッジ|~| |発売元|カプコン|~| |開発元|インティ・クリエイツ|~| |発売日|2002年4月26日|~| |定価|5,040円|~| |プレイ人数|1人|~| |レーティング|【VC】CERO:A(全年齢対象)|~| |配信|【WiiU】バーチャルコンソール&br()2014年10月22日/702円|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |ポイント|ゼロから、はじまる&br;皆が待ち続けたハイスピードアクション&br;※実はゼロの見た目は同じです&br;イナフキンの祈願実現|~| |>|>|CENTER:''[[ロックマンシリーズリンク>ロックマンシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- *概要 ゲームボーイアドバンスで産声を上げた[[ロックマンシリーズ]]の新作。~ GBAでは『[[ロックマン&フォルテ]]』の移植やRPGの『[[バトルネットワーク ロックマンエグゼ]]』が既に存在していたが、2Dアクションの新作としては初めてである。~ 舞台は『[[ロックマンX]]』から始まったXシリーズの''100年後''。世界観・アクション制を忠実に受け継ぎ、『[[X5>ロックマンX5]]』以降迷走が続いていたあちらとは一線を画し、旧来のファンが待ち望んだハイスピードアクションがここに完成した。 ---- *ストーリー (Wikipediaより引用) -かつてΣウイルスが発端となり、やがて世界規模の戦渦へと拡大していったイレギュラー戦争。永遠に続くかに思えたイレギュラー戦争は、青き英雄エックスの活躍により終結。人々は理想郷「ネオ・アルカディア」を築き、平和を取り戻していたかにみえた。しかしそれは、レプリロイドのイレギュラー化を恐れる政府が無実のレプリロイドまでも大量に処分して得た偽りの平和だった。 -元科学者のシエルはイレギュラーの汚名を着せられたレプリロイドと細々と暮らしていたが、ついに彼女達にも政府の魔の手が迫る。追い詰められた彼女達は、はるか昔に封印されたと言われるもう一人の英雄・ゼロの眠っている遺跡を目指した。 ---- *特徴 -ゼロはロックマンXシリーズとほぼ同じアクションができ、武器はバスターショット、ゼットセイバー、トリプルロッド、シールドブーメランの4種類が存在。 :バスターショット|お馴染みバスターだが、今回は腕と一体型ではなく手持ちのエネルギー銃。元はレジスタンスのミランが所持していた携帯銃だったが、ゼットセイバーの柄をマガジンにすることによってチャージ能力を発揮できるようになった((そのため、オープニングミッションでゼットセイバーを手に入れるまでチャージショットは使用できない。))。スキルアップすると連射数が多くなったり2段階のチャージが可能になる。&br()オープニングでミランが倒れ、ゼロが覚醒した際にこれを拾う演出が予定されていたが、容量の都合で削除されたという。 :ゼットセイバー|もはやゼロを象徴する武器。オープニングのボス戦でモニターから現れた謎の声によって託されすぐに使用可能になる。あらゆる体勢から斬りかかることが可能である他、スキルアップすると連続斬りやチャージ斬り、また空中やダッシュ中の回転斬りが可能となる。 :トリプルロッド|謎の研究所に残っていたロストテクノロジーを元にセルヴォが作った武器。8方向に突く攻撃が可能であり、スキルアップすると2段、3段と伸ばせるようになったりチャージ攻撃で振り回すことが可能になる。 :シールドブーメラン|トリプルロッドの後に使用可能になる。文字通り盾であり敵のエネルギー段を跳ね返せる他、チャージするとシールド自体を投げ飛ばして攻撃できる。またハードモードでもチャージ可能である為希少な属性攻撃となる。スキルアップすると投げ飛ばす距離が長くなる。 -本家・Xシリーズの弱点武器に代わるものととして属性が存在、雷→炎→氷(→雷)のジャンケンとなり、どれも平均的に通る無属性も存在。 -ゼロの冒険をサポートする『サイバーエルフ』が多数登場。ライフ系のサポートをする「ナース系」、アクション面でのサポートをする「アニマル系」、ミッションの内容に手を加える「ハッカー系」(+α)が存在し、それぞれ一度使用すると死んでしまうが、色々な効果を得ることができる。『Xシリーズ』で恒例のライフアップやサブタンクもこのエルフを使用することで入手することができる。 -従来とは異なり、序盤などを除いて''ボスの体力がゲージ2本分''になっている。また大型のボスはさらにゲージが3本に強化される。 --一見とんでもなく堅くなっているように見えるかもしれないが、実際はこちらが与えられるダメージも多くなっており、セイバー一振りで4目盛り削れたり、3段斬りで4・4・5(2以降の作品では4・4・4)、チャージセイバーでは8目盛り(ゼロ4では7)目盛り+有利属性なら1.5倍削れたりするので、絶妙に調整されている。 -エンディングを観た後は、所持アイテムやサイバーエルフ等を引き継いでゲームの最初からプレイできる(所謂「[[強くてニューゲーム>クロノ・トリガー]]」)。 --また、コマンドを入力することで武器の使用等に制限のかかったハードモードをプレイすることができる。 -味方キャラとの会話 --本家や『X』シリーズと異なり、ミッションの合間にレジスタンスベースにいる仲間達と会話できる。2DアクションでありながらRPG的な側面があり、ストーリー性が非常に強い。 ---武器等を作ってサポートしてくれる技術者のセルヴォ、ぬいぐるみを抱えてシエルを姉のように慕うアルエット、昔話に花を咲かせる老人のアンドリュー等個性豊かであり、後の作品でも多くのキャラが継続して登場した。~ %%アンドリューだけは作品を追うごとにおかしくなっていったが…%% ---大抵は世間話程度だが、たまに有用な情報が聞けたりサイバーエルフがもらえたりする。また、ミッションが進む毎に内容が変わるほか、サブイベントが発生したりする。 -扉(部屋)に入る --従来のシリーズではありそうでなかった要素。探索要素の幅を広げており、ミッションのバリエーション増加に一役買っている。 //従来のシリーズに本当になかったか記憶が曖昧なので、 *本作のみの特徴 -一部を除いて「ステージ」として独立しているわけではなく、同じ場所に複数のミッションで足を運ぶこともある。 --また、ミッション中の戦闘や事故によって地形が変わる場合もあり、変わった地形は''クリア後に最初に戻すまで元には戻らない''。 -ミスした時の再開を断念するか、エスケープユニット(従来は既にクリアしたステージから脱出するもの)を使用することで「''ミッション失敗''」としてそのミッションをパスすることができる。当然ながら、それによって取れなくなるアイテム等がある点に注意。 --さすがに序盤と終盤の重要なミッションはパスできなくなっている。 -ミッションはただステージを進めて最後にボスを倒すという展開だけでなく、「ボスを倒した後に生存者を連れてステージを引き返してくる」「ステージやボス戦に時間制限がある」「[[ボスを倒した後、自爆装置が作動した研究所から脱出する>メトロイドシリーズ]]」「ものすごい数のザコ敵を次々に蹴散らさなければならず、後退出来ない」「壁を掘り進むメカニロイドを破壊するのみのミッション(=実質ボス戦のみ)」さらには「''ステージの最初にボス戦''((ここで戦うボスが強い為、練習しやすいという意味合いもあるのだろう。))、その後爆弾回収という本題に進む」という逆転の発想もある等バリエーションに富んでいる。 -ラスボスに属性がある。 *評価点 -『X』~『[[X4>ロックマンX4]]』までに培ったハイスピードアクションが最大限に発揮されていること。『X5』以降のスピード感を削ぐマイナス要素は極力排除されている。 --ナビゲートは必要最小限にとどめてアクションをぶつ切りにしないようにし、また任意にしゃがむこともできない(しゃがんでいるグラフィック自体は存在するが、イベント専用)。~ これにより「頭上をかすめる敵弾をダッシュで回避しつつ、セイバーやバスターで攻撃」という爽快感を取り戻している。 --ボスキャラの攻撃についても殆どの攻撃がしっかり読んで回避できるように組まれており、ちゃんと覚えればどんどん戦いがいが出てくる。 ---ゼロのランクが高いとボスがEX技という特別な攻撃も使うようになり、やり込み要素を増している。 --開発元のインティ・クリエイツは元々ロックマンを手掛けていた旧カプコン第二開発部のクリエイターが独立した会社である為、「ロックマンの事を非常に分かっている」のである。 -武器とダッシュの両立ができている --元々SFCやPSでのボタン設定だとチャージしながらのダッシュボタンに無理があり、結局十字キー2回でダッシュしがちであったが、Lボタンにダッシュを割り当てることで、チャージしながらの操作が非常にやりやすくなっている(コンフィグも可能)。 -武器が常に2つ使える --上記の続きで、空いているRボタンにサブウェポン(アタックタイプによって直使用・切り替えが異なる)を割り当てることで、メニューを切り替えずとも武器を使い分けることができるようになった。遠くの敵はバスターで、近くの硬い敵はセイバーで攻撃、と一見基本中の基本のようだが、当シリーズで確立されたのは画期的であった。 -Xシリーズから続くシリアス路線をさらに強化。 --特に今までは「主人公=イレギュラーを破壊する立場」であったのが、「主人公=言われなきイレギュラー扱いされる立場」となり、互いの正義と信念がぶつかり合う戦いは評価された。 -『[[X2>ロックマンX2]]』で一言言及されたっきりで忘れられていた「エネルゲン水晶」についても本作でしっかり設定として存在するようになり、「Eクリスタル」というアイテムとして入手することもできるようになった。 -声優が豪華かつ名演。(以下声優一覧、敬称略) --ゼロ:風間勇刀 --シエル:田中理恵((2014年に引退した元体操選手とは同姓同名の別人。)) --賢将ハルピュイア:緒方恵美 --闘将ファーブニル:中井和哉 --妖将レヴィアタン、エックス(ゲーム中((公式サイトでの発言によれば「本来のエックスの声優は風間勇刀」らしいが、実際に使われているシーンはなく、後の作品やサントラでのオリジナルエックスは水島大宙氏が担当している。))):今井由香 --陰将ファントム:稲田徹 //短いので畳まなくてもいいかなぁと思います ---「オオオリャ!」「オリャオリャオリャ!」と脳筋丸出し((レヴィアタンからも「戦闘バカ」と呼ばれ、ファンからも「バカ」「BAKA」等という愛称が定着してしまった。))なファーブニル、弱点属性を食らわすと妙に色っぽい声をあげるレヴィアタン、その3連攻撃の声から「''ピュ!ン!パ!''」等の奇妙な愛称を付けられたハルピュイア、と本作からすでに話題性に富んでおり、続編でさらにこの路線が加速してくことになる。 -BGMについて --山田一法氏が取締役として、まだサウンドの指揮もとったインティ・クリエイツ制作のBGMは軒並み評価が高い。 --本作での特筆すべきはオープニングミッションが、『X1』のゼロのテーマからインスパイアした『''Theme of ZERO(from Rockman X)''』として非常に良質にアレンジされている。 ---サウンドトラックはゲーム音源ではなく、アレンジ版『リマスタートラック』として発売された。 *賛否両論点 -ゼロの見た目 --ゼロの外見がXシリーズとは大きく違うことが波紋を呼んだが、開発者曰く「世界観が異なるための調節であり、&underline{本来のゼロの見た目は変わっていない}」とのことである。 -世界観の変化 --従来までの「悪の科学者・Dr.ワイリーVS正義のロボットロックマン」「イレギュラー・シグマVSエックス・ゼロ擁するイレギュラーハンター」という単純明快な善悪図式から一転、両陣営において正義とも悪ともとれる非常にハードでシリアスな世界観となっている。 ---本作のミッションの内には輸送列車の破壊や工場の占拠など、見方を変えればテロ行為とも呼べるようなものもある。 --「巨大メカニロイドになす術無く虐殺されていく味方」「敵に襲撃され、破壊されたレプリロイドが死体の如く散乱しているレジスタンス基地」など、特に本作では凄惨な表現が多い。敵味方問わず血飛沫((実際はロボットのため血ではない))が飛び散るシーンも。 --シリアスな世界観はシリーズ通して続いたが、このような明確に過激な描写は次作以降からは減っていった。 -かなり厳しいリザルトのランキング --ゼロシリーズ全般の各ミッション毎に『リザルト』画面になって「クリアタイム」「ミッションの課題を完遂したか」「どれだけ多くの敵を倒したか」「如何にダメージを受けずにクリアできたか」「ミスをしなかったか」等を評価するシステムがあり、獲得してきた得点の平均によってS~Fまでランク付けがされるシステムがある。 --第一作の本作から、ランクが高くないと行けない場所等の要素を付けて存在している、 --最も賛否が強いのはシリーズ全作に渡って''ダメージの評価が異常に厳しい''ことである。 ---本作では''たった3メモリまでしか許容されず、それ以上受けると評価を落とされる。'' ---ただし本作はダメージ1の攻撃がそれなりにあることから、後の作品と比べてシビアさはあまり変わらないとも言える。 --ミスを何度もしたりダメージを受けまくったり時間がかかりまくったりするとランクがグングン落ちていき、『''オンボロ''』『''テツクズ''』『''ムノウ''』というあんまりな称号が付いてしまうという困った事態になる。 ---後の作品ではA以下の称号を前後半に分けることで解決した。 -いきなり初見殺しなアステファルコン --オープニングの次のミッションで戦うボスだが、ワンパターンだったゴーレムや緩かった道中とは打って変わって突進、上中下に打ち分けるアロー、吸い込み(+ゼロのランクがSかAの場合は壁からの急降下、地面を這う電撃)と多彩な攻撃を繰り出す上、時間制限があることで焦ってミスした人が多数。~ と言っても、制限時間には十分余裕がある為基本に立ち返り「相手の攻撃を避けながら反撃」ができれば、ライフゲージが1本しかないこともあって十分余裕を持って倒せる。 *問題点 -説明書が薄く、武器の説明がバスターショットとゼットセイバーしか書かれていない。 --ただしどの武器も操作は単純明快なのでゲーム内で覚えられるし、シリーズ通して攻略本に操作説明まで丸ごと書かれているので''説明書いらずとも言える''。 -武器のスキルアップ --武器のスキルアップはいわば経験値制で、攻撃を敵に当てていくたびに経験値が貯まり、数の条件を満たすとスキルが上がるというシステムだが、このスキルアップが遅い為、ミッション外で延々と雑魚を斬ったり撃ったりする作業が続き、さながら面倒なRPGのようになってしまう。 -特殊な残機システム --アクションゲームの残機システムは『残機❍機、全部なくなればコンティニュー』が一般的だが、この作品では『残機❍機、一回死ぬ毎にコンティニュー』である。それがどういうことかというと、''残機が0機になればコンティニューができなくなる。''最初に残機は3機与えられるが、例えば一面で3機失ってしまえば、以降は1UPアイテムを取るまではノーミスが要求される。もちろん、0機状態でミスすればそのミッションは強制的にリタイアである。アクションゲームとしては非常に難のあるシステムであった。 //正確には残機じゃなくてコンティニューアイテムの残り数だけどこっちのほうが分かりやすいかと思った。 -サイバーエルフについて --使うとミッション点が減点。ライフアップやサブタンク等の永続系は''そのデータでは永久に減点。''クリア後やり直しても減点は消えない。 ---そのせいでエルフのある隠しエリアに入れなかったり、上記のイジメのような称号を付けられたりしてしまう。 --少しでもやり込むならエルフを使ってはいけない為、アクションサポートとして成立していない。 --また一部のサイバーエルフはそのままでは使用できず、Eクリスタルを与え成長させなければならない(その中でも特別な種類には2回も与える)が、とにかくEクリスタルが貯まりづらい(小で4、大で16しか入らない)のに成長に必要なEクリスタルがやたら多い(全部合計すると1万をゆうに超える!)。 --「ミッション中にしか手に入らないエルフ」(クリア後に同じ場所に行ってもダメ)が相当数存在する為、事前情報を仕入れずにコンプリートを試みても2週以上やることになりかねない。 #region(異常にやり込む必要のある隠しエルフ+隠しモード) -本作のみ第4の系統「レア系」エルフ『ジャクソン』(効果:ジャンプボタンを押し続けると一定時間無敵になる)が存在するが、入手条件が「''ジャクソン以外の全てのエルフを手に入れ、かつ最大まで育て、&color(red){一つも使用せずにエンディングを見て}最初に戻る''」というこの上なく理不尽と言えるもの。 --エルフコンプリートはもちろん、それを全部育てきるというのは上記の通り「苦行」そのものであり、膨大な時間を要する。しかも一つもエルフは使ってはいけないので縛りプレイ同然の状態となる。 -''加えて''、全エルフ所持+能力系使用済(使用済エルフによる減点なし)という最強状態で始められる『アルティメットモード』があるが、これを出す条件は「''ジャクソンを含む全てのエルフを使用した状態でゲームクリア''」。上記に加えてジャクソンの育成にまで時間を費やさなければならないし、そのデータで使用したエルフの減点は永久に消えない。 #endregion -上述のミッションをパスできる仕様はクリアできないプレイヤーに対する救済措置ともとれるが、そもそもRPGやシミュレーション向けの仕様でありロックマンシリーズとしてはあまり相応しくない。 --ちなみに本作に限り、残機があって再開できる場合が「GAME OVER」で、残機を使い果たした場合は「MISSION FAILED」と表示され、一般的なアクションゲームと逆なのである。 --上記に加え、終盤のミッションが出現する条件を満たしてしまうと以前のミッションは全て選択できなくなる。 ---「ロストデータを回収せよ」を失敗orパスした場合はトリプルロッドとシールドブーメランは使えなくなり、エレメントチップが手に入るミッションを飛ばしてしまうと(サンダーチップだけは飛ばせないため必ず所持している)、最終ステージに属性が欠けた状態で挑まなければならくなる。 ---ほとんどのボスとの初顔合わせのミッションがスキップ可能な為、最終ステージでの再戦時の台詞は会っていなくても違和感が出ないように調整されている((唯一、必ず倒さなけばならないヘラクリウス・アンカトゥスだけは「ゼロに負けた」旨の発言をする。))。 --また、特定のミッションを失敗したり、失敗回数が4回になると強制的に終盤に進んでしまう為、(結局)何が何でもクリアしなければならないという状況に陥ることもある。 -四天王の一人、ハルピュイアが弱すぎる。 --弱点属性を使った場合も''使わなかった場合も''パターンハメが成立してしまいほぼノーダメージで倒せてしまう。 ---後者の方法は''ゼロコレクション公式サイトにすら動画が載せられたほど''。 ---さすがに後のゼロ2では被弾後の行動がランダムになりパターン化できないように修正された。 //ヘラクリウスには触れんの? -通称『''ヒッヒッヒ''』 --全ての敵に通用するわけではないが、セイバーの1段目(通称「ヒッフッハ」の『ヒッ』)をタイミング良く連続して出すとボスに連続してダメージを与えつつ怯ませることができ、一方的に倒すことができることがある。~ 普通の攻撃からは比較にならないほどのダメージソースをたたき出し、これによりハードモードがハードでなくなる。 これらの問題点の多くは次回作以降で改善されていった。 *総評 荒削りな部分はあるものの、待望のハイスピードアクションとしては十分に良質であり、「これがやりたかった」味が十分に出ていると言えよう。~ 本作以降、『Xシリーズ』とは別路線を歩み始めていくことになる。 *余談 -当時カプコン第二開発部部長だった稲船敬二氏によれば、本来Xシリーズの主人公をゼロにしたかったとのことで、本作はその祈願が実現したとも言えるシリーズである。 -失敗しても進むシナリオ、名前を含めて前情報が一切ないボス敵、ステージ全体の流れの多彩化など、本作はシリーズの中でも特にXシリーズ、本家ロックマンシリーズからの差別化、マンネリ脱却を狙った作品とされている --ゼロ2以降は従来のようにボス敵の名前と顔グラフィックが表示され、ライフが無くなったらゲームオーバーになるように戻った -腹黒?シエル%%様%% --自分はベースから動かず、ゼロに決死のミッションを依頼し続けるだけ、またミッションに失敗した際に「仕方ないから私が何とかしておきました」とか「ますます生活苦しくなるけど涙を呑んでみんなに耐えてもらって頑張りましょう」といった上から目線(と言われがち)のシエルが一部で腹黒と呼ばれたり、「''様''」を付けられたりとネタにされている。~ それで解決した扱いになってしまうので「ゼロが命を賭けた意味は?」と不満が湧いたり、嫌味を言って嬲られてるような気分も覚える、と言われたりする。 ---勘違いしないように言っておくとシエル自身は至って真剣であり、ゲームシステム上そうなってしまうことをネット上で茶化しているだけということを忘れなきように。 //ご指摘ありがとうございます、組み込んでみました -最終ステージでのファントムのとある行動が話題になった。 #region(ネタばれ注意) //アレするってなんだちゃんと書け -ボスラッシュの部屋ではハルピュイア、ファーブニル、レヴィアタンは倒しても撤退するだけなのに対し、ファントムはその場で''自爆''して撃破となる。~ この自爆にはしっかりとダメージ判定があり、即時にゼロを動かして避けることができれば問題ないが、喰らっても即死ではなく普通のダメージで、万が一それでミスになったとしても''ファントムは倒した扱いになる''。 -最後の最後までエックスの元へ行かせまいとする忠誠心故の行動だが、「(『X1』等の行動を指して)''自爆のエキスパートであるゼロに勝てるはずないだろ''」と言われたのをきっかけに、後の作品で再登場したファントム自身やその能力を受け継いだ敵に対しても「ゼロに敵わないと知って自爆はしなかった」「自爆しないの?」等とネタにされるようになり、すっかり「ファントム=自爆」というイメージが定着してしまった。 #endregion #region(当初の「エックス」の設定について) -当初は本物のエックスがラスボスになる予定で開発が進められていたが、現行のシリーズの主人公を敵として倒してしまうのは如何なものか、ということで発売直前に急遽コピーに変更されたようである。 --「本作では」エックスがコピーである事は終盤まで伏せられており、攻略本も一応ネタバレに配慮したような記述になっているが、ボス攻略のページでは''非常にさりげなく''コピーである旨が書かれている。 #endregion

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